Sunteți pe pagina 1din 4

Versión: 2

GUÍA DE APRENDIZAJE
Vigente desde:
Marzo/ 09

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE


Código del programa: G Fecha Inicio:
Fecha Fin:
Estructura curricular o Programa de Formación:
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL
Módulo de Formación: Duración en horas:
CREACIÓN DE PIEZAS DE 108 horas
COMUNICACIÓN PUBLICITARIA
Unidad de Aprendizaje: Duración en horas:
FUNDAMENTOS DE DISEÑO 48 horas
OBJETIVO:
 Al término del módulo el estudiante reconocerá los diferentes elementos de comunicación y
su aplicación al diseño gráfico, identificando la importancia del lenguaje gráfico como medio
expresivo y la precisión en la emisión del mensaje.
Modalidad(es) de formación: Presencial
Resultados del Aprendizaje:
 Interpretar ideas de acuerdo con la información del mercado
 Elaborar bocetos para representar las ideas gráficamente mediante la aplicación de las
técnicas de generación de ideas
 Elaborar bocetos del nuevo producto
 Emplear las técnicas de diseño para la elaboración del prototipo
 Conocer la psicología del color y sus implicaciones en el diseño grafico.
 Realizar piezas graficas publicitarias con base en los argumentos de definición grafica
 Realizar diferentes diseños con base en su tipografía, imagen, composición y color.
 Estudiar los alcances de la percepción y aplicarlos al campo del diseño grafico.

2. INTRODUCCIÓN

Para comenzar a conocer el mundo del diseño gráfico, es necesario comenzar por las bases del
mismo, que como temática inicial se convierte en la herramienta necesaria para comprender las
diferentes ópticas del diseño, de tal forma que el diseñador pueda “ver, inventar y transformar”.
Iniciando así el proceso de conceptualizar ideas factibles y transformarlas en visualizaciones de
objetos y figuras.

El Diseñador necesita conocer a fondo las bases del diseño, para un adecuado desempeño
académico, y para asimilar correctamente los conceptos y prácticas posteriores.

Además se ve la necesidad de que el educando deba conocer a fondo las bases del diseño, para
un adecuado desempeño académico, y para aplicar correctamente los conceptos en prácticas
posteriores. Es por esto que en la materia se establecen contenidos como geometría descriptiva,
composición gráfica y conceptualización. Temas que deben clarificarse para utilizar correctamente
las aplicaciones y la buena asimilación de los conceptos, garantiza en gran parte una buena puesta
en práctica.
Versión: 2
GUÍA DE APRENDIZAJE
Vigente desde:
Marzo/ 09

3. PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

SABERES ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


 Fundamentos de diseño:
o Concepto 1. Crea un dibujo al principio de la clase y al terminar la
o Comunicación visual clase debes descomponerlo en figuras geométricas.

 Elementos del diseño: 2. Elabora tres composiciones artística utilizando, para la


o Conceptuales primera únicamente puntos, la segunda con líneas
o Visuales solamente y la tercera con figuras geométricas.
o De relación
o Prácticos

 El mensaje
o Composición 3. Diseña un gráfico con los objetos vistos hasta el
o Estilo momento, tratando de que se apliquen el mayor número
o Forma de elementos básicos de una composición.
o Semiología
o Iconografía
4. Realiza composiciones en cartulina de 1/8 que describan
 Diseño bidimensional el Equilibrio simétrico, asimétrico, el Contraste de tonos,
o La forma, repetición, de figuras, de escala y el movimiento
estructura, similitud
gradación, radiación,
anomalía, contraste, 5. Investiga cuales las modalidades de los mensajes y los
concentración, espacio niveles del mensaje grafico, la creatividad.

 Proceso del diseño


o Análisis del problema 6. Elabora un documento escrito en el cual determines los
o Diseño conceptual campos de acción en los cuales se puede desempeñar un
o Dar forma a los diseñador grafico.
esquemas
o Desarrollo de detalles
7. Realiza en un 1/8 de cartulina el círculo cromático de los
colores primarios secundarios y terciarios.
 Comunicación visual
o Color, iluminación, tipos
de letras, rotulación, 8. Realiza en Power Point un afiche utilizando los colores
bocetación, principios, calidos y fríos.
técnicas.
9. Investiga la Psicología, Simbología y Significado de los
 Tipología Del Mensaje colores primarios y secundarios (amarillo, Azul, rojo,
o mensajes a partir de naranja, verde, morado, marrón, negro y blanco).
ideas generadas con el
uso de las técnicas de
generación de ideas. 10. En un 1/8 de cartulina realiza una composición que
transmita las emociones Psicológicas y Simbólicas que tu
o Mensajes de acuerdo tutor te asigne estas deben por medio de los colores.
con el color, el tamaño
y el tipo de letra.
11. Teniendo en cuanta la percepción de la forma realiza un
Versión: 2
GUÍA DE APRENDIZAJE
Vigente desde:
Marzo/ 09

o mensajes de acuerdo dibujo propuesto por tu tutor.


con el enfoque
objetivo y emocional de 12. Elabora el diseño de un afiche promocionando los
acuerdo con el mercado servicios de una empresa de diseño grafico.
meta.

 La Creatividad en el diseño 13. Realiza un eslogan para un producto suministrado por su


o Concepto y desarrollo tutor.
de creatividad
Habilidades inventivas y
creativas

o Efectividad y creación
de una imagen para el
producto o empresa.

4. EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
 Interpreta ideas de acuerdo con la información del mercado
 Elabora bocetos para representar las ideas gráficamente mediante la aplicación de las
técnicas de generación de ideas.
 Elabora bocetos del nuevo producto.
 Emplea las técnicas de diseño para la elaboración del prototipo.
 Conoce la psicología del color y sus implicaciones en el diseño grafico.
 Realiza piezas graficas publicitarias con base en los argumentos de definición grafica.
 Realiza diferentes diseños con base en su tipografía, imagen, composición y color.
 Estudia os alcances de la percepción y aplicarlos al campo del diseño grafico.

TÉCNICAS E
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Evidencias de Conocimiento
TECNICA:
 Respuestas a preguntas sobre conceptualización del proceso de Prueba escrita de respuesta
comunicación grafica, factores y funciones del diseño en la estructurada.
INSTRUMENTO
sociedad, conceptualización del color su simbología, la psicología
Cuestionario
y el significado.
Evidencias de Desempeño
 Elaboración de imágenes y bocetos para representar las ideas TECNICA:
gráficamente. Simulación de situaciones
INSTRUMENTO
Lista de Chequeo
Evidencias de Producto
 Enviar a la plataforma los archivos correspondientes a los TÉCNICA:
numerales 5, 6, 8, 9, 13. Valoración de Producto
INSTRUMENTO:
Lista de Cotejo

5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE, MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS


o Guía de Aprendizaje
o Aula de clases
o Sala de Sistemas
Versión: 2
GUÍA DE APRENDIZAJE
Vigente desde:
Marzo/ 09

o Salón de video conferencias


o Plataforma virtual
o Unidades de información (plataforma virtual)
o Libros electrónicos

6. GLOSARIO

 Anomalía: Se utiliza para describir un problema en la simetría clásica.


 Bocetación: realización de Idea plasmada en un dibujo que representa aquello que
posteriormente será el original de aviso para un medio gráfico. Existe un paso previo,
llamado rough o raff, en el que se establecen en un croquis las pautas básicas de
diagramación que serán aplicadas en el boceto.
 Gradación: Paso insensible de una tonalidad. Manera de hacer un trazo, de dibujar. Arte
de proyectar y realizar ediciones en su aspecto material.
 Iconografía: Iconografía es la ciencia que estudia el origen y formación de las imágenes,
su relación con lo alegórico y lo simbólico, así como su identificación por medio de los
atributos que casi siempre les acompañan.
 Radiación: Es un caso especial de repetición. Los módulos repetidos o las subdivisiones
estructurales que giran regularmente alrededor de un centro común. Esta puede tener el
efecto de vibración óptica que encontramos en la gradación.
 Semiología: se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el
significante y el concepto de significado.

Existen varias clases de signos, como el signo lingüístico o el signo clínico, cuyos
pormenores se pueden consultar en el artículo correspondiente, o a través de signo
(desambiguación).

Ferdinand de Saussure la concibió "como la ciencia que estudia la vida de los signos en
el seno de la vida social". Actualmente, no hay consenso, ni autor que se atribuya o
tome la iniciativa de plasmarla en algún manual. Se propone que la semiología sea el
continente de todos los estudios derivados del análisis de los signos, sean estos
lingüísticos (semántica) o semióticos (humanos y de la naturaleza).

7 CIBERGRAFIA
o Libro electrónico “Composición básica”, Docente, Instituto Centro de Sistemas, 2006
o Libro electrónico “lenguaje del diseño”, Docente, Instituto Centro de Sistemas, 2006
o Sitio Web. http://www.imageandart.com/teoria.html
o Libro electronic “teoría conceptual de diseño”, Monica Gonzalez Mothelet.
o Libro electrónico “Taller de Diseño grafico color”, Rafael Quintana Orozco
o Libro electrónico “Psicología del color y la forma”, Víctor Moreno Mora

8. PROFESOR

Luis Palacio

S-ar putea să vă placă și