Sunteți pe pagina 1din 16

L1:

Sarcină : alegeți un fundal (ștergeți fundalul alb) și plasați un actor lângă robot. Lasă -i să aleagă orice
actor și să fie creativi!
EXEMPLU DE PROIECT
Ca un prim pas, remarcați că fiecare actor apare în același loc. Ajutați-i să afle că au nevoie de
comenzile de mișcare.
Desenați o reticulă pe tablă (să geți în cele patru direcții) și în dreptul fiecă rei să geți scrieți comanda
care se mișcă în direcția respectivă : creșterea / decrementarea poziția orizontală cu _, creșterea /
decrementarea verticală cu _.
Apoi „învă țați” robotul să fie întotdeauna pe partea dreaptă când pornește.
Profesorului: la început, nu modificați parametrul în poziția orizontală de increment cu comanda 10.
Cereți elevilor să repornească programul de mai multe ori. Ajutați-i să afle că acest bloc singur nu o va
face, avem nevoie și de blocul de trecere la centru. Apoi lăsați-i să încerce unde să plaseze robotul.
În al doilea pas, învață actorul adă ugat ca secund să treacă pe scenă . Rețineți că nu există niciun
bloc de pornire aici. Arată studenților blocul de pornire corect, apoi adaugă mișcă rile.
Profesorului: deocamdată nu faceți dublările prin copiere, pentru ca elevii să se obișnuiască să alăture
blocurile.
Ca al treilea pas, cereți dragonului să -l întâmpine pe robot când îl atinge.
Pentru profesor: setează-l pentru când este apăsată tasta săgeată dreapta, apoi remarcă că nu
reacționează la celelalte taste, așa că trebuie să adăugăm aceste comenzi pentru fiecare tastă.
Ca un al patrulea pas, adă ugați un nou actor (buburuza în programul exemplu) și setați mișcarea
automată pentru acesta...
EXEMPLU DE PROIECT
Pentru aceasta, adă ugați un nou actor și setați o poziție inițială convenabilă și o direcție pentru
acesta.
Pentru indicații, explicați cum funcționează minutele pe un ceas, astfel încât toată lumea să le
înțeleagă , apoi scrieți-le pe tablă lângă să geți (dreapta = 15, sus = 0, jos = 30, stânga = 45).
Pentru pasul urmă tor, setați buburuza să se miște cu un pas pentru totdeauna și să sară , dacă este
pe muchie.
Posibilitati de dezvoltare:

 Dragonul salută buburuza când o atinge.


 Când balaurul atinge buburuza, își schimbă costumul și trage foc.
 Buburuza dispare când atinge dragonul.

L2:

Mai întâi, planificați ceea ce doriți să desenați. Adaugă actorul și costumele sale conform planurilor
tale.
Setați actorul să urmă rească întotdeauna indicatorul mouse-ului și ștampilă atunci când a fost fă cut
clic pe acesta.
Setați actorii să -și schimbe costumele înainte și înapoi atunci când sunt apă sate tastele să geți
stânga și dreapta.
Faceți schimbarea dimensiunii actorului când sunt apă sate tastele să geți sus și jos.
Setați actorul să dispară și să apară atunci când sunt apă sate două anumite taste (în programul
exemplu acestea sunt „a” și „b”).

Începutul sesiunii de pauză .


Ș tampilarea propriilor imagini cu elemente noi 20 de minute

 Dacă mai este timp, atunci pot trece prin costume și fundaluri. Dacă gă sesc o temă nouă ,
schimbă -și elementele cu altele noi și creează imagini noi.
 Adă ugați două butoane suplimentare pentru a introduce rotația stânga/dreapta, astfel încât
acestea să poată crea imagini mai bune.

L3:

Folosind instrumentul stilou30 minute


Astă zi creă m noi proiecte în care vom desena cu programul.
Pentru profesor: nu trebuie să implementați fiecare sarcină într-un proiect nou, este suficient să creați
desenele apăsând diferite butoane. Cu toate acestea, dacă credeți că grupul are nevoie de „coduri
separate”, atunci creați noi proiecte.
Ș tergeți robotul și adă ugați un nou actor (de preferință creionul).
Ca primă sarcină , trageți o linie întreruptă și scă ri. Încercați să modificați culoarea stiloului în acest
timp.
Catre profesor:

 arată-le aici funcția de duplicare!


 culorile sunt setate conform modelului de culoare HSV (Hue-Saturation-Value) folosind 3
glisoare
 nu este posibil ca această grupă de vârstă să seteze culori exacte folosind numerele din
modelul de culoare, este perfect pentru ei dacă găsesc culorile care le plac folosind glisoarele.

EXEMPLU DE PROIECT
Desenați niște scă ri. ( către profesor: nu utilizați încă bucla pentru acest proiect)
Îl putem desena în două moduri diferite. În programul eșantion desenează același lucru când este
apă sat butonul a sau b.
Implementați ambele, utilizați funcția duplicat.
Profesorului: întrebați-i care este cea mai mare parte care trebuie duplicată și duplicați doar acea
parte. Acest lucru este necesar din două motive:

 să exerseze duplicarea
 pentru a construi bazele a ceea ce să pună într-o buclă.

Începutul sesiunii de pauză .

Prezentarea buclei30 minute


Introducem conceptul de bucle pe baza exercițiilor anterioare.
Profesorului: nu folosiți cuvântul buclă, în schimb ar trebui să folosiți repetiția!
În al doilea pas, încercă m să facem exercițiul anterior „mai rapid”. Să facem din nou scara anterioară
și linia întreruptă , dar acum folosind buclele.
EXEMPLU DE PROIECT
Profesorului: înainte de implementare, întrebați elevii și discutați cu ei ce comenzi trebuie repetate și
care sunt la început/sfârșit, pe care nu trebuie să le repetam.
Introducerea culorilor aleatorii (exersarea buclelor).
Creați un program care se repetă de 10 ori desenând o secțiune de lungime 5 cu culori aleatorii (în
buclă ).
Dacă mai ră mâne timp, elevii ar trebui să deseneze lucruri colorate așa cum le plac, pe baza a ceea
ce au învă țat astă zi. Întrebați-i ce și-ar dori să facă și poate să -și asocieze proiectele.

L4:

Dezvoltarea jocului prima parte35 de minute


Să vorbim despre scalarea scenei. Ș tiu ei dimensiunea scenei?
Înă lțime: 63
Latime: 112
Unde este poziția orizontală 0, verticală 0?
Mai cere câteva puncte de pe scenă !
Să facem un joc subacvatic. În acest joc, există două personaje, rechinul vrea să mă nânce peștele.
EXEMPLU DE PROIECT
Ca prim pas, să setă m fundalul adecvat și să alegem personajele.
Ar trebui să ștergem fundalul alb și personajul Robot.
Ca al doilea pas, setați dimensiunea și poziția inițială pentru rechin.
Apoi scrieți mișcă rile sale: mă riți/descreșteți poziția orizontală cu tastele să geți.
Ca al treilea pas, setați starea inițială a peștelui și scrieți mișcă rile acestuia:

 la început ar trebui să indice că tre cursorul mouse-ului


 pas înainte într-o buclă pentru totdeauna și revenire de la margini
 într-o altă buclă pentru totdeauna: așteptați o perioadă de timp aleatorie, apoi faceți dreapta.

Începutul sesiunii de pauză .

Dezvoltarea jocului partea a 2-a30 minute


Ca al patrulea pas, pune în aplicare ca rechinul să mă nânce peștele, atunci când se întâlnesc.
EXEMPLU DE PROIECT
Trebuie să modifică m codul peștelui pentru asta. Verificați atingerea într-o declarație if în bucla
dreaptă pentru totdeauna. Dacă peștele atinge rechinul, acesta ar trebui să se ascundă pentru o
perioadă scurtă de timp (și să se miște o distanță semnificativă între timp).
Ca al cincilea pas, setați rechinul să se schimbe la costumul de mâncare dacă a înghițit peștele.
Avem nevoie de o buclă pentru totdeauna pentru asta, în care verifică m atingerea cu peștele. Dacă
rechinul atinge peștele, ar trebui să se schimbe în costumul de mâncare.
Către profesor: s-ar putea întâmpla ca rechinul să nu-și schimbe costumul. Motivul este că, dacă
peștele percepe atingerea „mai devreme”, atunci aceasta dispare înainte ca și rechinul să o perceapă.
Posibilitati suplimentare de dezvoltare :
 Rechinul ar trebui să crească mai mare dacă mă nâncă peștele, iar dimensiunea acestuia ar
trebui să scadă automat (în probă ).
 Să introducem și un alt caracter, pe care rechinul îl poate mânca.
 Adaugă un actor pe care rechinul nu îl poate mânca sau revine la dimensiunea inițială .

EXEMPLU DE PROIECT

L5:

Utilizarea instrumentului stilou 1.30 minute


Să facem un program de desen. Să creă m un nou proiect, să ștergem personajul robot și să adă ugă m
un actor creion.
Pentru profesor: înlocuirea costumului robotului cu costumul creion nu este o soluție bună! În acest
caz, mijlocul creionului va desena!
Să pregă tim urmă torul program de desen. Arată -le și funcția copy-paste.
EXEMPLU DE PROIECT
Când pornește programul, dimensiunea creionului ar trebui să fie setată la jumă tate din dimensiunea
reală și ar trebui să urmeze continuu indicatorul mouse-ului.
Configurați diverse taste pentru a efectua urmă toarele sarcini:

 A, Q - stilou sus/jos
 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 – culoarea stiloului trebuie să fie
roșu/magenta/galben/verde/albastru/portocaliu/alb
 sus, jos – grosimea stiloului se va modifica (gros/subțire)
 spațiu – ștergeți toate desenele
 W, S - schimbați forma stiloului în pă trat/triunghi și mă riți-o pentru o secundă

Începutul sesiunii de pauză .

Utilizarea instrumentului stilou 2.30 minute


Să creă m un nou proiect și un program de desen care să reflecte propriul desen. Ambele creioane
încep din centru, așa că la început pare că există doar unul. Acestea sunt controlate de să geți, iar
tastele Q și A controlează dacă stiloul este sus sau jos. numerele schimbă culoarea desenului.
Pentru profesor: al doilea creion se mișcă întotdeauna în sens invers față de primul. Arată-le funcția de
duplicare, astfel încât codul creionului să fie duplicat, ceea ce ne face treaba foarte ușor de realizat.
EXEMPLU DE PROIECT
Mai întâi, adă ugați un creion pentru aceasta și creați cum funcționează . Când s-a terminat, duplicați-l
și schimbați navigarea în alt mod.
Profesorului: discutați ce trebuie să modificăm și abia după aceea.
Îmbună tă țiți programul nostru de desen într-un mod în care patru creioane se vor mișca și desena.
EXEMPLU DE PROIECT
Pentru aceasta, duplicați primul creion de încă două ori și schimbați direcțiile de desen.
Profesorului: să discutăm ce blocuri trebuie să mutăm în program, astfel încât să obținem cele patru
direcții.
L6:

Concurs de costume cu baloane40 de minute


Jocul de astă zi este Concursul de costume cu baloane. Vom ștampila fețele pe un balon folosind
diferite accesorii:

 folosind butonul de spațiu ștampilă m doi ochi pe balon


 apă sând să geata sus accesoriile vor apă rea cu 50% opacitate și vor fi din nou invizibile la
apă sarea să geții în jos
 treci între accesorii cu butoane stânga și dreapta
 folosind enter vom șterge totul, cu excepția balonului
 folosind butoanele W și S putem crește și micșora dimensiunea accesoriilor
 apă sând butonul T se va reseta dimensiunea accesoriilor
 folosind butoanele A si D putem roti accesoriile
 apă sând butonul R direcția accesoriilor va fi resetată .

EXEMPLU DE PROIECT
Jocul se va desfă șura după cum urmează :

 am stabilit un fundal neutru, de exemplu Gri deschis


 vom avea 3 actori:
 balon, pune-l pe cel albastru
 formă de cerc
 accesoriile vor fi costumele unui actor, în acest caz Hairgrip. Putem folosi orice totuși.

Pe scena ne vom pune sa stergem desenele.


Balonul va dispă rea la început, apoi îi setă m dimensiunea și îi facem o ștampilă . La apă sarea tasta
enter accesoriile vor dispă rea și facem o nouă ștampilă .
Către profesor: motivul pentru care nu folosim actorul în sine, ci o ștampilă este că scena Scoolcode
este stratificată și ștampilele sunt întotdeauna pe primul strat, deci orice ștampilă ar fi sub actor.
Cercul va fi ochiul balonului. Ascundeți-l la început și prin comutarea între costume creați o ștampilă ,
dacă apă să m spațiul. Se face un ochi după cum urmează : ștampilă m un cerc alb în poziția orizontală
56 și verticală 42, îl micșoră m, setă m costumul de cerc negru, îi micșoră m poziția verticală cu unul.
Acesta va fi elev. Pune-le într-o buclă care merge de două ori și mă rește poziția orizontală cu 10.

Începutul sesiunii de pauză .

Finalizarea Concursului de Costume de Balon 25 de minute


Programul Hairgrip va fi cel mai lung. Setați opacitatea la 50% la început și ar trebui să meargă
întotdeauna la indicatorul mouse-ului. Utilizați să gețile stânga și dreapta pentru a comuta între
costume, apă sând să geata sus ar trebui să setați opacitatea la 50%, apă sând pe jos ar trebui să o
setați invizibilă . Setați rotația de 1 minut la butoanele A și D. Setați dimensiunea cu 1% în creștere și
scă dere la butoanele W și S. Setați direcția Hairgrip la 15 minute apă sând butonul R. Setați
dimensiunea originalului apă sând butonul T.
Dacă facem clic pe actor și opacitatea este mai mare decât zero, setați opacitatea la 100% și faceți o
ștampilă și comutați-l înapoi la 50% imediat.
Acum hai să încercă m! Cine poate crea cel mai amuzant costum?
L7:

Începând jocul35 de minute


Vom crea un joc de aruncare de baschet. Crucea se mișcă în mod constant și jucă torul aruncă
mingea în direcția curentă a mirelui atunci când este apă sată bara de spațiu. Dacă lovim coșul de
baschet, textul WINNER clipește, atunci putem continua jocul.
EXEMPLU DE PROIECT
Adă ugați fundalurile și actorii:

 Scena ar trebui să aibă un Air Hochei și un fundal omogen.


 Adaugă un actor, care va arunca mingea, în eșantion este jucătorul de baschet.
 Adaugă actorul de baschet și coșul de baschet.
 Pe lângă asta, avem nevoie de o mirelă și de o etichetă WINNER (aceasta mai târziu cu două
costume).

Codul etapei:

 setați fundalul la Air Hockey când porniți.

Codul jucă torului de baschet:

 mergeți la centru când începeți, creșteți poziția orizontală cu 50, pentru a-l ară ta pe marginea
terenului. Resetați dimensiunea, apoi micșorați-o cu 45.
 Jucă torul trebuie să fie vizibil doar pe fundalul Air Hockey, așa că ar trebui să arate când
acesta este setat și să se ascundă când este setat celă lalt.

Codul baschetului:

 Mingea nu este vizibilă când începe , așa că se ascunde, merge în față , astfel încât să nu
poată fi acoperită de niciunul dintre ceilalți actori. Resetați dimensiunea, apoi micșorați-o cu
40 pentru că este prea mare.
 De asemenea, trebuie să se ascundă atunci când este setat fundalul omogen.
 Când bara de spațiu este apă sată , jucă torul „aruncă ” mingea. Așa că trebuie să meargă la
jucă tor, să arate, să arate spre micul de pă r pentru că va merge în acea direcție. Deoarece
aruncarea are o anumită forță , atunci mingea se oprește, implementă m acest lucru mergând
de 30 de ori câte 5 pași (să ritură de la margine). Apoi mingea dispare.

Începutul sesiunii de pauză .

Terminând jocul35 de minute


Codul coș ului de baschet:

 trebuie să setă m dimensiunea și poziția când începem, apoi să ne asigură m într-un bloc
pentru totdeauna că dacă atingem cu precizie mingea, atunci schimbă m fundalul pentru a
informa ceilalți actori.
 de asemenea, trebuie să ne asigură m că dispar atunci când fundalul omogen este setat și să
apară pe celă lalt.

Codul reticulei:

 avem si marimea si pozitia pentru acest actor cand incepem, apoi mergem 2 pasi inainte
intr-un bloc pentru totdeauna si sarim pe margini, astfel ne miscam in sus si in jos constant.
 De asemenea, trebuie să ne ascundem când fundalul omogen este setat și să ară tă m pe
celă lalt.

Codul câș tigă torului:

 se ascunde Când a început.


 Afișează când este setat bakcdrop omogen, clipește de patru ori (schimbarea costumului și
așteptare), apoi ascunde și setează fundalul Hochei pentru a continua programul.

Ar trebui să finalizeze programul, individual , dacă pot.


Adă ugați un nou actor care semnalează numă rul de lovituri prin ștampila în partea dreaptă a
ecranului. Când ajunge la marginea de sus, ar trebui să repornească .
EXEMPLU DE PROIECT
Sfat pentru rezolvare:
În eșantion am adă ugat doi actori: moneda de argint este în colțul din dreapta jos la început. Dacă
atinge mingea de baschet, se mișcă cu 10 trepte în sus. Jucă torul de baschet trebuie lă sat puțin la
stânga, astfel încât moneda să poată fi poziționată în partea dreaptă . Când ajunge la moneda de aur
din colțul din dreapta sus, șterge ștampilele și se întoarce în colțul din dreapta jos.

L9:

Salvarea baloanelor - versiunea 1 ș i a 2-a30 minute


Astă zi facem un joc în care scopul este de a salva baloanele de la explozie timp de 20 de secunde.
Profesorului: prezentați jocul pe ecran complet, fără a afișa codul. Arată-l de cel puțin două ori: o dată
câștigând, o dată pierzând.
EXEMPLU DE PROIECT
Creă m jocul din nou în pași:

1. ghidă m un balon cu o minge


2. ținta începe să se miște și explodează balonul
3. punem să câștigă m, să pierdem și mai punem niște baloane pe scenă

Să începem prin a adă uga un balon și o minge la proiect. Setați poziția de pornire a balonului într-un
loc aleatoriu și mingea trebuie să urmeze întotdeauna indicatorul mouse-ului.
Pe baza a ceea ce am învă țat până acum, setați balonul să sară de pe minge când se apropie de ea
(merită să îl puneți într-un nou eveniment de start).
EXEMPLU DE PROIECT
Al doilea pas este să adă ugați încrucișarea care va sparge balonul. Crosshair-ul se mișcă pe scenă ,
revenind automat de pe pereți. Haideți să facem balonul să -și schimbe costumul când atinge crucea
(atenție la setă rile starterului)! Balonul apare după un timp pe un loc aleatoriu cu costumul implicit.
EXEMPLU DE PROIECT

Începutul sesiunii de pauză .

Salvarea baloanelor - versiunea finală 35 de minute


Pentru profesor: mai întâi creează jocul cu doar 1 balon, iar dacă ai timp pentru asta, apoi adaugă
actori suplimentari în joc.
Ca pas final, vom crea jocul complet cu 3 baloane și toate fundalurile necesare.
EXEMPLU DE PROIECT
Fundaluri:
Pentru joc vom avea nevoie de trei fundaluri omogene - acestea vor fi legate de fiecare dintre
baloane -, precum și de un fundal pentru câștig și unul pentru pierdere.
Profesorului: atenție ca cele trei fundaluri generale să fie adăugate unul după altul deoarece vom
folosi blocul „scena următoare” la crearea proiectului.
Setați primul fundal omogen. După 20 de secunde dacă avem unul dintre fundalul omogen setat,
atunci câștigă m. (este fundalul... blocul selectat)
baloane:
Modifică m programul balonului inițial, dacă marca țintei îl atinge, trecem la urmă torul fundal și nu îl
vom mai face să apară , de asemenea, îl facem să dispară când jocul se termină .
Vom duplica acest balon de încă două ori și le vom stabili propriile culori.
Marca țintă :
Setează -l astfel încât dacă atinge unul dintre baloane, acesta va indica o altă direcție, astfel mișcă rile
se vor simți mai haotice. Îl ascundem și pe acesta, dacă jocul se termină .
Minge:
Adă ugă m la cod că acesta va dispă rea când jocul se termină .
Idei de dezvoltare :

 faceți baloanele să -și schimbe direcția atunci când se lovesc


 faceți baloanele să -și schimbe dimensiunea începând de la dimensiuni mari și descrescându-
se (dezumflarea). Când ajunge la o anumită dimensiune, ar trebui să fie din nou mare.

L10:

DEZVOLTAREA JOCULUI I.40 de minute


Pentru profesor: creăm jocul în doi pași. După ambele versiuni va exista un proiect întreg, de lucru. Ei
pot testa și reda ambele versiuni.
O minge de biliard sare pe scenă . Avem două glisoare pentru a preveni atingerea mingii de marginile
din stânga și din dreapta.
EXEMPLU DE PROIECT
Adaugă fundalul și cei trei actori. Va fi o scurtă numă ră toare inversă la începutul jocului, așa că
adă ugați costumele Trei, Doi, Unu la costumele mingii.
Când a început, mingea se duce în centru și începe numă ră toarea inversă de la 3. După costumul 1,
mergeți la costumul de minge, așteptați 0,5 secunde și începeți să sari într-o direcție aleatorie. Îl
mișcă m într-o buclă pentru totdeauna, sare din margini. Dacă atinge un Slider, se întoarce și din
acesta. Cel mai simplu mod de a-l face este să ară ți spre glisor, să întorci 30 de minute și să mergi cu
1 pas înainte (avem nevoie de acel pas pentru a nu mai atinge glisorul). Creați această declarație if și
cu celă lalt glisor.
Poziționați glisoarele în partea stângă și dreaptă a scenei. Reduceți dimensiunea acestora și setați
direcția lor la 0. Glisorul din stânga se poate deplasa cu butoanele w, s , celă lalt folosește tastele
să geți sus și jos .

Începutul sesiunii de pauză .

DEZVOLTAREA JOCULUI II.35 de minute


Dezvoltați jocul. Acum putem vedea când înscriem un gol, pentru că punem linii de poartă la
marginile din stânga și din dreapta ale scenei.
EXEMPLU DE PROIECT
Înainte de dezvoltarea ulterioară , discutați că numă ră toarea inversă se poate face și cu o buclă .
Adă ugați doi actori de linie. Poziționați primul pe partea stângă , al doilea pe partea dreaptă , în
spatele glisoarelor. Setați-le direcțiile la 0 și, de asemenea, reduceți-le puțin dimensiunea.
Pentru a ne face capabili să înscriem un gol, mingea trebuie să interacționeze cu liniile. Dacă atinge
actorul de linie , atunci se întoarce în centru și așteaptă 1 secundă . Creați această declarație if din
nou din cauza celuilalt actor de linie .
Acum jocul este gata de jucat. Îl pot juca în perechi sau îl pot dezvolta puțin.
Către profesor: S-ar putea să întrebe când se va termina jocul, cum putem număra golurile. Nu au
învățat încă despre variabile, dar o vor afla în curând. După aceea, ei pot reveni la acest joc și îl pot
dezvolta cu variabile. Deocamdată pot folosi aceeași metodă pe care am folosit-o noi la meciul de
baschet (ștampilare).
Idei de dezvoltare:

 Adă ugând mai multe bile pentru a face jocul mai provocator.
 Adă ugarea regulii mingii de aur (sau punctului de aur). Primul jucă tor care înscrie, câștigă .
Când cineva câștigă , ne schimbă m pe alt fundal și actorii dispar.

L11:

Crearea jocului30 minute


În această lecție vom crea un joc cu rachete. Racheta trebuie să aterizeze pe Pă mânt, dar în timpul
ateriză rii nu trebuie să atingă marginea scenei sau robotul.
EXEMPLU DE PROIECT
Ca prim pas, să alegem un fundal adecvat și să adă ugă m actorul Navă spațială .
Să setă m o dimensiune potrivită pentru nava spațială și, de asemenea, să setă m poziția sa de pornire
să fie în colțul din stânga sus. Nava spațială se mișcă întotdeauna în jos.
După aceasta, faceți setă rile astfel încât nava spațială să fie controlată de tastele să geți (doar spre
dreapta, stânga și direcția în sus).
Pentru profesor: Mișcarea în sus ar trebui să fie mai mare decât mișcarea constantă în jos. În Sample
Task există și o buclă în mișcarea verticală. Avem nevoie de asta pentru ca schimbarea costumului
navei spațiale să poată fi văzută.

Începutul sesiunii de pauză .

Terminând jocul35 de minute


Al doilea pas este să adă ugă m actorul Pă mânt și să îl plasă m în colțul din dreapta jos.
După aceasta, să adă ugă m fundalul Winner. Setați jocul astfel încât atunci când nava spațială atinge
Pă mântul, să câștigă m.
Adă ugați un fundal care pierde. Reglați programul astfel încât atunci când nava spațială atinge
marginea scenei să pierdem.
Acum trebuie să schimbă m mișcă rile navei spațiale: ar trebui să se miște automat în jos numai
atunci când este suficient de departe de Pă mânt (în sarcina Eșantion distanța pentru aceasta este de
17 pași). După aceasta, să încercă m dacă putem ateriza pe Pă mânt cu nava spațială în acest fel.
Învățătorului: Oferiți-le copiilor puțin timp pentru a încerca să descopere poziția Pământului și distanța
dintre Pământ și nava spațială care este potrivită pentru ei.
În pasul urmă tor setați nava spațială astfel încât de fiecare dată când atinge robotul să pierdem
jocul. Faceți robotul să se miște în sus și în jos pe ecran, fă când jocul puțin mai dificil.
În al cincilea și ultimul pas modificați jocul, astfel încât toți actorii să dispară atunci când treceți la
fundalul câștigă tor sau pierză tor. Nu uitați să le faceți să reapară la începutul jocului.
Idei de dezvoltare:

 plasați și mai multe obstacole în mișcare sau în picioare în spațiu


 după ce ajungem pe Pă mânt schimba fundalul într-un alt fundal spațial unde trebuie să
ajungem pe o altă planetă

Profesorului: dacă mai sunt câțiva actori, este util să setați racheta și robotul la o dimensiune mai
mică.

L12:

CREAREA JOCULUI!30 minute


Azi facem un joc de puzzle. Vom folosi o barcă cu motor pentru a salva o barcă dă râmată pe mare,
roiată de crocodili uriași.
EXEMPLU DE PROIECT
Rezolvă m sarcina în pași:

1. Iahtul trage barca.


2. Dacă barca ajunge pe insulă , ar trebui să vedem că am câștigat.
3. Dacă barca lovește un crocodil, ar trebui să pierdem.

Ca prim pas, să adă ugă m un fundal de apă . De asemenea, ar trebui să adă ugă m actorii în proiect (un
iaht și o barcă ).
EXEMPLU DE PROIECT
Să stabilim poziția de pornire și dimensiunea ambilor actori. Acordați atenție pentru ca această
poziționare să funcționeze și la repornirea jocului.
Setați controlul pentru iaht. În programul exemplu folosim tastele să geți pentru a-l controla.
Ideea de a muta barca este că , dacă barca este prea departe de actorul de iaht, atunci ar trebui să se
întoarcă spre asta și să facă un pas. Decizia este luată folosind comenzi „dacă _atunci” în interiorul
unei bucle „pentru totdeauna”.

Începutul sesiunii de pauză .

CREAREA JOCULUI35 de minute


Al doilea pas este să facem un program pentru ca atunci când barca ajunge pe insulă , să câștigă m.
EXEMPLU DE PROIECT
Pentru aceasta, să adă ugă m o insulă și să setă m ca atunci când programul începe să fie în poziția
corectă . Adaugă și un fundal câștigă tor.
Să setă m fiecare actor să dispară atunci când apare fundalul câștigă tor (nu uitați să le faceți să apară
în punctul corespunză tor al programului).
Cât despre barcă : atunci când atinge insula ar trebui să dispară și, în același timp, să facă să apară
fundalul câștigă tor. Poate doriți să setați acest lucru într-un eveniment de lansare separat.
Al treilea pas este plasarea unor obstacole pe scenă . Când barca atinge un obstacol, pierdem.
Notă pentru instructor: Mai întâi să adăugăm un obstacol și să lucrăm cu el. Elevii ar trebui să încerce
să creeze singuri restul obstacolelor, folosindu-l pe primul ca exemplu!
EXEMPLU DE PROIECT
În programul eșantion vezi crocodili, dar aceștia ar putea fi orice alte creaturi malefice sau obiecte
(fantomă , zombie, stâncă etc.)
Să punem obstacolele pe scenă .
Adă ugați un fundal care pierde.
Setați fiecare actor să dispară la fiecare schimbare a fundalului (câștigând sau pierzând).
Setați barca să dispară atunci când atinge un obstacol și pentru a schimba și fundalul în pierderea
fundalului.
Idei de dezvoltare:

 obstacolele se pot deplasa


 adă ugarea unui nou actor responsabil cu repornirea jocului. Ar trebui să apară numai atunci
când se vede fundalul câștigă tor sau învins. Sarcina sa este de a reseta fundalul original
atunci când facem clic cu mouse-ul. Odată cu apariția fundalului original, totul ar trebui să
apară și în poziția inițială .
 creând diferite niveluri. Pe mă sură ce cadoul ajunge la sac, faceți să apară un alt fundal și
jocul ar trebui să continue acolo. Actorii ar trebui să fie în poziții noi.
 actorii apar în poziții aleatorii la început. Ar putea merita crearea unor obstacole mai mici în
acest caz. Trebuie să ai grijă ca cadoul să nu fie pus imediat pe sac sau pe un obstacol.
(desemnează zone în care pot fi aleatoriu...)

L13:

Începând jocul35 de minute


Astă zi creă m un joc cu împușcă turi. În eșantion, tunul poate trage două alimente, unul dacă este
apă sată bara de spațiu, cealaltă dacă este apă sată tasta „A”.
Pentru profesor: creați mai întâi jocul cu un singur aliment, adăugați cealaltă mâncare la sfârșitul orei.
Tunul poate fi controlat de mouse. În același timp, iepurașul se mișcă pe scenă în sus și în jos
automat.
EXEMPLU DE PROIECT
Creă m acest joc în mai mulți pași:

 mișcă rile iepurașului


 lovitura de tun
 mișcarea alimentelor
 fundalul câștigă tor

Ca prim pas, adă ugați iepurașul și un fundal. Mai întâi avem nevoie de o poziție inițială și costumul se
schimbă constant pentru aceasta, iar pe un numă r aleatoriu ascundem iepurașul pentru un timp.
Scrieți mișcarea continuă de sus și de jos pentru un nou eveniment de pornire.
EXEMPLU DE PROIECT
În al doilea pas, adă ugați tunul. Așezați-l într-unul dintre colțuri și setați-l să tragă de acolo. Pentru
fotografiere, alegeți ce tastă să apă sați pentru aceasta.
Filmarea este o simplă schimbare de costum.
EXEMPLU DE PROIECT
Ca al treilea pas, adă ugați mâncarea și scrieți mișcarea acesteia. Diferența dintre cele două alimente
este că unul se ridică de pe pereți, în timp ce celă lalt nu. Ambele alimente sar la tun atunci când tasta
corespunză toare este apă sată , apoi indică că tre cursorul mouse-ului.
Mâncare: Dacă atinge iepurașul, atunci se ascunde, dar nu contează ce costum are.
Că tre profesor: Folosim if then else, deoarece în ultima versiune a jocului vom avea o opțiune
câștigă toare dacă avem costumul corect pe mâncare.
Varianta morcov. Morcovul dispare când atinge peretele.
EXEMPLU DE PROIECT

Începutul sesiunii de pauză .

Terminând jocul35 de minute


Varianta de tort. Tortul iese din perete când îl atingeți.
EXEMPLU DE PROIECT
Ca ultim pas, implementați sfârșitul jocului. Adă ugați fundalul „game over”. În codul hranei,
examinează atingerea cu iepurașul. Dacă mâncarea atinge iepurașul cu costumul corect, ar trebui să
schimbe fundalul. Când fundalul este schimbat, fiecare actor ar trebui să dispară . Nu uitați să faceți
actorii să apară și să resetați fundalul la repornire.
EXEMPLU DE PROIECT
Idei de dezvoltare:

 adă ugând mai multe gloanțe (pentru a fi împușcate când sunt apă sate alte taste), setați
viteze diferite pentru diferitele gloanțe
 aşezând pe scenă obiecte antiglonţ
 aşezând pe scenă obiecte în mişcare antiglonţ
L14:

Adă ugarea primilor actori, definirea variabilelor 30 minute


Vom crea un joc în care vră jitoarea dirijată de mouse va trebui să colecteze creaturile care apar pe
ecran. Vom crea întregul joc în câțiva pași mici, adă ugând creaturi cu comportamente din ce în ce
mai complexe.
Scopul jocului este de a aduna 30 de puncte.
EXEMPLU DE PROIECT
Primul pas : adă ugați două fundaluri diferite pentru scenă . Adă ugați vră jitoarea și liliacul (pentru
liliac, ștergeți costumele agă țate).
Al doilea pas : Alegeți Etapa și definiți o nouă variabilă . Plasați un bloc de variabile definite și în
fereastra pop-up adă ugați un nume variabilei, apoi faceți clic pe OK sau apă sați Enter.
Profesorului: pentru moment, definiți întotdeauna variabile globale pe Scenă pentru a nu complica
lucrurile cu conceptele de variabile globale și locale.
Al treilea pas : să creă m programul Scenei. Alegeți un fundal, setați noua variabilă la 0 și afișați-o.
Controlați valoarea variabilei punct într-un bloc pentru totdeauna . Dacă depă șește 30, schimbați
fundalul, astfel trimitem un semnal pentru ceilalți actori că jocul s-a încheiat.
Crearea programului vră jitoarei este, de asemenea, simplă : setați dimensiunea să fie mai mică , setați
direcțiile în care este permis să se uite și în ce direcție ar trebui să arate.
Ar trebui să sară la locul cursorului într-un bloc mereu și va trebui să privească în acea direcție, astfel
va zbura mereu spre cursor.
Al patrulea pas : scrieți programul Bat -ului . Este util să adă ugați două blocuri la pornire .
Primul stabilește poziția inițială și controlează mișcă rile (între timp își bate aripile și se reface de la
margine).
Al doilea este responsabil pentru contactul cu vră jitoarea. Dacă Liliacul atinge Vră jitoarea dispare
pentru scurt timp, crește scorul, așteaptă puțin și reapare.
Când jocul peste fundalul este setat, dispare oricum.
EXEMPLU DE PROIECT

Începutul sesiunii de pauză .

Adă ugarea mai multor actori, terminarea jocului 35 de minute


În pasul urmă tor adă ugă m un alt actor care are un comportament mai complex: un unicorn.
Să creă m unicornul .
În primul bloc la început , controlă m mișcă rile ca în cazul precedent. Poziționați-l într-un loc aleatoriu
pe scenă , întoarceți-l puțin, apoi așteptați un timp aleatoriu. După aceea schimbă costumele înainte
de a merge într-un loc nou.
În al doilea bloc, vom controla contactul cu vră jitoarea, dar în acest caz scorul crește cu doi. Utilizați
comanda Duplicate (copiați programul corect al liliacului și editați-l).
De asemenea, trebuie să dispară atunci când jocul peste fundal este setat.
EXEMPLU DE PROIECT

Daca mai e ceva timp...1 minut


Putem crea mai mulți actori cu care să ne jucă m. ÎN programul exemplu am folosit un firebug, dar ei
pot alege altceva și pot crea scorul mai simplu.
Aici avem trei blocuri la pornire, primul este responsabil pentru mișcare și târâș prin comutarea între
costume (1 și 2, 3 și 4).
Al doilea bloc la pornire activează și oprește bug-ul la fiecare 3 secunde. Cel de-al treilea este
responsabil pentru contactul ca anterior.
În primul bloc, verificați numele costumului și setați comutarea între Basic-Crawling și Shiny-Shiny
Crawling.
În al treilea bloc, scorul este mă rit implicit cu unu, dar de fiecare dată când atinge vră jitoarea și, de
asemenea, costumul este Shiny sau Shiny-Crawling, scorul crește cu încă două puncte. Folosiți din
nou Duplicate , începând de la primul bloc.
Trebuie să dispară și atunci când jocul peste fundal este setat.
EXEMPLU DE PROIECT
Evoluții posibile:

 adă ugând mai mulți actori cu scoruri diferite


 dacă unicornul atinge insecta de foc, o va mânca!

L15:

Descriere
Continuă m să exersă m variabilele. Astă zi vom încerca să stingem un incendiu asupra unei case.

Elevii ar trebui să -ș i pornească computerele.

Incendiu în bloc 1.40 de minute

Începutul sesiunii de pauză .

Incendiu în bloc 2-3.30 minute


În a doua versiune vom adă uga doar puțin la program. De data aceasta vor fi 3 clă diri, așa că focul
are mai mult loc de ră spândit.
EXEMPLU DE PROIECT
Creați programul clă dirii cu ștanțare. Vor fi 3 clă diri una lângă alta.
Creați programul incendiului schimbând locurile în care poate apă rea (numai numerele aleatoare
trebuie schimbate).
Suntem gata acum. Adă ugați cronometru pentru urmă toarea versiune.
În cea de -a treia versiune a jocului putem, de asemenea, să câștigă m sau să pierdem.
EXEMPLU DE PROIECT
Anunțați un nou actor în joc cu un câștigă tor și un costum de joc.
De asemenea, creați programul pentru fundal . Adă ugați o nouă variabilă de timp pe care o vom
crește în fiecare secundă cu 1 până când ajunge la 60. Afișați și această variabilă .
Singura modificare în programul focului este că îl poziționă m doar dacă timpul este mai mic de 60.
Dispare la sfârșitul jocului. Utilizați o declarație if else pentru aceasta.
Nu există nicio schimbare în programul apei .
Câștigă torul /game over actor dispare la început, apoi când timpul este 60, verifică m dacă safe este
mai mare de 15 sau nu. Câștigă m dacă este, altfel pierdem.
Daca mai e ceva timp...5 minute
În versiunea suplimentară facem jocul puțin mai greu. Va fi un hidrant de incendiu, care uneori se
blochează și nu mai da apă . De data asta trebuie să -l deschidem din nou.
Către profesor: Începeți această dezvoltare doar dacă ați lucrat foarte repede la lecție și aveți mult
timp la dispoziție.
EXEMPLU DE PROIECT
Noii actori sunt hidrant și buton.
Pe fundal adă ugă m o nouă variabilă de apă pe care o ară tă m și noi.
Pentru profesor: folosim variabila apă ca variabilă logică. Nu am aflat încă despre ele, așa că ar trebui
să spuneți doar că 1 înseamnă adevărat, 0 înseamnă fals. Vom afla mai multe despre ele în
semestrele următoare.
Hidrantul de incendiu ar trebui să fie în partea stângă jos a scenei. Când facem clic pe el, variabila
apă se schimbă la 1. Asta înseamnă că avem apă .
Programul butonului albastru : la pornit , punem apa la 1, apoi o punem la hidrantul de incendiu si o
aratam. Un timp mai târziu dispare și ră mânem fă ră apă .
Creați jetul de apă fă cându-l vizibil numai când variabila de apă este 1.
Restul programului nu se va schimba de data aceasta.

L16:

Cazul notelor super secrete 1.40 de minute


Întâlnim în întuneric un stră in misterios care ne încarcă cu o misiune importantă . Avem 1 minut
pentru a o finaliza, altfel vom fi dezvă luiți și directorul nostru nu va fi mulțumit...
EXEMPLU DE PROIECT
Acum vedem că miza este mare, așa că să începem!
În prima versiune, suntem într-un antrenament într-un apartament gol, astfel încât să putem colecta
notele secrete la infinit.
Exemplul de program este creat în felul urmă tor:

 adă ugă m trei camere interioare ca fundal, în eșantion acestea sunt dormitorul, camera de zi
și bucă tă ria,
 actorii noștri vor fi Spionul și Nota Secretă .

Mai întâi scriem programul fundalului. Când pornim, selectă m unul dintre ele, de exemplu Dormitorul,
apoi adă ugă m contorul pe care îl vom numi note , setat la 0 și afișat.
Acum scriem programul spionului. Vom avea nevoie de două blocuri la pornire, unul dintre ele îl
folosim pentru a seta poziția inițială , celă lalt pentru a schimba fundalul când ajunge la marginea
scenei. Acest lucru este necesar deoarece există o singură notă secretă în fiecare cameră , iar
schimbarea camerei afișează noua notă . De îndată ce am gă sit biletul în camera actuală , mergem
mai departe.
Mișcarea va fi controlată de tastele să geți.
Nota secretă face două lucruri principale: atunci când fundalul este schimbat, apare într-un loc
aleatoriu, iar când atinge Spionul, dispare și crește valoarea notelor cu 1.
Prin aceasta, prima versiune a jocului nostru de spionaj este gata.
EXEMPLU DE PROIECT
Începutul sesiunii de pauză .

Cazul notelor secrete 2. ș i 3.35 de minute


În a doua parte ne apropiem de soluția finală . Ne plimbă m în camere întunecate, așa că vedem doar
la mică distanță .
Pentru aceasta, adă ugați actorul aură și scrieți programul acestuia care constă în urmă rirea
permanentă a protagonistului.
Încearcă jocul!
EXEMPLU DE PROIECT
În a treia parte ne întâlnim în sfârșit pe directorul nostru.
În acest caz, el este încarnat de vână torul de fantome. Când începem, îl poziționă m în stânga, apoi îi
scriem textul în care povestește despre misiune. Scrie că avem un minut pentru a colecta cele 10
note secrete.
Adă ugă m variabila timp în programul fundalului. Inițial, va avea o valoare de 60, vom numă ra invers
de aici una câte una în fiecare secundă . Îi scă dem valoarea cu una, de 60 de ori.
În programul vână torului de fantome, sub al doilea bloc la început, scriem urmă toarele: dacă
valoarea timpului scade sub 1, afișă m vână torul de fantome care felicită dacă valoarea notelor este
10 și își exprimă regretul în caz contrar.
Finalizează programul aurei dispă rând când timpul expiră .
Jocul este gata, pregă tește-te pentru misiune!
EXEMPLU DE PROIECT
Posibilitati de dezvoltare in continuare:

 inamicul de evitat în camera întunecată


 inamic în mișcare în camera întunecată

S-ar putea să vă placă și