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ULADECH CATOLICA

UNIVERSIDAD LOS ANGELES DE CHIMBOTE

CURSO :
TECNOLOGIA CLIENTE SERVIDOR

ALUMNO:
APARICIO REYES JAIVER JUAN

TEMA:
MANTENIMIENTO DE DATOS USANDO
PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS

CICLO:
VI

ESCUELA:
INGENIERIA DE SISTEMAS

TECNOLOGIA CLIENTE SERVIDOR


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MANTENIMIENTO DE DATOS USANDO


PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS
Construye el mantenimiento de datos de la tabla Jugador usando
procedmientos almacenados. La estructura de la tabla Jugador es:

codJugador int
apellidos varchar(32)
nombres varchar(32)
fechanacimiento date
nacionalidad varchar(20)
posicionhabitual varchar(28)
estado bit

Como diseño de fomulario puedes usar el siguiente:

Para desarrollar este trabajo vamos a seguir los siguientes pasos:

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1. Abrimos el netbeans y luego en servicios seleccionamos la base de datos


campeonatouefa y agregamos la tabla Jugador con todos los atributos
mencionados tal como se observa en la imagen:

2. Ahora procedemos a crear los procedimientos almacenados que vamos a


utilizar en primer lugar crearemos el procedimiento almacenado (grabarjugador)
que nos permitirá grabar datos siempre que se quiera agregar registros a la tabla
jugador.

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Una vez ejecutado este procedimiento aparecera automaticamente Procedures de


la base de datos campeonatouefa tal como se observa la figura:

3. Luego procedemos a crear el procedimiento almacenado modificarjugador el


cual es el encargado de actualizar los datos de la tabla jugador.

Ejecutamos y aparece el procedimiento almacenado ya creado:

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4. Luego procedemos a crear el procedimiento almacenado eliminarjugador que


permitirá hacer una eliminacion lógica des registros de datos.

Y nuevamente si lo ejecutamos esta sentencia, el procedimiento almacenado


eliminarjugador debajo de la base de datos campeonatouefa.

5. Luego de esto ahora procedemos a programar en el munu principal


seleccionamos el Item jugador dentro del menu Mantenimientos.

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6. Seleccionado Jugador y dando clic botón derecho del mouse elegimos


Events/Action/ActionPerformed.

Escribimos el codigo de enlace:

Lo que hacemos aquí es relacionar en frJugador con el frame MENU_PRINCIPAL

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7. ahora procedemos a crear el formulario frJugador. Tal como se muestra en la


primer figura.

txtcodigo

btncerrar

txtapellidos
txtnacionalidad
txtnombres
txtfecha
btnbuscar
btnlista
txtposhab
btncancelar

btngrabar

btnmodificar
btneliminar

ttnnuevo

tablajugador

Una vez establecido todos las variables dentro del formulario que dara
mantenimiento a la tabla Jugador procedemos a programar en la clase Main.

8. Programamos en la clase Main la conexión con la base de datos y los métodos


a usar para trabajar con la tabla jugador de la base de datos “campeonatouefa”

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Lo único nuevo en esta clase Main es el metodo enljug que nos permitirá
seleccionar todos los datos de la tabla jugador donde el estado de jugador es igual
a uno (1).

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9. Ahora empezaremos a programar en la “frJugador”.


Importamos los paquetes java.sql para acceder a base de datos; javax.swing
para poder usar controles visuales, javax.swing.table para el manejo de las
clases del paquete table y el paquete campeonato_uefa que contiene a la clase
Main con lo cual podremos hacer uso de todos los métodos que en ella se
encuentre.Tal como se muestra en la imagen siguiente:

Despues de hacer agregado los paquetes preparamos las variables para el acceso
de datos: conn, st, rs. En el método constructor frJugador(), preparamos las
columnas del objeto JTable que saldrá como titulos; luego le damos un tamaño y
una ubicación al formulario.

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10. Luegos creamos los métodos activaBotones() lo cual nos permitirá gestionar
el uso de los botones de comando y el método limpiarDatos() que lo utilizaremos
para los cuadros de textos despues de una accion.

11. En el botón de comando btnbuscar si está habilitado después de dar clic en


dicho botón, se procederá a la conexión con la base de datos, luego en la variable
rs se almacenará los datos provenientes de la tabla de Arbitro. En la variable b se
coloca el valor ingresado en el cuadro de texto txtcodigo. Se define una variable
boleana encuentra para manejar la situaciçon de éxito o fracaso de la búsqueda.
En la sentencia while utizamos el método next() que pertenece al obejto rs, es
decir, es un método de la interfaz ResulSet. El método next devuelve verdadero si
encuentra la primera fila de información, las siguientes veces se desplaza en cada
registro almacenado en el rs. La sentencia if que se encuentra dentro del while, su
condición lógica se hará verdadero cuando encuentre el código del árbitro
buscado, haciendo que los cuadros de textos se muestren los demás datos, es
entonces que la variable encuentra recién se hace verdadero. Y procede a
mostrar los datos que pertenecen a ese codigo tales como nombres, apellidos,
nacionalidad, posicion habitual, etc cada uno en su respectivo “TextField” y
posicion habitual en su ComboBox que aparece ya selecionado.

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12. Luego procedemos a programar en el botón de comando btnlista (Ver Lista de


Jugadores), Lo primero que hacemos es aumentar el tamaño del formulario para
visualizar el objeto JTable. Posteriormente se establece la conexión con la base
de datos y en la variable rs se almacena los datos provenientes de la tabla de
Arbitro. Se define un vector denominado datos de tamaño 6 elementos del tipo
String que servirá colocar los datos de una fila para luego agregarlo al objeto dtm
que está vinculado al objeto JTable llamado tablajugador. Pero antes de
agregarlo debemos asegurarnos que no exista fila alguna de datos en el modelo
dtm y por ende en la tablajugador. Luego en el bucle de la sentencia while
permite colocar en cada elemento del arreglo los datos extraidos de una fila que
almacena el objeto rs, esto es posible ya que el método getString,
indicando la posición de la columna, podemos obtener el dato de la fila actual.
Con el método addRow logramos crear una fila con los datos del vector datos en
el objeto dtm y como está vinculado a la tablajugador entonces se podrá observar
los registros agregados.

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13. Luego en el botón de comando btngrabar se inicia visualizando un mensaje


de confirmación para proceder a grabar, esto se logra usando el método
showConfirmDialog de la clase JoptionPane. Si la respuesta es Sí entonces la
sentencia if su condición lógica se hará verdadera y por lo tanto establecemos
conexión con la base de datos campeonatouefa, pasamos los datos ingresados a
variables como ape, nom, fnac y nac. En la variable pstmt establecemos como
procedimiento almacenado a grabarjugador, colocando 4 signos de
interrogación que expresa el manejo de 4 parámetros que tiene dicho
procedimiento. Con los métodos setString() del objeto instanciado prsta
indicamos la posición del parámetro y el valor del parámetro, así por ejemplo: 1
indica ser el primer parámetro de entrada del procedimeinto almacenado
grabarjugador y ape contiene el dato apellido que se asignará al primer
parámetro. Una vez indicado los valores a cada uno de los parámetros se hace
uso del método executeUpdate() que permitirá ejecutar el procedimiento
almacenado. Posteriormente se procede a cerrar la conexión con el método close
del objeto connection conn.

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14. Luego siguiendo la programacion procedemos a pogramar en el botón de


comando btnnuevo, limpiamos los cuadros de textos con el
método limpiarObjetos. Se inhabilita el cuadro de texto txtcodigo y se envía el
cursor al cuadro de texto txtapellidos. Se inhabilta los botones de comando a
excepción de grabar.

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15. Peogramamos en el botón de comando btneliminar,lo cual se a comparacion


del boton anterior se procede a través de un mensaje confirmar si procede la
eliminación de los datos del jugador. Si la respuesta es afirmativa se procede a
conectarse a la base de datos y en la variable de memoria cod se almacenada el
código del jugador ingresado a través del cuadro de texto txtcodigo. Luego en la
variable pst establecemos como procedimiento almacenado a eliminarjugador,
colocando un signo de interrogación que expresa el manejo de un sólo parámetro,
luego se usa el método setInt() para indicar el valor del parámetro y
posteriormente se cierra la conexión. Terminando asi con el procedimiento con la
opcion eliminar del formulario FrJugador.

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16. Siguiendo con la programacion llegamod a el botón de comando btnmodificar,


al igual que de grabar o eliminar se procede a confirmar a través de un mensaje si
se procede a la modificación de datos. Una vez salvados los datos ingresados en
los cuadros de textos en variables de memoria se procede a utilizar el
procedimiento almacenado modificarjugador. Usamos el comando UPDATE para
actualizar los datos. Se procede a ejecutar el comando con el método
executeUpdate y se cierra la conexión con el método close.

17. Luego en el botón de comando Cancelar, programamos que luego de dar


respuesta afirmativa se procede a limpiar los cuadros de textos, habilta el cuadro
de texto txtcodigo para su uso y se vuelve a su estado inicial la hablitación de los
botones de comando.

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18. Y por el ultimo para concluir de terminar con los codigos de los formularios
programamos el boton cerrar que el el boton mas facil.

18. Procedemos a ejecutar el menu principal y a realizar prubas para determinar


si nuestra aplicación esta correcta.

Aquí en la imagen hemos podido observar el menu principal ahora como


queremos ver el mantenimiento a tabla jugador entonces escojemos jugador
saliendonos otra ventana tal como se observa en la siguiente ventana.

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Agregamos un dato nuevo a la BD campeonatouefa a traves del formulario creado


de la siguiente manera:

Hacemos clic en grabar y automaticamente se graba se limpian todos los objetos,


ahora hacemos clic en el boton Ver Lista para ver la lista de jugadores: como se
muestra a continuacion.

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Ahora procedemos a realizar una busqueda buscamos el codigo 2:

Y autmaticamente extrae todos lo datos al formulario ya sea para eliminarlo o


modificarlo.

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Una vez que probramos y vemos que esta bien el trabajo podemos decir que
hemos concluido con el objetivo de esta sesión. Que simplemente era utilizar
procedimientos lamacenados con java.

http://vjjreyes.jimdo.com

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