Sunteți pe pagina 1din 42

Introducere

            "Se pare ca nimeni nu este indiferent fata de fractali. De fapt, multi privesc prima lor
întâlnire cu geometria fractala ca o experienta cu totul noua, atât din punct de vedere estetic, cât
si stiintific."

Benoit Mandelbrot - "Frumusetea fractalilor", 1986

Rigla si compasul au constituit pentru matematicienii antici principalele unelte utilizate în


studiul geometriei, al carei parinte este considerat si în ziua de azi Euclid din Alexandria, înca
din secolul IV î. Hr.

stim cu totii ca geometria euclidiana este un ansamblu


de leme, corolare, teoreme si demonstratii, care foloseste doar patru notiuni
fundamentale: punct, dreapta, plan si spatiu, si care se bazeaza pe cele cinci axiome, enuntate de
Euclid în cartea sa "Elementele". Orice obiect al muncii omului era scufundat si reprezentat în
spatiul 1D, 2D, 3D. Dar Natura, în imensa ei complexitate, nu s-a limitat la a construi corpuri
geometrice doar în acest spatiu atât de particular, a carui masura este un numar întreg si mai mic
decât 3.

Privind în natura, observam imagini imposibil de îndesat într-o viziune euclidiana,


precum conturul coastei Normadiei, al crestei muntilor, al norilor, chiar si brocolli si conopida,
care nu pot fi construite si definite geometric la fel de usor.

            Aparitia calculatorului a permis patrunderea în acest univers în care rigla si compasul nu


mai sunt suficiente pentru reprezentarea unor obiecte prea complexe pentru a putea fi integrate
într-o lume geometrica. Acesta este universul fractalilor, definit in 1975 odata cu aparitia primei
carti a lui Mandelbrot: "Les objects fractales, forme, hasard et dimension".

Fiind primele forme geometrice nebazate pe linii drepte sau liniarizabile, fractalii au fost
considerate ciudatenii si abandonate de matematicieni caci erau dezordonat de complexe.
Neliniari, deci imposibil de construit prin linii neîntrerupte, este nevoie de calculator pentru a fi
trasati.

Mandelbrot, considerat "Parintele geometriei fractale", a inventat si numele de "fractal",


care vine din latinescul   "frangere" - a sparge în fragmente neregulate. El nota
patetic: "Deoarece "algebra" deriva din cuvântul arab "jabara" (a lega împreuna), între
cuvintele "fractal" si "algebra" este o contradictie etimologica."
Din nefericire pentru aceia dintre noi carora le place sa controleze lucrurile, mare parte
din lumea naturala nu se conformeaza cu usurinta ecuatiilor liniare. Formele neliniare, "fractale",
sunt mai degraba regula decât exceptie. Asa cum spunea Benoit Mandelbrot în cartea sa
"Geometria fractala a naturii": "Norii nu sunt sfere, muntii nu sunt conuri, liniile de coasta nu
sunt cercuri, iar scoarta copacilor nu e neteda...". Tehnicile noastre matematice au repurtat un
mare succes în prezicerea fenomenelor exceptionale, care sunt aproape liniare, cum ar fi
traiectoriile pro 10110h71k iectilelor, planetelor si particulelor. Subiecte mai haotice (si imediat
folositoare) cum ar fi vremea, cutremurele, curgerea fluidelor si dinamica formativa au înselat
constant previziunile.

            Fractalii nu ofera în mod neaparat speranta ca putem controla aceste fenomene


înselatoare. Din contra, începem sa întelegem ca haosul si imprevizibilul sunt mult mai puternic
incluse în natura decât ne-am imaginat vreodata. Oricum, fractalii ne ofera instrumente puternice
pentru modelarea si vizualizarea sistemelor neliniare. În majoritatea cazurilor, cu ajutorul
fractalilor putem modela aspectul si structura lumii reale mult mai usor si mai succint decât cu
formele liniare.

Capitolul 1
Ce sunt fractalii?
"În ochii mintii, un fractal este un mod de a vedea infinitul."

James Glick, "Haos", 1986

1.1.  Scurt istoric

Asa cum am mentionat mai sus, Euclid a construit o geometrie bazata pe logica  si pe
niste adevaruri intuitive. El a dezvoltat astfel un set de reguli logice pentru a descrie punctul,
dreapta si planul (axiome):

1. Prin oricare doua puncte distincte trece o dreapta si numai una;


2. Orice segment de dreapta poate fi prelungit la infinit (sub forma
unei drepte);
3. Dat fiind un segment de dreapta, se poate construi un cerc cu centrul la
unul din capetele segmentului si care are segmentul drept raza;

4. Toate unghiurile drepte sunt congruente;

5. Printr-un punct exterior unei drepte se poate trasa o singura paralela la


acea dreapta.

În geometria euclidiana, trei puncte necoliniare determina un plan si numai unul, iar patru
puncte necoplanare determina un spatiu. Simplu si logic. Observatiile nu au avut nici un rol în
gândirea euclidiana.

Aproape doua milenii mai târziu, în 1600, Rene Decartes a zguduit geometria euclidiana,
sugerând ca spatiul fizic poate fi disecat si masurat cu ajutorul a trei axe perpendiculare,
localizând astfel fiecare punct din spatiu prin trei dimensiuni liniare. Ideea ca Universul poate fi
imaginat ca o multitudine de cuburi mici a format fundamentul stiintei moderne asupra lumii.

Un secol mai târziu, Gottfried Wilhelm Von Leibniz si Sir Isaac Newton au dus lucrurile mai
departe, facând o presupunere periculoasa si revolutionara, pe care nu au putut-o demonstra
matematic initial, si anume ca orice curba este de fapt un numar infinit de segmente de dreapta
(numite tangente). Astfel, ei au inventat calculul diferential. Ideea de baza a acestuia este ca
orice curba marita la infinit se aseamana din ce în ce mai mult cu o dreapta, iar limita acestui
proces este tocmai linia cu care ar semana curba la infinit. Leibniz nu a putut sa îsi explice însa
de ce teoria lui dadea rezultate în majoritatea cazurilor, dar uneori ducea la nepotriviri
neasteptate. Desi chiar el a abandonat ideea segmentului de dreapta infinitezimal, ea a ramas în
folosinta dând rezultate în majoritatea cazurilor.  Presupunerea ca, la infinit, curbele de fapt sunt
similare dreptelor, ramâne în picioare, desi aparitia iminenta a unor forme imposibil de supus
liniaritatii avea sa zguduie iar matematica.

Fig. 1.1. - Aproximarea curbelor cu linii tangente


Totul a început în 1875 când marele matematician german Karl Waierstrass a descris o
curba continua care nu putea fi diferentiata, deci nu parea sa aiba nici o tangenta. O multime de
curbe ciudate au început sa apara, denumite "Galerie de monstri".

1.2. Primii fractali faimosi

Triunghiul lui Sierpinski

Polonezul Waclav Sierpinski a pornit de la un triunghi pe care l-a divizat în patru parti
egale. Apoi a divizat cele trei parti marginale în acelasi mod, continuând procesul la infinit.
Figura obtinuta este numita "Triunghiul lui Sierpinski".

   

Fig. 1.2. - Triunghiul lui Sierpinski

Un alt mod de constructie a aceleiasi forme porneste de la un triunghi plin, în care


"decupam" gauri identice, în loc de a trasa linii. Rezultatul este acelasi desi este numit în aceasta
maniera "Sita lui Sierpinski".

Fig. 1.3. - Sita lui Sierpinski


"Covorul lui Sierpinski" este o alta forma care a nedumerit matematicienii,
format la fel, prin ambele variate:

         
Fig. 1.4. - Covorul lui Sierpinski 1

                               


Fig. 1.5. - Covorul lui Sierpinski 2
Principala problema era legata de aria acestor figuri. Din moment ce ele erau alcatuite din
segmente de dreapta, care, matematic, nu au nici  arie, nici latime, matematicienii au convenit ca
aria figurilor este 0, mai mult însa deoarece nu puteau spune cât este aria, daca nu ar fi 0.

Matematicianul italian Giueppe Peano, "profesor extraordinar de calcul infinitezimal" la


Universitatea din Torino, folosindu-se de Covorul lui Sierpinski, a demonstrat ca o curba
continua, fara latime (si deci fara arie), poate umple o portiune de spatiu, deoarece la infinit, între
linii nu va mai ramâne deloc spatiu gol (curba de umplere a spatiului). Curba va avea asadar aria
patratului care o margineste, desi este alcatuita în continuare din segmente de dreapta.

Praful lui Cantor

Matematicianul german Georg Cantor[1], cel care a dezvoltat singur teoria seriilor, a
creat în 1877 o forma denumita "Praful lui Cantor". Ea este construita din fragmentarea
segmentelor de dreapta unidimensionale, continând la sfârsit doar puncte de dimensiune 0, desi
este în continuare alcatuita din segmente de dreapta.

Fig. 1.6. - Praful lui Cantor

Curba lui Koch

Matematicianul suedez Helge Von Koch[2], fascinat de infinit ca toti colegii sai în timpul
marii crize din matematica, a construit "curba liniei de coasta". El a pornit de la o dreapta pe care
a desenat un triunghi exterior. Pe fiecare segment de dreapta al aceleiasi forme a desenat câte un
triunghi, s.a.m.d. Asemanator, se poate crea Curba liniei de coasta Koch si pornind de la un
patrat, sau de la un triunghi echilateral pe laturile caruia desenam triunghiuri echilaterale.   

      

Fig. 1.7. - Curba lui Koch


Fig. 1.8. - Fulgul de zapada Koch

Curba lui Koch da nastere la un paradox interesant. De fiecare data când un nou triunghi
este adaugat figurii 12, lungimea liniei evident creste. Totusi, aria interioara a curbei lui Koch
ramâne mai mica decât aria cercului care trece prin vârfurile triunghiului initial. O linie de
lungime infinita care înconjoara o arie finita.

Lungimea curbelor este diferita, pornind de la tipul de generare. La primul nivel,


lungimea curbei din figura 11  va fi de patru treimi din segmentul de dreapta, iar lungimea curbei
similare generate cu un patrat va fi de cinci treimi, adica 133, respectiv 166, daca lungimea
segmentului initial este de 100. Pentru a rezolva aceasta dificultate, matematicienii au inventat
dimensiunea fractala, prezentata în cele ce urmeaza.

La începutul secolului al XX-lea, cercetarea în domeniul acestor curbe complexe s-a lovit
de o mare piedica: calculul laborios. Matematicienii trudeau zile si chiar luni, calculând si
desenând pentru a produce niste aproximatii foarte inexacte si sarace în detalii ale curbelor
neliniare infinit detaliate. Din 1925 pâna în 1960, limitele calculului manual au împiedicat orice
proces serios în geometria complexitatii si infinitului.

Apoi au aparut calculatoarele. La început, nimeni nu s-a gândit sa foloseasca aceste


masini scumpe, construite pentru calcule contabile sau pentru utilizari militare, în cercetarea
matematica. Apoi, calculatoarele au început sa atraga atentia matematicienilor, prin furnizarea
sutelor de zecimale ale numerelor п, e, sau ale radacinii patrate din 2. Dar matematicienii erau
înca nelinistiti de bazarea calculelor pe "aproximari". Primul care a îndraznit sa foloseasca
simularea pe calculator a fost un biolog: Aristid Lindenmayer, care a introdus ideea "automatelor
celulare" pentru a modela dezvoltarea organismelor vii. El era în special interesat de dezvoltarea
celulei si de modele ramificate ale plantelor.

1.2.  Definitie

Fractalii sunt reprezentari ale planului complex, într-o maniera recursiva. Un obiect


fractal este mai dificil de surprins în complexitatea sa, el necesita din partea observatorului un
efort imaginativ, o participare mentala de natura unui proces nesfârsit, care este însasi esenta
fractalilor - ei îsi pastreaza forma, indiferent cât de mult am mari o reprezentare. În termenii cei
mai generali, un fractal demonstreaza o limita; obiectul fractal este chiar limita acestui proces cu
numar infinit de operatii.

Fractalii pot parea foarte complicati fata de formele geometrice clasice. Liniile drepte,
arcele gratioase, curbele, poligoanele, etc., au un lucru în comun: chiar daca unele nu sunt drepte,
ele sunt considerate liniare, datorita diferentierii (marind la infinit frontiera lor, obtinem
tangenta). În cazul formelor neliniare, marind la infinit imaginea lor, obtinem în continuare
detalii complexe.

Însa, ei sunt de obicei niste procese foarte simple care produc rezultate complicate.
Aceasta proprietate se transfera si asupra Teoriei Haosului. Daca ceva are rezultate complicate,
nu înseamna neaparat ca a avut si un input complicat. Este posibil ca haosul sa se fi strecurat în
proces, producând rezultate complicate.

Fractalii sunt forme auto-similare, aceasta însemnând ca structura întregului sistem e


deseori reflectata în fiecare portiune a sa. Un sistem va arata auto-similar când forte
asemanatoare  actioneaza la mai multe nivele ale scarii. Natura abunda în forme auto-similare,
cum ar fi liniile de coasta, ramurile care se aseamana cu copacii, vârful muntilor care are aceeasi
forma ca întregul munte, valurile si norii mici sunt o replica a celor mai mari. si astfel putem
caracteriza într-un mod nou mediul înconjurator.

1.4. Dimensiunea fractala

O notiune elementara când discutam despre fractali este dimensiunea fractala. Formal,


spunem ca un set este n-dimensional daca avem nevoie de n variabile pentru a descrie
vecinatatea unui punct. Aceasta notiune a dimensiunii este numita dimensiunea topologica a
setului.

Uneori apar confuzii cu privire la dimensiunea unei figuri. Evident, o linie are
dimensiunea 1, un plan dimensiunea 2, un cub dimensiunea 3. Deseori se crede însa ca o sfera
are dimensiunea 3, ea neputând exista decât în spatiu, nu si în plan. Dar sfera este
bidimensionala: fiecare particica a ei arata ca o portiune din plan si într-o portiune asa mica, este
nevoie doar de doua coordonate pentru a reprezenta un punct.

Într-o exprimare libera, dimensiunea fractala este o masura a cât de "complicata" este o
figura auto-similara. Exista mai multe definitii si metode de a determina dimensiunea fractala a
unei figuri.
În1919, matematicianul Hausdorff, a introdus o noua dimensiune, dimensiunea fractala
sau dimensiunea Hausdorff. Aceasta dimensiune, masoara numarul de multimi de diametre mai
mici, necesare pentru a acoperi o figura. Daca acest numar este întreg, atunci dimensiunea este
topologica, altfel, dimensiunea este fractala.

Besicovitch, dezvoltând lucrarile anterioare ale lui Hausdorff, a afirmat ca formele ar


putea avea întradevar dimensiuni fractionare cum ar fi 1,3 sau 2,5. Curbe precum cele ale lui
Sierpinski si ale lui Koch ar putea fi explicate cu ajutorul aceste dimensiuni.

În mod concret, dimensiunea Hausdorff/Besicovitch este definita ca raportul dintre


logaritmul numarului de copii si logaritmul marimii semintei corespunzatoare fiecarei copii.
Pentru linia de coasta Koch triunghiulara vom gasi dimensiunea fractala log4/log3=1,2618,
deoarece sunt patru copii si fiecare este o treime din marimea semintei, iar pentru linia de coasta
patrata: log5/log3=1,46.

Dimensiunea fractala a prafului lui Cantor este log2/log3=0.63, deci acest obiect are
dimensiunea mai mare decât punctul (0) si mai mica decât linia (1).

Dimensiunea fractala a triunghiului lui Sierpinski este log(3)/log(2) = 1.585.

Pentru a fi clasificata oficial ca fractal, o forma trebuie sa aiba dimensiunea Hausdorff-


Besicovitch mai mare ca dimensiunea sa topologica traditionala.

Muntii, norii, copacii, florile au dimensiuni între 2 si 3, si putem deduce multe doar din
dimensiunea unui corp. Dimensiunea fractala, asa cum a denumit-o mai târziu Mandelbrot, a
devenit un instrument nou de masurare a spatiului.

Capitolul 2
Aplicatii curente ale fractalilor si haosului
"...Întotdeauna au existat zone mari ale stiintei în care metodele analitice simple puteau
fi cu greu aplicate. Fenomenele naturale erau prea complexe.  În legatura cu ele, oamenii
ridicau din umeri a zadarnicie si enuntau teorii calitative sau aproximatii grosolane, sau nu
emiteau nici o parere. Acestea sunt domeniile în care fractalii îsi gasesc o multime de aplicatii."
D.E. Thomsen, Science News, 1987

2.1. Avantajele utilizarii fractalilor

            Fractalii prezinta anumite avantaje datorita carora sunt larg folositi în modelarea
aspectului si comportamentului unor sistemelor naturale:

        Fractalii pot reprezenta cu usurinta forte similare actionând la mai multe niveluri ale
scarii, în timp ce geometria liniara nu poate.

        Fractalii ofera deseori o metoda mai compacta de înregistrare a imaginilor si datelor


complexe decât vectorii liniari.

        Cu ajutorul fractalilor, se pot gasi curbe fractale care sa aproximeze un set de date
(precum temperaturi înregistrate într-o anumita perioada de timp, preturile unei
actiuni la bursa într-un interval de timp, etc.)

        Fractalii pot fi folositi pentru a construi modele folositoare ale unor sisteme
imprevizibile si haotice, unde ecuatiile liniare dau gres.

Fractalii sunt folositi în diverse discipline, precum: economie, astronomie, fizica si


dinamica fluidelor, chimie, cardiologie, ornitologie, etc.

2.2. Economie

Benoit Mandelbrot si-a întemeiat geometria fractala bazându-se în principal pe simularea


sa încununata de succes a tendintei preturilor bunurilor de consum, iar analiza pietei ramâne una
dintre cele mai atragatoare aplicatii ale geometriei fractale.

În economie, probabil cel mai important lucru este prezicerea într-un mod cât mai sigur a
ceea ce se va întâmpla pe piata dupa o perioada de timp. Pâna recent, teoria dominanta folosita în
acest scop era Teoria Portofoliului. Conform acesteia, probabilitatea schimbarilor de pe piata
puteau fi modelate prin clopotul lui Gauss:
Fig. 2.1. - Probabilitatea schimbarilor de pe piata

Presupunând ca aceasta teorie este corecta, putem conchide ca schimbarile foarte mici
sunt si cele mai frecvente, iar schimbari foarte mari au loc extrem de rar. Acest lucru nu este însa
adevarat în practica. Pe aceasta curba, putem observa probabilitatea schimbarilor rapide
apropiindu-se de 0, schimbari care pot fi vazute lunar pe piata. Recent, la 20 de ani de la
descoperirea fractalilor, Benoit Mandelbrot introduce o noua teorie fractala care poate fi folosita
mai eficient decât Teoria Portofoliului în analiza pietei.

Consideram un an de activitate de piata si reprezentarea grafica a pretului în fiecare luna.


Vom obtine o linie frânta cu suisuri si coborâsuri. Daca luam una din aceste luni si realizam un
grafic mai detaliat pe fiecare saptamâna, vom obtine o linie foarte similara, cu suisuri si
coborâsuri. Daca detaliem curba din ce în ce mai mult, pe fiecare zi, ora, chiar minut sau
secunda, vom obtine aceleasi, numai ca mai mici, suisuri si coborâsuri. Aceasta este auto-
similaritatea Browniana.

Mandelbrot a definit o metoda de a crea fractali pe baza descrierii de mai


sus. El a bazat-o pe o iteratie cu generator si a creat fractali care pot modela
piata. În Februarie 1999 el a publicat în Scientific American câtiva dintre acesti
fractali, alaturi de grafice ale pietei, aratând cât de asemanatori sunt.
În aceasta metoda, se porneste de la o forma, numita generator.
Generatorul trebuie sa fie compus din 3 segmente de dreapta, pentru a obtine si
cresterea si scaderea pretului. De exemplu, luam o linie frânta, si înlocuim
fiecare segment cu linia frânta initiala, obtinând dupa un numar de pasi
urmatorul grafic:

Fig. 2.2.a

Fig. 2.2.b
Fig. 2.2.c - Grafic fractal de modelare a pietei
comparativ cu un model al teoriei de portofoliu:

Fig. 2.3. - Grafic de modelare a pietei (Teoria de Portofoliu)

Una din revelatiile majore ale analizei fractale a pietei este memoria sau persistenta pe
piata. Modele economice traditionale iau în considerare un consumator care traieste totdeauna în
prezent, care ia decizii pe baza preturilor curente ale pietei si pe dorinta perfect rationala de a
obtine profit în orice moment. Însa piata are atât memorie pe termen lung, cât si pe termen scurt
si este persistenta la fiecare scara posibila, de la ore la secole. Adevaratul participant la economie
îsi aduce aminte si când a obtinut profit maxim, si când si-a pierdut bunicul ferma.[3]

În domeniul pietei, ca si în alte domenii în care fractalii si haosul dau rezultate, rareori se
dovedesc atât de folositori pentru prezicere, pe cât sunt pentru simulare. Simularea fractala poate
modela si prezice natura general statistica a unui sistem, fara a îi prezice comportarea într-un
anumit moment.

Pretul bumbacului era subiectul preferat al lui Mandelbrot, deoarece existau date
disponibile de-a lungul a sute de ani de comert. El prezenta însa o constanta ciudata: aceeasi
variatie într-o perioada de secole, ca si într-o perioada de zeci de ani sau de câtiva ani. El a numit
acest lucru invarianta de scara. Desi valoarea variantei din scara ramâne constanta, aceasta este
imposibil de prezis în orice moment si la orice marime a scarii. Simularile lui asupra pretului
bumbacului in 1953 continua sa prezica cu exactitate cantitatea de variatie din pretul
bumbacului, atât lunar cât si anual, dar nu pot pretinde ca indica pretul bumbacului din iulie
2008.

2.3. Astronomie

Unul dintre cei mai frumosi fractali matematici a fost inventat de un astronom. La
începutul anilor 1960, Michel Henon de la observatorul din Nisa din Franta a observat o
comportare tulburatoare într-un simplu model al stelelor care orbiteaza într-o galaxie. Câteva
dintre orbite  erau line si stabile, în timp ce altele pareau aproape aleatoare. La început, a ignorat
orbitele anormale, crezând ca ele apar datorita unor erori de calcul inexplicabile.

În cele din urma, Henon a descoperit ca acest tip de comportare haotica era o parte
esentiala a dinamicii orbitelor stelare. Planetele, ca orice obiect din Univers, se supun legii
gravitationale a lui Newton. Însa desi legea lui Newon pare relativ simpla, poate fi greu de pus în
practica, deoarece într-un univers real, atractiile gravitationale ale altor planete si stele fac ca
orbita planetei analizate sa fie mai putin previzibila. Folosind aproximatii, astronomii pot prezice
care va fi traiectoria orbitelor corpilor ceresti din sistemul nostru solar saptamâna viitoare sau
peste douazeci de ani; unii dintre ei cred însa ca nu putem afirma sigur unde se vor afla ele peste
un milion de ani.

Trebuie specificat însa ca orbitele planetelor nu sunt fractali; ele se apropie sensibil de
elipse perfecte. Daca plasam însa pozitia planetei noastre sub anumite conditii, descoperim ca se
încadreaza în limitele unei curbe numite bazin de atractie. Acesta, de cele mai multe ori, este un
fractal.

Henon, dupa ce a studiat modele care explicau comportarea turbulenta a fenomenelor


terestre, a elaborat un model si pentru orbitele planetare. Desi în trecut nu era folosit, denumim
acum acel tip de modele pe care Henon l-a folosit atractori stranii. Spre deosebire de modelele
liniare clasice, care par sa prezica pentru totdeauna traiectoria fiecarui corp ceresc, ei ofera un
amestec de comportari nesigure. Vechile modele îsi pastreaza capacitatea de a previziona pe
termen scurt, dar cercetari recente au aratat ca, pe termen lung, modul de comportare al
sistemului nostru solar este cel putin incert.

2.4 Meteorologie

Meteorologii, ca si economistii, investesc o cantitate enorma de efort, bani si energie


încercând sa prezica ce se va întâmpla mâine si saptamâna urmatoare. Ambele categorii fac sute
de previziuni zilnic, folosind teorii binecunoscute, bazate pe secole de calcule si cercetari, dar
dau gres, previziunile economice si cele meteorologice fiind cunoscute pentru inexactitatea lor.
Vremea poate fi previzionata suficient de bine pentru cel mult doua zile, dar dincolo de aceasta,
predictiile sunt slabe. Fractalii nu au fost de mare ajutor în jocul previziunii meteorologice, dar
au ajutat explicând de ce aceasta nu da rezultate.

Înregistrarile pe termen lung ale datelor climaterice deseori prezinta cicluri auto-
reflectoare: valuri de arsita care dureaza câtiva ani, un deceniu sau chiar secole de caldura.
Înregistrarile facute pe fluviul Nil dezvaluie perioade uscate de un mileniu. Viata de zi cu zi ne
sugereaza ca ciclurile neregulate de temperatura au loc si în perioade de o luna, sau o saptamâna.
Figura urmatoare confirma acest lucru.

Fig. 2.4. - Înregistrarile pe o perioada de 600 de zile ale temperaturilor

din Middlesex, statul Vermont

Acest tip de date este greu de caracterizat prin metodele liniare traditionale. Modelarea
printr-un val sinusoidal ar pierde aparenta de cicluri îmbinate unul în altul, si acesta este tocmai
aspectul cel mai interesant de modelat. Acest lucru se poate face aproximând datele cu o curba
fractala, nu în scopuri anticipative, predictive, ci pentru a sugera caracterul esential al curbei.

Fig. 2.5. - Aproximare fractala a figurii 2.4

În 1961, Eduard Lorentz, meteorolog si matematician la MIT, pasionat de studiul vremii,


a descoperit si a introdus în istorie, pornind de la modelarea vremii pe calculator,  "efectul
fluturelui" si atractorul Lorentz, prezentate în capitolul urmator.
Graficele fractale sunt cele mai adecvate reprezentari ale formelor neregulate ciclice,
prezente în seriile de date complexe, privind evolutia în timp a fenomenelor naturale si
economice. Cutremurele evidentiaza de asemenea prin seismograma lor complexitate si forme
auto-similare, deoarece undele de avertizare si replicile lui sunt niste cutremure în miniatura, iar
cutremurul principal este o perioada de activitate intensa constituita din subperioade similare.
Activitatea seismica este greu de modelat cu ajutorul curbelor traditionale.

Alte fenomene usor de modelat cu ajutorul fractalilor sunt debitele râurilor, evolutia
pretului unei actiuni la bursa, cursul valutar, etc.

2.5. Dinamica fluidelor si chimia

Turbulenta în dinamica fluidelor reprezinta starea de miscare a unui fluid, caracterizata de


schimbari haotice si stohastice. Aceasta include difuzii, convectii si variatii rapide ale presiunii si
vitezei în timp si spatiu. Turbulenta reprezinta înca un domeniu incontrolabil de savanti, ea
rezistând tuturor aproximarilor liniare si consumând foarte mult timp calculatoarelor.

Lorentz a fost unul dintre cei mai înversunati exploratori ai analizei neliniare a fluidelor,
prin atractorul Lorenz, prezentat în Capitolul 3. Sistemul de ecuatii din care a derivat Atractorul
Lorentz este nonlinear, tridimensional,  si deterministic. În dinamica fluidelor, atractorul Lorentz
este un model realist al "climei" turbulente dintr-un cilindru mic de fluid închis, pe masura ce i se
aplica o încalzire continua la partea inferioara a cilindrului. Cele trei variabile ale sistemului
corespund vitezei fluidului, temperaturii si vitezei de modificare a temperaturii.

O metoda de simulare a mai multe fenomene diferite din fizica, chimie si electricitate
este agregarea limitata de difuzie. La începutul simularii pe calculator, se plaseaza în centrul
unui cerc o bucata mica de materie artificiala. Apoi calculatorul lanseaza aleator, una dupa alta,
particule din jurul cercului care ratacesc la întâmplare, pâna ies din cerc sau adera la alta
particula întâlnita. Treptat, particulele virtuale formeaza dendrite fractale orientate din centrul
cercului spre circumferinta. Acestea prezinta trei proprietati de baza ale fractalilor: auto-
similaritate, dimensiune fractala si lacune. Ele pierd din densitate pe masura ce cresc în
dimensiune.
Fig.2.6. - Dendrite fractale formate prin agregarea limitata de difuzie[4]

Procese fizice care dau nastere la astfel de forme sunt agregarea cenusii în cosuri,
depunerea zincului în celulele electrolitice, difuzia bulelor de gaz prin lichidele vâscoase si
descarcarile electrice în atmosfera. Aceste sisteme sunt departe de echilibru, ele primind si
disipând cantitati importante de energie. Simularea pe calculator întoarce cumva procesul real pe
dos, particulele artificiale deplasându-se lent din exterior spre interior, în timp ce structura
dendritica reala se formeaza rapid din interior spre exterior.

2.6. Fizica

Exista patru clase fundamentale de sisteme fizice:

-         sisteme liniare conservative (pendul fara frecari care oscileaza liber)

-         sisteme neliniare conservative (pendul fara frecari, împins)

-         sisteme liniare disipative (pendul care oscileaza liber într-o atmosfera care îi
opune rezistenta)

-         sisteme neliniare disipitave (pendul împins într-o atmosfera care îi opune


rezistenta).

Sistemele neliniare au fost mereu considerate ciudate si mai putin importante. Sistemele
neliniare disipative sunt chiar iremediabile. Dar lumea reala este alcatuita tocmai din astfel de
sisteme, iar modelarea acestora se face tocmai prin atractori fractali haotici. Fizicienii au ajuns la
concluzia ca o gama larga de comportari complexe, unele de o mare regularitate, rasar acum din
ceea ce înainte era doar haos. Multe sisteme fizice si chimice fluctueaza printr-o serie de
schimbari majore de la ordinea liniara la complexitatea haotica si înapoi. A doua lege a
termodinamicii are si o fateta surprinzatoare: multe sisteme se auto-organizeaza si creeaza
spontan o ordine proprie acolo unde nu era nici un fel de ordine.
2.7. Grafica pe calculator

Domeniul cel mai larg în care sunt folositi fractalii astazi este grafica pe calculator. Multe
scheme de comprimare a imaginilor folosesc algoritmi fractali pentru a comprima fisiere grafice
la mai putin de un sfert din dimensiunea originala. Artisti ai graficii pe calculator folosesc forme
fractale pentru a crea peisaje si modele intrinseci; productii cinematografice importante îi
folosesc pentru efecte speciale.

Fig. 2.7. - Peisaj fractal

stiinta, matematica si tehnologia nu mai sunt domeniile plictisitoare, inestetice si rigide,


ci capata o frumusete care face competitie artei.

Capitolul 3
Teoria haosului
"Evolutia este haos cu reactie inversa."

Joseph Ford, fizician, 1990

3.1. Notiuni introductive

stiinta a cautat mereu ordinea într-un univers haotic, dominat de fenomene imprevizibile
si incontrolabile. Dorinta de a fi cu un pas înaintea timpului l-a caracterizat dintotdeauna pe om;
el a dorit mereu sa poata anticipa viitorul, vremea, succesul sau esecul în comert, în evenimente
sociale. Dar întotdeauna Natura a dovedit ca nu poate fi cuprinsa în întregime în legi pe baza
carora sa-i fie descris si prezis comportamentul.
Un sistem haotic este caracterizat prin instabilitatea, imposibilitatea de a fi controlat si
dezordinea sa, prin dependenta de conditiile initiale, care determina mari modificari în starea
sistemului, ca urmare a unei mici schimbari neperiodice anterioare. Supersensibilitatea la
conditiile initiale este o notiune cheie a teoriei haosului. Aceasta înseamna ca evolutia sistemului
este dependenta de starea initiala.

Formele neregulate si procesele haotice abunda în natura. Astfel, fumul dintr-o anumita
sursa se raspândeste formând o multime de vârtejuri, un curs de apa este învolburat din cauza
obstacolelor, o nava sau un avion lasa în urma o dâra turbulenta. Instabilitate si haos întâlnim atât
în societate (politica si razboaie, boli, familie si relatii sociale), cât si în fenomene complexe,
precum circuite electrice, eruptii de pojar, lasere, bataile inimii, activitatea electrica a creierului,
mecanica fluidelor, reactii chimice, sau în sisteme simple precum un pendul.

Teoria haosului a început ca un subdomeniu al fizicii si al matematicii, lucrând cu


structuri ale turbulentei (una dintre cele mai dificile probleme din fizica) si auto-similaritatea
formelor din geometria fractala. Ea a aparut la sfârsitul anilor '60, fundamentata de
matematicianul James Yorke de la Universitatea din Maryland. Primul care a descoperit însa
efectele haosului, pe care le-a numit "Efectul fluturelui", a fost Edward Lorentz, meteorolog la
Massachusetts Institute of Technology.  De-a lungul ultimelor decenii, aceasta dependenta fata
de conditiile initiale a fost cunoscuta sub diferite nume, precum "Teoria haosului", "Teoria
complexitatii", "Procese stohastice", etc.

Teoria vizeaza procesele naturale exprimate sub forma formulelor matematice, calcule ce
erau imposibile fara calculatoare. În calculul diferential, sistemele haotice sunt reprezentate prin
ecuatii neliniare diferentiale, care se ocupa cu fenomene naturale precum turbulenta apei sau
piete financiare. Spre deosebire de ecuatiile liniare care se comporta previzibil, sistemele haotice
sunt reprezentate prin ecuatii neliniare diferentiale care se schimba brusc sau discontinuu. Într-o
ecuatie neliniara, o mica schimbare într-o variabila poate avea un efect disproportionat, chiar
catastrofal asupra celorlalte variabile.

3.2. "Efectul fluturelui" - Atractorul Lorentz

Simulând vremea pe calculator în 1961, Edward Lorentz  a vazut oportunitatea de a


combina meteorologia cu matematica. Modelul lui matematic al vremii era constituit dintr-un set
de 12 ecuatii diferentiale care reprezentau schimbari în temperatura, presiune, intensitatea
vântului, etc. Într-o zi, vrând sa repete o secventa interesanta din model,  din dorinta de a salva
timp, a reînceput procesul din mijloc. Datele din aceasta rulare ar fi trebuit sa fie identice cu cele
din prima rulare, dar rezultatul a fost surprinzator: desi au pornit similar, spre final au devenit
complet divergente, al doilea model pierzând orice asemanare cu primul în câteva "luni". O
imagine a acestor doua rulari este prezentata mai jos:

Fig. 3.1. - Graficul obtinut de Lorentz în simularea vremii

         Lorentz a presupus ca a fost o eroare, fie când a introdus numerele, fie în derularea
calculelor de catre calculator. Dupa ce a cercetat tot procesul, a descoperit sursa problemei:
pentru a salva spatiu, imprimanta includea numai patru zecimale dupa virgula, în timp ce datele
în memoria calculatorului era exacte pâna la a sasea zecimala. Lorentz a introdus o diferenta
între prima si a doua rulare, care nu s-a dovedit a fi nesemnificativa.

El a ajuns la concluzia ca perturbatii extraordinar de mici ale datelor se îmbina cu


rapiditate, ducând la o schimbare uriasa a vremii. Asadar, previzionarea vremii este pentru
totdeauna "compromisa". Daca modelul lui Lorentz s-ar asemana întru totul cu realitatea, atunci
o interferenta minuscula cum ar fi bataia de aripi a unui fluture în Amazon ar putea modifica
radical vremea în Massachusettes. "Efectul fluturelui", cunoscut mai exact ca dependenta
sensibila de conditiile initiale, este o proprietate comuna a sistemelor naturale si sociale
complexe.

În concluzie, Lorentz a apreciat ca sunt imposibile previziunile precise în meteorologie


datorita cunoasterii aproximative a legilor naturii si a situatiei Universului la momentul initial.

Pentru a preciza modul în care se ajunge la haos, trebuie stiut ca un


regim regulat devine neregulat sau turbulent ca urmare a actiunii atractorilor
stranii. Un atractor poate fi un punct, o curba, o suprafata sau mai adesea, un
fractal, catre care converg traiectoriile izvorâte din toate punctele care apartin
vecinatatii sale.

Lorentz a observat în reprezentarea grafica a sistemului sau de ecuatii ca rezultatul se


mentinea mereu pe o curba, o spirala dubla. Erau cunoscute numai doua stari de ordine: o stare
stabila, în care variabilele nu se schimbau niciodata, si comportament periodic, în care sistemul
intra într-o bucla, repetându-se nedefinit. Ecuatiile lui Lorentz erau clar ordonate: urmareau
mereu o spirala. Nu se opreau niciodata într-un punct stabil, dar din moment ce nu repetau mereu
acelasi lucru, nu erau nici periodice. El a numit imaginea pe care a obtinut-o Atractorul Lorentz.

                            

Fig. 3.2. - Atractorul Lorentz

De ce un set de ecuatii complet deterministe au acest comportament? Raspunsul rezida în


natura lor: sistemele neliniare, de altfel dificil de rezolvat, sunt supuse teoriei haosului si deseori
manifesta comportamente extrem de complexe si haotice.

În 1963, Lorentz a publicat o lucrare care descria ceea ce descoperise, însa într-un jurnal
meteorologic, pentru ca era meteorolog. Din aceasta cauza, descoperirile lui Lorentz nu au fost
recunoscute decât ani mai târziu, când au fost redescoperite de altii. Lorentz descoperise ceva
revolutionar, si acum astepta la rândul lui sa fie descoperit de altii.

3.3. Exemple de sisteme haotice

Un alt sistem în care sensibilitatea la conditiile initiale este evidenta este aruncarea unei
monede. Exista doua variabile în acest experiment: cât de rapid moneda loveste pamântul, si cât
de rapid se învârte. Teoretic, ar trebui sa fie controlabile aceste variabile în totalitate, precum si
rezultatul aruncarii. În practica, este imposibil de controlat exact cât de sus va sari moneda si cât
de repede se va roti. Se pot încadra variabilele într-un interval anume, dar este imposibil de
controlat astfel încât sa se stie exact ce fata va arata moneda.     O problema similara este
întâlnita în predictia populatiei biologice. Ecuatia ar fi simpla daca populatia ar creste indefinit,
dar efectul calamitatilor si a resurselor de hrana limitate fac aceasta ecuatie incorecta. Cea mai
simpla ecuatie care considera aceste aspecte ar arata astfel: Populatia anului viitor = r *
populatia anului curent * (1 - populatia curent).

            În aceasta ecuatie, populatia este un numar între 0 si 1, unde 1


reprezinta populatia maxima posibila, iar 0 reprezinta extinctia. R este rata de
crestere. Cum afecteaza acest parametru ecuatia? Evident, pentru o rata mare,
populatia se va stabiliza la o valoare mare, pentru o rata mica, se va stabiliza la
o valoare mica. Dar ecuatia manifesta un comportament socant, dupa cum a
demonstrat biologul Robert May în 1970, schimbând rata de crestere în ecuatie.
La valori mici ale ratei de crestere, populatia se va stabiliza într-adevar la o
singura valoare: de exemplu, pentru o rata de 2,7, populatia va fi 0.6292. Pe
masura ce creste rata, populatia finala va creste si ea. Dar când rata a devenit
mai mare decât 3, linia s-a descompus în doua. În loc sa ramâna la un singur
numar, populatia oscila an dupa an între doua valori. Cu fiecare crestere a ratei,
linia se bifurca  în continuare, pâna când a aparut haosul. Peste o anumita
valoare a ratei de crestere, devine imposibil de prezis comportamentul ecuatiei.
Asadar, la început, rezultatele se înscriu pe o dreapta, iar în final manifesta o
neregularitate haotica. Auto-similaritatea, faptul ca graficul are o copie exacta a
sa ascunsa în structura sa, a devenit un aspect important al haosului.

Fig. 3.3. - Diagrama bifurcatiei pentru ecuatia populatiei [5]

Fractal a ajuns sa însemne orice imagine care dispune de auto-similaritate. Bifurcatia


diagramei ecuatiei populatiei este un fractal. Atractorul lui Lorentz este fractal. Curba lui Koch
este fractal.

Piata este de asemenea un sistem instabil si haotic, iar teoria haosului este si mai
interesanta când este aplicata evenimentelor umane, precum bursa de valori. Teoreticienii
haosului au combatut direct teoria neoclasica a bursei de valori, care presupunea ca asteptarile cu
privire la piata sunt "rationale", adica omnisciente despre viitor.
Daca toate preturile de pe piata bunurilor sau preturile actiunilor cotate la bursa
încorporeaza cunostinte exacte despre viitor, atunci orice înclinatie a bursei ar fi total
accidentala, neînsemnata, adica nici un pret nu are legatura cu vreun altul, fie viitor, fie trecut.
Dar un aspect crucial al istoriei umanitatii este ca toate evenimentele sunt interconectate, orice
eveniment economic are efecte asupra altora, si dupa cum am aratat în Capitolul 2, piata are
memorie atât pe termen scurt, cât si pe termen lung.

Sistemul liniar în care exista doar doi atractori: cererea si oferta nu este suficient pentru a
modela  structura neliniara, complexa, turbulenta si volatila specifica pietei. Pentru aceasta
trebuie plasat un al treilea atractor, care va induce haosul si structura fractala în sistem.

3.4. Caracteristicile sistemelor haotice în analogie cu organizatiile


manageriale

James Gleick a publicat în 1987 cartea "Chaos: Making A New Science" ("Haos: creând o
noua stiinta"), un best-seller care a facut din teoria haosului o metafora extrem de populara în
literatura de management, fiind privita ca "noua stiinta" a administratiei.[6] Gleick nu a inventat
teoria haosului, nici nu a contribuit la partea ei stiintifica, dar a scos-o din obscuritatea jurnalelor
stiintifice si a adus-o în ochii publicului larg. Exista multe carti, articole, jurnale, institute, firme
de consultanta care fac din teoria haosului noua "paradigma" pentru aplicarea teoriei
complexitatii în managementul afacerilor.

Sensibilitatea la conditiile initiale. Ca si în cazul experimentului lui Lorentz, un sistem


complex reactioneaza la diferite variabile în moduri imprevizibile. Daca sistemul este complex,
chiar si folosirea acelorasi date de intrare sau a unora similare nu va duce la aceleasi rezultate.

Ireversibilitatea timpului. Într-un sistem complex, nu întâlnim niciodata acelasi context


de doua ori. O analogie folosita des pentru a descrie acest lucru este: "Niciodata nu calci de doua
ori în acelasi râu.", întelegând prin aceasta ca sistemul nu este niciodata acelasi. Apa râului se
schimba în fiecare moment, precum în management, o strategie sau decizie nu va fi niciodata
luata în acelasi context.

Atractorii stranii. Un regim regulat devine neregulat sau turbulent ca


urmare a actiunii atractorilor stranii. Atractorii în teoria haosului sunt ca
influenta gravitatiei, seturi de valori spre care sistemul migreaza în timp, numiti
si "insule de stabilitate". Într-o formula, un atractor poate fi un singur punct
fixat, o colectie de puncte, o orbita complexa sau un numar infinit de puncte.
Atractorii pot fi asimilati lacurilor care aduna toate apele iesite dintru-un bazin
determinat, sau pot fi centre de prelucrare (consum) care focalizeaza curentii de marfuri dintr-o
anumita zona. Denumirea de straniu se datoreaza dificultatii de prezentare a atractorilor si
aspectului lor curios. De regula, atractorii sunt fractali caracterizati printr-o structura geometrica
complexa, neregulata. Atractorul Lorentz este un fractal cu dimensiunea Hausdorff cuprinsa între
2 si 3.

Desi este mai neclar cum atractorii stranii pot fi reprezentati într-o organizatie sociala,
este convingerea ca fiecare organizatie are "atractori" care duc la alterarea comportamentului
organizatiei în timp, în functie de ce forte sociale, economice sau de alt fel conduc sistemul catre
un punct dat si de interactiunea acestora.

Forme fractale. Orice parte a unui fractal, marita, reflecta exact întregul. În management,
se presupune ca diferite nivele ale organizatiei se aseamana cu altele, ca un fractal în ierarhia
manageriala. O forma a structurii sociale poate fi examinata în relatie cu caracteristicile
întregului sistem la nivel macro si micro.

Bifurcatii. Bifurcatia reprezinta aparitia brusca a solutiilor diferite calitativ atunci când se


modificam parametru dintr-un sistem neliniar. În orice organizatie, doua cai diferite pot adresa o
problema diferit, complexitatea crescând. Aceasta este recomandata des ca o sursa de
creativitate.

Atractia pentru teoria haosului porneste din viziunea teoreticienilor managementului si ai


organizatiilor sociale ca organizatiile sunt sisteme complexe, adaptive, neliniare, dinamice, care
au comportament similar cu sistemele naturale - diferite nivele de stabilitate si haos.[7] În mod
similar, comportamentul acesteia este imprevizibil, fiind imposibil de prezis "uragane" în viitorul
îndepartat. Mai degraba decât sa controleze un sistem, un manager ar trebui sa profite de
complexitatea sa. Stacey afirma ca managerii învata cum sa faca fata anxietatii ce însoteste
aparitia haosului în sistemul lor prin adoptarea unui concept "mistic" de "distrugere creativa".
Stacey încheie într-o nota pozitiva, având convingerea ca desi rezultatele pe termen lung sunt
imposibil de prezis, tratarea eficienta a schimbarilor si a provocarilor în fiecare moment vor duce
în final la succes.

Dennard afirma în 1996: "La ce buna o stiinta a haosului daca nu ne învata cum sa
înfruntam haosul si complexitatea? Nu la asta se refera managementul?" În analiza finala, aceasta
este cea mai importanta întrebare. Daca un manager nu poate controla sau forta un sistem într-o
forma oarecare de ordine, este managementul posibil? Este el necesar?
Cu exceptia cazurilor specifice, precum fluxurile monetare mondiale sau aritmia cardiaca
care pot fi usor reprezentate numeric, este dificil de demonstrat ca sistemele sociale au aceleasi
trasaturi. Totusi, ca o metafora sau analogie, teoria haosului este des folosita ca mijloc de
conceptualizare a teoriei managementului si altor sisteme sociale. Asadar, managerul eficient se
va pregati si va astepta schimbari constante în sistemul sau. Scopurile lui vor fi nu un set de
rezultate, ci o serie de scenarii contingente la care va putea reactiona în cel mai scurt timp în
viitor.

Capitolul 4
Tehnici de reprezentare a fractalilor
"Pentru imaginatie, calculatorul poate fi un prieten foarte puternic. Ca si matematicile,
el nu numai ca largeste orizontul imaginatiei, dar o si disciplineaza si o controleaza."

Richard Dawkins, "Ceasornicul Orb"

În ultimii ani, interesul în teoria haosului si geometria fractala s-a intensificat, pe masura
ce oamenii de stiinta au descoperit pas cu pas ca multe dintre procesele din Univers pot fi
descrise utilizând aceste teorii. Industria graficii pe calculator încorporeaza rapid aceste tehnici
pentru a genera imagini uimitor de frumoase, precum si structuri naturale realiste. Algoritmii
variati si rezultate lor afiseaza o mare diversitate. O completa apreciere a graficii fractale pe
calculator necesita în prealabil prezentarea conceptelor matematice care stau la baza geometriei
fractale si o cunoastere a aplicatiilor stiintifice a acestora, aspecte prezentate în capitolele
precedente.

            Formele fractale sunt aproape imposibil de trasat fara ajutorul calculatorului. Formulele
care genereaza fractalii sunt de multe ori relativ simple, dar trebuie calculate repetat, fiecare
iteratie utilizând rezultatul precedentei. Rezultatele cele mai precise sunt atinse cu ajutorul
calculatorului. Grafica pe calculator faciliteaza de asemenea comparatiile între formele naturale
si imitatiile lor computerizate.

            Majoritatea fractalilor sunt generati luând un set de date si introducându-le ca date de


intrare într-o ecuatie. Rezultatul acestei ecuatii este apoi furnizat ecuatiei din nou, acest feedback
repetându-se de un numar dorit de pasi sau pâna când comportamentul valorilor de intrare este
determinat. Criteriile de oprire a procesului sunt diferite în functie de tipul de  fractal. 

Exista mai multe tehnici de reprezentare (atractorii stranii, pentru sisteme haotice, metoda
Newton-Raphson, care se bazeaza pe gasirea solutiei unei ecuatii polinomiale, agregarea limitata
de difuzie, etc.), IFS, Sisteme-L.

4.1. Sistemul functiei iterative (IFS)


Codurile IFS (Iterated Function System) sunt utilizate pentru a descrie fractalii liniari (un
nume mai corect ar fi fractali afini, datorita transformarilor afine pe care le folosesc). Un fractal
liniar este o imagine care poate fi definita prin copii ale ei însesi create prin transformari afine.
Exista si alte tipuri de fractali care contin forme auto-similare, cum ar fi binecunoscutul set
Mandelbrot.

IFS înlocuieste un poligon cu alte poligoane, pe baza unui generator. La fiecare iteratie,
fiecare poligon este înlocuit cu o versiune scalata, rotita si translatata a poligonului în generator. 

Matematica din spatele fractalilor liniari este surprinzator de simpla, necesitând doar
cunostinte de transformari liniare. Un astfel de sistem de functie iterativa este compus dintr-un
set de transformari, care pot fi orice transformare afina normala. Singura restrictie impusa este
contractia transformarii, adica transformarea aduce doua puncte mai aproape unul de altul.

            Fiecare transformare are asociata o anumita probabilitate de alegere, p; suma acestora


este 1. Modul de functionare a sistemului este urmatorul: se alege un punct initial, si la fiecare
iteratie este aleasa o anumita transformare pe baza probabilitatilor asignate, iar punctele rezultate
sunt desenate pe foaie/ecran. 

            Practic, pentru a crea un IFS pentru o imagine dorita, procedeul este simplu. Luam
imaginea unei frunze, spre exemplu, o scalam, rotim si translatam pâna când aceasta versiune
micsorata a imaginii initiale este cuprinsa în interiorul imaginii mari. Aceasta va fi prima
transformare a setului de transformari, w1. În pasul urmator, se va lua din nou imaginea initiala,
se va scala, roti, translata astfel încât sa ocupe un spatiu din forma initiala, neacoperit de
transformarea precedenta. Suprapunerea este de preferat sa fie cât mai mica. Se repeta acest
procedeu pâna când toata suprafata imaginii este acoperita de copii micsorate ale ei însesi. Setul
de transformari utilizate devine setul de transformari IFS pentru reprezentarea fractala a imaginii
dorite. 

4.1.1. Jocul pisicii


            Dick Oliver propune în cartea sa "Fractali"[8] un joc practic bazat pe primele cercetari
asupra fractalilor pentru a întelege cum functioneaza calculatorul.

            Pentru aceasta este nevoie de câteva foi de hârtie, un creion, o rigla si o mâna sigura
pentru a crea un fractal aspectuos. Pasii sunt urmatorii:

1. Desenati ceva, de exemplu, o pisica, în mijlocul unei foi de hârtie.

2. Desenati trei copii cu dimensiunile jumatate din cele ale primului desen.

3. Desenati trei copii în jurul acestora, în exact acelasi aranjament.

4. Continuati.

            Pe masura ce copiile devin tot mai mici, ele devin doar puncte. Daca desenul este precis,
aceste puncte formeaza binecunoscutul fractal "Triunghiul lui Sierpinski".            Jocul pisicii
gaseste fractalul desenând aproximatii din ce în ce mai apropiate de el. Destul de adecvat,
aceasta tehnica este denumita aproximare succesiva.

AD

Fig. 4.1. Jocul pisicii


          4.1.2. Jocul haosului

           

            Acest joc, uneori numit algoritmul iteratiei aleatoare, este unul dintre un set de algoritmi
care pot fi folositi pentru a genera fractali liniari. A fost inventat de Michael Barnsley[9] la
Georgia Tech. Este deseori referit ca un generator pentru Sita lui Sierpinski, dar jocul haosului
poate genera orice fractal liniar.

            Etapele jocului haosului sunt:

1. Încercuiti trei puncte oarecare de pe o foaie de hârtie si în mijloc desenati


un punct.
2. Alegeti la întâmplare unul din punctele încercuite si desenati un punct la
jumatatea distantei dintre ultimul punct pe care l-ati desenat si acest
punct.

3. Repetati pasul doi pentru foarte mult timp. Daca masurati jumatatile
distantelor cu o precizie considerabila s-ar putea ca în cele din urma sa
vedeti din nou Triunghiul lui Sierpinski.

Jocul haosului gaseste fractalul sarind aleator printre partile lui, scotând la iveala fractalul
punct cu punct, pe masura ce jocul avanseaza. Aceasta este denumita iteratia aleatoare. Ambele
tehnici folosesc relatiile geometrice dintre parti pentru a defini un fractal.

Jocul haosului este un exemplu de proces aleator care duce la un rezultat predeterminat.

Astazi, întelesul jocul haosului a fost generalizat si se refera acum la un mod de a genera
atractorul, sau punctul fix, al unui sistem de functie iterativa. Începând cu un punct X0, iteratii
succesive sunt formate: Xk+1=fk(Xk), unde fk este o functie din setul IFS, selectata aleator pentru
fiecare iteratie. Iteratiile converg catre punctul fix din IFS. Daca X0 apartine atractorului IFS,
toate iteratiile ramân în interiorul atractorului si cu probabilitate 1, formeaza un set dens în
acesta.
Fig. 4.2. Jocul haosului

4.2. Sisteme Lindenmayer (L-Systems)


4.2.1. Scurt istoric
În 1968, Aristid Lindenmayer[10], biolog la Universitatea din Utrecht,
Olanda, a introdus o metoda noua de modelare a dezvoltarii plantelor. Acum
numita L-Sistem, metoda lui Lindenmayer este un tip de sistem recursiv, un
instrument general de construire a unor obiecte complexe pornind de la un
obiect simplu si înlocuind parti din acesta conform instructiunilor furnizate de un
set de reguli de rescriere.
Reprezentari grafice ale Sistemelor Lindenmayer au fost publicate prima
oara în 1974 de Frijters si Lindenmayer, si de Hogeweg si Hosper. Potentialul
Sistemelor-L de a crea imagini realiste ale plantelor a fost demonstrat în 1978
de Smith. În 1979, Szilard si Quinton au aratat ca Sistemele Lindenmayer  pot
genera curbe fractale. În 1982, Dekking a gasit dimensiunea pentru câteva
curbe generate de Sisteme-L. În 1986 Prusinkiewicz a creat mai mute exemple
de fractali si plante generate astfel, obtinând versiuni tridimensionale de
Sisteme-L.
          4.2.2. Descrierea procesului
            În versiunea cea mai simpla, un Sistem-L consta dintr-un alfabet, un
set de simboluri, o axioma, un string (sir) de simboluri din alfabet si un set de
reguli de productie, care atribuie fiecarei litere a din alfabet un string P(a) de
litere din alfabet. Stringul P(a) este numit succesorul lui a.
            Vom descrie procesul folosind urmatorul set de figuri. Pornim cu o linie,
pe care matematicienii o numesc axioma.

      În continuare, trebuie definita o transformare, numita regula de productie de catre


matematicieni. Vom ridica pe centrul liniei un patrat, cu lungimea laturilor egala cu o treime din
lungimea liniei noastre initiale.

            Repetam acest proces pentru fiecare dintre cele cinci linii si obtinem
urmatoarea figura:

Privind la aceasta iteratie, poate fi greu de observat care este axioma si


regula de productie, dar stim din Capitolul 1 ca aceasta este Curba lui Koch
dreptunghiulara. Matematicienilor le place sa exprime aceste idei folosind
simboluri, caractere normale cu întelesuri speciale. Acest lucru este folositor mai
ales când se ajunge la implementarea acestora pe calculator. Lucrul util în cazul
sistemelor-L este ca foloseste putine simboluri pentru a descrie si axioma si
regulile de productie. Un exemplu de alfabet poate fi:
Simbol Înteles
F Deseneaza o linie
+ Spre dreapta cu un anumit unghi
- Spre stânga cu un anumit unghi
Mergi mai departe fara a desena o
f
linie
Fig. 4.3. - Alfabet L-Sistem

      Pentru a descrie Curba lui Koch printr-un L-Sistem trebuie sa stabilim conditiile initiale,
axioma si regula de productie.

                                                     

Descriere
Componenta Descriere textuala
matematica
Conditii initiale 1) lungimea liniei 1 inch 1) L = 1
2) unghiul de 90 de grade 2) A = 90 o

3) directia initiala dreapta 3) AI = 0 o

Axioma Deseneaza o linie. F


Regula de Înlocuieste fiecare linie cu o linie cu un New L = L/3
productie patrat ridicat in centru, latura lui fiind F -> F-F+F+F-F
de o treime din lungimea liniei.
Fig. 4.4. - L-Sistem pentru Curba lui Koch

Regula spune sa înlocuim fiecare linie (sau fiecare F) cu urmatoarea


secventa de simboluri: F-F+F+F-F. Sa aratam matematic cum creste fractalul lui
Koch:

Iteratie Imaginea fractala sirul descriptor


Axioma F

Prima
F-F+F+F-F
iteratie

A doua F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
iteratie F+F+F-F-F-F+F+F-F

F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
A treia
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteratie
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F
F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
A patra
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteratie
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F

Fig. 4.5.- Desfasurarea procesului L-Sistem pentru Curba lui Koch


Capitolul 5
Realizarea aplicatiei
"În plus fata de utilitatea ei în descrierea complexitatii lucrurilor naturale, geometria
fractala ofera o binevenita ocazie pentru revitalizarea educatiei matematice. Conceptele
geometriei fractale sunt vizuale si intuitive. Formele implicate au o atractivitate estetica mare si
o mare diversitate a aplicatiilor. De aceea, geometria fractala ne poate ajuta sa ne opunem
impresiei ca matematica este arida si inaccesibila si îi poate motiva pe studenti sa
învete despre acest uimitor si captivant domeniu de studiu."

Hartmut Jurgens, H.O. Peitgen si Dietmar Saupe, "Limbajul Fractalilor", Scientific


American, 1990

5.1 Scopul aplicatiei

Subiectul acestei lucrari îl reprezinta fractalii si aplicatiile lor curente si practice în


domenii specifice ale stiintei, aspecte detaliate în capitolele precedente. Scopul aplicatiei curente
este de a implementa si prezenta vizual unii dintre fractalii descrisi în partea de teorie, în
limbajul de programare C#, Visual Studio .Net 2005.

            Unii dintre fractalii implementati sunt prezentati în Capitolul 1, în cadrul primilor fractali
faimosi. Lor li se adauga tipuri de plante fractale, modelate prin IFS.

5.2. Descrierea interfetei

           

            Interfata cu utilizatorul are doua componente: panelul din stânga realizeaza dialogul cu
acesta (variante de fractal, desenare, optiuni de desenare), iar panelul din dreapta reprezinta
suprafata pe care va fi desenat fractalul. Alegerea acestuia se face din meniul Fractal. Meniul
"About" furnizeaza informatii teoretice despre fractali, precum si instructiuni de utilizare a
aplicatiei. La lansarea în executie, toate controalele panelului 1 sunt dezactivate pâna când este
selectat un fractal din meniu; în acel moment, devin vizibile si active controalele necesare acelui
fractal.

            Primul groupBox contine butoane radio prin care este aleasa varianta dorita a fractalului,
al doilea contine butoanele comanda pentru desenarea pas cu pas sau automata a fractalului
(Start, Înainte, Înapoi, Auto), iar al treilea contine optiuni de colorare (doua colorDialog prin care
se poate selecta culoarea creionului si a fundalului, si optiune de colorare interior, acolo unde
este cazul).

            Panelul 2 este spatiul de desenare. Toate punctele si segmentele fractalilor sunt


considerate în functie de conturul panelului 2. Odata generat desenul, acesta poate fi printat
apelând din meniul Printare: "Printare imagine". Tot aici, utilizatorul poate face setarile dorite
pentru pagina si imprimanta.   

Formularul principal contine o variabila întreaga, tip, care, în functie de meniul si


varianta de fractal selectata, capata o anumita valoare întreaga, cod. La apasarea butoanelor de
comanda (Start, Înainte, Înapoi, Auto), programul va verifica mai întâi valoarea variabilei tip, si
în functie de aceasta, va executa codul aferent si tot în functie de acest cod, panelul se va
redesena prin apelarea functiei Invalidate(). Desenarea automata se face pe baza unui timer, care
are asociat evenimentului de click un handler OnTick().

Fig. 5.1. Interfata aplicatiei

            5.3. Structura aplicatiei

Aplicatia se prezinta sub forma unui proiect Visual Studio .Net 2005, constituit din
doua proiecte: unproiect de tip Class Library, numit Fractal, în care sunt stocate clasele ce
implementeaza fractalii, si un proiect de tip Windows Application, numit Aplicatie Licenta, în
care se afla fereastra/forma principala (mainform) care apeleaza obiecte de tipul claselor din
Fractal. Asadar, proiectul Class Library fractal trebuie inclus ca referinta în proiectul Windows.
Deoarece aplicatia în sine are scopul de a genera si desena fractali, ambele proiecte au
nevoie de componenta Drawing a sistemului, si de Collections.Generic, care stocheaza liniile sau
poligoanele care formeaza fractalul de desenat. Directivele utilizate de proiectul Fractal sunt:
System, System.Collections.Generic, System.ComponentModel, System.Data, System.Drawing,
System.Text, acestora adaugându-se în cazul proiectului Windows Application:
System.Windows.Forms si Fractal.

5.3.1. Clasa Fractal

Fiecare clasa ce implemeanteza un fractal este derivata din clasa publica, abstracta,
Fractal, care contine doua atribute (suprafata de tip Rectangle pe care va fi desenat fractalul si un
obiect de tip Pen, cu care va fi desenat acesta) si trei metode abstracte (Start(), Înainte() si
Înapoi()).

Clasele derivate din aceasta initializeaza prin constructorii lor atributele


comune contur si segPen cu datele primite ca parametri, precum si cele proprii, si implementeaza
metodele abstracte ale clase parinte Fractal. Fiecare clasa are o colectie proprie, publica, de
segmente sau figuri geometrice care formeaza fractalul. Structura generala a fiecarei clase este
urmatoarea:

Public class unfractal : Fractal

public override void Start()

public override void Inainte()

public override Inapoi()

            Generarea fractalului se face prin instantierea unui obiect de tip clasei respective,
apelarea metodei Start() si apeluri repetate ale metodei Înainte(). Procesul trebuie însa oprit la un
moment dat,  în functie de capacitatile procesorului, deoarece dupa un numar de pasi generarea
va consuma toate memoria calculatorului.

           

            5.3.2. Curba dragonului


            Deoarece fractalii Koch, Sierpinski, Cantor au fost prezentati în capitolul 1, în continuare
vor fi explicate tehnicile folosite pe alti doi fractali: curba dragonului si copacul fractal.

            Aceasta curba faimoasa (cunoscuta si sub numele de dragonul Harter-Heighway sau


Jurassic Park) a fost investiga prima oara de fizicienii de la NASA, John Heighway, Bruce Banks
si William Harter. A fost descrisa de Martin Gardner în coloana lui din Scientific American:
"Jocuri matematice" în 1967. Multe din proprietatile aceste curbe au fost prima oara publicate de
Chandler Davis si Donald Knuth. A aparut pe sectiunea paginilor de titlu ale romanului "Jurassic
Park", al lui Michael Crichton.

            Într-o reprezentare L-Sistem, curba dragonului ar putea fi realizata astfel:

variabile : X Y F

constante : + −

start  : FX

reguli  : (X → X+YF+),(Y → -FX-Y)

unghi  : 90°,

unde F înseamna "deseneaza", "-" întoarce spre stânga cu 90 de grade, "+"întoarce spre dreapta
cu 90 de grade. X si Y nu corespund unei instructiuni de desenare, au doar rolul de a controla
evolutia curbei.

Acest lucru poate fi descris astfel: pornind de la un segment de baza, înlocuim fiecare
segment cu doua segmente care formeaza un unghi drept între ele si cu o rotatie de 45 de grade
alternativ spre stânga si spre dreapta. Altfel spus, la fiecare pas/iteratie, înlocuim fiecare segment
cu catetele cu care el ar forma un triunghi dreptunghic isoscel, orientate alternativ.

Fig. 5.2. - Curba dragonului pas cu pas

            În aplicatia de fata, acest lucru a fost realizat astfel: pentru fiecare segment din colectia de
segmente a clasei Dragon, se calculeaza panta=a; calculam coordonatele vârfului triunghiului
dreptunghic isoscel, folosind functii trigonometrice si unghiul (a+rangle), daca indicele
segmentului în colectie este par, sau (a-rangle), daca indicele segmentului în colectie este impar.
Colectia devine multimea acestor catete noi.

Functia înainteaza pâna la pasul 14, când colectie contine 15625 de segmente. Desi în


teorie nu exista limite ale calculatorului, limita devine memoria disponibila si procesorul. Chiar
daca acesta este unul dintre  fractalii care se genereaza cel mai lent, cel mai probabil nu putem
depasi iteratia 15. Codul pentru aceasta clasa este inclus în Anexa 2.

Fig. 5.3. - Curba Dragonului

            5.3.3. Copac fractal

            Acest fractal foloseste clasa Samânta, gestionând o colectie de astfel de obiecte. Colectia
este initializata cu un element, si la fiecare pas, pentru fiecare obiect samânta din colectie se
aplica un set de transformari. Fiecare samânta are 9 puncte si 8 segmente. Transformarea consta
în înlocuirea fiecarui segment al semintei cu o alta samânta, scala fiind de ½ din dimensiunea
segmentului initial, pastrând unghiurile tipice semintei si panta  segmentului. Codul pentru
aceasta clasa este inclus în Anexele 3 si 4. Dupa patru pasi, vom obtine:
Fig. 5.4. - Copac fractal

            5.3.4. Setul Mandelbrot

 "cel mai complicat obiect din matematica..."  (John Hubbard, 1985)

Cel mai faimos fractal apartine celui care a fundamentat geometria fractala, Benoit
Mandelbrot, desi el a mai fost observat cu multi ani înainte de alti doi matematicieni.

Acest set este creat pe planul complex, fiecare punct din plan fiind inclus sau nu în set. În
ciuda complexitatii vizuale, setul este determinat de o formula recursiva simpla: Z 2 + C. (Z si C
sunt ambele numere complexe).

Fiecare punct din planul complex, este luat si introdus în formula: Z 1 = Z02 +Z0. Apoi
repetam procedeul, folosind Z1 în formula: Z2 = Z12 +Z0. Prima parte a formulei este mereu
rezultatul anterior, iar a doua parte este acelasi numar complex initial Z 0.  General, putem exprima
acest lucru prin formula recursiva: Zn+1 = Zn2 +Z0.

Iterând acest proces, rezultatele obtinute fie vor tinde catre infinit, fie vor ramâne finite.
Daca rezultatul ramâne finit, punctul original apartine setului Mandelbrot. Daca rezultatul tinde
spre infinit, atunci puntul nu apartine setului.  Efectuând aceasta iteratie pentru fiecare punct din
planul complex, colorând punctele din set cu negru si cele din afara setului cu alte culori (pe baza
numarului de iteratii efectuate pâna la stabilirea daca punctul apartine sau nu setului), vom obtine
o figura impresionanta, numita Fractalul Mandelbrot.

Înainte de prezentarea algoritmului, este necesar a lamuri câteva aspecte: pe ce baza


spunem ca un punct apartine sau nu setului, care parte din planul complex este vizata si care este
numarul de iteratii necesar.
Pentru a stabili daca un punct tinde la infinit sau nu, s-a dovedit ca daca modulul
rezultatului este mai mare ca 2, atunci punctul iese din set; daca modulul este mai mic ca 2,
punctul apartine setului. Asadar, aplicatia verifica acest lucru, facând însa un artificiu pentru a
usura calculul: verifica daca patratul modulului este mai mare decât 4 sau nu, stabilind astfel
apartenenta la set.

Nu putem genera setul pentru tot planul complex. Se cunoaste faptul ca setul Mandelbrot
se afla cuprins între valorile reale -2.1 si 1, si între valorile imaginare -1.2 si 1.2, deci acestia sunt
parametrii cu care putem începe generarea întregului set. Micsorând aceste intervale, obtinem
regiuni detaliate ale setului.

Un numar de iteratii foarte mare va încetini evident programul la rulare, dar 50-100 de
iteratii vor da o acuratete decenta a imaginii.

Partea stânga a ferestrei solicita utilizatorului coordonatele celor 2 puncte care determina
planul complex folosit (denumite în codul programului TopLeft si BottomRight. Fiind numere
complexe, ele vor avea o parte reala si una imaginara). De asemenea, utilizatorul trebuie sa
furnizeze numarul de iteratii si daca doreste sau nu sa îsi coloreze fractalul. Acesta va fi desenat
în partea dreapta a ferestrei, într-un control PictureBox. PictureBox-ul are asociate 2 imagini:
pictureBox1.BackgroundImage, pe care este generat fractalul, si pictureBox1.Image, pe care vor
fi desenate dreptunghiurile selectate cu mouse-ul.

Programul functioneaza pe fire de executie. Pentru a porni desenarea fractalului, trebuie


selectat din meniul Fractal submeniul "Start". Tot aici desenarea poate fi oprita prin "Stop",
suspendata temporar prin "Pause" si reluata iar prin "Reluare". Generarea completa a setului va
dura câteva secunde, în functie mai ales de viteza procesorului, de numarul de iteratii, de modul
de generare a imaginii. În proiectul de fata, imaginea este desenata pixel cu pixel, ceea ce ofera
feed-back constant utilizatorului, desi nu este cea mai rapida. Setul ar putea fi generat si pe
coloane de pixeli, actualizând imaginea pe masura ce noi coloane sunt generate. Generarea pe un
grafic bitmap în spate si afisarea direct a imaginii complete ar lasa impresia de program
suspendat, si nu i-ar oferi utilizatorului acest feed-back.

Odata generat fractalul, programul ofera posibilitatea celui ce îl foloseste de a "se juca"
cu imaginea rezultata. Detaliind figura, vom obtine forme din ce în ce mai spectaculoase, si vom
observa ca partea reprezinta o copie a întregului, dovedind proprietatea de auto-similaritate a
fractalilor. Putem mari imaginea prin butonul ZoomIn, si reveni la dimensiunile initiale prin
butonul ZoomOut. ZoomIn, facând o marire centrata, nu poate fi folosit decât o data (Zoom 2x),
pentru observarea unei anumite regiuni putând selecta cu mouse-ul un dreptunghi care va
reprezentat pe tot controlul Picturebox.
Fig. 5.5. Setul Mandelbrot

Fig. 5.6. Setul Mandelbrot colorat

Meniul Fisier ofera posibilitatea de salvare a imaginii, a parametrilor care au generat-o,


precum si încarcarea din fisier a unor parametri  doriti de utilizator, salvati eventual anterior.

Submeniul Start apeleaza functia Initializare(), în care se preiau datele din textbox-uri,
apoi porneste firul de executie fir = new Thread(new ThreadStart(Deseneaza)). Functia
Deseneaza() este cea care genereaza fractalul.
Conform explicatiilor date mai sus, algoritmul de generare a acestui fractal este
urmatorul:

1.      citeste numarul de iteratii, x0,y0,x1,y1

2.      calculeaza schimbarea in x si y a pixelilor de pe ecran: dx=(x1-x0)/xpixeli si dy=(y1-


y0)/ypixeli, unde xpixeli=pictureBox1.width si ypixeli=pictureBox1.Height

3.      c0=TopLeft (punctul initial)

4.      de la 0 la xpixeli-1

5.      de la 0 la ypixeli-1

6.            inset = adevarat

7.            c=c0

8.            de la 1 la nr. iteratii

9.                  c1=c*c

10.              c2=c1+c;

11.              daca |c2|*|c2|>4

a.                   inset=fals;

b.                  stabileste culoarea pe baza iteratiei

c.                   break for

12.  c=c2;

13.  daca apartine setului, coloreaza negru

14.  daca nu apartine setului, coloreaza altfel

15.  c0.imaginar-=dy;

16.  c0.imaginar=TopLeft.imaginar
17.                        c0.real+=dx;

Fig. 5.7 - Parte marita a setului

Concluzii
"Geometria fractala va va face sa vedeti totul diferit. Riscati sa pierdeti imaginea din
copilarie a norilor, padurilor, galaxiilor, frunzelor, pietrelor, torentelor, covoarelor, caramizilor
si a multor alte lucruri."

Michael Barnsley, "Fractali pretutindeni", 1988

Geometria fractala este fara îndoiala "una dintre marile evolutii a matematicii secolului al
20-lea."[11] Ea ofera oamenilor de stiinta un model matematic care îmbratiseaza neregularitatile
din natura. Numarul mare al fractalilor din natura este suficient pentru a justifica studiul
fractalilor. Recunoasterea unui obiect ca fractal poate ajuta întelegerii comportamentului sau.
[12] Multe fenomene naturale pot fi descrise prin conceptele geometriei fractale. Prin urmare,
fractalii au devenit din ce în ce mai importanti. Ceea ce a început ca un pur concept matematic
are acum numeroase aplicatii în stiinta.
Fractalii au o larga plaja de modele vizuale fascinante, dintre care multe au aplicatii
stiintifice practice.[13] Unele sunt referite drept "curbe ale dragonului", în timp ce altele imita
exact lanturi de munti. Fractalii pot imita suisurile si coborâsurile pietei bunurilor si serviciilor si
bursei de valori, miscarile neregulate ale particulelor moleculare, activitatile seismice,
traiectoriile corpilor ceresti, temperaturile pe o perioada îndelungata de timp, sau cresterea
plantelor. si-au gasit aplicabilitatea în domenii diverse, precum fizica, biologie, sociologie,
meteorologie, astronomie, teoria haosului si mai ales, economie. Mandelbrot a folosit geometria
fractala chiar în studiul transmisiei acustice a zgomotelor si a grupurilor galactice.

Multe dintre tehnicile matematice au gasit un teren solid în industria graficii


computerizate pentru crearea unor imagini uimitoare, precum si a unor structuri care imita fidel
realitatea. Din anii 1990 fractalii sunt larg folositi, si cel mai mult în stiinta informaticii.
Productii cinematografice importante îi folosesc pentru efecte speciale, sistemele de redare
grafica pe calculator îi folosesc pentru a crea structuri naturale, oamenilor de stiinta si
matematicienilor le sunt indispensabili.

Interesul crescând în grafica fractala a fost de asemenea influentat de proliferarea


microcalculatoarelor puternice. Numeroase articole despre fractali au aparut în publicatii
tehnologice. Parte din acest interes porneste din natura imprevizibila a anumitor fractali; un
pasionat poate petrece ore în sir explorând varietatea formelor pe care le poate crea un singur
program.[14]

stiinta, matematica si tehnologia nu mai sunt domeniile plictisitoare, inestetice si rigide,


ci capata o frumusete care face competitie artei.

Anexe
Anexa 1. Lista figurilor
            Capitolul 1

Figura 1.1. Aproximarea curbelor cu linii tangente


Figura 1.2. Triunghiul lui Sierpinski
Figura 1.3. Sita lui Sierpinski
Figura 1.4. Covorul lui Sierpinski 1
Figura 1.5. Covorul lui Sierpinski 2
Figura 1.6. Praful lui Cantor
Figura 1.7. Curba lui Koch
Figura 1.8. Fulgul de zapada Koch

S-ar putea să vă placă și