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Autores:
Silvana Comba
Mauricio Mayol
Edgardo Toledo
Introducción
Para esto, se parte de la base de que los alumnos cuentan con: conocimientos
previos sobre algunos contenidos a dictar durante el año, un material desarrollado a tal
efecto y una motivación de los alumnos para el aprendizaje y la adquisición de
conocimientos nuevos. Cabe aclarar que en función del primero, se realiza una
evaluación diagnóstica la primera semana de clase que puede llegar a modificar
ciertos aspectos posteriores del dictado.
Es el segundo aspecto el que más nos interesa en este trabajo. Ya que para poder
llevarlo a cabo, la cátedra diseñó una herramienta de aprendizaje que cumpliría una
doble función: por un lado la sustitución –e incentivo posterior para la búsqueda y
lectura- del material bibliográfico editado tradicionalmente en papel; y segundo,
planificación de actividades para realizar la práctica de la escritura. Finalmente, el
tema de la motivación se orientó a fortalecer el hábito de la lectura.
1
Proyecto de Investigación “Lectura Comprensiva y Producción de Textos”, Margarit, Sanchez, y otros,
Rosario, 2001.
2
Tecnología como lenguaje
El uso de las tecnologías digitales conlleva “una aleación de cerebro e información que
sustituye a la (relación) del cuerpo con la máquina.”4 Como señala Baudrillard, en la
2
HEIDEGGER, MARTIN, “Lenguaje de tradición y lenguaje técnico”, en Artefacto, 1989. Conferencia
que diera Martin Heidegger el 18 de julio de 1962 en un curso para docentes profesionales de escuelas
industriales en la Academia Estatal de Capacitación de Combourg.
3
HEIDEGGER, MARTIN, op. cit. pág. 16
4
BARBERO, JESUS MARTIN “Globalización y multiculturalidad: notas para una agenda de
investigación”, pág 196.
3
relación con las máquinas tradicionales de la era industrial el hombre es extraño a la
máquina. Pero las nuevas tecnologías, las nuevas máquinas, las nuevas imágenes
forman con el hombre un circuito integrado. “Video, televisor, computer, minitel, son, al
igual que las lentes de contacto, prótesis transparentes que están como integradas al
cuerpo hasta formar parte genéticamente de él… La calidad de hombre o de máquina
es ahí dudosa.”5
Las tecnologías digitales son para nosotros un nuevo lenguaje. Porque el lenguaje no
es un sistema para representar al mundo o para trasmitir información, sino ontología,
es decir una serie de distinciones que nos permiten vivir y actuar juntos en un mudo
compartido. “El lenguaje convierte el caos en forma… articula desde el primer
momento la realidad caótica en un mundo de relaciones”6 Entonces, podríamos decir
que como forma simbólica tiene una función determinadora y discriminadora en la
construcción de nuestro mundo.
Todo lenguaje es en realidad una acepción del mundo. El lenguaje no es sólo una de
las provisiones de que está pertrechado el hombre tal como está en el mundo, sino
que es el lenguaje mismo el que hace que los hombres simplemente tengan mundo.
De este modo, la existencia del mundo está constituida linguísticamente. Y esto es así
porque el lenguaje pone al individuo perteneciente a una comunidad lingüística en una
determinada relación con el mundo y en un determinado comportamiento hacia él. “El
lenguaje sólo tiene su verdadera existencia en el hecho de que en él se representa el
mundo. La humanidad originaria del lenguaje significa, pues, al mismo tiempo la
lingüisticidad originaria del estar-en-el-mundo del hombre”7 Al contrario de lo que
sostenían las primeras teorías de la comunicación, el lenguaje no es un simple medio
de transmisión de la información sino el ambiente donde vivimos. Los seres humanos
no sólo usamos el lenguaje, en realidad habitamos dentro de él. "No podemos huir del
lenguaje, pero nuestra movilidad dentro del lenguaje no tiene límites y nos permite
poner todo en discusión, incluso el mismo lenguaje y la relación que tenemos con él"8
La relación hombre máquina transcurre en la interfaz experimentada como el "mundo
5
BAUDRILLARD, JEAN, “La transparencia del mal”, pág. 65, Editorial Anagrama, Barcelona, 1991.
6
CASSIRER, “Mito y lenguaje”, Ediciones Galatea-Nueva Visión, Buenos Aires, 1973.
7
GADAMER HANS GEORG, “Verdad y Método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica”, pág.
531, Ediciones Sígueme, Salamanca, 1977.
8
CASTORIADIS, citado por SCOLARI, CARLOS en “La interface y sus metáforas”, Mimeo, Turin,
1999.
4
donde el usuario del software percibe, actúa y responde a experiencias" 9 En Internet
la experiencia del usuario no es la de relacionarse con una máquina o un programa
sino la de ingresar a un “ciberespacio” habitado por textos, imágenes, sonidos,
gráficos, videos o, aún más precisamente, catálogos, publicidad, historias animadas,
galerías de arte, bibliotecas, etc. Como señala Winograd, la palabra “espacio” actúa
como una metáfora profunda. Un espacio no es un conjunto de objetos o actividades,
sino un ambiente en el cual el hombre tiene experiencias, actúa y vive.
A diferencia de todos los demás seres vivos, el hombre tiene “mundo”, lo cual quiere
decir que se comporta respecto al mundo. Esto presupone el mantenerse libre frente a
lo que le sale al encuentro desde el mundo. Esta libertad incluye la construcción
lingüística del mundo. Mientras que los demás seres vivos están directamente
confiados a su entorno, el hombre, por el contrario, puede elevarse por encima de las
coerciones de lo que le sale al encuentro gracias al lenguaje. El concepto de mundo se
nos muestra así en oposición al de entorno; y a la vez esa libertad del hombre frente al
entorno significa tanto “tener mundo” como “tener lenguaje”. Lo uno forma parte de lo
otro y a la inversa. La comunicación mediada por computadora en sus diversos modos
(chats, listas de discusión, foros, MUDS, e-mail, etc.) constituye una comunidad
lingüística en la que las personas se comprometen a la acción en las conversaciones
“hacen cosas con palabras” (Austin,1982)10
Siguiendo esta línea de reflexión, el lenguaje debe pensarse como un proceso vital
particular y único por el hecho de que en la conversación, en el entendimiento
lingüístico se hace manifiesto el mundo. “El mundo es el suelo común, no hollado por
nadie y reconocido por todos, que une a todos los que hablan entre sí. Todas las
formas de comunidad de vida humana son formas de comunidad lingüística, más aún,
hacen lenguaje. Pues el lenguaje es por su esencia el lenguaje de la conversación.
Sólo adquiere su realidad en la realización del mutuo entendimiento. Por eso no es un
simple medio para el entendimiento”11 Esta visión implica alejarse de las teorías
9
WINOGRAD, TERRY, “From computing machinery to interaction design” en www.hyperpage.it
10
AUSTIN, J., “Cómo hacer cosas con palabras”, Editorial Paidós, Barcelona, 1982.
11
GADAMER HANS GEORG, “Verdad y Método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica”, pág.
535, Ediciones Sígueme, Salamanca, 1977.
5
linguísticas del Iluminismo que al postular que el lenguaje derivaba de la reflexión
consciente lo consideraban como algo “inventado” 12
Todo lo anterior nos lleva a pensar que la diferencia entre los diversos lenguajes no es
una cuestión de sonidos y signos distintos, sino de diferentes concepciones del
mundo.
12
CASSIRER, “Mito y lenguaje”, Ediciones Galatea-Nueva Visión, Buenos Aires, 1973.
13
CASSIRER, op. cit.
14
FLORES, FERNANDO, citado por PISCITELLI, ALEJANDRO en “Ciberculturas”, pág. 63, Ed.
Paidós, Buenos Aires, 1995.
15
VON HUMBOLDT, W., citado por Cassirer en “Mito y lenguaje”, op.cit., págs. 614 y 615.
6
instrumentalista; la tecnología como lenguaje crea, construye mundos posibles y no
nos podemos salir de esos mundos.
Metáforas
16
CASSIRER, “Mito y Lenguaje” op. cit., pág 22.
7
en una expresión metafórica”17 O, más precisamente, entre dos interpretaciones
opuestas de la misma. La interpretación metafórica presupone una interpretación literal
que se autodestruye en una contradicción significativa, imponiendo un giro a las
palabras, una extensión del significado. Sin embargo toda expansión conceptual
impone límites. “…cada metáfora subraya ciertos aspectos del concepto e
implícitamente oculta a otros… ninguna metáfora se acerca siquiera a ser definitiva.
En general, cada metáfora esconde más de lo que resalta…”18
17
RICOEUR, PAUL, “Teoría de la interpretación. Discurso y excedente de sentido”, pág. 63, Siglo XXI
Editores, México, 1995.
18
LAKOFF Y JOHNSON, “Metaphors we live by”, citados por SCOLARI, CARLOS, op. cit.
19
CASSIRER, “Mito y Lenguaje”, op.cit., pág. 99
8
interfaz y sus metáforas”. En los inicios de la computadora nos encontramos con los
primeros calculadores construidos en la posguerra con los que el usuario se
comunicaba sólo a través del teclado y el ordenador le respondía por medio de la
impresora o, algunos años más tarde, del monitor (interfaces alfanuméricas). En este
caso la interactividad hombre-ordenador reenviaba a una metáfora conversacional o
dialógica.
La metáfora instrumental comenzó a tomar forma en los últimos quince años, cuando
a partir de 1984 -con la introducción del primer modelo Macintosh- se difundieron las
interfaces gráficas en todos los ordenadores del mundo –que hoy se generalizan en el
entorno Windows. Otra metáfora es la de la prótesis que permitió un enriquecimiento
teórico del modelo instrumental, el cual terminó por recombinarse con una teoría
protética de los objetos -una prótesis es un dispositivo que sustituye un órgano
ausente o que extiende sus capacidades-. En el caso de las interfaces de las
máquinas digitales, se trata de instrumentos –mouse- que extienden nuestros órganos
–mano- hasta hacerlos entrar en la pantalla –cursor- para manipular objetos
simulados. Por otra parte, la metáfora de la piel proviene del ámbito del design o
arquitectura de la interfaz, un enfoque que la encuadra desde un ángulo sociocultural y
económico-productivo.
El diseño de interfaces consiste, en primer lugar, en dar forma al espacio que separa
al objeto del usuario. O sea, consiste en configurar oportunamente las superficies, las
zonas y también las atmósferas de la adaptación entre el cuerpo del hombre y los
aparatos. Las superficies de los objetos -de todos los objetos, no sólo los que viven
una existencia virtual en las pantallas interactivas- comunican; la textura, la porosidad,
la forma y los colores de una superficie son indicadores de la función del objeto. Por
último, muchos proyectistas y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones
instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial,
tridimensional o ambiental para describir las interfaces como un espacio donde el
usuario puede realizar las actividades deseadas como si estuviera en un ambiente que
le resulta familiar.
9
las demás. Basta pensar, como ejemplo, en la vigencia del paradigma papelo-céntrico
traducido en la metáfora del desktop/escritorio. Cuando se compara algo en términos
de otra cosa se corre el riesgo de caer preso de la similitud o las semejanzas. Porque,
después de todo, la pantalla de una computadora podría haber sido otra cosa y no lo
que terminó siendo, una variante más –sin dudas con mayor plasticidad y
maleabilidad- del papel. Algunos autores, entre ellos Ted Nelson, proponen para el
futuro estructuras abiertas que no tengan nada que ver con el papel. También sugiere
reemplazar la noción de archivo, a los que considera como repositorios con nombres
fijos. Para él no hay nada peor que la fijación de lo escrito en jardincitos de bits
perfectamente delimitados. La creatividad humana es fluida, las ideas se pisan y se
ensucian las unas a las otras. Pero en el mundo de las computadoras, insistir en las
metáforas que asimilan la pantalla al papel, una vez superada la etapa del primer
aprendizaje de la interfaz y el conocimiento de los nuevos ambientes virtuales, es
poner trabas a la posibilidad de imaginar otras formas de estructurar el espacio de las
interacciones entre el hombre y la computadora.
Por último, es bueno dejar en claro que al hablar de tecnologías digitales y metáfora lo
estamos haciendo en dos niveles. Por un lado, nos referimos a las metáforas que se
usan insistentemente para tratar de comprender el desarrollo de las tecnologías
digitales y sus impactos sociales y culturales: se habla así de “autopistas” de la
información, “virus”, “cookies”, etc. Y, por el otro, las metáforas que son constitutivas
de las tecnologías digitales de comunicación e información -y específicamente las que
median nuestra relación con la computadora/los programas- entendidas como
lenguaje.
Narraciones
10
saber cotidiano o de la sabiduría popular como los cuentos, refranes, coplas y dichos.
Todas las culturas los tienen.”20
Para comprender mejor cómo nos formamos una concepción del “mundo” usando
narraciones creemos conveniente, en este punto, explicar algunos de sus rasgos
principales:
20
PISCITELLI, ALEJANDRO, en Interlink Headline News N° 1047/48/49 del 12, 13 y 14 de diciembre
de 1997.
21
RICOEUR, PAUL, “Tiempo y Narración”, Vol. 1, pág. 158, Ed. Cristiandad, Madrid, 1987.
22
BRUNER, JEROME, “La educación, puerta de la cultura”, pág 158 , Editorial Visor.
11
invención literaria -con las figuras retóricas, los distintos tiempos narrativos, etc.- la
narración busca cautivar a la audiencia haciendo que lo cotidiano y ordinario se
vea como extraño, es decir, nos hace considerar como nuevo lo que antes
dábamos por supuesto. Y a la excepcionalidad, ya que los relatos alcanzan su
significado explicando las desviaciones de lo habitual de forma comprensible.
Precisamente es en la negociación de significados comunitarios y en la capacidad
para resolver conflictos y explicar las diferencias donde radica, en gran medida, la
viabilidad de toda cultura.
Centralidad de la problemática: como vimos más arriba, los relatos giran en torno a
normas quebrantadas, por eso las historias que vale la pena construir/contar
suelen nacer de una problemática, un conflicto. Las problemáticas pueden ser de
23
BRUNER, JEROME, “La educación, puerta de la cultura”, págs. 155 y 156, Editorial Visor.
12
índole muy variada; no radican sólo en desajustes entre el protagonista y su
entorno. Según Jerome Bruner, “…en la segunda mitad de nuestro siglo, el
dramatismo se ha vuelto epistémico, atrapado no sólo por ‘lo que sucede’, sino
también por el rompecabezas de cómo llegamos a conocer o a construir nuestras
realidades en un mundo turbulento.”24
Las narrativas van cambiando a medida que emergen nuevas tecnologías del
conocimiento o, dicho de otra manera, de acuerdo con el tipo de tecnología intelectual
hegemónica en cada época. Como señala Piscitelli, las narrativas de la oralidad son
diferentes a las impresas o a las audiovisuales y, nos arriesgamos a decir, a las que
hoy nos proponen las tecnologías digitales a través del uso de la computadora.
24
BRUNER, JEROME, op.cit., pág. 62.
13
problema. El hipertexto puede incluir todo tipo de información: textual, icónica, sonora,
etcétera.”25
Los hipertextos presentan al usuario pequeños bloques informativos, casi todos ellos
con múltiples salidas, bloques de unas cuantas líneas, cuanto más unas pocas
páginas, tal vez algunas imágenes o íconos o una pequeña animación. Una
característica del hipertexto es que el usuario debe sentir que se mueve a su gusto
dentro de él, debe sentir que el control de los recorridos es suyo, aunque es el autor ya
sea de un juego, una enciclopedia o de un software el que piensa y desarrolla la
estructura general y la de cada uno de los nodos.
25
ESPINOSA, BRUNO DE VECCHI, "Nuevas formas de vida, nuevas estructuras de comunicación”, en
www.hiperpage.com
14
establecemos para armar nuestra trama? Al recorrer las pantallas, ¿tendemos a
romper o a respetar – o, probablemente ambos, según la circunstancia- cierta
canonicidad implícita para su recorrido? ¿Cómo construimos/negociamos sentido con
esos otros sujetos con los cuales intercambiamos símbolos a distancia?
Simulación
26
GOMBRICH, citado por BETTETINI Y COLOMBO, “Las nuevas tecnologías de comunicación”,
Editorial Paidós Instrumentos, Buenos Aires-Barcelona, 1995.
15
hueso a la superficie rocosa, inaugurando así la historia de la representación a través
de la simulación”27
Algo similar ocurre con los íconos presentes en la pantalla de la computadora que son
verdaderas “imágenes-objeto”, un término útil para describir los signos del ordenador
gráfico que, al estar dotados de autonomía y coherencia interna, se asemejan a
verdaderos objetos. Esa autonomía adquiere una característica muy particular.
Significa, por un lado, la tendencia del ícono sintético a perder el vínculo referencial
que lo unía al objeto representado. Pero, a la vez, ese ícono tiene una dependencia
cada vez mayor con respecto al usuario -que está previstopor el programador- para
que sea posible la interacción. Las imágenes de síntesis no están hechas para ser
vistas, sino más bien, “…para ser objeto de continuas intervenciones por parte del
usuario…Estas imágenes tienen el carácter de ‘objetos latentes’, sepultados en la
memoria de un ordenador hasta que la energía y la fuerza de un espect-actor llega a
despertarlos y a actualizarlos en la pantalla.”28
16
eso, la imagen de síntesis está hecha para la interacción, y aún más, está hecha de
interacción.
30
COLOMBO-VITTADINI, citado en BETTETINI-COLOMBO, op.cit., pág. 163.
17
puede realizar de manera no totalmente prevista gracias a las múltiples combinaciones
posibles. Por ejemplo, en el recorrido por una página web el usuario puede activar
distintos links, no necesariamente vinculados entre sí, que se integran sólo a partir de
su actividad cognoscitiva. En el segundo caso, la implicación del usuario se ejerce a
través de la activación de una serie de funciones previstas por el sistema para llegar a
la realización de un producto, por ejemplo, una imagen, un texto o una animación que
surgen de la interacción y constituyen una de sus partes. Y, por último, hay un
elemento que es sumamente importante como parámetro organizador de la calidad: el
tiempo. Porque la interactividad es algo que se da en el tiempo y la calidad se
producirá precisamente organizando secuencias de acontecimientos. En el diálogo
que el usuario entabla con un determinado programa, la casi inmediatez de la
respuesta del sistema no se plantea como una simulación de los tiempos de la
conversación interpersonal. Su función es mantener el contacto con el usuario, de
asegurar una continuidad entre la acción del hombre y la respuesta de la máquina. “Se
trata de un tiempo convencionalmente establecido en dos segundos, que define el
término más allá del cual se supone que la comunicación ya no se percibe como
interactiva.”31
Y para finalizar, una cita de Borges donde describe al misterioro planeta Tlön que bien
podría servir como metáfora de nuestra relación con esa máquina también misteriosa
por medio de la que hacemos emerger mundos virtuales, es decir, los actualizamos.
“Las cosas se duplican en Tlön; tienden asimismo a borrarse y a perder los detalles
cuando los olvida la gente. Es clásico el ejemplo de un umbral que perduró mientras lo
31
COLOMBO-BETTETINI, op.cit., pág. 167.
32
MANZINI, EZIO, “Artefactos”, pág. 155, España, 1992.
18
visitaba un mendigo y que se perdió de vista a su muerte. A veces unos pájaros, un
caballo, han salvado las ruinas de un anfiteatro… ¿Cómo no someterse a Tlön, a la
minuciosa y vasta evidencia de un planeta ordenado? Inútil responder que la realidad
también está ordenada. Quizá lo esté, pero de acuerdo a leyes divinas… que no
acabamos de percibir. Tlön será un laberinto, pero es un laberinto urdido por los
hombres, un laberinto destinado a que lo descifren los hombres. El contacto y el hábito
de Tlön han desintegrado este mundo. Encantada por su rigor, la humanidad olvida
que se trata de un rigor de ajedrecistas, no de ángeles.”33
33
BORGES, J.L., “Ficciones”.
19
Análisis del CD
Las otras categorías eran las Actividades, esto es, trabajos preparatorios del tema a
desarrollar, y sobre todo tendientes a poner en juego procesos cognitivos por parte de
los usuarios para la comprensión del tema y los Trabajos Prácticos, es decir, trabajos
evaluativos donde se ponían en juego los conocimientos adquiridos.
34
Scolari, Carlos, “Hacer Clic. Hacia una sociosemiótica de las iteracciones digitales”, Gedisa, Barcelona,
2004.
35
Norma, Donald, “Perspectiva de la ciencia cognitiva”, Paidós, Barcelona, 1987.
20
Para esto la arquitectura diseñada en el CD, proponía, junto al ordenamiento
jerárquico, un acceso guiado a través de links que partiendo de los textos Base,
procuraba un recorrido hacia los otros textos de estudio. Se esperaba que el usuario
pudiera ir y volver de los Textos Fuente y Complementarios partiendo desde el Texto
Base. Esto implica que la primera articulación era la que realizaban los docentes en
estos textos y a medida que el usuario iba adquiriendo experiencia y conocimientos
podría por sí mismo producir articulaciones más generales entre todas las unidades y
temas del programa.
Todo esto implica un “usuario modelo” de carácter activo y motivado para la búsqueda,
aunque esta se cerraba dentro de los límites que imponía el formato del CDRom. Tal
como indica Scolari en el libro citado, esta propuesta parte de una hipótesis a cargo de
quienes diseñaban el producto. Cabe señalar que la ventaja relativa que ofrecía este
caso en estudio, era que los diseñadores pertenecían también al equipo que preparó
los contenidos, por lo cual disminuían bastante las posibles discrepancias que
pudieran presentarse al momento de trasladar los contenidos a la estructura
planificada.
Este usuario modelo sobre el cual se articulaba todo el proyecto, como ya dijimos
presuponía un lector y redactor de carácter activo, motivado en la exploración del
producto y con cierta flexibilidad para producir procesos de articulación complejos.
Para esto también debía contar con ciertas competencias que se supone formaban
parte del universo cognitivo de los jóvenes que accedían a la carrera, por ejemplo el
conocimiento en el uso de los procesadores de texto, la experiencia, aunque sea
intuitiva en la lectura y recorrido de hipertextos, la posibilidad de articular textos
fragmentados y la de recorrer caminos señalados, pero que se desplegaban hacia
delante y hacia atrás en los textos.
21
Ahora bien, citando a Scolari: “Aceptar un contrato de interacción significa para el
usuario empírico entrar en un mundo con su propia gramática, un universo donde
estará obligado a manipular ciertos dispositivos y a realizar ciertas operaciones (y no
podrá ejecutar otras)”; se nos revela, entonces, cómo el diseño contaba con la
aceptación de un usuario que garantizara un cierto numero de operaciones para lograr
el objeto pedagógico, es decir, la finalidad para la cual se creo el CD analizado.
22
Por otra parte, la procedencia de una tradición de pensamiento que se funda en la
adquisición de conocimientos de manera secuencial y sistemática, como es el caso de
la enseñanza previa al acceso a la carrera, y que continúan también en muchas de las
materias del cursado, producía de manera inesperada cierta confusión entre los
usuarios sobre los recorridos bibliográficos y de contenidos del CD. En efecto, el
proceso de adecuación resultó más dificultoso y forzado de lo esperado en un
principio. Este se evidencia claramente en la necesidad de la impresión del material
que procuraron los alumnos al momento de leer los contenidos. A pesar de que el
usuario pertenecía claramente a una cultura de tipo audiovisual, no poseía la
experiencia de lectura de hipertextos o de otros materiales en internet que se suponía
debía tener.
Más allá de este aspecto de diseño del CD, también existieron ciertas dificultades al
momento de usar la bibliografía de la materia. El usuario resultó, al contrario de lo
esperado, menos dispuesto a dar una respuesta activa en cuanto a la participación en
el proceso de aprendizaje, efecto, sin duda de la propia experiencia e imposibilidad de
reconocerse como un sujeto capaz de construir su propio acceso al conocimiento. En
efecto, la respuesta intuitiva fue, como ya dijimos, procurarse una copia en papel de
los contenidos del CD como reaseguro para aprobar la asignatura.
Finalmente podemos señalar algunos otros aspectos que a nuestro criterio presentan
ciertos desajustes entre el modelo cognitivo propuesto y los elementos elegidos para
su representación:
Creemos que dichas metáforas -libro, lupa, máquina de escribir, teléfono, etc.- no
ayudan a organizar la experiencia del usuario en la página digital ya que acentúan la
conexión con la experiencia de la lectura en soporte papel.
23
2- Hay algunas incoherencias gráficas como la representación del “mapa del sitio”
donde:
- Por ejemplo, el teléfono situado en el margen superior derecho. Uno supondría que
indica la posibilidad de comunicarse con los tutores pero cuando se despliega la
ventana aparece el título “Ayuda” con contenidos muy heterogéneos: explicación
24
de las diferentes posibilidades de cursado de la materia, instrucciones para la
navegación en el CD, etc.
- Otros íconos sí resultan efectivos, ya que su uso está estandarizado, como por
ejemplo el de la impresora. Del mismo modo, la imagen del “paquete” de libros
ordenados al modo de estantería o de biblioteca funciona como un verdadero
affordance. No deja lugar a dudas: indica, por supuesto, el acceso a la bibliografía
de la materia.
25
Algunas conclusiones
Una conclusión que sacamos con el análisis es que si bien el usuario implícito parece
estar subestimado en cuanto a sus habilidades de desplazamiento en los entornos
digitales, en realidad, resulta a la postre necesaria esta “redundancia” del producto, ya
que, creemos que al menos los primeros usuarios, no han demostrado suficiente
competencias con el entorno digital. Un ejemplo de esto se puede observar en “Ayuda”
-ícono del teléfono- se le explica cómo puede leer un texto con enlaces y se le
proponen dos formas de lectura posible. Esta explicación que en cierto sentido,
contradice la lógica de la experiencia hipertextual que propondría el CD, sin embargo
actúa como guía para el abordaje de los textos.
Cabe aclarar que todo esto no implicó un fracaso del CD como material de
aprendizaje, sino un lugar menos activo del esperado en el proceso de desarrollo de la
cultura de pensamiento que se proponía el proyecto en un principio. A la luz de estos
resultados, se produjo un replanteo y la creación posterior de una página en internet
(weblog), donde además de servir de recipiente del contenido bibliográfico de la
26
materia, y evitar así la sensación de inseguridad sobre los contenidos teóricos que
cada uno debía poseer, pudiera producir mecanismos de intercambio más
personalizados entre los docentes y los usuarios. Esto cumple también con el objetivo
de suplir el principal problema de la actualización de contenidos que el formato en CD
no permite.
Creemos que este espíritu se corresponde con la propuesta de Eco 36, que afirma que
un autor empírico –en este caso, los docentes de cada comisión de la materia- debe
prever un lector modelo –los alumnos de cada comisión- capaz de cooperar en la
actualización textual y de realizar procesos interpretativos y de colaboración más
activos. Para esto, el weblog se constituyó en un vehículo interesante, ya que provee
una batería de elementos que permiten la participación del usuario, varios de ellos aún
en etapa de desarrollo y exploración (publicación on line de comentarios, tag-board,
etc.)
27
En cambio, los jóvenes que en este momento cursan E.G.B. o Polimodal recurren a
internet o enciclopedias en CD para buscar material y bibliografías.
David Pire
Emiliano Scopetta
Rocío Sevilla
Matías Torno
28