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TALLARN

Codex non officiel

1
SOMMAIRE
Historique des Gardes du Désert de Tallarn p.3

Règles spéciales p.6

Liste d’armée de Tallarn p.7

2
Les Gardes du Désert de Tallarn
Tallarn lors de l’Hérésie restreinte. C’était sans compter sur
l’opiniâtreté légendaire des Tallarn,
d’Horus leurs qualités de guerriers et leur fidélité
à l’Empereur. Aiguillonnés par une
juste colère, les natifs de la planète
opposèrent une violente et farouche
résistance à l’envahisseur. La surface du
globe étant encore balayée par les restes
du bombardement viral, la bataille
tourna au plus grand affrontement de
blindés qu’ai connu l’Impérium. Le
conflit prit le nom dans les archives
impériales de Bataille de Tallarn. Les
deux camps décidèrent l’envoi de
nombreux renforts, refusant de plier
face à l’ennemi, plus par honneur et
fierté que pour la valeur stratégique de
la planète. Pendant des mois, ce furent
Tallarn est une planète impériale située
près de dix millions de chars que
dans le Segmentum Tempestus. Le
l’Impérium déploya sur Tallarn pour
monde de Tallarn était autrefois fertile
bloquer l’avancée chaotique. C’est aussi
et verdoyant. Le malheur s’abattit sur
au cours de ce conflit que les Tallarn
ses habitants durant l’Hérésie d’Horus,
adoptèrent la tactique de combat qui
comme pour tant d’autres humains en
fera leur réputation, une guérilla basée
cette triste époque. Les renégats des Iron
sur la mobilité faite de harcèlement,
Warriors prirent la planète pour cible et
d’attaques rapides, de replis, de
lancèrent à sa surface une violente
débordements… Forgée dans la bataille
attaque surprise. Les Marines
puis transmise en héritage, la réputation
déclenchèrent un bombardement massif
de tankistes des fils du désert est aussi
de bombes virales, ce qui coûta la vie à
célèbres parmi les régiments de la Garde
la majorité de la population. Peu de
Impériale.
personnes parvinrent à échapper à la
La bataille achevée, Tallarn libérée, les
dévastation systématique dont fut
virus disparurent peu à peu de la
victime Tallarn. Ceux qui y parvinrent
surface et de l’atmosphère de ce monde
se réfugièrent des mètres sous terre dans
désormais devenu un désert. La chaleur
des abris de survie. Après des semaines
y est insupportable en plein jour, le
d’attente, les survivants osèrent
soleil brûlant irrémédiablement celui
remonter à la surface. Leur monde, si
qui est assez fou pour s’aventurer au
vert, à la faune et à la flore exubérantes,
dehors. L’eau est le trésor le plus
était désormais un caillou sans vie, fait
précieux au sein des dunes, regs et ergs,
de sables et de rochers balayés par de
parfois corrodées par le souffre. Seules
violents vents acides, de terribles
certaines espèces d’animaux ont survécu
tempêtes venues du cœur des étendues
à la catastrophe : renards et fennecs,
désertiques. Les survivants durent alors
serpents, scorpions venimeux mais aussi
faire face à l’invasion et aux massacres
les énormes Mukaalis. De plus les
perpétrés par les Iron Warriors. Les
Tallarn ont réintroduit des élevages de
renégats espéraient une victoire aisée et
chevaux. Cet animal occupe une place
rapide sur cette planète si durement
particulière dans la culture des fils du
touchée et sa population désormais

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désert. Ils sont symboles du rang social standard, fusil laser et grenades. Les
(plus le Tallarn est riche, plus il en poignards ou épées tribaux portés par
possède) mais aussi utilisés dans les les fils du désert sont de simples armes
tactiques de harcèlement et de guérilla, de corps à corps pour les guerriers du
permettant à leurs cavaliers d’aller et rang mais ce sont des armes ouvragées,
venir d’une zone de combat à un autre. souvent énergétiques pour les officiers,
Les Tallarn se sont donc adaptés à leur parfaitement équilibrées et affûtées.
nouvel environnement. Ils vivent
désormais dans de profondes grottes
creusées dans la roche, protégés ainsi de
la rudesse du climat extérieur. Ces
cavernes sont de véritables villes, réseau
complexes de salles et de tunnels qui
accueillent la population, leur bétail et
toute autre activité, y compris les Les engagements récents notables des
ateliers où sont entretenus les chars, les forces de Tallarn
salles où sont formés les guerriers…
chaque réseau souterrain est occupé par • Skaroth : la planète Skaroth,
une tribu, elle-même divisée en plusieurs dans le Segmentum Tempestus,
familles. Ces entités politiques sont des entre en rébellion. Une force
patriarcats. C’est parmi les chefs composée de régiments stationnés
tribaux que sont recrutés les officiers dans le secteur intervient. Des
qui dirigeront les Tallarn au combat. soldats de Tallarn, Pintax et
Luther Mac Intyre parviennent à
mater les rebelles.
• Dreska : le monde de Dreska
tombe aux mains des Nécrons.
Un corps expéditionnaire de
Tallarn est envoyé sur place pour
juguler la menace. Le conflit
s’enlise et les impériaux
attendent des renforts,
notamment des Troupes de choc.
• Pavonis : Un important
contingent de blindés et de
cavalerie légère arrive sur
Pavonis en 996. M41 puis
participe aux combats visant à
freiner l’avancée Tau dans ce
secteur.
• Zone de guerre de Ryza : La 3ème
Les fils du désert sont aussi connus pour armée de Tallarn intervient aux
leur habileté manuelle. Ce sont côtés des forces de Barac,
d’excellents artisans, orfèvres, Catachan et Ryza pour stopper la
menuisiers, couturiers, etc… Les Waaagh ! Grax dans le système
Tallarn partent au combat dans leur de Ryza.
tenue traditionnelle, pantalon bouffant,
vestes épaisses, souvent de cuir, turbans,
chèches et poignards tribaux, le tout
complété par l’équipement impérial

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conflit s’équilibre mais risque de
s’enliser en une guerre d’usure. Afin
+++ Eldoret – Secteur Uhulis +++ de faire basculer l’affrontement en
leur faveur, les Impériaux engage
dans le combat une importante force
de guerre comptant parmi ses rangs
des soldats de Krieg et Gathamalor.
Ce sont toutefois les Tallarn qui
fournissent le plus gros pourcentage
de guerriers. Emmenés par des héros
tels que Olajawan et Al’Rahem, les
fils du désert se jettent résolument
dans la bataille. Grâce à la rapidité
de leurs troupes et leurs tactiques de
guérilla, les Tallarn percent le front
principal et s’enfoncent
La planète Eldoret est un monde profondément à l’arrière des lignes
désertique. C’est une planète minière des Eldars avant d’effectuer un large
exploitée par l’Impérium. Sa mouvement de contournement. Cette
production de fer, de bauxite et de audacieuse manœuvre change
cuivre alimente plusieurs mondes complètement la face du conflit.
forges situés à proximité. En 995. Affaiblis, les Eldars se replient sur
M41, une attaque foudroyante des des zones montagneuses faciles à
Eldars du vaisseau-monde Il-Kaithe défendre. La nouvelle situation
détruit plusieurs centres de permet aux forces impériales de se
production. Les autorités pensent redéployer sur d’autres planètes, où
d’abord à un simple raid mais des situations plus urgentes les
rapidement, il s’avère que de appellent. Seul un contingent de
nouvelles forces eldars affluent sur Tallarn est laissé sur place afin de
place dans le but, semble-t-il, d’une mettre un terme définitif à la menace
conquête définitive d’Eldoret. des Eldars. Des combats sporadiques
Devant cette attaque soudaine et se déroulent encore à la surface de la
incompréhensible puis l’invasion, des planète à l’heure actuelle.
forces impériales sont rapidement
déployées pour contre la menace
xéno. Afin d’établir des têtes de pont,
les Faucons Harakoniens sont
mobilisés puis parachutés en diverses
zones stratégiques. Malgré de
lourdes pertes, ils permettent
l’arrivée de blindés venus des
mondes de Banna et Pintax. Le

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Règles spéciales des Tallarn
- Haine des Iron Warriors : Si les Tallarn affrontent une armée d’Iron Warriors, le
joueur impérial peut relancer tous ses jets de Moral ratés.
- Fils du désert : Si la bataille se déroule en milieu désertique (déterminez cela en accord
avec votre adversaire), les Tallarn ignorent les terrains difficiles.
- Cavaliers émérites : toute unité de cavaliers de Tallarn possède la règle universelle
Cavalier émérite (voir livre de règles).
- Lames tribales : chaque officier ou sous-officier porteur d’un poignard ou d’une épée
peut, pour un surcoût de 10 points en faire une arme clanique conférant un bonus de +1
en Initiative. Couplée à un gantelet énergétique, une telle arme n'augmente pas
l'Initiative du porteur à 2.

Tableau générateur d’événements désertiques.

Le désert chaud de sable ou de rochers est une zone extrêmement hostile. Les aléas climatiques
peuvent changer le cours d’une bataille, la faune se révéler agressive, le soleil et la chaleur
s’allient pour ne laisser aucun répit aux combattants…
A chaque début de tour, l’un des joueurs lance deux D6. Appliquez immédiatement les effets
des événements du tableau.
1-3 Enlisé ! Désignez aléatoirement un véhicule à roues ou à chenilles (ne prenez donc pas en compte
Marcheurs et antigrav) présent sur la table. L’un d’eux est considéré comme immobilisé durant ce tour et
ne peut ni se déplacer ni effectuer d’attaque de charge.
4-8 Il fait chaud… rien d’autre de notable.
9 Chaleur suffocante. Tous les organismes, y compris xénos, sont mis à rude épreuve. Chaque joueur
désigne une unité de fantassins de son propre camp. Cette unité ne peut ni se déplacer ni charger durant
ce tour.
10 Réverbération. Tous les tirs durant ce tour se font avec un malus de -1. Par exemple, une unité ayant un
CT de 4 voit sa CT chuter à 3.
11 Vent cinglant. Un fort vent chargé de sable ou de matières corrosives se met à souffler durant ce tour. Tus
les déplacements se font de la moitié de leur valeur normale.
12 Tempête de sable ! Cumulez les effets de Réverbération et Vent cinglant. De plus, l’infanterie aéroportée
ne peut se déplacer que de 6 pas et les antigrav d’un D6.

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QG

LIEUTENANT-COLONEL OLAJAWAN 90 points

CC CT F E PV I A Cd Sv
Olajawan 4 5 3 3 2 3 2 10 4+

Type d’unité :
• Olajawan peut être sélectionné pour remplacer l’officier de n’importe quelle escouade
de commandement de compagnie.
Règle spéciale :
• « frappez rapidement ! ». Une unité de cavaliers ou un escadron de Sentinelles (désigné
par le joueur en début de partie) est opérationnelle lorsqu’Olajawan est sélectionné au
sein d’une armée.
• Officier supérieur : Olajawan peut donner trois ordres par tour (jusqu’à à 24 pas).
Référez-vous au Codex de la Garde Impériale pour choisir ses ordres.
Equipement :
• Gilet pare-balles
• Champ réfracteur (sauvegarde de 5+ invulnérable).
• Le Fennec, c’est un bolter de F4, PA 4, assaut 2, d’une portée de 24 pas. Il est toutefois
considéré comme une arme de corps à corps.
• Miséricorde, c’est un poignard considéré en tout point comme une arme tribale
énergétique.
• Grenades antichars et à fragmentation
Olajawan est l’archétype de
l’officier de Tallarn.
Privilégiant la vitesse et la
mobilité, il est capable de
renverser le cours d’une
bataille par des mouvements de
troupes audacieux et un
harcèlement continu de
l’ennemi.
Olajawan a amassé au cours de
sa longue carrière de nombreux
succès, récompenses et autres
distinctions.

Ses faits d’armes les plus retentissants sont la prise de la forteresse du Big Boss Ork
Kas’Têt sur la planète Ogitin et la campagne de Solloc où sa cavalerie et ses chars
écrasèrent la révolte hérétique, lui-même abattant avec le Fennec l’Archidiacre Aukus,
meneur des renégats.

Capitaine Al’Rahem – Voir Codex Garde Impériale

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ELITE

ESCOUADE DE SLOUGHIS 45 points


CC CT F E PV I A Cd Sv
Sniper sloughi 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

Type d’unité :
• Infanterie.
Composition :
• 3 vétérans.
Equipement :
• Gilet pare-balles
• Fusil de sniper
• Capes de camouflage
Règles spéciales :
• Doctrine : sentinelles
• Infiltrateurs
• Discrétion
Options :
• L’escouade peut avoir jusqu’à 3 vétérans additionnels (équipés comme le reste de l’unité
et bénéficiant des mêmes règles spéciales) 15 points par figurine
• Un Vétéran peut avoir une radio 5 points

Dans la culture Tallarn, les sloughis sont des chiens dressés pour la chasse. Ce nom a été
donné, par extension, aux soldats les plus patients, des snipers capables de traquer et pister
une proie des jours durant avant de l’abattre froidement d’une balle en pleine tête. Les
escouades de sloughis sont composées de vétérans endurcis, excellents tireurs, capables de se
déplacer sans bruit, véritables ombres sur le champ de bataille. Ces tueurs sont une arme
psychologique redoutable dont aiment user les chefs Tallarn dans leur tactique de guérilla
et d’harcèlement. L’ennemi peut rapidement être désorganisé, en panique, sous les tirs de
fusils sniper bien placées et venant d’on ne sait où, fauchant implacablement un chef
ennemi ou les membres d’une escouade d’élite.

8
ATTAQUE RAPIDE

LE LIEUTENANT DE CAVALERIE RANKAN 40 points


CC CT F E PV I A Cd Sv
Rankan 4 3 3 3 2 3 2 9 5+

Type d’unité :
• Cavalerie. Rankan remplace le sergent d’une escouade de Cavaliers.
Equipement :
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser
• Epée énergétique tribale, la Sirocco (arme à deux mains qui confère un bonus de Force
de +2 mais ne permet pas de bénéficier de l’attaque supplémentaire obtenue grâce à
deux armes de corps à corps)
• Grenades frag. et antichars
Règle spéciale :
• Folle chevauchée : lors de la phase de tir, l’escouade commandée par Rankan peut, au
lieu de tirer, sprinter. Lancez deux D6 pour déterminer le nombre de pas sur lesquels
sprinte l’escouade.
Options :
• Rankan peut diriger une escouade de Mukkali…… 10 points
• Rankan peut être équipe de bombes à fusion……….10 points
• Rankan peut être équipe d’un pistolet à plasma……10 points

Le lieutenant de cavalerie Rankan officiait au sein de la 5ème Compagnie de Cavalerie légère de


la 8ème armée de Tallarn lorsqu’il acquit ses lettres de noblesse au combat. Lors de la bataille de
Bar-Kavar contre les Orks, il reçut l’ordre de ses supérieurs de déborder les lignes ennemies
avant d’effectuer un mouvement tournant afin de les encercler. Rankan lança près de deux
cents cavaliers sur l’ennemi, balayant facilement l’aile droite des peaux-vertes tenue par des
boys peu expérimentés. Mais, au lieu d’accomplir l’attaque souhaitée par l’état-major, Rankan,
apercevant non loin de lui le Big Boss, détourna sa charge vers le centre ennemi. Cette
manoeuvre impétueuse pris de vitesse l’ennemi et Rankan parvint à abattre le Big Boss d’un
coup de sa Sirocco. Les Orks, sans chef, furent facilement mis en déroute. Malgré son exploit,
Rankan passa en jugement devant une cour martiale qui se montra toutefois clémente. Rankan
avait désobéi mais apporté la victoire grâce à son courage et son audace tactique. Il fut toutefois
envoyé guerroyer sur des fronts secondaires et privé de promotion ou de médaille pour son
exploit. Depuis, le lieutenant traîne une réputation de tête brûlée ingérable et obstiné,
chargeant tête baissée sans se soucier des conséquences. Agaçant pour ses supérieurs, il n’en
demeure pas moins très respecté par ses propres hommes qui voit en lui un de leurs n’hésitant
pas à foncer au cœur des combats.

9
ATTAQUE RAPIDE
CAVALIERS-MUKAALI 60 points

CC CT F E PV I A C Sv
d
Cav. 3 3 3 3 (4) 1 3 1 7 5+
Sergent 3 3 3 3 (4) 1 3 2 8 5+

Composition
• 1 sergent cavalier-mukaali
• 2 cavaliers-mukaali
Type d’unité
• Cavalerie
Equipement
• Gilet pare-balles
• Lance de chasse
• Pistolet laser ou arme de corps à corps
• Grenades antichars et à fragmentation
Règles spéciales :
• Harnachement : le cavalier bénéficie d’un bonus de +1 pour son endurance.
• Piétinement : lorsque l’unité de Mukaali charge, elle bénéficie d’une attaque supplémentaire
de Force 5 par Mukaali présent dans l’escouade
OPTIONS
• L’escouade peut avoir jusqu’à 7 cavaliers additionnels 20 points par figurine.
• Le sergent peut échanger son pistolet laser contre :
- Armé énergétique 10 points
- Pistolet à plasma 10 points
• Le sergent peut avoir des bombes à fusion 5 points
• Jusqu'à deux cavaliers peuvent remplacer leu lances par :
- Lance-flammes ou lance-grenades 5 points par figurine
- Fuseur 10 points par figurine
- Lance plasma 15 points par figurine

10
ESCADRON DE BUGGIES DES SABLES 40 points par véhicule

Blindage
Buggy CT Av. Fl. Arr.
3 10 10 10

Composition
• Un à trois buggies
Type d’unité
• Véhicule (rapide)
Equipement
• Bolter lourd sur pivot
Règles spéciales
• Scout
OPTIONS :
• Tout véhicule peut remplacer son bolter lourd par :
- Lance-flammes lourd (gratuit)
- Autocanon 5 points
- Multi-fuseur 20 points
- Lance-plasma lourd 20 points
• Toute figurine peut avoir :
- Projecteur 1 point
- Missile traqueur 10 points
- Fumigènes 2 points
- Mitrailleuse ou fulgurant sur pivot 10 points

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SOUTIEN
CAPORAL JEZIN, CHEF DE CHAR 40 points

CC CT F E PV I A Cd Sv
Jezin 3 4 3 3 1 3 1 8 5+

Type d’unité :
• Jezin est sélectionné comme une amélioration d’un char Leman Russ.
Règle spéciale :
• Tireur chevronné : Jezin est connu pour sa capacité à ajuster un tir précis
lorsqu’il est aux commandes d’un Leman Russ. Lorsque vous tirez avec un
Leman Russ piloté par Jezin vous utilisez sa CT de 4.
• « Sortez d’là ! » : Jezin maîtrise parfaitement le char qu’il pilote. Sa connaissance
des blindés lui a permis d’échapper à plusieurs reprises à une mort certaine en
s’extirpant à la dernière seconde de son blindé. Si le char piloté par Jezin est
détruit, posez une figurine représentant le pilote dans un rayon de 2 pas. Il est
considéré comme un personnage indépendant avec le profil ci-dessus. Il est armé
d’un pistolet bolter, d’un poignard tribal et d’un gilet pare-balles.

Jezin est un vétéran endurci, un dur à cuire. Sa voix rocailleuse est bien connue sur les
réseaux de communications au sein des forces Tallarn. Jezin a participé à un grand
nombre de campagnes, batailles et autres croisades. Engagé volontaire à 16 ans, il sert
d’abord comme artilleur sur un Basilik. Affecté sur un Leman Russ, il combattra
pendant dix longues années, occupant tour à tour chacun des postes – pilote, mécanicien,
artilleur - sur ce blindé avant qu’il ne soit détruit. Il commande désormais le Khamsin
avec lequel il a abattu pas moins de huit autres Leman Russ au cours de la purge de
Solloc sous les ordres d’Olajawan.

Toutes les autres entrées standard de la Garde Impériale sont disponibles


dans le Codex Garde Impériale.

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