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60 SUCESOS ALEATORIOS EN UN PUERTO

Lista de correo de los Reinos Olvidados


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Los miembros de la lista de correo de Reinos hemos elaborado este documento como ayuda para
todos los DM. Las aventuras son mas que limpiar dungeons y conseguir tesoro, un puerto puede ser
el lugar apropiado para jugar una aventura pero no siempre se tiene tiempo o ideas para realizarlo.
Por eso hemos realizado de una recopilación de 60 sucesos que pueden ocurrir en un puerto
genérico de los Reinos Olvidados. Hay de todo tipo como ganchos para aventuras, retazos de
ambientación, situaciones cómicas, pequeñas aventuras en si y mucho mas.

Los sucesos están divididos en 6 tablas de 10 sucesos cada una. Para elegir un suceso al azar
deberás tirar 1D6 para elegir la tabla y 1D10 para elegir el suceso en dicha tabla. O puedes elegir el
que mas te guste para la ocasión. La mayoría son ideas y anotaciones, es el Master quien debe
improvisar y decidir hasta que punto se desarrolla el suceso. También puedes simplemente ignorar
el resultado si no te conviene o no te gusta. También eres libre de aprovechar y cambiar algunas
ideas que te gustaron pero que quedan mejor de diferente manera en tu campaña. Depende de ti el
uso que le des a esta tabla.

Tabla 1

01 "Quince hombres en el cofre del muerto


¡Yo-ho-ho, y una botella de ron!
El aguardiente y el diablo hicieron el resto.

¡Yo-ho-ho, y una botella de ron!"


¡Ay, ay, ay, la botella de ron!
Y sólo queda uno vivo, los demás han muerto

De setenta que eran al salir del puerto.

¡Yo-ho-ho, y una botella de ron!"


¡Ay, ay, ay, la botella de ron!"

02 Sacan a un marinero ahogado del agua, mucha gente parece expectante de la situación. Entre la
gente se oyen murmullos sobre "la sexta victima del espíritu del agua". Según cuenta toma la forma
de una seductora muchacha para atraer a los marineros del puerto y ahogarlos.

03 Los Pjs ven entrar en el puerto a una majestuosa y enorme nave con muchos remates en oro. Es
conocido como el "León Dorado" y siempre llama la atención aunque su dueño no se deja ver.

04 Un hombre es reconocido por algún jugador como un famoso pirata por un cartel de "Se busca".
Intenta pasar desapercibido y junto con algunos hombres mas entra en la taberna con peor fama del
puerto.

05 Junto a un edificio algo destartalado unas jovencitas con muy poca ropa intentan atraer clientes
para "un nuevo espectáculo picante" que comenzara en breve en el interior.
06 Unos cuantos marineros borrachos tropiezan con los Pjs, van en busca de bronca y parece que la
han encontrado.

07 Cuando los Pjs intentan entrar en una taberna un hombre corpulento les impedirá la entrada
exigiendo con cara de pocos amigos una "tarifa" para poder entrar. No se apartara sin algo de
dinero o una buena pelea, es bueno con los puños y los trucos sucios que no duda en usar.

08 Una furiosa tormenta se desata sobre el puerto, lloviendo con fuerza y provocando grandes olas.
La gente se refugia rápidamente mientras algunos gritan: "¡Úmberli sigue furiosa, nuestros rezos
no han apaciguado su ira!!"

09 Los jugadores son atraídos mediante rumores o contactos a una tienda del puerto con precios
muy bajos. En realidad la mayoría de los artículos son de contrabando. Mientras están comprando
entra la guardia de la ciudad para acabar con la ilegal tienda.

10 Un viejo lobo de mar con pata de palo se acerca a los Pjs e intenta venderles un autentico mapa
del tesoro. Dice que toda su tripulación desapareció en su búsqueda, ahora es muy viejo para
descubrir que les paso en realidad.

Tabla 2

01 "Auténticos mapas, fabulosos tesoros esperan a aquellos que compren uno de mis mapas!!"

02 Uno de los barcos empieza a arder con furia. Los Pjs se chocan con un joven que parece nervioso
y que esta jadeando por la carrera con las ropas algo chamuscadas. " Soy inocente, vi a un extraño
hombre entrar en aquel barco para después saltar por la borda cuando comenzó el incendio, tienen
que creerme"

03 Los Pjs están caminando por el puerto y sienten que alguien los sigue... pero al darse la vuelta no
llegan a distinguir quien es entre la muchedumbre.

04 Cuando salen de una taberna escuchan un chistido...viene del callejón donde hay en el fondo un
viejo de ropas rotas sentado

05 Los Pjs van caminando por el puerto mientras los bandidos del puerto les miran mal, de repente
se ven rodeados y les piden "un pago" por caminar por el puerto o les dicen que no deberían andar
por esa zona.

06 Escuchan gritos de gente que corre lejos de una zona del puerto. Al acercarse se dan cuenta que
unos animales peligrosos que estaban siendo transportados se liberaron y están causando estragos
(están en mal estado y se sienten perdidos y amenazados), el dueño del barco pide ayuda a gritos.

07 El buque mercante conocido como "Las 7 monedas" llega al puerto pero no se detiene y choca
contra los muelles armando un buen escándalo. A bordo no hay nadie, ha desaparecido su
tripulación de mas de 20 hombres sin ningún signo de lucha.

08 Unos traficantes de esclavos buscan nuevo material entre la gente del puerto. Un grupo de
hombres armados con objetos contundentes y expertos en noquear a la gente recorren las calles en
busca de nuevas victimas. Los Pjs ven como este grupo esta asaltando a unos estibadores, o si va
uno solo o dos Pjs por el puerto serán ellos las victimas.
09 ¡Pelea! Da igual donde se encuentran se ven involucrados en una multitudinaria pelea con puños,
patadas, mordiscos y trucos sucios. Mejor si están en una taberna donde puedes añadir mesas, sillas,
botellas rotas y mucho mobiliario roto para pagar.

10 Tropiezan con un hombre tirado en el suelo muy borracho pero sin dinero. Pedirá con su mal
aliento dinero a los Pjs y les perseguirá donde vayan hasta que le suelten algo o hasta que le peguen.

Tabla 3

01 Las autoridades del puerto dan la alarma y se preparan los cañones, al parecer un barco con
bandera amarilla se acerca a puerto. Se da la orden de hundir el barco en caso de que intenten
atracar. (Bandera amarilla indica enfermedad a bordo).

02 Una bella joven avanza entre los marineros preguntando por el próximo barco que vaya a zarpar,
al parecer quiere conseguir pasaje para ella y alguien mas. Un grupo de marineros se acerca a ella y
empieza a propasarse con la chica...

03 El rumor se esparce por todos lados, un barco ha llegado a puerto y todos sus tripulantes han
sido muertos de forma horrible.

04 Un par de pescadores sentados en los muelles comentan que esa noche volverá a aparecer
"Ullathyr El Hambriento". Si se interesan por la historia se trata de un terrible monstruo marino que
ataca algunas noches a los barcos, su descripción concuerda con la de un Kraken. No se sabe si esta
criatura en real o los planes de un mago para hacerse con el control mercantil.

05 La puerta de un destartalado edificio se abre y salen dos hombres corpulentos llevando a rastras
a otro. Lo zarandean y lo tiran al agua entre risas, uno de ellos le señale y dice: "Si no sabes jugar
no apuestes tanto dinero, no te queremos ver mas por aquí". Después se vuelven a meter y cierran
la puerta. Se trata de una casa de juegos ilegal y escondida donde no dejan pasar ni una.

06 Un hombre que anda de forma extraña choca contra uno de los Pjs e intenta morderlo, se trata de
un marinero convertido en un zombie. Por sus ropas es de un barco que zarpo hace pocos días a un
destino desconocido. También tiene unos grilletes rotos en las muñecas, se debió de escapar de
algún lugar cercano...

07 Es de noche y una niebla densa cubre el puerto. De repente, de uno de los barcos baja un grupo
de hombres armados que se dirigen veloces hacia una de las tabernas de peor catadura de todo el
barrio de los muelles. a la vez que bajan los hombres, se sueltan las velas y unos pocos hombres se
afanan en aparejar todo el barco. Sin duda están preparándose para abandonar el puerto.

08 Desde hace tres meses hay amarrado en el puerto hay un barco de aspecto descuidado. El casco
está muy dañado, con tablas casi podridas y las velas rasgadas. Nadie conoce a su capitán ni
tampoco a su propietario. El barco está custodiado desde el muelle por un grupo de aventureros que
no permiten subir a bordo a nadie. Fueron contratados por un año, pero han decidido abandonar su
puesto ya que dicen que el barco está maldito y no quieren tener nada que ver con la nave
encantada.

09 Un hombre con su caña sentado en el muelle, de repente pica algo pero tira con mucha fuerza. El
hombre apenas puede contener la caña pero aun así no suelta, debe ser algo enorme. Como siga así
y no reciba ayuda caerá al agua a merced de lo que ha picado.

10 Al instante el cielo se vuelve negro y comienza a llover a mares. Apenas se puede ver con la
cortina de agua y las calles se vuelven muy resbaladizas, es peligroso andar por la calle sin buscar
refugio.

Tabla 4

01 Hay mucha guardia de la ciudad rondando por las calles de puerto, mas de lo normal. Han
muerto varios hombres en los últimos días, eran supuestos piratas, contrabandistas y gente de mal
vivir. Aunque la gente honrada apoya en secreto al asesino, la ley no esta dispuesta a permitir este
tipos de actos en la ciudad.

02 Clérigos de Úmberli asaltan a varios marineros en plena calle por seguir al dios Valkur. Intentan
meterles miedo para que dejen su fe y pidan clemencia a la Reina de las Profundidades.

03 Se celebra el rito sagrado para los seguidores de Úmberli el "Clamatormentas". Se puede ver a
gente reunidas en los estanques adornados con velas encendidas y restos de naufragios. Tu decides
si es para traer una tormenta o apaciguarla.

04 Varios picaros recorren las calles en busca de victimas. Pero en vez de robar depositan con
sutileza monedas de madera con el símbolo de una taberna llamada "La sirena sedienta". Una
curiosa manera que tiene su dueño de publicitar su nuevo taberna.

05 Se oye barullo en uno de los callejones del puerto, están organizando peleas ilegales con
apuestas. Quien quiera retar al campeón puede hacerlo por una pequeña cantidad, si le tumba ganara
diez veces mas. El campeón es un hombre fornido curtido en muchas peleas y que usa trucos muy
sucios para ganar.

06 Guerra encubierta. La cofradía local de ladrones entra en guerra contra contrabandistas, piratas y
demás calaña por el control de ciertas actividades ilegales del puerto. Pequeñas reyertas entre
ambos bandos se suceden por las calles del puerto, si no tienen cuidado los Pjs podrán verse
involucrados en una de ellas.

07 Los Pjs oirán una conversación que no debería ser escuchada: "Esta noche llegara el
cargamento en el barco mercante" " Espero que el Noble pague lo acordado, se trata de una
mercancía muy rara y difícil de conseguir" La mercancía puede ser muchas cosas (esclavos,
criaturas, veneno, droga, de todo) pero seguro que es ilegal.

08 Un conocido contrabandista busca músculo para un trabajito. Acaba de llegar al puerto el


"Gloria de los Mares" procedente de lejanas tierras con un paquete para él y sus 2 guardaespaldas
habituales no aparecen por ningún sitio...

09 La leyenda local afirma que la extraña estatua que se encuentra en la playa es todo lo que queda
del osado pescador que se atrevió a robarle al espíritu de la bahía una perla enorme para su chica.
Una de las muchas que este posee, si la leyenda tiene razón...

10 En las noches de luna llena se escuchan extraños ruidos procedentes del faro en ruinas que se
encuentra en la bocana del puerto...

Tabla 5

01 A medida que atraviesan la zona portuaria pueden ver a un montón de mujeres remendando
redes, muchos hombres preparando barcos pesqueros, todos ellos en una actividad casi frenética.
Los muelles están repletos de barcos descargando cajas de pescado de todos los tamaños.
Parece que este lugar ha sido bendecido por los dioses con paz y una prospera pesca... Pero esperad,
que extraño! Apenas ven puestos de venta y muchas lonjas están cerradas. ¿Dónde va todo ese
pescado?

02 Juergaaa! Se celebra alguna festividad marinera. Las calles y tabernas del puerto están
abarrotadas de gente bebiendo y cantando. Las cuadrillas de pescadores narran sus aventuras y las
mujeres corren y bailan entre la muchedumbre. Los Pjs pueden bailar, beber, cantar y reír hasta el
amanecer. Que el ron corra a raudales grumetes!!!

03 Si los Pjs caminan armados y luciendo sus armaduras, se le acerca un hombre preguntando si son
una compañía mercenaria y si están disponibles. “Verán... voy a hacer un viaje en barco hasta
Isla de trueno, necesitare protección y tripulación. ¿Saben navegar camaradas?” (La idea del
hombre es contratar a mercenarios que sepan llevar un barco, paga MUY bien y sera sin duda
peligroso) Puede ser un buen momento para enrolarse en la Marina.
04 En el pueblo corren los rumores de la dama del mar, una hermosa mujer que aparece cada tanto
preguntando si ya regreso el barco de su amado. La mujer es en realidad un fantasma sin descanso.

05 En el puerto están dando recompensa por quien limpie unas bodegas olvidadas que están llenas
de alimañas (grandes alimañas!).

06 El día anterior el faro no alumbró a los barcos durante la noche, dicen que el cuidador a caído
presa de una grave enfermedad, pero nadie quiere entrar al faro a ver que le sucede al viejo loco.

07 Un barco encontró un elfo marino moribundo y lo llevo al puerto, parece que escapo cuando
atacaron a su comunidad y el barco lo encontró.

08 Un joven de familia noble o adinerada se enfrenta a unos cuantos indeseables de los muelles.
Este les reta a un duelo limpio por alguna afrenta mientras los otros se ríen y se burlan del joven,
mientras uno de ellos se acerca por detrás con crueles intenciones. Si los Pjs ayudan al joven y
evitan que sea asesinado este les pedirá que sean sus guardaespaldas por el puerto.

09 Hay mucho revuelo de comerciantes por el puerto, según parece es uno de los pocos días al año
que los elfos acuáticos rompen su timidez y se acercan a la superficie para intercambiar objetos que
necesitan por perlas y otros objetos curiosos.

10 Hay mucho revuelo de comerciantes por el puerto, según parece es uno de los pocos días al año
que los elfos acuáticos rompen su timidez y se acercan a la superficie para intercambiar objetos pero
esta vez es diferente. Aparecen Suahin en vez de elfo asesinando y robando todo lo que pueden en
un ataque relámpago antes de desaparecer en las profundidades.

Tabla 6

01 La gente del puerto empieza a agruparse en uno de los muelles mirando a lo lejos y pasando de
mano en mano diversos catalejos. Cuando llegan a los jugadores, pueden observar a lo lejos una
embarcación negra, con las velas de color rojo y una extraña bandera negra con trazos rojos y
blancos. La gente empezará a ponerse nerviosa y a relatar historias sobre una embarcación parecida
que debió aparecer hace un par de generaciones y coincidió con una extraña serie de asesinatos
rituales y desapariciones misteriosas.

02 Según caminan por el puerto, comienzan a oír gritos de auxilio. Si se acercan a la zona, podrán
ver un barco en el puerto que ha comenzado a hundirse misteriosamente y hay multitud de gente
alrededor, unos simplemente mirando, otros ayudando a sacar a los miembros de la tripulación y la
mercancía a tierra firme y un tercer grupo que está aprovechando para sacar parte de la mercancía
aunque en su propio beneficio. Hagan lo que hagan los jugadores, ya sea ayudar a los del barco o
detener a los saqueadores, cuando se investigue lo que sucedió, se verá que el casco del barco fue
agujereado intencionadamente por debajo.

03 En lo que lleva de semana, se han empezado a ver muchas más aves (cuervos y palomas
especialmente) anidando en los edificios de la ciudad. A su vez, se han empezado a suceder una
serie de muertes (en las que no se presenta ninguna herida física) de distintos miembros de la
política y del clero en la ciudad. Los lugareños han empezado a comentar que donde están las aves,
también anida la muerte con ellas. Ahora, hay multitud de cuervos y palomas de un intenso color
negro anidados en todos los recovecos del mayor templo de Ùmberli de la región, que precisamente
se encuentra en este puerto.

04 - Cuando los Pjs pasean por una zona con el mar a la vista describeles el lugar, lo relajante que
resulta el sonido del mar y el inconfundible olor a salitre. Hace un día soleado pero un poco
ventoso, la gente se encuentra de buen humor. Mientras hacen lo que estén haciendo mencionarles
que ha pasado algo atípico. Que algo ha cambiado. El mar esta extrañamente silencioso y no se
oyen a los típicos pájaros. Si observan el agua verán que esta se retira con rapidez, después de unos
minutos podrán ver una enorme ola que se acerca con rapidez.

MAREMOTOOOOOOOOOOOO!!! MAREMOTOOOOOOOOOOOOO!!! Todos a cubierto y que


Úmberli se apiade de nosotros!!!!!!!!

05 Toda la gente esta alborotada en el puerto, un navío mercante se hundió en el mar y muchos
hablan de ir a la caza del tesoro, claro que para eso hay que poder nadar muy muy profundo... y los
animales que habitan en las profundidades no quieren ser molestados tampoco.

06 Un momento tranquilo para contemplar el agua...pero que es eso? una botella esta flotando y
parece que contiene algo dentro, ¿una nota?. Hay que tirarse al agua para agarrarla, puede ser un
pedido de auxilio, un mapa (real o falso) o simplemente un papel de broma (que creías que era,
eh?).

07 Un pescador esta mostrando su última captura ante los impresionados espectadores, es una
criatura exótica (una sirena?) la criatura esta inconsciente pero podría ser peligrosa cuando se
despierte o quizás prefieran rescatarla...

08 Un enorme animal marino esta varado en las aguas bajas del puerto y la gente intenta sacarlo de
allí para que regrese al mar.

09 Puede verse un enorme local muy elegante que tiene carteles que dicen "los mas deliciosos
manjares de mar, solo aquí" parece que tienen platos bastante extraños y sobre todo, caros...hay que
ver que proveedores tienen.

10 Por la noche suele desaparecer gente en el puerto. La gente anda preocupada y los marineros
murmuran maldiciones que acechan. La guardia patrulla con frecuencia pero solo se descubre
signos de lucha.. En realidad los culpables son un grupo de pellejudos, los trolls marinos. Han
establecido una guarida en lo mas profundo del puerto y salen a cazar de noche. Su líder es algo
mas inteligente que el resto y sabe evitar a la guardia, dejan pocas pistas pero no es imposible seguir
su rastro.

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