Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Descriere Lectii A1
Descriere Lectii A1
Sarcină : alegeți un fundal (ștergeți fundalul alb) și plasați un actor lângă robot. Lasă -i să aleagă orice
actor și să fie creativi!
EXEMPLU DE PROIECT
Ca un prim pas, remarcați că fiecare actor apare în același loc. Ajutați-i să afle că au nevoie de
comenzile de mișcare.
Desenați o reticulă pe tablă (să geți în cele patru direcții) și în dreptul fiecă rei să geți scrieți comanda
care se mișcă în direcția respectivă : creșterea / decrementarea poziția orizontală cu _, creșterea /
decrementarea verticală cu _.
Apoi „învă țați” robotul să fie întotdeauna pe partea dreaptă când pornește.
Profesorului: la început, nu modificați parametrul în poziția orizontală de increment cu comanda 10.
Cereți elevilor să repornească programul de mai multe ori. Ajutați-i să afle că acest bloc singur nu o va
face, avem nevoie și de blocul de trecere la centru. Apoi lăsați-i să încerce unde să plaseze robotul.
În al doilea pas, învață actorul adă ugat ca secund să treacă pe scenă . Rețineți că nu există niciun
bloc de pornire aici. Arată studenților blocul de pornire corect, apoi adaugă mișcă rile.
Profesorului: deocamdată nu faceți dublările prin copiere, pentru ca elevii să se obișnuiască să alăture
blocurile.
Ca al treilea pas, cereți dragonului să -l întâmpine pe robot când îl atinge.
Pentru profesor: setează-l pentru când este apăsată tasta săgeată dreapta, apoi remarcă că nu
reacționează la celelalte taste, așa că trebuie să adăugăm aceste comenzi pentru fiecare tastă.
Ca un al patrulea pas, adă ugați un nou actor (buburuza în programul exemplu) și setați mișcarea
automată pentru acesta...
EXEMPLU DE PROIECT
Pentru aceasta, adă ugați un nou actor și setați o poziție inițială convenabilă și o direcție pentru
acesta.
Pentru indicații, explicați cum funcționează minutele pe un ceas, astfel încât toată lumea să le
înțeleagă , apoi scrieți-le pe tablă lângă să geți (dreapta = 15, sus = 0, jos = 30, stânga = 45).
Pentru pasul urmă tor, setați buburuza să se miște cu un pas pentru totdeauna și să sară , dacă este
pe muchie.
Posibilitati de dezvoltare:
L2:
Mai întâi, planificați ceea ce doriți să desenați. Adaugă actorul și costumele sale conform planurilor
tale.
Setați actorul să urmă rească întotdeauna indicatorul mouse-ului și ștampilă atunci când a fost fă cut
clic pe acesta.
Setați actorii să -și schimbe costumele înainte și înapoi atunci când sunt apă sate tastele să geți
stânga și dreapta.
Faceți schimbarea dimensiunii actorului când sunt apă sate tastele să geți sus și jos.
Setați actorul să dispară și să apară atunci când sunt apă sate două anumite taste (în programul
exemplu acestea sunt „a” și „b”).
Dacă mai este timp, atunci pot trece prin costume și fundaluri. Dacă gă sesc o temă nouă ,
schimbă -și elementele cu altele noi și creează imagini noi.
Adă ugați două butoane suplimentare pentru a introduce rotația stânga/dreapta, astfel încât
acestea să poată crea imagini mai bune.
L3:
EXEMPLU DE PROIECT
Desenați niște scă ri. ( către profesor: nu utilizați încă bucla pentru acest proiect)
Îl putem desena în două moduri diferite. În programul eșantion desenează același lucru când este
apă sat butonul a sau b.
Implementați ambele, utilizați funcția duplicat.
Profesorului: întrebați-i care este cea mai mare parte care trebuie duplicată și duplicați doar acea
parte. Acest lucru este necesar din două motive:
să exerseze duplicarea
pentru a construi bazele a ceea ce să pună într-o buclă.
L4:
EXEMPLU DE PROIECT
L5:
A, Q - stilou sus/jos
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 – culoarea stiloului trebuie să fie
roșu/magenta/galben/verde/albastru/portocaliu/alb
sus, jos – grosimea stiloului se va modifica (gros/subțire)
spațiu – ștergeți toate desenele
W, S - schimbați forma stiloului în pă trat/triunghi și mă riți-o pentru o secundă
EXEMPLU DE PROIECT
Jocul se va desfă șura după cum urmează :
Codul etapei:
mergeți la centru când începeți, creșteți poziția orizontală cu 50, pentru a-l ară ta pe marginea
terenului. Resetați dimensiunea, apoi micșorați-o cu 45.
Jucă torul trebuie să fie vizibil doar pe fundalul Air Hockey, așa că ar trebui să arate când
acesta este setat și să se ascundă când este setat celă lalt.
Codul baschetului:
Mingea nu este vizibilă când începe , așa că se ascunde, merge în față , astfel încât să nu
poată fi acoperită de niciunul dintre ceilalți actori. Resetați dimensiunea, apoi micșorați-o cu
40 pentru că este prea mare.
De asemenea, trebuie să se ascundă atunci când este setat fundalul omogen.
Când bara de spațiu este apă sată , jucă torul „aruncă ” mingea. Așa că trebuie să meargă la
jucă tor, să arate, să arate spre micul de pă r pentru că va merge în acea direcție. Deoarece
aruncarea are o anumită forță , atunci mingea se oprește, implementă m acest lucru mergând
de 30 de ori câte 5 pași (să ritură de la margine). Apoi mingea dispare.
trebuie să setă m dimensiunea și poziția când începem, apoi să ne asigură m într-un bloc
pentru totdeauna că dacă atingem cu precizie mingea, atunci schimbă m fundalul pentru a
informa ceilalți actori.
de asemenea, trebuie să ne asigură m că dispar atunci când fundalul omogen este setat și să
apară pe celă lalt.
Codul reticulei:
avem si marimea si pozitia pentru acest actor cand incepem, apoi mergem 2 pasi inainte
intr-un bloc pentru totdeauna si sarim pe margini, astfel ne miscam in sus si in jos constant.
De asemenea, trebuie să ne ascundem când fundalul omogen este setat și să ară tă m pe
celă lalt.
L9:
Să începem prin a adă uga un balon și o minge la proiect. Setați poziția de pornire a balonului într-un
loc aleatoriu și mingea trebuie să urmeze întotdeauna indicatorul mouse-ului.
Pe baza a ceea ce am învă țat până acum, setați balonul să sară de pe minge când se apropie de ea
(merită să îl puneți într-un nou eveniment de start).
EXEMPLU DE PROIECT
Al doilea pas este să adă ugați încrucișarea care va sparge balonul. Crosshair-ul se mișcă pe scenă ,
revenind automat de pe pereți. Haideți să facem balonul să -și schimbe costumul când atinge crucea
(atenție la setă rile starterului)! Balonul apare după un timp pe un loc aleatoriu cu costumul implicit.
EXEMPLU DE PROIECT
L10:
Adă ugând mai multe bile pentru a face jocul mai provocator.
Adă ugarea regulii mingii de aur (sau punctului de aur). Primul jucă tor care înscrie, câștigă .
Când cineva câștigă , ne schimbă m pe alt fundal și actorii dispar.
L11:
Profesorului: dacă mai sunt câțiva actori, este util să setați racheta și robotul la o dimensiune mai
mică.
L12:
Ca prim pas, să adă ugă m un fundal de apă . De asemenea, ar trebui să adă ugă m actorii în proiect (un
iaht și o barcă ).
EXEMPLU DE PROIECT
Să stabilim poziția de pornire și dimensiunea ambilor actori. Acordați atenție pentru ca această
poziționare să funcționeze și la repornirea jocului.
Setați controlul pentru iaht. În programul exemplu folosim tastele să geți pentru a-l controla.
Ideea de a muta barca este că , dacă barca este prea departe de actorul de iaht, atunci ar trebui să se
întoarcă spre asta și să facă un pas. Decizia este luată folosind comenzi „dacă _atunci” în interiorul
unei bucle „pentru totdeauna”.
L13:
Ca prim pas, adă ugați iepurașul și un fundal. Mai întâi avem nevoie de o poziție inițială și costumul se
schimbă constant pentru aceasta, iar pe un numă r aleatoriu ascundem iepurașul pentru un timp.
Scrieți mișcarea continuă de sus și de jos pentru un nou eveniment de pornire.
EXEMPLU DE PROIECT
În al doilea pas, adă ugați tunul. Așezați-l într-unul dintre colțuri și setați-l să tragă de acolo. Pentru
fotografiere, alegeți ce tastă să apă sați pentru aceasta.
Filmarea este o simplă schimbare de costum.
EXEMPLU DE PROIECT
Ca al treilea pas, adă ugați mâncarea și scrieți mișcarea acesteia. Diferența dintre cele două alimente
este că unul se ridică de pe pereți, în timp ce celă lalt nu. Ambele alimente sar la tun atunci când tasta
corespunză toare este apă sată , apoi indică că tre cursorul mouse-ului.
Mâncare: Dacă atinge iepurașul, atunci se ascunde, dar nu contează ce costum are.
Că tre profesor: Folosim if then else, deoarece în ultima versiune a jocului vom avea o opțiune
câștigă toare dacă avem costumul corect pe mâncare.
Varianta morcov. Morcovul dispare când atinge peretele.
EXEMPLU DE PROIECT
adă ugând mai multe gloanțe (pentru a fi împușcate când sunt apă sate alte taste), setați
viteze diferite pentru diferitele gloanțe
aşezând pe scenă obiecte antiglonţ
aşezând pe scenă obiecte în mişcare antiglonţ
L14:
L15:
Descriere
Continuă m să exersă m variabilele. Astă zi vom încerca să stingem un incendiu asupra unei case.
L16:
adă ugă m trei camere interioare ca fundal, în eșantion acestea sunt dormitorul, camera de zi
și bucă tă ria,
actorii noștri vor fi Spionul și Nota Secretă .
Mai întâi scriem programul fundalului. Când pornim, selectă m unul dintre ele, de exemplu Dormitorul,
apoi adă ugă m contorul pe care îl vom numi note , setat la 0 și afișat.
Acum scriem programul spionului. Vom avea nevoie de două blocuri la pornire, unul dintre ele îl
folosim pentru a seta poziția inițială , celă lalt pentru a schimba fundalul când ajunge la marginea
scenei. Acest lucru este necesar deoarece există o singură notă secretă în fiecare cameră , iar
schimbarea camerei afișează noua notă . De îndată ce am gă sit biletul în camera actuală , mergem
mai departe.
Mișcarea va fi controlată de tastele să geți.
Nota secretă face două lucruri principale: atunci când fundalul este schimbat, apare într-un loc
aleatoriu, iar când atinge Spionul, dispare și crește valoarea notelor cu 1.
Prin aceasta, prima versiune a jocului nostru de spionaj este gata.
EXEMPLU DE PROIECT
Începutul sesiunii de pauză .