Sunteți pe pagina 1din 19

Şcoala gimnazială “Ionel Perlea”

Ograda, jud. Ialomiţa

REFERAT
VALENŢELE EDUCATIVE ALE JOCULUI DIDACTIC

„Jocul este activitatea ce-i permite copilului să treacă pe nesimţite la munca


serioasă… Condiţia principală a jocului este de a-i face pe participanţi să-şi
dea seama că se află într-o situaţie de învăţare, că primează aspectul
cognitiv şi, ca atare acesta trebuie desfăşurat cu toată seriozitatea.”
(Ioan Cerghit)

1. Consideraţii teoretice
Actul educaţional este un act complex în care interaţionează în principal doi factori umani:
elevul şi învăţătorul/profesorul. O serie de metode, mai vechi sau mai noi, pot face din elev un
participant activ la actul propriei formări, dar folosirea jocului didactic, ȋn special latura sa
interactivă, le depăşeşte prin atracţia irezistibilă a elevilor spre acesta.
Dacă celelalte metode sunt întâmpinate uneori cu rezerve sau apatie, folosirea jocului
didactic în lecţii e primită mereu cu nerăbdare de toţi elevii.
Jocul poate crea un spaţiu colaborativ real, o relaţie ideală profesor-elev şi/sau elev-elev, dar
şi posibilitatea intervenţiei directe a elevului, conform propriului stil, propriei viteze de lucru, în
parcurgerea unei secvenţe educaţionale.
Virtual, există de asemenea o serie de programe care permit jocul didactic, interacţiunea
directă a profesorului cu elevii, dar şi a elevilor ȋntre ei. Ȋn plus, calculatorul a ajuns sa fie perceput
de către copii ca “dascălul” de la care ȋnvaţă cu o plăcere nedisimulată, puţini dascăli reali putȃnd
concura cu acesta.
2. Caracterul jocului didactic
2.1 Caracterul informativ al jocului didactic constă ȋn:
 activizează copiii din punct de vedere cognitiv, operaţional şi afectiv, sporind gradul de
înţelegere şi participare activă a elevului la actul de învăţare;
 evidenţiază modul de acţiune în diverse situaţii de învăţare;
 contribuie la formarea conduitelor operatorii şi a achiziţiilor cognitive ale copiilor.
2.2 Caracterul formativ al jocului didactic constă ȋn:
 exersarea şi perfecţionarea senzaţiilor şi a percepţiilor;
 antrenarea memoriei;
 dezvoltarea gîndirii cu operaţiile ei: analiza, sinteza, comparaţia, generalizarea;
 exersarea limbajului;
 exersarea atenţiei şi a spiritului de observaţie;
 dezvoltarea imaginaţiei;
 dezvoltarea voinţei;
 influenţează comportamentul copiilor
1
 formarea conduitei civilizate;
 formarea deprinderilor de autocontrol şi de interacţiune în cadrul grupului,
 socializarea copiilor.
3. Funcţiile jocului didactic sunt:
 funcţia cognitivă, informativă (acumulare de informaţii, cunoştinţe)
 funcţie formativă (formează algoritmi, deprinderi de lucru)
 funcţie intelectuală (dezvoltă memoria, gandirea, intelectul)
 funcţie afectiv-emoţională (dezvoltă relaţii, produce emoţii)
 funcţie voliţională (ȋntăreşte voinţa, formează caracterul);
 funcţia de comunicare (dezvoltă limbajul)
 funcţia formativ-educativă (dezvoltă aptitudini, deprinderi, conduite)
 funcţia socială (permite socializarea copiilor ȋn grup, ȋn colectiv)
 funcţia de echilibrare-tonifiere (descarcă şi reîncarcă potenţialităţile)
 funcţia terapeutică (generează energie, produce vindecare)
 funcţia katharctică (de curăţire, purificare, relaxare)
 funcţie de adaptare (adaptarea la activitatea de învăţare, la reguli);
 funcţie de dezvoltare psiho-motrică (stimulează componenta motorie)
 funcţie de satisfacere a trebuinţelor de activitate.
4. Structura jocului didactic.
 Conţinutul jocului: reprezintă cunoştinţele, în marea lor majoritate asimilate anterior, în grade
diferite, în funcţie de care jocul are menirea de a le consolida şi de a le verifica. Există însă şi
jocuri care au ca sarcină achiziţionarea de noi cunoştinţe.
 Sarcina didactică: este problema intelectuală centrală pe care copiii trebuie să o rezolve. Ea
declanşează operaţii intelectuale precum: recunoaşterea, descrierea, reconstituirea, comparaţia,
etc.
 Regulile de joc: arată cum trebuie rezolvată o problemă, căile de organizare ale acţiunii ludice;
prin ele se exprimă cerinţele care dirijează acţiunile copiilor, indică acţiunile de joc şi
succesiunea lor, reglementează distribuirea rolurilor şi relaţiile dintre copii, stimulează
manifestările comportamentale ale participanţilor la joc.
 Acţiunile de joc: (elementele sau procedeele de joc) sunt mijloacele prin care jocul devine o
acţiune plăcută,distractivă şi relaxantă. Ele antrenează copiii la o activitate intelectuală care nu se
conştientizează ca efort, ele dinamizează participarea şi favorizează realizarea performanţelor.
5. Organizarea şi desfăşurarea jocului didactic
Pentru atingerea scopului şi realizarea obiectivelor, jocul didactic trebuie organizat, condus şi
finalizat printr-o evaluare. Aceste condiţii impun :
• alegerea jocului: se realizează conform particularităţilor de vȃrstă, pregătire;
• pregătirea locului ȋn care se desfăşoară jocul (sala de clasă, sala de sport, diferite spaţii
deschise etc.);
• pregătirea elementelor distinctive pentru echipe (eşarfe, panglici etc.);
• formarea echipelor – trebuie să fie echilibrate pe cȃt posibil;
• alegerea conducătorilor echipelor – ȋn general se aleg de coordonatorul jocului, uneori chiar
de componenţii fiecărei echipe;
• explicarea regulilor de joc – tebuie să fie scurtă, precisă, clară;
• desfăşurarea jocului – presupune respectarea regulilor, păstrarea disciplinei, fără a stăvili ȋnsă
buna dispoziţie şi a inhiba exteriorizarea stărilor emoţionale;
• asigurarea arbitrajului – se realizează de obicei de către organizatorul jocului;
• ȋncheierea jocului (după finalizarea sarcinilor de joc sau la ȋncheierea timpului alocat);

2
• stabilirea şi comunicarea rezultatelor;
• analiza jocului de către organizator.
6. Aplicaţii
Jocuri didactice: clasa pregătitoare:
,,Săculeţul fermecat’’
Durata: 10-15 minute
Resurse didactice
Mere ,pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine, kiwi, lămâi,săculeţ, o basma
sau un fular.
Descrierea activităţii
Propunătorul va arăta elevilor fructele pe care le va pune în săculeţ. El va lega la ochi câte un elev şi
îi va cere să ia în mână câte un fruct, să-l pipăie, să-l denumească şi apoi să-l scoată afară din săculeţ
pentru a putea fi verificat de clasă dacă a denumit corect fructul. Dacă nu a ghicit denumirea
fructului, va fi dezlegat de la ochi şi este eliminat din joc. După ce toti elevii au fost legati la ochi şi
puşi să denumească fructele,elevii care au fost eliminaţi din joc vor primi pedepse hazlii.
Jocul se poate organiza şi sub formă de concurs, pe grupe. La fiecare răspuns corect, grupa primeşte
un punct, la fiecare răspuns incorect i se scade câte un punct.
Câştigă grupa care totalizează mai multe puncte.

,,Dacă spun …’’


Durata: 5 minute
Descrierea activităţii
Jucătorii sunt aşezaţi la mese în cerc. Fiecare jucător are pe masă un cerc. În mijlocul sălii se
desenează un cerc mare. Regulile/îndrumările sunt adaptate în felul următor:
,,Dacă spun….:
o ,,cercul mic’’: elevii pun degetul în cercul propriu;
o ,,cercul din dreapta’’: elevii pun degetul în cercul vecinului din dreapta;
o ,,cercul stâng’’: elevii pun degetul în cercul vecinului din stânga;
o ,,cercul mare’’: elevii se ridică şi se aşază în cercul din mijlocul sălii.
Jucătorii îşi folosesc degetul arătător al mâinii drepte pentru a indica cercul solicitat de conducătorul
jocului. Aceste îndrumări trebuie urmate doar atunci când conducătorul jocului spune înainte o nouă
regulă. Dacă el nu spune nimic, jucătorii trebuie să urmeze aceeaşi regulă de la ultima instrucţiune
rostită. Conducătorul jocului vrea, bineînţeles, să-i determine pe jucători să facă cât mai multe
greşeli: le zice regula foarte repede, îi induce în eroare prin simularea unor mişcări asociate unor
reguli diferite, etc. Jucătorul care este surprins că a greşit, poate deveni el conducătorul jocului până
când va surprinde un alt jucător care a făcut greşeli sau poate fi eliminat şi jocul continuă fără el.
Variantă:
Jucătorii sunt aşezaţi la mese, în cerc sau frontal. Cel care conduce jocul le dă jucătorilor câteva
îndrumări/reguli. Exemple de îndrumări/reguli:,,Dacă spun…’’
o ,,morse’’: jucătorii lovesc cu degetul arătător pe masă;
o ,,laba ursului’’: jucătorii lovesc cu toate degetele răsfirate odată;
o ,,pumn’’: jucătorii îşi pun pumnul pe masă;
o ,,amândoi pumnii’’: jucătorii îşi pun amândoi pumnii pe masă.

,,Spune mai departe !”


Durata: 15 minute
Descrierea activităţii
Jocul se desfăşoară în lanţ, având scopul de a identifica sunetul final al cuvântului pronunţat şi
găsirea altui cuvânt, care are ca sunet iniţial, sunetul final al cuvântului precedent.
3
Invatatorul spune alfabetul în gând. Un copil îl opreşte la un moment dat. Cu sunetul identificat
copilul spune un cuvânt, al doilea copil identifică sunetul final al cuvântului pronunţat şi spune şi el
la rândul lui un cuvânt, care începe cu sunetul final al cuvântului precedent, ş.a.m.d. Fiecare sunet
identificat şi cuvânt pronunţat corect e un punct, pentru copilul respectiv. Copiii nu vor repeta
cuvintele pronunţate de colegii lor. La sfârşitul jocului se totalizează punctele acumulate de fiecare
copil şi se desemnează câştigătorul.

,,Cu silabe ne jucăm”


Durata: 10 minute.
Descrierea activității
Vom așeza elevii în cerc: pe covor (clasa pregătitoare), în funcție de spațiul de care dispunem sau
pot sta pe scăunelele așezate în formă de cerc. Un elev va merge în mijlocul cercului, iar scaunul său
va fi scos din cerc. El va porni în cerc și se oprește în fața unui coleg (la cine dorește el) și va spune
cu glas tare și clar un cuvânt. Toți elevii vor repeata cuvântul, îl despart în silabe prin bătăi din
palme, pentru fiecare silabă rostită. Colegul în fața căruia s-a oprit numește numărul de silabe, apoi
spune un cuvânt care să înceapă cu ultima silabă a cuvântului anterior. Apoi cei doi își schimbă
locul. La fel ca la primul cuvânt, și acesta este repetat, despărțit în silabe prin bătăi din palme, iar
apoi colegul în fața căruia s-a oprit numește numărul de silabe, apoi spune un cuvânt care să înceapă
cu ultima silabă a cuvântului. Această activitate poate avea mai multe variante (fiecare învățător este
liber să schimbe regulile). În perioada preabecedară se pot numi prenumele colegilor pentru a se
cunoaște mai repede. În perioada în care se învață sunetele și literele noi, putem cere elevilor
exemple de cuvinte care să conțină sunetul nou învățat sau cuvinte din noile lecții.

,,Bomboane sociabile”
Durata: 15 minute
Descrierea activităţii
Turnaţi bomboanele multicolore într-un vas. Rugaţi participanţii să-şi aleagă şi să-şi ia bomboana
având culoarea preferată, dar să nu o consume imediat. Fiecare participant poate alege o bomboană.
Asiguraţi-vă că nimeni nu-şi mănâncă bomboana.
Regulile jocului : pentru fiecare bomboană luată, participanţii vor răspunde la oîntrebare sau vor
rezolva o anumită sarcină.
 Bomboana verde : Ce personaj ai vrea să fii la carnaval ?
 Bomboana galbenă : Arată-ne prin mimă ce ţi-ai dori să fii când vei fi mare !
 Bomboana roşie : Descrie jucăria preferată!
 Bomboana portocalie : Împărtăşeşte-ne un eveniment memorabil – foarte fericit sau foarte
stânjenitor – din viaţa ta!
Moderatorul anunţă câte o culoare. Pe rând, participanţii care au bomboana de culoarea respectivă
vor răspunde la întrebarea corespunzătoare culorii. După ce a îndeplinit sarcina, participantul poate
să-şi mănânce bomboana binemeritată!
Variantă:
Alegeţi orice întrebare care credeţi că se potriveşte grupului dumneavoastră. Schimbaţi bomboanele
cu bucăţi de fructe sau de legume, cu flori pecare le putem mirosi. Se poate jongla cu sarcinile
fiecărei culori în funcţie de tema activităţii (ex.pentru matematică- cifra şi numărul 7 : roz – Adu-mi
7 obiecte de acelaşi fel!, verde –Găseşte jetonul pe care este scris 7 !, galben – Scrie câţi pitici erau
în poveste!, portocaliu- Modelează tot atâtea mingi cât îţi arată cifra etc.
Folosiţi jocul în orice etapă a zilei.

,,Cine ştie, câştigă !”


Durata : 10 minute
4
Descrierea activității
Elevii se împart în grupe . Se desemnează liderii echipelor. Fiecare elev din grupă primeşte câte un
jeton cu numere de la 0 la 10. Se anunţă titlul jocului şi scopul, se precizează regulile şi se face un
joc de probă. Jocul propriu-zis începe cu prima grupă. Elevii vor ieşi în faţa clasei, fiecare afişând
jetonul primit. Învăţătorul sau elevii din clasă vor formula comenzi pentru grupă:
 Aşezaţi-vă în ordinea crescătoare a numerelor !
 Numerele cu soţ, un pas în faţă !
 Numere mai mari decât 3, un pas înainte !
 Vecinii numărului 7, mâna sus !
 Grupaţi-vă pentru a forma numărul 10 !
Pentru fiecare comandă se acordă câte 10 secunde pentru a fi executată. Când comanda a fost
efectuată corect, se va acorda un punct. La fel se procedează şi cu celelalte grupe. În final, se
calculează punctajul fiecărei grupe. Grupa cu cel mai mare număr de puncte este recompensată, iar
grupa cu cel mai mic număr de puncte este penalizată.

,,Baba-Oarba”
Durata: 10-15 min.
Descrierea activităţii
Copiii stau în cerc pe scaune.Fiecare copil primeşte câte o jucărie (obiect). Unul dintre ei este ales
Baba-Oarba, este legat la ochi şi este aşezat în mijlocul colegilor. Copiii rostesc versurile: Baba-
Oarba intră-n joc/Scoate nasul din cojoc,/Şi-alege o jucărie(un obiect)/ Ce să fie? Spune-mi mie!
Copilul legat la ochi se îndreaptă spre un coleg, pipăie obiectul, denumeşte şi spune cu ce sunet
începe, iar colegul care ţine în mână obiectul, spune o propoziţie despre obiectul avut în mână.
Ex: Baba-oarba........urs.....cuvântul începe cu sunetul U.
Copilul cu obiectul în mână spune o propoziţie: Ursul este un animal sălbatic.
Copilul care a formulat corect propoziţia va fi Baba-Oarba.

,,Zboară pasărea la cuib! ”


Descrierea activității
Clasa se împarte în două grupe după cântecelul: ,,1,2 ,1,2!/ Numărăm în pas vioi/ Braţele le ridicăm/
Mâinile le fluturăm/ Stânga, dreapta 1,2/ Fă și tu la fel ca noi!”
Elevii din grupa cu cifra 1 vor așeza căsuţele păsărelelor în ordine crescătoare de la 0 la 10, iar elevii
din grupa cu cifra 2, la comanda: ,,Zboară pasărea la cuib! ”, vor ataşa numărul de păsărele la cifra
corespunzătoare. Toată clasa va număra în ordine crescătoare și descrescătoare, se citesc de pe
căsuţe cifrele cu pereche (respectiv păsărelele care zboară) și cifrele fără pereche, (respectiv
păsărelele care stau).
În încheierea activităţii se cântă cântecul: ,,Șade rața pe butoi”

,,Jocul numelor”
Materiale necesare: o păpuşă, un animal de pluş sau orice alt obiect (minge, cub de burete)
Descrierea activităţii
Învăţătorul începe prin a-şi spune numele şi cu păpuşa-n mână numeşte un alt cuvânt-nume de
obiect, fiinţă, fenomen al naturii, noţiuni abstracte etc., care încep cu acelaşi sunet.
De exemplu: Constanţa, catedră, creion, carton, cuier, candelă.
Sau: cal, capră, crocodil, cameleon.
Sau: compunere, compoziţie, comparative.
Sau: Liviu: liniar, lighean, linguriţă, lumânare
Sau: lup, leu, lighioană, liliac,
Sau: linie, literatură, limbă, liturghie.
5
Reguli: şcolarul din dreapta învaţătorului preia păpuşa, îşi spune numele şi găseşte un cuvânt- nume
– care să înceapă cu acelaşi sunet. Apoi, predă păpuşa următorului şcolar. În acest fel, păpuşa trece
pe la toţi copiii motivându-i să participe activ la joc. În funcţie de timp, păpuşa mai poate trece încă
o dată pe la toţi copiii.
Variante: se pot cere nume pereche, doar nume de obiecte sau doar de animale. Se poate cere ca
numele asociat să înceapă cu aceeaşi silabă ca şi numele propriu.

,,Cutiuţa cu poveşti”
Durata : 15 minute
Descrierea activităţii
Materiale : planşe, reprezentând poveştile, imagini pentru fiecare echipă,
Jucătorii sunt grupaţi în echipe . Învăţătoarea citeşte o strofă care reprezintă o poveste. Copiii
ascultă, apoi fiecare echipă alege de pe măsuţă o imagine care ilustrează povestea .Pentru un răspuns
corect, echipa primeşte o bulină roşie, iar pentru un răspuns greşit o bulină verde. Jocul presupune
selectarea imaginii potrivite doar pentru 3 poveşti din cele cinci ilustrate. Fiecare echipă are imagini
diferite pentru o poveste.
Este câştigătoare echipa care are toate 3 bulinele de culoare roşie.
Versuri reprezentative pentru poveşti:
Casa bunicii e-n pădure
Şi merg acolo deseori,
În coşuleţ n-am fragi şi mure
Ci cozonac şi-n mână flori.

Ursul lacom şi flămând,


A venit la uşa mea
Şi rugându-mă cerea
Peşte după pofta sa.

Trăiesc în căsuţa din munţi


La cei şapte pitici cărunţi.
Din vraja maşterei haine
M-a salvat - ştiţi bine cine!

Jocuri didactice: Clasa I:


Comunicare în limba română
Jocul - Cine ştie mai multe?
Copiii sunt aşezaţi în cerc în jurul conducătorului de joc. Anunţă că va alege un cuvânt care
reprezintă un obiect cunoscut, iar ei, pe rând, vor trebui să indice câte o însuşire a obiectului ales.
De exemplu, se alege cuvântul „măr“. Adresându-se unuia dintre copiii din cerc, conducătorul
jocului va cere să se spună una din însuşirile mărului, pe care le cunoaşte. Copilul va răspunde, de
exemplu, „roşu“. Trecând apoi mai departe, de la copil la copil, se vor primi răspunsurile: „rotund“,
„acrişor“, „gustos“ etc. Conducătorul jocului nu încetează să pună întrebări până ce unul dintre copii
nu mai ştie să răspundă. Copilul care nu ştie ce să spună sau care dă un răspuns greşit, iese din joc.
După ieşirea acestuia din cerc, jocul continuă, dar cu un cuvânt nou, de exemplu, minge, floare etc.
Ar fi mai interesant dacă elevii ar da din mână în mână chiar obiectul în mărime naturală (măr,
minge, floare).
Pe rând, după fiecare greşeală, copiii ies din joc. Cercul se micşorează treptat. Ultimul care rămâne
va fi copilul care a avut cele mai multe cunoştinţe, deci el este câştigătorul jocului. Acesta poate
primi drept răsplată obiectul despre care s-a discutat.
6
Matematică şi explorarea mediului
Jocul -Poc!
Jocul are ca scop formarea deprinderii de a număra corect, recunoaşterea ordinii numerelor,
îmbunătăţirea atenţiei voluntare şi a vitezei de reacţie.
Pentru buna desfăşurare a jocului, se va preciza că în timpul desfăşurării este interzis să se spună
„poc“, dacă cuvântul nu este utilizat în joc.
După ce elevii se aşază în linie, primul va începe numărătoarea spunând 1, al doilea 2, al treilea 3
ş.a.m.d., al cincilea, având în vedere că numărul 5 nu trebuie rostit va spune „poc“în loc de 5.
Se continuă cu 6, 7, 8, 9, apoi „poc“pentru 10, 15, 20 etc. După ce ultimul elev şi-a spus numărul, se
reia numărătoarea de către primul, al doilea elev etc.
Cei care nu vor fi atenţi şi vor greşi numărătoarea vor fi eliminaţi din joc. Vor fi declaraţi câştigători
elevii care vor reuşi să dea răspunsuri corecte până la sfârşitul jocului.

Dezvoltare personală
Jocul -Fructe și legume

Elevii formează un cerc, în mijlocul căruia stă conducătorul de joc. Jumătate îşi aleg denumiri de
fructe, iar cealaltă jumătate denumiri de legume. În ambele grupe trebuie să existe 3-4 copii care au
ales aceeași denumire. Când liderul de joc strigă Verzele și Perele schimbă locurile!, jucătorii şi
liderul se deplasează dintr-o echipă în alta. Cel care rămâne fără loc, va fi noul conducător de joc.

Muzică şi mişcare
Jocul -Deschide urechea bine!

Copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc, ţinându-se de mâini. Unul stă la mijloc ghemuit, cu faţa
acoperită cu mâinile fără să privescă la cei din cerc. La comanda de începere a jocului, copiii se
deplasează pe circumferinţa cercului cântând.
După ultimul cuvânt, la un semn al conducătorului de joc, un copil strigă numele celui din mijlocul
cercului. Dacă acesta ghiceşte cine l-a strigat schimbă rolurile, iar copiii din cerc cântă:
Ai ghicit, ai ghicit/Treci la loc , fii mulţumit!
Dacă nu ghiceşte rămâne pe loc, iar copiii cântă:
N-ai ghicit, n-ai ghicit,/Stai pe loc, eşti păcălit!

Matematică şi explorarea mediului


Jocul - Melcul
În spiralele căsuţei melcului lipsesc nişte cifre. Elevii se vor întrece să completeze cartonaşele cu
cifrele care lipsesc din căsuţa melcului. Pentru cei care au terminat primii se cậntă
cậntecul ,,Melcul’’. Se aplaudă. Se folosesc 3 planşe, deci vor fi 3 grupe. Cartonaşele pot fi adaptate
şi pentru alte teme.
Matematică şi explorarea mediului
Jocul – Cine urcă scara mai repede?
Sarcina didactică a acestui joc este să realizeze operaţia indicată de semnul înscris pe o anumită
treaptă. Jocul se poate organiza sub formă de întrecere, cu trei variante.
a) Individual: Pe tablă sau pe un carton este executat desenul ,, scării’’ pe fiecare treaptă fiind
scris cậte un exerciţiu. Va fi chemat cậte un elev să rezolve o singură treaptă.
b) Pe echipe: Pe tablă sunt desenate 3 scări cu calcule de acelaşi nivel de dificultate. Fiecare
echipă deleagă un număr de elevi egal cu numărul treptelor. Creta circulă de la un elev la altul,
fiecare elev urcậnd o singură treaptă.Echipele pot delega şi un singur elev care va urca toate treptele.
c) Pe echipe cu organizare internă: Echipele rezolvă sarcina în grup şi anunţă doar rezultatul.
7
Evaluarea rezultatelor. Se anunţa echipa care a urcat scara în cel mai scurt timp, efectuậnd corect
toate calculele.
enul substantivelor spuse de către elevi.
Tot în acest mod se poate proceda în alte zile , pentru a cee copiilor să răspundă cu singularul
(sau pluralul) substantivelor ori cu substantive articulate (sau nearticulate).

Cine ştie cuvinte noi ?


Scop: - activizarea vocabularului şi a cunoştinţelor elevilor, dezvoltarea memoriei şi capacităţii de
selectare;
Se împart elevii în grupe, după bănci. Se împarte şi tabla cu cretă colorată. Învăţătorul pronunţă un
sunet corespunzător unei litere, cerând elevilor să se gândească şi să spună cuvinte care încep cu
sunetul dat. Se cer mereu cuvinte noi, frumoase, alese. Elevul care-l spune trebuie să şi îl explice –
cu ajutorul învăţătorului – şi primeşte câte un punct pe tablă. Câştigă rândul de bănci cu mai multe
puncte.
Să compunem cuvinte!
Scop: - recunoaşterea şi asocierea sunetelor cu literele învăţate, deprinderea de a forma cuvinte noi;
Material didactic: - jetoane mari cu literele alfabetului scrise cu roşu şi albastru;
Se împart elevii în două echipe. O echipă va primi jetoanele scrise cu roşu, alta cele scrise cu
albastru. Învăţătorul va spune un cuvânt. Elevii care au literele corespunzătoare sunetelor ce compun
cuvântul, vor ieşi în faţa clasei şi se vor aşeza pe echipe, astfel încât să formeze cu literele de pe
jetoanele de aceeaşi culoare cuvântul auzit.
Exemplu: - învăţătorul spune cuvântul “ sat ”
Vor ieşi copiii cu jetoanele: S A T. Echipa care formează corect cuvântul câştigă un punct. Jocul se
reia cu formarea altor cuvinte. Căştigă echipa cu cele mai multe puncte.
Observaţii : - nu se cer cuvinte care conţin aceeaşi literă de două sau mai multe ori.

Scrie cuvântul cu litera indicată!


Învăţătorul scrie pe tablă diferite litere cu cretă colorată. Copiii vor scrie în caietele lor cuvinte care
încep cu fiecare din literele scrise pe tablă. Se vor scrie litere mici şi mari, indicându – se copiilor să
le folosească corect. Jocul se poate desfăşura şi sub formă de concurs pe rânduri de bănci. Exemplu:
a –arc r – rac
r – rama c – casă
c – cana u – urs
t – tata N – Nina
Variantă: - se poate scrie pe tablă o singură literă. Copilul care va scrie corect cele mai multe cuvinte
începând cu litera respectivă va fi câştigător.

Jocul cuvintelor
Scop: - activizarea vocabularului , dezvoltarea rapidităţii în deprinderea de a scrie corect.
Învăţătorul cere elevilor ca , până la semnalul “ gata ” pe care îl va da , să scrie în caiete cuvinte cu
sens opus.
Exemplu:
mare mic
frumos urât
vesel trist
tânăr bătrân
După cinci minute învăţătorul întrerupe jocul şi verifică cine a scris mai multe asemenea perechi de
cuvinte. Elevul care a scris cele mai multe, le citeşte , fiind declarat căştigător.

8
Schimbaţi litera (sau silaba )!
Scop: - activizarea şi îmbogăţirea vocabularului, dezvoltarea capacităţii de selectare, a mobilităţii
gândirii şi a expresivităţii limbajului;
Sarcina didactică: - formarea de cuvinte cu sens prin schimbarea unei litere sau a unei silabe;
Material didactic: - ilustraţii reprezentând diferite obiecte, animale etc. ( casă, ramă, pană, toc);
Jocul se poate desfăşura individual sau în colectiv. În cazul în care se desfăşoară individual,
învăţătorul anunţă că fiecare elev are la dispoziţie două minute, după care cheamă primul concurent
la tablă şi prezintă o ilustraţie. Elevul o priveşte, o denumeşte, scrie cuvântul pe tablă şi după aceea,
prin schimbarea primei litere va căuta să formeze noi cuvinte cu sens, cu acelaşi număr de litere, pe
care le va scrie unele sub altele. La semnalul conducătorului de joc, elevul se opreşte şi face
aprecierea. Pentru activizarea tuturor elevilor, pentru fiecare grup de 3 – 4 elevi care vor lucra la
tablă, învăţătorul va alege o comisie formată din doi membri care va face aprecierea. Pentru fiecare
cuvânt care respectă regula se acordă câte un punct. Vor fi evidenţiaţi elevii care au dat cel mai mare
număr de exemple corecte. Pentru complicare se va cere elevilor să formeze cuvinte noi prin
schimbarea primei silabe , apoi a ultimei.
Când jocul se desfăşoară în colectiv, se dau copiilor foi de hârtie. Toţi vor scrie cuvântul de pe tablă,
apoi timp de 2- 3 minute fiecare copil va scrie cuvinte formate conform regulei. La semnalul dat de
învăţător, cpopiii vor înceta scrierea cuvintelor. Învăţătorul va cere primului copil să citească toate
cuvintele găsite. Pe măsură ce va citi se va analiza dacă acel cuvânt este format conform cerinţei.
Învăţătorul va cere copiilor care au scris acelaşi cuvânt să îl taie cu o linie. Când primul copil va
termina de citit cuvintele scrise, alt copil le va citi pe cele rămase netăiate şi tot aşa până toţi copiii
vor citi cuvintele scrise. Vor fi declaraţi câştigători acei copii care au rămas cu cuvinte netăiate.
Exemple: a) Cuvinte formate din 1 – 2 silabe prin schimbarea primei sau ultimei litere sau silabe:
toc lan pană ramă cană
loc lac rană mamă casă
joc laţ cană lamă cară
foc leu şină temă cade
b) Cuvinte formate din 2-5 silabe prin menţinerea primei silabe :
coleg copac vioară secerătoare
cocoş colac viteză semănătoare
covor codaş violet seninătate
c) Cuvinte formate din 2-4 silabe cu menţinerea ultimei silabe:
mare doreşte pălărie
zare zâmbeşte frizerie

Cuvântul interzis
Scop: - activizarea vocabularului, dezvoltarea atenţiei voluntare şi a imaginaţiei;
Sarcina didactică: - formularea unor întrebări care cer răspuns cuvântul interzis;
Jocul se poate desfăşura în colectiv sau în perechi. Se cere elevilor ca la întrebările învăţătorului să
răspundă în aşa fel încât un anumit cuvânt stabilit anterior să nu fie folosit, ci să se găsească alte
formulări, care să constituie totuşi răspunsul la întrebarea pusă. Aceasta trebuie constituită în aşa fel
încât să ceară în răspuns cuvântul interzis.
După ce clasa a fost organizată, se explică cum se va desfăşura jocul şi se arată că pentru fiecare
răspuns au la dispoziţie un minut de gândire. Dacă se consideră necesar înainte de joc se va face o
mică pregătire a elevilor dându – se 1-2 exemple de răspunsuri în care să nu fie inclus cuvântul
interzis. Se dau elevilor exemple de întrebări care cer în răspuns un anumit cuvânt.
a) Cuvântul interzis “ a doua ”
Întrebare: - În ce clasă sunteţi voi?
9
Răspuns: - Noi suntem în clasa care urmează după clasa I.
Întrebare: - În ce bancă stă elevul Ionescu?
Răspuns: - Elevul Ionescu stă în banca din spatele elevului X.
Întrebare: - În ce clasă au fost anul trecut elevii din clasa a III-a?
Răspuns: - Anul trecut elevii din clasa a III-a au fost în clasa în care suntem noi acum.
b) Cuvântul interzis “ primăvara”
Întrebare: - Când se topeşte zăpada?
Răspuns: - Zăpada se topeşte în anotimpul cînd înfloresc ghioceii.
Întrebare: - Când înfloresc ghioceii?
Răspuns: - Când se topeşte zăpada.
Întrebare: - Despre ce anotimp se vorbeşte în această poezie?
“ Primăvară , primăvară,
Vino iar la noi în ţară! ”
Răspuns: -Despre anotimpul care urmează după iarnă.
Întrebare: - Când vin păsările călătoare?
Răspuns: - Când încep să înflorească pomii.
Cuvântul interzis se poate schimba de 2-3 ori în cursul jocului . La sfârşitul jocului vor fi
evidenţiaţi elevii care au formulat răspunsurile corect şi au dat dovadă de multă fantezie.

Cei mai isteţi!


Scop: verificarea şi consolidarea cunoştinţelor despre genul (numărul) substantivelor, activizarea
vocabularului, consolidarea deprinderilor de coordonare a mişcărilor.
Sarcina didactică: găsire unor substantive de un anumit gen (număr) indicat de conducătorul jocului.
Material didactic: - o minge mică sau un obiect ce poate fi prins uşor de copii.
Jocul se desfăşoară pe grupe de câte 8-10 elevi care vor fi chemate pe rând în spaţiul din faţa clasei.
Grupa va forma un cerc în jurul învăţătorului. Acesta va explica elevilor că va arunca mingea către
un anumit elev care după ce a prins-o, are la dispoziţie 4 secunde pentru a da un exemplu de
substantiv comun al cărui gen îl va anunţa învăţătorul.
Jocul începe. Învăţătorul spune:
“Pentru ca răspunsurile voastre să fie bune, trebuie să prindeţi mingea, să daţi un exemplu corect, să
vă încadraţi în timp şi să-mi aruncaţi mingea înapo . Orice neatenţie atrage după sine eliminarea din
joc. Începem cu substantive de genul feminin, după care aruncă imediat mingea către un elev. Dacă
răspunsurile acestuia respectă regulile stabilite, rămâne în joc, iar în caz contrar trece în bancă şi
jocul continuă tot aşa până rămân 2-3 elevi. Se anunţă încetarea, iar elevii rămaşi în joc trec într-o
parte. Se procedează identic şi cu celelalte grupe, iar în final se va forma o grupă din toţi aceia care
au fost selecţionaţi. Se procedează şi cu ei la fel până rămân 2-3 din ei. Pe aceştia învăţătorul îi va
felicita. Se recomandă ca după primul joc învăţătorul să încredinţeze sarcina de conducător pe rând
câte unuia din elevii selecţionaţi şi să schimbe genul substantivelor spuse de către elevi.
Tot în acest mod se poate proceda în alte zile , pentru a cee copiilor să răspundă cu singularul ( sau
pluralul ) substantivelor ori cu substantive articulate (sau nearticulate).

Cum se spune?
Scop: îmbogăţirea expresivităţii vorbirii şi activizarea vocabularului prin reproducerea orală sau
scrisă a unor expresii.
Sarcina didactică: completarea unor expresii uzuale, cu cuvinte cu sens figurativ.
Pentru buna desfăşurare a jocului, conducătorul va pregăti din timp şi îşi va nota diferite expresii
uzuale, în care , pentru a se reliefa mai pregnant semnificaţia şi pentru o mai bogată expresivitate a
limbajului sunt folosite ca termeni de comparaţie cu sens figurativ.
Exemplu: Era . . . . . .ca racul. ( roşu )
10
Se făcuse . . . . . . ca varul. ( alb )
Era . . . . . . ca turta de ceară. ( galben )
. . . . . . ca plumbul. ( greu )
Se da copiilor câte o foaie de hârtie. Se scriu exemplele pe tablă fără cuvintele din paranteuă şi se
acoperă. Se explică elevilor sarcina didactică şi se completează una din propoziţii pentru
exemplificare.
(A văzut negru în faţa ochilor.)
Se anunţă timpul acordat pentru formularea răspunsurilor (timpul va fi acordat în funcţie de numărul
exemplelor de pe tablă, cca 3 minute pentru fiecare exemplu). După ce fiecare elev şi-a scris numele
pe foaie, se descoperă exemplele şi jocul începe. Elevii vor copia exemplele de pe tablă şi vor
completa spaţiile libere cu cuvinte potrivite. După expirarea timpului dat, se adună foile, se citesc de
către învăţător sau de un elev şi se apreciază în colectiv. Pentru fiecare exemplu bine completat se
acordă un punct, iar cele greşite sau necompletate nu se punctează. Vor fi evidenţiaţi elevii care au
întrunit maximum de puncte.

Să completăm propoziţia !
Scop: formarea deprinderii de a completa propoziţii când le lipseşte subiectul sau predicatul,
realizarea acordului între subiect şi predicat.
Se scriu pe tablă sau pe nişte fişe propoziţii în care lipsesc subiectele sau predicatele. Elevii vor
trebui să completeze spaţiile libere cu subiectul sau predicatul potrivit. Cine va completa spaţiile
corect şi va realiza şi acordul dintre subiect şi predicat va fi evidenţiat şi punctat.
Exemplu: (Cine ?)
. . . . . . merge la şcoală. ( elevul )
. . . . . . coase haina. ( croitorul )
. . . . . . stopeşte floarea. ( grădinarul )
. . . . . . face mâncare. ( bucătarul )
(Ce face?)
Fetiţa . . . . . . . . . . . . la plimbare cu păpuşa. ( merge )
Ionel . . . . . . . . . . . temele la matematică. ( scrie )
Albina . . . . . . . . . . din floare în floare. ( zboară )
Pisica . . . . . . . . . . .şoareci. ( prinde )

Unde?
Scop: verificarea şi consolidarea deprinderilor de exprimare corectă, dezvoltarea atenţiei, a gândirii,
a imaginaţiei.
Sarcina didactică: formularea de propoziţii cu folosirea corectă a prepoziţiilor: pe, în, la, sub, după,
lângă, cu, între, peste, până, spre.
Jocul se poate desfăşura pe două grupe formate din câte 10-12 elevi (A şi B). Pentru fiecare răspuns
se acordă un minut. În exemplele date elevii nu au voie să repete prepoziţia. Se scriu 6 prepoziţii pe
tablă, după care învăţătorul cere unui elev din grupa B să spună un cuvânt care să denumească un
obiect, aparat, animal etc. Cuvântul este preluat de membrii grupei A. Aceştia vor formula pe rând
câte o propoziţie în care să se includă cuvântul dat şi unul din cuvintele scrise pe tablă. Pentru un
răspuns bun se acordă grupei 1 punct, se scade unul dacă este greşit. Se continuă în acelaşi fel cu toţi
componenţii grupei A, după care se totalizează punctele urmând la joc grupa B (după ce s-au
inversat sau imtrodus prepoziţii noi). O prepoziţie folosită de trei ori este ştearsă şi înlocuită cu alta.
Va câştiga grupa care a realizat punctajul maxim.
Exemplu: grupa B a spus cuvântul “maşină”. Membrii grupei A vor putea formula propoziţii de tipul
următor:
Maşina este în garaj.
11
O maşină se află pe stradă.
Merg cu maşina spre Cluj.
Patru maşini sunt trase lângă garaj.
A trecut cu maşina peste trambulină.
Stau în maşină până vii tu.

Cuvinte perechi
Scop: activizarea vocabularului, consolidarea cunoştinţelor despre sinonime, antonime.
Sarcina didactică: formarea perechilor de cuvinte cu sens asemănător, formarea perechilor de cuvinte
cu sens opus.
Material didactic: jetoane cu cuvinte scrise.
Jetoanele se aşează pe bancă sau pe catedră şi vor fi solicitaţi elevii să facă perechi de cuvinte cu
sens asemănător (opus). Vor câştiga elevii care au găsit cele mai multe perechi de cuvinte şi aşezate
corect.
a) arbore – copac gri - cenuşiu ţară - patrie
prieten – amic steag – drapel orb - nevăzător
spune – zice filă - foaie avere - bogăţie
b) noapte - zi coboară – urcă mic - mare
alb - negru prieten - duşman pace – război
trist - vesel râde - plânge harnic – leneş
lumină – întuneric flămând – sătul rece - cald

Jocuri didactice: Clasa a II-a:


Comunicare in limba romana
Lantul cuvintelor
Durata:10 minute
Se formeaza doua echipe care se asaza fata in fata la o masa sau la doua mese diferite. Primul jucator
din fiecare echipa primeste o foaie de hartie si un creion.
Conducatorul jocului alege un cuvant, de exemplu: barca.Din ultimele doua litere ale acestui cuvant
va trebui format un alt cuvant,iar din ultimele doua litere ale cuvantului nou format,un altul si asa
mai departe.De exemplu: barca-caruta-taran-anatomie-iesle-leagan etc. rtia si creionul vor trece pe
rand la fiecare jucator din cele doua echipe.Castiga echipa ai carei jucatori termina primii "lantul".
Fiecare cuvant gresit se penalizeaza cu un punct.

Cine stie mai multe?


Durata 10 minute
Copiii sunt asezati in cerc in jurul conducatorului de joc. Anunta ca va alege un cuvant care
reprezinta un obiect cunoscut,iar ei,pe rand,vor trebui sa indice cate o insusire a obiectului ales.
De exemplu,se alege cuvantul "mar". Adresandu-se unuia dintre copiii din cerc,conducatorul jocului
va cere sa se spuna una din insusirile marului,pe care le cunoaste. Copilul va raspunde, de exemplu,
"rosu". Trecand apoi mai departe,de la copil la copil,se vor primi raspunsurile:
"rotund","acrisor","gustos" etc. Conducatorul jocului nu inceteaza sa puna intrebari pana ce unul
dintre copii nu mai stie sa raspunda. Copilul care nu stie ce sa spuna,sau care da un raspuns
gresit,iese din joc. Dupa iesirea acestuia din cerc, jocul continua, dar cu un cuvant nou(de exemplu:
minge, floare etc.). Pe rand, dupa fiecare greseala, copiii ies din joc. Cercul se micsoreaza treptat.
Ultimul care ramane va fi copilul care a avut cele mai multe cunostinte,deci el este castigatorul
jocului.

12
Poveste fara sfarsit
Durata 15 minute
In acest joc fiecare participant poate adauga tot ce doreste. Se poate incepe cu "A fost odata ca
niciodata..." sau "Era o noapte rece ,ploua cu galeata, cand..." Copiii vor continua cum doresc. Ne
putem juca povestind o carte interesanta sau inspirandu-ne din subiectul unei carti.

Matematica si explorarea mediului


As manca portocale!
Durata 15 minute
In joc"portocalele" sunt reprezentate de participanti. Conducatorul jocului da fiecarui participant un
numar de ordine: atatea numere cati participanti.Unul dintre ei spune: "As manca 3 portocale!". Cel
care are numarul trei trebuie sa raspunda: "De ce 3 si nu 7?", "De ce 7 si nu 5?", pana ce sunt strigate
toate numerele. Nu este voie sa se spuna de doua ori acelasi numar. Copilul neatent sau care
raspunde cu intarziere este eliminat din joc.

Numarul interzis
Durata : 10 minute
Jucatorii se grupeaza in cerc in jurul conducatorului jocului,stand in picioare sau asezati.
Conducatorul jocului fixeaza numarul interzis,de exemplu 5. Jocul se desfasoara in felul urmator: se
va numara de la 1-100,fiecare jucator indicat de conducatorul jocului pronuntand numarul care
urmeaza. Cand se ajunge la numarul interzis si multiplul lui,jucatorul va rosti in locul cifrei sau
numarului respectiv:"Bum!". In cazul nostru,numarul interzis este 5, deci se va numara:
1,2,3,4,"Bum!", 6,7,8,9," Bum!" , 11,12 etc. Cei care nu sunt atenti sau gresec sunt penalizati.

Uscat, aer, apa


Durata:10 minute
Jucatorii se asaza in cerc,in pozitia sezand,iar conducatorul jocului in mijlocul cercului,de unde
arunca mingea unui jucator,rostind totodata si unul dintre cuvintele:uscat,aer,apa. Jucatorul care a
primit mingea este obligat sa numeasca o fiinta care traieste in mediul respectiv.
De exemplu: daca se striga "apa", se va raspunde " delfinul". Jucatorii care nu raspund repede sau
numesc fiinte care nu traiesc in mediul respectiv, primesc cate un punct penalizare.

Muzica si miscare
Fulgul
Durata: 5 minute
Copiii sunt impartiti in grupuri mici si fiecare formatie primeste cativa fulgi pe care sa-i tina in aer
sufland in ei. Grupa ai carei fulgi au stat cel mai mult in aer este declarata castigatoare.

Jocuri didactice: Clasa a III-a:

Roata emotiilor
Dintr-un carton se realizeaza o roata impartita in 5 parti egale pe care sunt desenate cele 5 emotii de
baza (imagini cu fete): mania, tristetea, bucuria, teama, surpriza. Aceasta roata va fi utilizata intr-un
joc in care cineva va invarti roata si candd se opreste la o emotie,elevul va identifica si va explica
emotia si va descrie un moment din viata lui,in care s-a simtit in acel fel. In cazul in care roata se va
opri tot la aceeasi emotie,se va roti din nou,pentru a se putea discuta toate emotiile. Se distribuie apoi
cate o punga mica de hartie si 5 fasii de hartie fiecarui elev. Se explica eleviilor ca uneori avem
sentimente, in anumite situatii pe care nu le spunem nimanui, le ascundem ceva intr-o punga de
hartie si nu lasam pe nimeni ce e in ea. Elevii se vor gandi la o situatie in care au procedat asa: vor
13
asterne pe hartie si o vor introduce in punga. Elevii vor da exemple de emotii pe care au tendinta sa
le tina pentru ei si exemple de emotii pe care le pot impartasi si celorlalti. Astfel vor invata sa
inteleaga si sa respecte emotiile celorlalti.

Panza de paianjen
Elevii sunt asezati in cerc. Un elev primeste un ghem de ată pe care il prinde la un capat. In timp ce
tine capatul atei da ghemul la alt elev si-l roaga sa tina ata din punctul care a ajuns la el, dand apoi
ghemul mai departe, pana cand toti elevii vor tine in mana ata, in asa fel incat sa se formeze o retea,
ca o panza de paianjen. Un elev este rugat sa lase ata din mana, explicandu-li-se ce s-a intamplat
dupa ce colegul lor a facut acest lucru. Elevii vor lasa ata din mana rand pe rand, pana cand toata ata
ajunge sa fie tinuta de un singur elev. Elevii sunt intrebati in ce fel se aseamana acest joc cu relatiile
care exista intre oameni. Discutia este condusa inspre a convinge ca pentru a avea relatii bune cu un
grup de personae, fiecare dintre persoanele implicate trebuie sa-si faca partea sa in a mentine relatia.
Daca nu, se intampla ca atunci cand unul cate unul, elevii renunta sa mai sustina panza de paianjen,
ata devine incalcita si nu mai are frumusetea panzei de paianjen.

Surpriza
Elevii sunt asezati in cerc, in mijlocul cercului se va pune o cutie in care li se spune ca se afla un
lucru deosebit. Fiecare elev este invitat sa vada acel lucru secret astfel incat, el sa se reflecte in
oglinda asezata in cutie. Dupa ce fiecare a vazut lucrul secret este rugat sa spuna grupului ce a vazut.
Se va insista pe trasaturile fizice, accentuandu-se deosebirile dintre persoane.

„Da sau Nu”


Elevii vor avea jetoane cu cuvintele DA şi NU pe care le vor ridica la momentul potrivit.
Învăţătorul citeşte exerciţiul:
Virgula se foloseşte:
a) între cuvintele unei enumerări;
b) la sfârşitul unei propoziţii interogative;
c) înaintea enumerării;
d) pentru a despărţi de restul propoziţiei un cuvânt care arată o strigare.
Semnul întrebării se scrie:
a) la sfârşitul unei mirări;
b) la sfârşitul unei propoziţii interogative;
c) după o strigare.
Exemplele pot continua pentru fiecare semn de punctuaţie.

„Trenuleţul semnelor”
Fiecare rând primeşte câte o fişă cu un text fără semne de punctuaţie. Elevii vor completa, pe rând,
câte un semn. Câştigă rândul care completează primul.
Mircea îl întreab pe colegul său
Ce ai păţit Andrei
Am căzut şi mă dor toate genunchiul cotul şi degetele
Nu mai plânge Îţi va trece repede

„Găseşte locul potrivit”


Pe jetoane vor fi scrise cuvintele unei propoziţii şi semnele de punctuaţie potrivite. Elevii vor fi
împărţiţi pe grupe. Ei, purtând jetoanele, se aşază în faţa clasei. Fiecare grupă trebuie să aşeze corect
semnele de punctuaţie şi să explice folosirea lor.

14
„Trăistuţa fermecată”
Elevii vor fi împărţiţi în mai multe grupe. Pe rând, reprezentantul fiecărei grupe va extrage un jeton
dintr-o trăistuţă. Sarcina lor este să alcătuiască cât mai multe propoziţii enunţiative, interogative,
exclamative cu cuvântul scris pe jeton, într-un anumit timp.

„Micul inventator”
Obiective: recunoaşterea unor figuri geometrice; dezvoltarea fluiditaţii imaginaţiei creative a elevilor
şi formarea deprinderii de a desena obiecte ale căror forme seamănă cu diferite figuri geometrice.
Sarcina didactică: desenarea unor obiecte a căror formă seamănă cu două figuri geometrice
combinate în mod felurit.
Material: figuri geometrice diferite pentru învăţător: hârtie, creioane pentru elevi.
Desfăşurarea jocului: Invăţătorul va arata elevilor două figuri geometrice şi le va cere să deseneze
obiectele cunoscute de ei, a căror formă seamănă cu aceste figure combinate, în mod felurit.
La sfârşit, învăţătorul va aprecia elevii care au realizat cele mai multe şi mai frumoase desene.

Jocuri didactice: Clasa a IV-a:


Jocuri didactice- Geografie
,,Ce ştii despre?”
Scopul jocului: formarea noţiunilor despre populaţie şi aşezările omeneşti.
Sarcina jocului: completarea rebusului răspunzând corect la întrebări.
Regula jocului: Clasa este împărţită în 3 grupe. Fiecare grupă va trebui să completeze rebusul de pe
fişa sa.
Recompensa: Echipa care va completa corect şi într-un timp cât mai scurt rebusul va primi
calificativul F.B.
A
1.
2.
3.

5.
6.
7.
B
Verticala A-B: Denumire generală dată localităţilor: ………… omeneşti.
Orizontală:
1. Localităţile sunt populate de…………
2. Cea mai mică aşezare, moştenită de la străbuni (pl.).
3. Mai multe sate adunate formează o………….(pl.).
4. Repartizarea pe judeţe a localităţilor poartă denumirea de …………. administrativ-teritorială.
5. Localităţile dintr-un judeţ, capitala şi sectoarele ei sunt conduse de câte o……….
6. Reşedinţele de judeţ sunt ……..……… mai mari.
7. Bucureştiul este …………………. României.

,,Să ne cunoaştem ţara!”


Scopul jocului: însuşirea noţiunilor despre judeţe şi despre reşedinţele acestora.
Sarcina jocului: identificarea reşedinţei fiecărui judeţ.

15
Regula jocului: Clasa este împărţită în 3 grupe de elevi. Fiecare grupă va extrage pe rand câte un
cartonaş de pe catedră . Pe fiecare cartonaş este scris numele unui judeţ. Participanţii la joc vor
trebui să scrie pe spatele cartonului numele oraşului reşedinţă pentru judeţul respectiv.
Recompensă: Echipa care va aduna cele mai multe răspunsuri corecte va fi aplaudată de către
celelalte.

Jocuri didactice - Istorie


Joc de rol
Obiectivul acestui joc este de a-i deprindepe elevi să utilizeze informaţiile dintr-o sursă istorică
pentru prezentarea unei personalităţi:
Elevii vor căuta şi vor selecta informaţii importante, edificatoare şi semnificative despre o
personalitate istorică folosind atât cunoştinţele dobândite la orele de curs cât şi prin consultarea unor
materiale suplimentare. Îşi vor alege apoi un rol pe acre îl „vor juca” respectând următorii paşi:
a) Cine sunt?
b) Când şi unde trăiesc?
c) Evenimentele la care am participat.
d) De ce sunt o figură importantă?
Elevii „spectatori” pot veni cu completări dacă „l-au cunoscut” pe „actor”.

Joc de situaţie sau „Motivează-ţi decizia”


Elevii îşi aleg o personalitate, un eveniment, un fapt istoric. Pe un jeton vor nota trei motive care au
condus la luarea unei decizii.
Exemplu:
- Eşti Traian: Motivează decizia de a cuceri Dacia;
- Eşti Mihai Viteazul: Motivează decizia de a uni cele trei ţări române;
- Eşti Emil Rcoviţă: Motivează participarea ta la expediţia cu vasul Belgica;
- Eşti Napoleon Bonaparte: Motivează de ce este importantă epoca ta:
- Eşti primarul Sucevei: Găseşte trei argumente pentru a ne convinge că oraşul tău este unul dintre
cele mai încărcate de istorie;
- Eşti ghid turistic: Găseşte trei argumente

„Cine ştie istorie câştigă!”


Această activitate se poate desfăşura în multe variante. Important este să mobilizeze toţi elevii la
această competiţie, să se stabilească punctajele, juriul şi recompensele.
O atenţie deosebită trebuie acordată motivării elevilor pentru completarea cunoştinţelor atunci când
se constată o asemenea situaţie.

„Roata istoriei”
Jocul poate avea ca obiectiv povestirea unor evenimente, fapte istorice. Se poate desfăşura individual
sau în echipă la sfârşitul unei unităţi de învăţare şi la orele de recapitulare-sistematizare. Poate căpăta
şi caracterul unei competiţii.
Roata istoriei se construieşte din carton, asemenea unui ceas, dar cu un singur ac, care să fie
mobil.Cadranul se va împărţi în mai multe părţi pe care se vor înscrie evenimente, fapte istorice,
numele unei personalităţi sau se poate lipi o imagine cu semnificaţie istorică. Se roteşte discul
lăsându-l să se oprească singur. Un elev sau un reprezentant al echipei citeşte, apoi povesteşte ceea
ce ştie despre evenimentul respectiv. Pentru atractivitatea jocului se poate introduce pe cadran un
sector al surprizelor (să joace un rol,să cânte sau să recite versuri despre…,să spună câteva însuşiri
ale …,să enumere puncte de importanţă turistică ale unui oraş,etc.).
Exemple:
16
Pentru prezentarea unui eveniment se vor urmări următoarele aspecte: cauze, desfăşurare,
urmări;
Pentru fişa de personaj se va preciza: perioada în care a domnit, câteva însuşiri semnificative şi
fapte deosebite prin care s-a remarcat;
Pentru castele, cetăţi, oraşe se va preciza zona geografică în care se află, mărturii istorice şi
edificii culturale.

„Ghicitori istorice”
Jocul este îndrăgit de copii.Oferă caracteristici despre un eveniment, o personalitate, un loc istoric,
pe care ei au ca sarcină să îl recunoască. Poate fi utilizat în „captarea atenţiei”, poate constitui un
item intr-o activitate de muncă independentă sau o probă de evaluare, dar şi în tratarea diferenţiată.
Ghicitorile pot fi în versuri sau într-un enunţ, în proză.
Exemple:

,,Să ne cunoaştem trecutul”


Scopul jocului: reactualizarea informaţiilor despre Ştefan cel Mare.
Sarcina jocului: completarea rebusului.
Regula jocului: Jocul se poate organiza pe echipe. Fiecare echipă primeşte o fişă cu rebusul şi
definiţiile.
Recompensă: un ecuson cu portretul lui Ştefan cel Mare.

Diagonala A-B: Zonă geografico-istorică din E-NE ţării.


Orizontală:
1. Bogdan-...................., Petru-......................., Ştefan……............- reprezentanţi de seamă ai acestei
familii domneşti moldovene.
2. Mânăstirea ............................... din judeţul Suceava, ctitorită de Ştefan cel Mare, renumită pentru
albastrul ce îi poartă numele.
3. Vărul lui Ştefan cel Mare, ..............-Ţepeş, domnitor al Ţării Româneşti.
4. Bătălia de la ....................., din 1475, lângă Vaslui( 2 cuv.).
5. În 1476, în acest loc aflat la SE de Tg. Neamţ, moldovenii conduşi de Ştefan cel Mare au
trasformat o înfrângere în victorie.
17
6. Oraş din N Moldovei unde Ştefan cel Mare îşi avea cetatea de scaun.
7. Mânăstirea ..................., unde la începutul lui iulie 1504 a fost înmormântat Ştefan cel Mare.
A

Jocuri didactice - Educaţie civică


,,La ce foloseşte?”
Scopul jocului: conştientizarea importanţei şi utilităţii fiecărui lucru.
Sarcina jocului: prezentarea scopului pentru care a fost creat fiecare lucru, importanţa sa .
Regula jocului: Un elev numeşte un obiect. Ceilalţi trebuie să spună la ce foloseşte.
Recompensa: ecusoane cu reprezentarea unor obiecte.

„Judecătorul”
Scopul jocului: familiarizarea cu drepturile şi îndatoririle copilului.
Sarcina jocului: imaginarea rezolvării unor cazuri de încălcare a drepturilor copilului sau de
nerespectare a îndatoririlor de către acesta.
Regula jocului: Clasa este împărţită în două echipe. În doi săculeţi se află mai multe bileţele cu teme
propuse pentru proces. Fiecare echipă desemnează un reprezentant care va extrage un bileţel. În
fiecare echipă se aleg rolurile: judecător, avocat, procuror, inculpat, juraţi, martori e. t. c.
Teme ce pot fi propuse: Părinţii îşi obligă copiii să cerşească.
Copilul nu-şi face temele.
Recompensă: Câştigă aplauzele celorlalţi echipa care se prezintă mai bine în proces.

Jocuri didactice - Ştiinţe ale naturii


„Spune ce sunt eu!”
Scopul jocului: identificarea caracteristicilor corpurilor cu viaţă.
Sarcina jocului: denumirea corpurilor descrise în funcţie de caracteristicile prezentate.
Regula jocului: Un elev enumeră caracteristicile unei plante, ale unui animal, ale omului. Ceilalţi vor
denumi corpul descris pe o hârtie.
Recompensă: Primii 5 elevi care au identificat mai multe corpuri vor primi creioane.
Exemplu:
Sunt tulpina subpământeană a unei plante.
Sunt rotundă sau alungită.
Sunt întrebuinţată în hrana omului.
Ochii lăcrimează când sunt folosită.
Sunt.............

18
7. Bibliografie:
1. „Organizarea interdisciplinară a ofertelor de învăţare pentru formarea competenţelor cheie la
şcolarii mici” -Program de formare continuă de tip “blended learning” pentru cadrele didactice
din învăţământul primar, Suport de curs, 2013, Universitatea Bucureşti - Facultatea de
Psihologie şi Ştiinţele Educaţiei Departamentul pentru formarea profesorilor
2. „Activităţi transdisciplinare pentru grădiniţă şi ciclul primar“, Alexandrina Dumitru, Viorel-
George Dumitru, Piteşti, Editura Paralela 45, 2005
3. http://www.academia.edu/7551061/JOCUL_DIDACTIC_teorie_%C5%9Fi_aplica%C5%A3ii_-
Syllabus_ID
4. http://www.scribd.com/doc/88767914/structura-%C5%9Fi-func%C5%A3iile-jocului-did#scribd

19

S-ar putea să vă placă și