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Exploración de Producto Tecnológico

Implementación de Pizarra Interactiva


Usando WiiMote Whiteboard

O c t u b r e 2 0 0 8

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Contenido

1. RESUMEN 2

2. CARACTERÍSTICAS (DE HARDWARE Y DE SOFTWARE) 2

2.1. CARACTERÍSTICAS DE HARDWARE 2


2.2. CARACTERÍSTICAS DE SOFTWARE 3

3. PRUEBAS Y RESULTADOS 3

3.1. CONSTRUCCIÓN DEL LÁPIZ 4


3.2. CONEXIÓN DEL CONTROL WII AL COMPUTADOR 4
3.3. INSTALACIÓN Y EJECUCIÓN DEL PROGRAMA WIIMOTE WHITEBOARD 4
3.4. CALIBRACIÓN 5
3.5. UTILIZACIÓN 5

4. INFORMACIÓN ADICIONAL 6

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 7

6. ANEXOS 8

6.1. ANEXO 1: CONTROL NINTENDO WII 8


6.2. ANEXO 2: DESARROLLO DE APLICACIONES WIIMOTE 8

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Exploración de Producto Tecnológico: Implementación de Pizarra Interactiva Usando WiiMote Whiteboard
1. RESUMEN
WiiMote WhiteBoard es la implementación de una pizarra interactiva utilizando el control remoto de la consola Nintendo
Wii, a un costo aproximado de $50.000. Además del control remoto, se utiliza un adaptador bluetooth, un lápiz de LED
infrarrojo (que debe ser construído) y el software Wiimote Whiteboard desarrollado por Johnny Lee, de la Universidad
Carnegie Mellon, que permite transformar una proyección normal en una proyección con interacción.

Comparado con una pizarra interactiva comercial las prestaciones son similares. Sin embargo las pruebas se constató que
se requiere un mayor esfuerzo técnico para la instalación y configuración.

Superada las dificultad técnica inicial, la pizarra Wiimote puede ser una buena alternativa de bajo costo.

2. CARACTERÍSTICAS (DE HARDWARE Y DE SOFTWARE)

2.1. Características de Hardware

Un software de monitoreo se compone de 2 herramientas, una aplicación de vigilancia (en cada computador
monitoreado) y una aplicación de visualización (para el administrador).

Figura 1: Hardware Pizarra Wiimote.


Los componentes de hardware de la pizarra son (Figura 1):

 Un control remoto Nintendo Wii

 Adaptador Bluetooth

 Lápiz de LED infrarrojo

Un lápiz de LED infrarfrojo consiste en un circuito compuesto por un LED infrarrojo (como los que usa un control remoto
de televisor), un switch y una fuente de energía de 1,5 Volt, todo inserto en un case o lápiz (Figura 2). Se requiere
construir este componente, no es un dispositivo disponible comercialmente.

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Figura 2: Diagrama del Lápiz LED.

El principio de funcionamiento es bastante simple, el wiimote identifica la luz infrarroja proveniente del lápiz LED y
trasmite la posición de ésta al computador. El computador procesa los cambios de posición y activa las respuestas
correspondientes. En términos simples, el computador interpreta la luz del lápiz LED como si fuera el puntero de un
Mouse sobre una proyección.

2.2. Características de Software


La versión original del software Wiimote Whiteboard fue desarrollada para sistema operativo Windows XP 1. Se requiere
que los paquetes Service Pack 2 y .Net framework 2.0 estén instalados.

También existe también una versión para sistema operativo MacOSX 2. En ambos casos, el software Wiimote Whiteboard
es gratuito y el código es abierto.

3. PRUEBAS Y RESULTADOS
Se probó en laboratorio los pasos que hay que seguir para implementar y utilizar la pizarra interactiva, esto es:

 Construir un lápiz de LED infrarrojo (esto sólo se hace una vez).

 Conectar el control wiimote al computador utilizando una conexión bluetooth. Se puede utilizar un adaptador
incorporado o uno USB externo.

 Instalar y ejecutar el software Wiimote Whiteboard en un computador con sistema Microsoft Windows.

 Calibrar la pizarra

 Utilizar la pizarra

A continuación se detallan los resultados en cada una de las etapas.

1
Wiimote Whiteboard para Windows: http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/
2
Wiimote Whiteboard para OSX: http://www.uweschmidt.org/wiimote-whiteboard?page=7

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3.1. Construcción del Lápiz

 Consistió en implementar el circuito que se muestra en Figura 2. Para esto, se utilizó un lápiz para pizarra blanca
(hay que extraer la tinta), cable eléctrico, un LED, un swith eléctrico y una pila de 3 volt.

 El circuito eléctrico del lápiz es muy simple y es fácil de implementar, no requiere conocimientos especializados
de electricidad. Resulta entretenido soldar las partes y hacer las conexiones.

 El LED infrarrojo debe encenderse cada vez que se presiona el swith y apagarse cuando se deja de presionar
(similar al click del mouse). Hay que considerar que la corriente eléctrica pasa a través del LED sólo en un
sentido, y que la luz infrarroja no es visible por el ojo humano. En este caso, se probó el encendido del infrarrojo
utilizando una cámara fotográfica, mirando a través del display (muchas cámaras de celular se pueden usar
también para esto).

 Para estas pruebas se utilizó un lápiz de pizarra blanca, pero se puede construir cualquier otro tipo de versión
personalizada. Lo importante es que el circuito eléctrico funcione.

3.2. Conexión del control Wii al Computador

 La conexión del control al computador es a través de una interfaz bluetooth. Para esto, se requiere instalar un
adaptador en el computador (USB o tarjeta).

 En las pruebas se utilizaron dos modelos de adaptadores, Kensington 33348 y D-Link DBT 120. En ambos casos,
se debió buscar e instalar el driver respectivo. Se requiere que el adaptador utilizado sea compatible con
Wiimote, esta puede ser una dificultad. En la página:
http://www.wiili.org/index.php/Compatible_Bluetooth_Devices hay listado de dispositivos compatibles que
puede servir de referencia antes de tratar con cualquier adaptador bluetooth.

 Una vez instalado y configurado el adaptador bluetooth, la conexión y configuración del control Wiimote al
computador es similar a como se hace a la consola Nintendo, es simple pero puede requerir varios intentos.

 Este procedimiento se debe seguir cada vez que se utiliza el control Wiimote como dispositivo de pizarra
interactiva Wiimote. La primera vez puede requerir bastante tiempo, dependiendo de las habilidad técnica del
usuario, pero las siguientes es más simple y fácil.

 Lo siguiente es ubicar el control Wiimote en una posición fija frente a la proyección.

3.3. Instalación y ejecución del programa Wiimote WhiteBoard


 Para las pruebas se utilizó un computador con sistema operativo Windows XP, con Service Pack 2 y .Net
framework 2.0. El software Wiimote Whiteboard se bajó de Internet, desde la página de descarga de Jonhny Lee.

 Para instalar wiimote Whiteboard, simplemente se descomprime el archivo descargado y se ejecuta el programa
ejecutable.

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3.4. Calibración

 Una vez que se ejecuta el software, aparece una pantalla de calibración similar a las pizarras comerciales. La
calibración se hace utilizando el lápiz Led, presionando sobre cuatro puntos de referencia indicados en pantalla
(proyección).

 Hecho esto, se puede utilizar el lápiz LED directamente sobre la proyección al igual que un mouse.

 Se constató que es muy importante ubicar el control Wiimote en una posición tal que no haya obstrucción en la
línea imaginaria entre el control Wiimote y el LED del lápiz. Una buena ubicación es a 45% respecto de la
superficie de proyección, o en posición de techo.

 También se constató que si se mueve de posición el control Wiimote, es necesario volver a calibrar la pizarra.

3.5. Utilización
 Se puede utilizar cualquier software en conjunto con la pizarra Wiimote sin inconvenientes.

 Cualquier superficie plana, como una pizarra o pared se puede utilizar como pantalla interactiva. También se
puede usar una pantalla LCD, apuntando el wiimote directamente hacia la pantalla, sin requerir un proyector
(Figura 3).

Figura 3: Pizarra y pantalla interactiva Wiimote.

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4. INFORMACIÓN ADICIONAL
Utilizando la capacidad de proceso del Wiimote y conectividad bluetooth con computador han surgido otros proyectos,
tales como:

 WiiFlash3: Creación de juegos en Flash4 con soporte para el wiimote. WiiFlash también se está usado en conjunto
con Papervision3D, un motor 3D para Flash.

 VexWiiBot5: Utilización del kit de robótica Vex 6 con comunicación bluetooth en conjunto con el Wiimote.

 Wiimote Presenter 7: Utilizado como puntero (tipo Mouse).

 Wiimote Drum8: Batería musical virtual.

 GlovalPie9: Un emulador que permite conectar y utilizar controles de juego , tales como wiimote o Wii guitar, en
MS Windows.

 Virtual Patient Interaction 10: Conjunto de herramientas wiimote que permiten a un médico en práctica
interactuar con un paciente virtual.

En Internet se pueden encontrar otras aplicaciones y videos demostrativos, por ejemplo en YouTube11. El código fuente
de la mayoría de estos productos se encuentra disponible para ser utilizado o modificado (ver Anexo 6.2, desarrollo de
aplicaciones Wiimote).

3
WiiFlash: http://wiiflash.bytearray.org/
4
Adobe Flash: http://www.adobe.com/products/flash/
5
WiiBot: http://nderc.wikispaces.com/VexWiiBot
6
Vex Robotics: http://www.vexrobotics.com/
7
WiiMote Presenter: http://jasonlpsmith.googlepages.com/
8
Wiimote Drum: http://www.thisisnotalabel.com/My-Wiimote-Drum-Kit.php
9
GlovalPie: http://carl.kenner.googlepages.com/glovepie_download
10
Virtual Patient Project: http://www.cise.ufl.edu/%7Ebrossen/ve/wiiTools.php
11
YouTube: http://www.youtube.com

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5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Comparado con una pizarra comercial, lo primero que destaca es la diferencia de precio a favor de la pizarra Wiimote. Sin
embargo, antes de considerarla seriamente como una alternativa, es necesario conocer y evaluar el esfuerzo técnico
asociado a la implementación, configuración y uso. Al respecto, no hay evaluaciones concluyentes que comparen el
esfuerzo técnico asociado al uso de ambas alternativas en educación, al menos no se encontraron en BECTA 12 o ERIC13.

La pizarra Wiimote requiere que el control remoto sea instalado de tal forma que siempre la línea imaginaria entre el
control y el lápiz no esté obstruída. Para esto, el control puede ubicarse formando un ángulo de 45 grados respecto a la
superficie de proyección, o en posición de techo. Otra característica a tener en cuenta es que los trazos que se dibujan
sobre una pantalla Wiimote no son tan continuos como los que se logran sobre una pizarra comercial, en la dirección
http://www.youtube.com/watch?v=BSDxc2kFjms se puede ver un video que muestra esto.

Para la utilizar de la pizarra Wiimote en ambiente escolar probablemente se requiera mayor conocimiento y destreza
técnica por parte de los usuarios para la instalación y configuración, comparado con una pizarra electrónica comercial,
pero si se logra superar estas instancias técnicas sería posible obtener beneficios similares. De acuerdo con Gavin
Hanna14, el uso de pizarra Wiimote “requiere más tiempo, no es tan fácil y es un poco frustrante”, pero también agrega
que finalmente “el profesor es quién media la efectividad de la herramienta para propósitos pedagógicos”, esto es
aplicable a la pizarra comercial o a wiimote.

La construcción del lápiz LED resulta ser una actividad muy desafiante y entretenida. Esta implementación puede ser
incluída como parte de una actividad de un curso de ciencia o tecnología.

El Instituto de Informática Educativa está iniciando pruebas en terreno en una escuela Rural (escuela Dr. Muhair) cercana
a localidad de Labranza. En dicha escuelas sus profesoras han trabajado anteriormente con 2 modelos de pizarra
interactiva comercial en el marco del Bazar Tecnológico.

Por otro lado, como parte de los proyectos MIE “Dibujos con Vida” y “Exploración de Micromundos” se contempla el uso
de la Pizarra Wiimote en 7 escuelas de la 9a Región y 3 de la RM. La intervención en aula de ambos proyectos comenzará
en Marzo 2009 pero en Noviembre y Diciembre del presente año se realizarán talleres introductorios donde se trabajará
el uso de la pizarra Wiimote.

Además, se está trabajando en un diseño de un "pedestal" que permita al profesor posicionar el control wii más
fácilmente.

12
British Educational Communications and Technology www.becta.org.uk
13
Education Resources Information Center www.eric.ed.gov
14
The Wiimote Whiteboard Project, Gavin Hanna.

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6. ANEXOS

6.1. Anexo 1: Control Nintendo Wii


El Control Remoto Wii (conocido como Wiimote) es el mando principal de la consola Wii de Nintendo 15. Sus características
más destacadas son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en una
pantalla.

El diseño del Wiimote no se basa en los tradicionales mandos para los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un
control remoto de televisión, creado para ser utilizado en una sola mano y de una manera muy intuitiva.

En su parte frontal incluye un altavoz y cuatro luces numeradas que indican el número de jugador. En la parte inferior
tiene unida una correa de seguridad que se amarra a la muñeca para evitar soltar y dañar el control de forma accidental.

El Wiimote tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante la utilización de un acelerómetro
ADXL330. Además cuenta con un sensor óptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar que el control está
apuntando.

Cuando se utiliza con la consola Nintendo Wii, El sensor óptico del Wiimote se utiliza para localizar puntos de luz
infrarrojo dentro del campo de visión del Wiimote. Utilizando esta capacidad, el sensor óptico detecta dos puntos de luz
emitidos por una barra óptica Wii (incluida con la consola), luego el procesador de la consola calcula, por triangulación, la
distancia entre el Wiimote y la barra. La rotación del Wiimote se calcula a partir del ángulo relativo de los dos puntos de
luz en el sensor de imagen. Para esto, el Wiimote utiliza un sistema de coordenadas interno. El movimiento rápido hacia
delante o hacia atrás, como los puñetazos en un juego de boxeo, está controlado por el sensor de aceleración.

La posición y seguimiento del movimiento de Wiimote permite al jugador imitar las acciones reales de un juego, como
blandir una espada o una pistola con objetivo, en lugar de simplemente pulsar botones.

El Wiimote utiliza dos pilas AA como fuente de energía, que pueden alimentar el Wiimote durante 60 horas usando sólo la
función de acelerómetro y 25 horas utilizando acelerómetro y puntero (sensor óptico). Para comunicarse con la consola
utiliza bluetooth. También es detectado por otros dispositivos con bluetooth, tales como computadores personales. Su
costo aproximado de unos $35.000 (pesos).

6.2. Anexo 2: Desarrollo de Aplicaciones Wiimote


WiiMote Whiteboard, así como otras aplicaciones mencionadas en este documento, están desarrollas originalmente en el
lenguaje de programación C# ( o C Sharp) bajo el entorno de desarrollo estándar .NET Framework 2.0 de Microsoft. C#
tiene un lenguaje orientado a objetos basado en C++ con influencias de otros lenguajes, como Delphi y Java, con énfasis
en la simplificación.

El principal IDE (Integrated Development Environment) que soporta C# es Microsoft Visual Studio 16. Sin embargo, también
existen alternativas open-source tal como SharpDevelop17, para ambiente Windows.

15
Nintendo Wii: http://www.nintendo.com/wii

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Con el creciente interés en desarrollo de aplicaciones para wiimote, también han surgido proyectos tales como
WiimoteLib18, una librería .NET para uso de wiimote y extensiones desde aplicaciones .NET. Además, para desarrollo de
aplicaciones multipunto es posible utilizar MS MultiPoint SDK 19.

El desarrollo wiimote no está limitado sólo al ambiente Windows, el código C# también puede ser portado a plataformas
OSX y Linux, por ejemplo utilizando el IDE open sourde MonoDevelop 20 o Morfik (un compilador de C# a JavaScript).
Actualmente existe una versión de Wiimote Whiteboard desarrollada en JavaScript.

16
Microsoft Visual Studio: http://msdn.microsoft.com/es-es/vstudio/default.aspx
17
SharpDevelop: http://www.sharpdevelop.com/OpenSource/SD/
18
WiimoteLib: http://www.codeplex.com/WiimoteLib
19
MS MultiPoint SDK: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a137998b-e8d6-4fff-b805-
2798d2c6e41d&displaylang=en
20
MonoDevelop: http://www.monodevelop.com/Main_Page

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