Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
"Se pare ca nimeni nu este indiferent fata de fractali. De fapt, multi privesc prima lor
întâlnire cu geometria fractala ca o experienta cu totul noua, atât din punct de vedere estetic, cât
si stiintific."
Fiind primele forme geometrice nebazate pe linii drepte sau liniarizabile, fractalii au fost
considerate ciudatenii si abandonate de matematicieni caci erau dezordonat de complexe.
Neliniari, deci imposibil de construit prin linii neîntrerupte, este nevoie de calculator pentru a fi
trasati.
Capitolul 1
Ce sunt fractalii?
"În ochii mintii, un fractal este un mod de a vedea infinitul."
1.1. Scurt istoric
Asa cum am mentionat mai sus, Euclid a construit o geometrie bazata pe logica si pe
niste adevaruri intuitive. El a dezvoltat astfel un set de reguli logice pentru a descrie punctul,
dreapta si planul (axiome):
În geometria euclidiana, trei puncte necoliniare determina un plan si numai unul, iar patru
puncte necoplanare determina un spatiu. Simplu si logic. Observatiile nu au avut nici un rol în
gândirea euclidiana.
Aproape doua milenii mai târziu, în 1600, Rene Decartes a zguduit geometria euclidiana,
sugerând ca spatiul fizic poate fi disecat si masurat cu ajutorul a trei axe perpendiculare,
localizând astfel fiecare punct din spatiu prin trei dimensiuni liniare. Ideea ca Universul poate fi
imaginat ca o multitudine de cuburi mici a format fundamentul stiintei moderne asupra lumii.
Un secol mai târziu, Gottfried Wilhelm Von Leibniz si Sir Isaac Newton au dus lucrurile mai
departe, facând o presupunere periculoasa si revolutionara, pe care nu au putut-o demonstra
matematic initial, si anume ca orice curba este de fapt un numar infinit de segmente de dreapta
(numite tangente). Astfel, ei au inventat calculul diferential. Ideea de baza a acestuia este ca
orice curba marita la infinit se aseamana din ce în ce mai mult cu o dreapta, iar limita acestui
proces este tocmai linia cu care ar semana curba la infinit. Leibniz nu a putut sa îsi explice însa
de ce teoria lui dadea rezultate în majoritatea cazurilor, dar uneori ducea la nepotriviri
neasteptate. Desi chiar el a abandonat ideea segmentului de dreapta infinitezimal, ea a ramas în
folosinta dând rezultate în majoritatea cazurilor. Presupunerea ca, la infinit, curbele de fapt sunt
similare dreptelor, ramâne în picioare, desi aparitia iminenta a unor forme imposibil de supus
liniaritatii avea sa zguduie iar matematica.
Polonezul Waclav Sierpinski a pornit de la un triunghi pe care l-a divizat în patru parti
egale. Apoi a divizat cele trei parti marginale în acelasi mod, continuând procesul la infinit.
Figura obtinuta este numita "Triunghiul lui Sierpinski".
Fig. 1.4. - Covorul lui Sierpinski 1
Matematicianul german Georg Cantor[1], cel care a dezvoltat singur teoria seriilor, a
creat în 1877 o forma denumita "Praful lui Cantor". Ea este construita din fragmentarea
segmentelor de dreapta unidimensionale, continând la sfârsit doar puncte de dimensiune 0, desi
este în continuare alcatuita din segmente de dreapta.
Matematicianul suedez Helge Von Koch[2], fascinat de infinit ca toti colegii sai în timpul
marii crize din matematica, a construit "curba liniei de coasta". El a pornit de la o dreapta pe care
a desenat un triunghi exterior. Pe fiecare segment de dreapta al aceleiasi forme a desenat câte un
triunghi, s.a.m.d. Asemanator, se poate crea Curba liniei de coasta Koch si pornind de la un
patrat, sau de la un triunghi echilateral pe laturile caruia desenam triunghiuri echilaterale.
Curba lui Koch da nastere la un paradox interesant. De fiecare data când un nou triunghi
este adaugat figurii 12, lungimea liniei evident creste. Totusi, aria interioara a curbei lui Koch
ramâne mai mica decât aria cercului care trece prin vârfurile triunghiului initial. O linie de
lungime infinita care înconjoara o arie finita.
La începutul secolului al XX-lea, cercetarea în domeniul acestor curbe complexe s-a lovit
de o mare piedica: calculul laborios. Matematicienii trudeau zile si chiar luni, calculând si
desenând pentru a produce niste aproximatii foarte inexacte si sarace în detalii ale curbelor
neliniare infinit detaliate. Din 1925 pâna în 1960, limitele calculului manual au împiedicat orice
proces serios în geometria complexitatii si infinitului.
1.2. Definitie
Fractalii pot parea foarte complicati fata de formele geometrice clasice. Liniile drepte,
arcele gratioase, curbele, poligoanele, etc., au un lucru în comun: chiar daca unele nu sunt drepte,
ele sunt considerate liniare, datorita diferentierii (marind la infinit frontiera lor, obtinem
tangenta). În cazul formelor neliniare, marind la infinit imaginea lor, obtinem în continuare
detalii complexe.
Însa, ei sunt de obicei niste procese foarte simple care produc rezultate complicate.
Aceasta proprietate se transfera si asupra Teoriei Haosului. Daca ceva are rezultate complicate,
nu înseamna neaparat ca a avut si un input complicat. Este posibil ca haosul sa se fi strecurat în
proces, producând rezultate complicate.
Uneori apar confuzii cu privire la dimensiunea unei figuri. Evident, o linie are
dimensiunea 1, un plan dimensiunea 2, un cub dimensiunea 3. Deseori se crede însa ca o sfera
are dimensiunea 3, ea neputând exista decât în spatiu, nu si în plan. Dar sfera este
bidimensionala: fiecare particica a ei arata ca o portiune din plan si într-o portiune asa mica, este
nevoie doar de doua coordonate pentru a reprezenta un punct.
Într-o exprimare libera, dimensiunea fractala este o masura a cât de "complicata" este o
figura auto-similara. Exista mai multe definitii si metode de a determina dimensiunea fractala a
unei figuri.
În1919, matematicianul Hausdorff, a introdus o noua dimensiune, dimensiunea fractala
sau dimensiunea Hausdorff. Aceasta dimensiune, masoara numarul de multimi de diametre mai
mici, necesare pentru a acoperi o figura. Daca acest numar este întreg, atunci dimensiunea este
topologica, altfel, dimensiunea este fractala.
Dimensiunea fractala a prafului lui Cantor este log2/log3=0.63, deci acest obiect are
dimensiunea mai mare decât punctul (0) si mai mica decât linia (1).
Muntii, norii, copacii, florile au dimensiuni între 2 si 3, si putem deduce multe doar din
dimensiunea unui corp. Dimensiunea fractala, asa cum a denumit-o mai târziu Mandelbrot, a
devenit un instrument nou de masurare a spatiului.
Capitolul 2
Aplicatii curente ale fractalilor si haosului
"...Întotdeauna au existat zone mari ale stiintei în care metodele analitice simple puteau
fi cu greu aplicate. Fenomenele naturale erau prea complexe. În legatura cu ele, oamenii
ridicau din umeri a zadarnicie si enuntau teorii calitative sau aproximatii grosolane, sau nu
emiteau nici o parere. Acestea sunt domeniile în care fractalii îsi gasesc o multime de aplicatii."
D.E. Thomsen, Science News, 1987
Fractalii prezinta anumite avantaje datorita carora sunt larg folositi în modelarea
aspectului si comportamentului unor sistemelor naturale:
Fractalii pot reprezenta cu usurinta forte similare actionând la mai multe niveluri ale
scarii, în timp ce geometria liniara nu poate.
Cu ajutorul fractalilor, se pot gasi curbe fractale care sa aproximeze un set de date
(precum temperaturi înregistrate într-o anumita perioada de timp, preturile unei
actiuni la bursa într-un interval de timp, etc.)
Fractalii pot fi folositi pentru a construi modele folositoare ale unor sisteme
imprevizibile si haotice, unde ecuatiile liniare dau gres.
2.2. Economie
În economie, probabil cel mai important lucru este prezicerea într-un mod cât mai sigur a
ceea ce se va întâmpla pe piata dupa o perioada de timp. Pâna recent, teoria dominanta folosita în
acest scop era Teoria Portofoliului. Conform acesteia, probabilitatea schimbarilor de pe piata
puteau fi modelate prin clopotul lui Gauss:
Fig. 2.1. - Probabilitatea schimbarilor de pe piata
Presupunând ca aceasta teorie este corecta, putem conchide ca schimbarile foarte mici
sunt si cele mai frecvente, iar schimbari foarte mari au loc extrem de rar. Acest lucru nu este însa
adevarat în practica. Pe aceasta curba, putem observa probabilitatea schimbarilor rapide
apropiindu-se de 0, schimbari care pot fi vazute lunar pe piata. Recent, la 20 de ani de la
descoperirea fractalilor, Benoit Mandelbrot introduce o noua teorie fractala care poate fi folosita
mai eficient decât Teoria Portofoliului în analiza pietei.
Fig. 2.2.a
Fig. 2.2.b
Fig. 2.2.c - Grafic fractal de modelare a pietei
comparativ cu un model al teoriei de portofoliu:
Una din revelatiile majore ale analizei fractale a pietei este memoria sau persistenta pe
piata. Modele economice traditionale iau în considerare un consumator care traieste totdeauna în
prezent, care ia decizii pe baza preturilor curente ale pietei si pe dorinta perfect rationala de a
obtine profit în orice moment. Însa piata are atât memorie pe termen lung, cât si pe termen scurt
si este persistenta la fiecare scara posibila, de la ore la secole. Adevaratul participant la economie
îsi aduce aminte si când a obtinut profit maxim, si când si-a pierdut bunicul ferma.[3]
În domeniul pietei, ca si în alte domenii în care fractalii si haosul dau rezultate, rareori se
dovedesc atât de folositori pentru prezicere, pe cât sunt pentru simulare. Simularea fractala poate
modela si prezice natura general statistica a unui sistem, fara a îi prezice comportarea într-un
anumit moment.
Pretul bumbacului era subiectul preferat al lui Mandelbrot, deoarece existau date
disponibile de-a lungul a sute de ani de comert. El prezenta însa o constanta ciudata: aceeasi
variatie într-o perioada de secole, ca si într-o perioada de zeci de ani sau de câtiva ani. El a numit
acest lucru invarianta de scara. Desi valoarea variantei din scara ramâne constanta, aceasta este
imposibil de prezis în orice moment si la orice marime a scarii. Simularile lui asupra pretului
bumbacului in 1953 continua sa prezica cu exactitate cantitatea de variatie din pretul
bumbacului, atât lunar cât si anual, dar nu pot pretinde ca indica pretul bumbacului din iulie
2008.
2.3. Astronomie
Unul dintre cei mai frumosi fractali matematici a fost inventat de un astronom. La
începutul anilor 1960, Michel Henon de la observatorul din Nisa din Franta a observat o
comportare tulburatoare într-un simplu model al stelelor care orbiteaza într-o galaxie. Câteva
dintre orbite erau line si stabile, în timp ce altele pareau aproape aleatoare. La început, a ignorat
orbitele anormale, crezând ca ele apar datorita unor erori de calcul inexplicabile.
În cele din urma, Henon a descoperit ca acest tip de comportare haotica era o parte
esentiala a dinamicii orbitelor stelare. Planetele, ca orice obiect din Univers, se supun legii
gravitationale a lui Newton. Însa desi legea lui Newon pare relativ simpla, poate fi greu de pus în
practica, deoarece într-un univers real, atractiile gravitationale ale altor planete si stele fac ca
orbita planetei analizate sa fie mai putin previzibila. Folosind aproximatii, astronomii pot prezice
care va fi traiectoria orbitelor corpilor ceresti din sistemul nostru solar saptamâna viitoare sau
peste douazeci de ani; unii dintre ei cred însa ca nu putem afirma sigur unde se vor afla ele peste
un milion de ani.
Trebuie specificat însa ca orbitele planetelor nu sunt fractali; ele se apropie sensibil de
elipse perfecte. Daca plasam însa pozitia planetei noastre sub anumite conditii, descoperim ca se
încadreaza în limitele unei curbe numite bazin de atractie. Acesta, de cele mai multe ori, este un
fractal.
2.4 Meteorologie
Înregistrarile pe termen lung ale datelor climaterice deseori prezinta cicluri auto-
reflectoare: valuri de arsita care dureaza câtiva ani, un deceniu sau chiar secole de caldura.
Înregistrarile facute pe fluviul Nil dezvaluie perioade uscate de un mileniu. Viata de zi cu zi ne
sugereaza ca ciclurile neregulate de temperatura au loc si în perioade de o luna, sau o saptamâna.
Figura urmatoare confirma acest lucru.
Acest tip de date este greu de caracterizat prin metodele liniare traditionale. Modelarea
printr-un val sinusoidal ar pierde aparenta de cicluri îmbinate unul în altul, si acesta este tocmai
aspectul cel mai interesant de modelat. Acest lucru se poate face aproximând datele cu o curba
fractala, nu în scopuri anticipative, predictive, ci pentru a sugera caracterul esential al curbei.
Alte fenomene usor de modelat cu ajutorul fractalilor sunt debitele râurilor, evolutia
pretului unei actiuni la bursa, cursul valutar, etc.
Lorentz a fost unul dintre cei mai înversunati exploratori ai analizei neliniare a fluidelor,
prin atractorul Lorenz, prezentat în Capitolul 3. Sistemul de ecuatii din care a derivat Atractorul
Lorentz este nonlinear, tridimensional, si deterministic. În dinamica fluidelor, atractorul Lorentz
este un model realist al "climei" turbulente dintr-un cilindru mic de fluid închis, pe masura ce i se
aplica o încalzire continua la partea inferioara a cilindrului. Cele trei variabile ale sistemului
corespund vitezei fluidului, temperaturii si vitezei de modificare a temperaturii.
O metoda de simulare a mai multe fenomene diferite din fizica, chimie si electricitate
este agregarea limitata de difuzie. La începutul simularii pe calculator, se plaseaza în centrul
unui cerc o bucata mica de materie artificiala. Apoi calculatorul lanseaza aleator, una dupa alta,
particule din jurul cercului care ratacesc la întâmplare, pâna ies din cerc sau adera la alta
particula întâlnita. Treptat, particulele virtuale formeaza dendrite fractale orientate din centrul
cercului spre circumferinta. Acestea prezinta trei proprietati de baza ale fractalilor: auto-
similaritate, dimensiune fractala si lacune. Ele pierd din densitate pe masura ce cresc în
dimensiune.
Fig.2.6. - Dendrite fractale formate prin agregarea limitata de difuzie[4]
Procese fizice care dau nastere la astfel de forme sunt agregarea cenusii în cosuri,
depunerea zincului în celulele electrolitice, difuzia bulelor de gaz prin lichidele vâscoase si
descarcarile electrice în atmosfera. Aceste sisteme sunt departe de echilibru, ele primind si
disipând cantitati importante de energie. Simularea pe calculator întoarce cumva procesul real pe
dos, particulele artificiale deplasându-se lent din exterior spre interior, în timp ce structura
dendritica reala se formeaza rapid din interior spre exterior.
2.6. Fizica
- sisteme liniare disipative (pendul care oscileaza liber într-o atmosfera care îi
opune rezistenta)
Sistemele neliniare au fost mereu considerate ciudate si mai putin importante. Sistemele
neliniare disipative sunt chiar iremediabile. Dar lumea reala este alcatuita tocmai din astfel de
sisteme, iar modelarea acestora se face tocmai prin atractori fractali haotici. Fizicienii au ajuns la
concluzia ca o gama larga de comportari complexe, unele de o mare regularitate, rasar acum din
ceea ce înainte era doar haos. Multe sisteme fizice si chimice fluctueaza printr-o serie de
schimbari majore de la ordinea liniara la complexitatea haotica si înapoi. A doua lege a
termodinamicii are si o fateta surprinzatoare: multe sisteme se auto-organizeaza si creeaza
spontan o ordine proprie acolo unde nu era nici un fel de ordine.
2.7. Grafica pe calculator
Domeniul cel mai larg în care sunt folositi fractalii astazi este grafica pe calculator. Multe
scheme de comprimare a imaginilor folosesc algoritmi fractali pentru a comprima fisiere grafice
la mai putin de un sfert din dimensiunea originala. Artisti ai graficii pe calculator folosesc forme
fractale pentru a crea peisaje si modele intrinseci; productii cinematografice importante îi
folosesc pentru efecte speciale.
Capitolul 3
Teoria haosului
"Evolutia este haos cu reactie inversa."
stiinta a cautat mereu ordinea într-un univers haotic, dominat de fenomene imprevizibile
si incontrolabile. Dorinta de a fi cu un pas înaintea timpului l-a caracterizat dintotdeauna pe om;
el a dorit mereu sa poata anticipa viitorul, vremea, succesul sau esecul în comert, în evenimente
sociale. Dar întotdeauna Natura a dovedit ca nu poate fi cuprinsa în întregime în legi pe baza
carora sa-i fie descris si prezis comportamentul.
Un sistem haotic este caracterizat prin instabilitatea, imposibilitatea de a fi controlat si
dezordinea sa, prin dependenta de conditiile initiale, care determina mari modificari în starea
sistemului, ca urmare a unei mici schimbari neperiodice anterioare. Supersensibilitatea la
conditiile initiale este o notiune cheie a teoriei haosului. Aceasta înseamna ca evolutia sistemului
este dependenta de starea initiala.
Formele neregulate si procesele haotice abunda în natura. Astfel, fumul dintr-o anumita
sursa se raspândeste formând o multime de vârtejuri, un curs de apa este învolburat din cauza
obstacolelor, o nava sau un avion lasa în urma o dâra turbulenta. Instabilitate si haos întâlnim atât
în societate (politica si razboaie, boli, familie si relatii sociale), cât si în fenomene complexe,
precum circuite electrice, eruptii de pojar, lasere, bataile inimii, activitatea electrica a creierului,
mecanica fluidelor, reactii chimice, sau în sisteme simple precum un pendul.
Teoria vizeaza procesele naturale exprimate sub forma formulelor matematice, calcule ce
erau imposibile fara calculatoare. În calculul diferential, sistemele haotice sunt reprezentate prin
ecuatii neliniare diferentiale, care se ocupa cu fenomene naturale precum turbulenta apei sau
piete financiare. Spre deosebire de ecuatiile liniare care se comporta previzibil, sistemele haotice
sunt reprezentate prin ecuatii neliniare diferentiale care se schimba brusc sau discontinuu. Într-o
ecuatie neliniara, o mica schimbare într-o variabila poate avea un efect disproportionat, chiar
catastrofal asupra celorlalte variabile.
Lorentz a presupus ca a fost o eroare, fie când a introdus numerele, fie în derularea
calculelor de catre calculator. Dupa ce a cercetat tot procesul, a descoperit sursa problemei:
pentru a salva spatiu, imprimanta includea numai patru zecimale dupa virgula, în timp ce datele
în memoria calculatorului era exacte pâna la a sasea zecimala. Lorentz a introdus o diferenta
între prima si a doua rulare, care nu s-a dovedit a fi nesemnificativa.
În 1963, Lorentz a publicat o lucrare care descria ceea ce descoperise, însa într-un jurnal
meteorologic, pentru ca era meteorolog. Din aceasta cauza, descoperirile lui Lorentz nu au fost
recunoscute decât ani mai târziu, când au fost redescoperite de altii. Lorentz descoperise ceva
revolutionar, si acum astepta la rândul lui sa fie descoperit de altii.
Un alt sistem în care sensibilitatea la conditiile initiale este evidenta este aruncarea unei
monede. Exista doua variabile în acest experiment: cât de rapid moneda loveste pamântul, si cât
de rapid se învârte. Teoretic, ar trebui sa fie controlabile aceste variabile în totalitate, precum si
rezultatul aruncarii. În practica, este imposibil de controlat exact cât de sus va sari moneda si cât
de repede se va roti. Se pot încadra variabilele într-un interval anume, dar este imposibil de
controlat astfel încât sa se stie exact ce fata va arata moneda. O problema similara este
întâlnita în predictia populatiei biologice. Ecuatia ar fi simpla daca populatia ar creste indefinit,
dar efectul calamitatilor si a resurselor de hrana limitate fac aceasta ecuatie incorecta. Cea mai
simpla ecuatie care considera aceste aspecte ar arata astfel: Populatia anului viitor = r *
populatia anului curent * (1 - populatia curent).
Piata este de asemenea un sistem instabil si haotic, iar teoria haosului este si mai
interesanta când este aplicata evenimentelor umane, precum bursa de valori. Teoreticienii
haosului au combatut direct teoria neoclasica a bursei de valori, care presupunea ca asteptarile cu
privire la piata sunt "rationale", adica omnisciente despre viitor.
Daca toate preturile de pe piata bunurilor sau preturile actiunilor cotate la bursa
încorporeaza cunostinte exacte despre viitor, atunci orice înclinatie a bursei ar fi total
accidentala, neînsemnata, adica nici un pret nu are legatura cu vreun altul, fie viitor, fie trecut.
Dar un aspect crucial al istoriei umanitatii este ca toate evenimentele sunt interconectate, orice
eveniment economic are efecte asupra altora, si dupa cum am aratat în Capitolul 2, piata are
memorie atât pe termen scurt, cât si pe termen lung.
Sistemul liniar în care exista doar doi atractori: cererea si oferta nu este suficient pentru a
modela structura neliniara, complexa, turbulenta si volatila specifica pietei. Pentru aceasta
trebuie plasat un al treilea atractor, care va induce haosul si structura fractala în sistem.
James Gleick a publicat în 1987 cartea "Chaos: Making A New Science" ("Haos: creând o
noua stiinta"), un best-seller care a facut din teoria haosului o metafora extrem de populara în
literatura de management, fiind privita ca "noua stiinta" a administratiei.[6] Gleick nu a inventat
teoria haosului, nici nu a contribuit la partea ei stiintifica, dar a scos-o din obscuritatea jurnalelor
stiintifice si a adus-o în ochii publicului larg. Exista multe carti, articole, jurnale, institute, firme
de consultanta care fac din teoria haosului noua "paradigma" pentru aplicarea teoriei
complexitatii în managementul afacerilor.
Desi este mai neclar cum atractorii stranii pot fi reprezentati într-o organizatie sociala,
este convingerea ca fiecare organizatie are "atractori" care duc la alterarea comportamentului
organizatiei în timp, în functie de ce forte sociale, economice sau de alt fel conduc sistemul catre
un punct dat si de interactiunea acestora.
Forme fractale. Orice parte a unui fractal, marita, reflecta exact întregul. În management,
se presupune ca diferite nivele ale organizatiei se aseamana cu altele, ca un fractal în ierarhia
manageriala. O forma a structurii sociale poate fi examinata în relatie cu caracteristicile
întregului sistem la nivel macro si micro.
Dennard afirma în 1996: "La ce buna o stiinta a haosului daca nu ne învata cum sa
înfruntam haosul si complexitatea? Nu la asta se refera managementul?" În analiza finala, aceasta
este cea mai importanta întrebare. Daca un manager nu poate controla sau forta un sistem într-o
forma oarecare de ordine, este managementul posibil? Este el necesar?
Cu exceptia cazurilor specifice, precum fluxurile monetare mondiale sau aritmia cardiaca
care pot fi usor reprezentate numeric, este dificil de demonstrat ca sistemele sociale au aceleasi
trasaturi. Totusi, ca o metafora sau analogie, teoria haosului este des folosita ca mijloc de
conceptualizare a teoriei managementului si altor sisteme sociale. Asadar, managerul eficient se
va pregati si va astepta schimbari constante în sistemul sau. Scopurile lui vor fi nu un set de
rezultate, ci o serie de scenarii contingente la care va putea reactiona în cel mai scurt timp în
viitor.
Capitolul 4
Tehnici de reprezentare a fractalilor
"Pentru imaginatie, calculatorul poate fi un prieten foarte puternic. Ca si matematicile,
el nu numai ca largeste orizontul imaginatiei, dar o si disciplineaza si o controleaza."
În ultimii ani, interesul în teoria haosului si geometria fractala s-a intensificat, pe masura
ce oamenii de stiinta au descoperit pas cu pas ca multe dintre procesele din Univers pot fi
descrise utilizând aceste teorii. Industria graficii pe calculator încorporeaza rapid aceste tehnici
pentru a genera imagini uimitor de frumoase, precum si structuri naturale realiste. Algoritmii
variati si rezultate lor afiseaza o mare diversitate. O completa apreciere a graficii fractale pe
calculator necesita în prealabil prezentarea conceptelor matematice care stau la baza geometriei
fractale si o cunoastere a aplicatiilor stiintifice a acestora, aspecte prezentate în capitolele
precedente.
Formele fractale sunt aproape imposibil de trasat fara ajutorul calculatorului. Formulele
care genereaza fractalii sunt de multe ori relativ simple, dar trebuie calculate repetat, fiecare
iteratie utilizând rezultatul precedentei. Rezultatele cele mai precise sunt atinse cu ajutorul
calculatorului. Grafica pe calculator faciliteaza de asemenea comparatiile între formele naturale
si imitatiile lor computerizate.
Exista mai multe tehnici de reprezentare (atractorii stranii, pentru sisteme haotice, metoda
Newton-Raphson, care se bazeaza pe gasirea solutiei unei ecuatii polinomiale, agregarea limitata
de difuzie, etc.), IFS, Sisteme-L.
IFS înlocuieste un poligon cu alte poligoane, pe baza unui generator. La fiecare iteratie,
fiecare poligon este înlocuit cu o versiune scalata, rotita si translatata a poligonului în generator.
Matematica din spatele fractalilor liniari este surprinzator de simpla, necesitând doar
cunostinte de transformari liniare. Un astfel de sistem de functie iterativa este compus dintr-un
set de transformari, care pot fi orice transformare afina normala. Singura restrictie impusa este
contractia transformarii, adica transformarea aduce doua puncte mai aproape unul de altul.
Practic, pentru a crea un IFS pentru o imagine dorita, procedeul este simplu. Luam
imaginea unei frunze, spre exemplu, o scalam, rotim si translatam pâna când aceasta versiune
micsorata a imaginii initiale este cuprinsa în interiorul imaginii mari. Aceasta va fi prima
transformare a setului de transformari, w1. În pasul urmator, se va lua din nou imaginea initiala,
se va scala, roti, translata astfel încât sa ocupe un spatiu din forma initiala, neacoperit de
transformarea precedenta. Suprapunerea este de preferat sa fie cât mai mica. Se repeta acest
procedeu pâna când toata suprafata imaginii este acoperita de copii micsorate ale ei însesi. Setul
de transformari utilizate devine setul de transformari IFS pentru reprezentarea fractala a imaginii
dorite.
Pentru aceasta este nevoie de câteva foi de hârtie, un creion, o rigla si o mâna sigura
pentru a crea un fractal aspectuos. Pasii sunt urmatorii:
2. Desenati trei copii cu dimensiunile jumatate din cele ale primului desen.
4. Continuati.
Pe masura ce copiile devin tot mai mici, ele devin doar puncte. Daca desenul este precis,
aceste puncte formeaza binecunoscutul fractal "Triunghiul lui Sierpinski". Jocul pisicii
gaseste fractalul desenând aproximatii din ce în ce mai apropiate de el. Destul de adecvat,
aceasta tehnica este denumita aproximare succesiva.
AD
Acest joc, uneori numit algoritmul iteratiei aleatoare, este unul dintre un set de algoritmi
care pot fi folositi pentru a genera fractali liniari. A fost inventat de Michael Barnsley[9] la
Georgia Tech. Este deseori referit ca un generator pentru Sita lui Sierpinski, dar jocul haosului
poate genera orice fractal liniar.
3. Repetati pasul doi pentru foarte mult timp. Daca masurati jumatatile
distantelor cu o precizie considerabila s-ar putea ca în cele din urma sa
vedeti din nou Triunghiul lui Sierpinski.
Jocul haosului gaseste fractalul sarind aleator printre partile lui, scotând la iveala fractalul
punct cu punct, pe masura ce jocul avanseaza. Aceasta este denumita iteratia aleatoare. Ambele
tehnici folosesc relatiile geometrice dintre parti pentru a defini un fractal.
Jocul haosului este un exemplu de proces aleator care duce la un rezultat predeterminat.
Astazi, întelesul jocul haosului a fost generalizat si se refera acum la un mod de a genera
atractorul, sau punctul fix, al unui sistem de functie iterativa. Începând cu un punct X0, iteratii
succesive sunt formate: Xk+1=fk(Xk), unde fk este o functie din setul IFS, selectata aleator pentru
fiecare iteratie. Iteratiile converg catre punctul fix din IFS. Daca X0 apartine atractorului IFS,
toate iteratiile ramân în interiorul atractorului si cu probabilitate 1, formeaza un set dens în
acesta.
Fig. 4.2. Jocul haosului
Repetam acest proces pentru fiecare dintre cele cinci linii si obtinem
urmatoarea figura:
Pentru a descrie Curba lui Koch printr-un L-Sistem trebuie sa stabilim conditiile initiale,
axioma si regula de productie.
Descriere
Componenta Descriere textuala
matematica
Conditii initiale 1) lungimea liniei 1 inch 1) L = 1
2) unghiul de 90 de grade 2) A = 90 o
Prima
F-F+F+F-F
iteratie
A doua F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
iteratie F+F+F-F-F-F+F+F-F
F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
A treia
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteratie
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F
F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
A patra
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteratie
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F
Unii dintre fractalii implementati sunt prezentati în Capitolul 1, în cadrul primilor fractali
faimosi. Lor li se adauga tipuri de plante fractale, modelate prin IFS.
Interfata cu utilizatorul are doua componente: panelul din stânga realizeaza dialogul cu
acesta (variante de fractal, desenare, optiuni de desenare), iar panelul din dreapta reprezinta
suprafata pe care va fi desenat fractalul. Alegerea acestuia se face din meniul Fractal. Meniul
"About" furnizeaza informatii teoretice despre fractali, precum si instructiuni de utilizare a
aplicatiei. La lansarea în executie, toate controalele panelului 1 sunt dezactivate pâna când este
selectat un fractal din meniu; în acel moment, devin vizibile si active controalele necesare acelui
fractal.
Primul groupBox contine butoane radio prin care este aleasa varianta dorita a fractalului,
al doilea contine butoanele comanda pentru desenarea pas cu pas sau automata a fractalului
(Start, Înainte, Înapoi, Auto), iar al treilea contine optiuni de colorare (doua colorDialog prin care
se poate selecta culoarea creionului si a fundalului, si optiune de colorare interior, acolo unde
este cazul).
Aplicatia se prezinta sub forma unui proiect Visual Studio .Net 2005, constituit din
doua proiecte: unproiect de tip Class Library, numit Fractal, în care sunt stocate clasele ce
implementeaza fractalii, si un proiect de tip Windows Application, numit Aplicatie Licenta, în
care se afla fereastra/forma principala (mainform) care apeleaza obiecte de tipul claselor din
Fractal. Asadar, proiectul Class Library fractal trebuie inclus ca referinta în proiectul Windows.
Deoarece aplicatia în sine are scopul de a genera si desena fractali, ambele proiecte au
nevoie de componenta Drawing a sistemului, si de Collections.Generic, care stocheaza liniile sau
poligoanele care formeaza fractalul de desenat. Directivele utilizate de proiectul Fractal sunt:
System, System.Collections.Generic, System.ComponentModel, System.Data, System.Drawing,
System.Text, acestora adaugându-se în cazul proiectului Windows Application:
System.Windows.Forms si Fractal.
Fiecare clasa ce implemeanteza un fractal este derivata din clasa publica, abstracta,
Fractal, care contine doua atribute (suprafata de tip Rectangle pe care va fi desenat fractalul si un
obiect de tip Pen, cu care va fi desenat acesta) si trei metode abstracte (Start(), Înainte() si
Înapoi()).
Generarea fractalului se face prin instantierea unui obiect de tip clasei respective,
apelarea metodei Start() si apeluri repetate ale metodei Înainte(). Procesul trebuie însa oprit la un
moment dat, în functie de capacitatile procesorului, deoarece dupa un numar de pasi generarea
va consuma toate memoria calculatorului.
variabile : X Y F
constante : + −
start : FX
unghi : 90°,
unde F înseamna "deseneaza", "-" întoarce spre stânga cu 90 de grade, "+"întoarce spre dreapta
cu 90 de grade. X si Y nu corespund unei instructiuni de desenare, au doar rolul de a controla
evolutia curbei.
Acest lucru poate fi descris astfel: pornind de la un segment de baza, înlocuim fiecare
segment cu doua segmente care formeaza un unghi drept între ele si cu o rotatie de 45 de grade
alternativ spre stânga si spre dreapta. Altfel spus, la fiecare pas/iteratie, înlocuim fiecare segment
cu catetele cu care el ar forma un triunghi dreptunghic isoscel, orientate alternativ.
În aplicatia de fata, acest lucru a fost realizat astfel: pentru fiecare segment din colectia de
segmente a clasei Dragon, se calculeaza panta=a; calculam coordonatele vârfului triunghiului
dreptunghic isoscel, folosind functii trigonometrice si unghiul (a+rangle), daca indicele
segmentului în colectie este par, sau (a-rangle), daca indicele segmentului în colectie este impar.
Colectia devine multimea acestor catete noi.
Acest fractal foloseste clasa Samânta, gestionând o colectie de astfel de obiecte. Colectia
este initializata cu un element, si la fiecare pas, pentru fiecare obiect samânta din colectie se
aplica un set de transformari. Fiecare samânta are 9 puncte si 8 segmente. Transformarea consta
în înlocuirea fiecarui segment al semintei cu o alta samânta, scala fiind de ½ din dimensiunea
segmentului initial, pastrând unghiurile tipice semintei si panta segmentului. Codul pentru
aceasta clasa este inclus în Anexele 3 si 4. Dupa patru pasi, vom obtine:
Fig. 5.4. - Copac fractal
Cel mai faimos fractal apartine celui care a fundamentat geometria fractala, Benoit
Mandelbrot, desi el a mai fost observat cu multi ani înainte de alti doi matematicieni.
Acest set este creat pe planul complex, fiecare punct din plan fiind inclus sau nu în set. În
ciuda complexitatii vizuale, setul este determinat de o formula recursiva simpla: Z 2 + C. (Z si C
sunt ambele numere complexe).
Fiecare punct din planul complex, este luat si introdus în formula: Z 1 = Z02 +Z0. Apoi
repetam procedeul, folosind Z1 în formula: Z2 = Z12 +Z0. Prima parte a formulei este mereu
rezultatul anterior, iar a doua parte este acelasi numar complex initial Z 0. General, putem exprima
acest lucru prin formula recursiva: Zn+1 = Zn2 +Z0.
Iterând acest proces, rezultatele obtinute fie vor tinde catre infinit, fie vor ramâne finite.
Daca rezultatul ramâne finit, punctul original apartine setului Mandelbrot. Daca rezultatul tinde
spre infinit, atunci puntul nu apartine setului. Efectuând aceasta iteratie pentru fiecare punct din
planul complex, colorând punctele din set cu negru si cele din afara setului cu alte culori (pe baza
numarului de iteratii efectuate pâna la stabilirea daca punctul apartine sau nu setului), vom obtine
o figura impresionanta, numita Fractalul Mandelbrot.
Nu putem genera setul pentru tot planul complex. Se cunoaste faptul ca setul Mandelbrot
se afla cuprins între valorile reale -2.1 si 1, si între valorile imaginare -1.2 si 1.2, deci acestia sunt
parametrii cu care putem începe generarea întregului set. Micsorând aceste intervale, obtinem
regiuni detaliate ale setului.
Un numar de iteratii foarte mare va încetini evident programul la rulare, dar 50-100 de
iteratii vor da o acuratete decenta a imaginii.
Partea stânga a ferestrei solicita utilizatorului coordonatele celor 2 puncte care determina
planul complex folosit (denumite în codul programului TopLeft si BottomRight. Fiind numere
complexe, ele vor avea o parte reala si una imaginara). De asemenea, utilizatorul trebuie sa
furnizeze numarul de iteratii si daca doreste sau nu sa îsi coloreze fractalul. Acesta va fi desenat
în partea dreapta a ferestrei, într-un control PictureBox. PictureBox-ul are asociate 2 imagini:
pictureBox1.BackgroundImage, pe care este generat fractalul, si pictureBox1.Image, pe care vor
fi desenate dreptunghiurile selectate cu mouse-ul.
Odata generat fractalul, programul ofera posibilitatea celui ce îl foloseste de a "se juca"
cu imaginea rezultata. Detaliind figura, vom obtine forme din ce în ce mai spectaculoase, si vom
observa ca partea reprezinta o copie a întregului, dovedind proprietatea de auto-similaritate a
fractalilor. Putem mari imaginea prin butonul ZoomIn, si reveni la dimensiunile initiale prin
butonul ZoomOut. ZoomIn, facând o marire centrata, nu poate fi folosit decât o data (Zoom 2x),
pentru observarea unei anumite regiuni putând selecta cu mouse-ul un dreptunghi care va
reprezentat pe tot controlul Picturebox.
Fig. 5.5. Setul Mandelbrot
Submeniul Start apeleaza functia Initializare(), în care se preiau datele din textbox-uri,
apoi porneste firul de executie fir = new Thread(new ThreadStart(Deseneaza)). Functia
Deseneaza() este cea care genereaza fractalul.
Conform explicatiilor date mai sus, algoritmul de generare a acestui fractal este
urmatorul:
4. de la 0 la xpixeli-1
5. de la 0 la ypixeli-1
6. inset = adevarat
7. c=c0
9. c1=c*c
10. c2=c1+c;
11. daca |c2|*|c2|>4
a. inset=fals;
c. break for
12. c=c2;
15. c0.imaginar-=dy;
16. c0.imaginar=TopLeft.imaginar
17. c0.real+=dx;
Concluzii
"Geometria fractala va va face sa vedeti totul diferit. Riscati sa pierdeti imaginea din
copilarie a norilor, padurilor, galaxiilor, frunzelor, pietrelor, torentelor, covoarelor, caramizilor
si a multor alte lucruri."
Geometria fractala este fara îndoiala "una dintre marile evolutii a matematicii secolului al
20-lea."[11] Ea ofera oamenilor de stiinta un model matematic care îmbratiseaza neregularitatile
din natura. Numarul mare al fractalilor din natura este suficient pentru a justifica studiul
fractalilor. Recunoasterea unui obiect ca fractal poate ajuta întelegerii comportamentului sau.
[12] Multe fenomene naturale pot fi descrise prin conceptele geometriei fractale. Prin urmare,
fractalii au devenit din ce în ce mai importanti. Ceea ce a început ca un pur concept matematic
are acum numeroase aplicatii în stiinta.
Fractalii au o larga plaja de modele vizuale fascinante, dintre care multe au aplicatii
stiintifice practice.[13] Unele sunt referite drept "curbe ale dragonului", în timp ce altele imita
exact lanturi de munti. Fractalii pot imita suisurile si coborâsurile pietei bunurilor si serviciilor si
bursei de valori, miscarile neregulate ale particulelor moleculare, activitatile seismice,
traiectoriile corpilor ceresti, temperaturile pe o perioada îndelungata de timp, sau cresterea
plantelor. si-au gasit aplicabilitatea în domenii diverse, precum fizica, biologie, sociologie,
meteorologie, astronomie, teoria haosului si mai ales, economie. Mandelbrot a folosit geometria
fractala chiar în studiul transmisiei acustice a zgomotelor si a grupurilor galactice.
Anexe
Anexa 1. Lista figurilor
Capitolul 1