Sunteți pe pagina 1din 13

1. Problema parţială a valorilor proprii.

Evaluarea valorilor proprii maximale


şi minimale a matricei simetrice.
2. Minimizarea necondiţiontă a funcţiilor multivariabile. Metoda coborârii cea
mai rapidă. Exemplu de program.
3. Rezolvarea numerică a problemei Cauchy pentru ecuaţiile diferenţiale
ordinare. Metode Euler. Exemplu de program.
4. Rezolvarea numerică a problemelor de limită nelineare. Metode Newton.
5. Calcularea numerică a integralelor definite (metoda cuadraturilor, metoda
Monte-Carlo). Exemplu de program.
6. Rezolvarea numerică a ecuaţiilor nelineare. Exemplu de program.
7. Tipurile de date predefinite, constante cu tip şi fără tip în C++.Exemplu.
8. Instrucţiunile de bază în C++(descrierea, sintaxa şi exemplu de utilizare
contextuală), proceduri şi funcţii în C++. Variabile locale şi globale.
Exemple.
9. Organizarea bibliotecilor de sub programe în C++ şi Delphi. Exemplu.
10. Obiecte şi clase. Programarea orienată spre obiecte. Definirea şi
implemenarea unei clase în C++. Exemplu.
11. Accesul public şi privat într-o clasă în C++. Exemplu.
12. Condiţii de extragere şi ordonarea datelor rezultative. Exemple.
13. Crearea tabelelor şi dirijarea lor. Exemple.
14.Declararea, crearea şi popularea cu date a cursoarelor explicite. Exemple.
15. Tipurile şi utilizarea variabilelor PL/SQL şi declararea lor. Exemple.
16. Mediul PL/SQL. Structura şi tipurile blocurilor PL/SQL. Exemple.
17.Filtrarea şi ordonarea datelor la extragere în limbajul SQL. Exemple.
18.Funcţii singulare în SQL. Tipurile lor şi sintaxa. Exemple.
19.Subcereri. Tipurile lor şi sintaxa. Exemple.
20.Crearea şi modificarea structurii tabelelor în modelul relaţional de date.
Exemple.
21. Declararea şi utilizarea cursoarelor explicite în PL/SQL. Exemple.
Cursoarele explicite sunt numai interogari si va permit multiple linii care sa
proceseze interogari. Cursoarele explicite va permit sa evitati aceasta a doua
extragere , aceasta imbunatatind eficienta cand o interogare cu un singur rind
este ceruta . Cursoarele explicite pot fi utilizate pentru a rezolva multiple
extrageri , si pentru a reexecuta cereri trecute din aria respectiva .
Declararea: CURSOR identificator[( parameter details)] IS query-expression;
Exemplu : DECLARE CURSOR c1 IS SELECT ename, sal, hiredate FROM
emp WHERE deptno= 20 AND job= "ANALYST";
22.Cicluri simple şi imbricate în PL/SQL. Ciclul LOOP, WHILE şi FOR.
Exemple.
23.Schema structurală a microprocesorului.
Schema Structurala a microprocesorului. In complectul microprocesorului intra
DLA care efectueaza operatiile logice si artimtice.
Registrul semnelor (F) – care fixeaza semnele date de la disp DLA in procesul
executarii operatiilor logice si aritmetice.
Registrul rezult – acumulatorul.
Registrul DAA – care efectueaza traducerea informatiei digitale din sistemul
binar in sistemul decimal.
Registrul comnzii – este destinat pentru pastrara primului octet a comenzii ce se
indeplineste (pastreaza codul operatiei).

24. Convertori analogo-digitali şi digitalo-analogici. Transmisia datelor în mod


paralel. Transmisia datelor în mod serial.

25. Mulţimi stabile şi acoperirile intr-un graf.

Noţiunea de stabilitate este una dintre noţiunile fundamentale ale teoriei


grafurilor ce ţine de relaţia de adiacenţă dintre elementele sale. Dat fiind faptul
că relaţia de adiacentă se defineşte atât pentru vârfurile, cât şi pentru muchiile
unui graf, în cele ce urmează vom vorbi despre diferite variaţii ale noţiunii de
stabilitate. În acest capitol, vor fi studiate unele metode şi algoritmi de
soluţionare a problemelor legate de determinarea mulţimilor de vârfuri stabile
interior, stabile exterior, a cuplajului grafului etc.
Pentru descrierea unor mulţimi de elemente, deseori se recurge la utilizarea
vectorilor binari. Fie Z o submulţime de elemente din X ={x1 , x 2 ,..., x n } . Pentru
Z definim vectorul C z = (c1 , c2 ,..., cn ) cu elementele

 1, d aă xci ∈ Z ,
ci = 
 0, d aă xci ∉ Z .
Un astfel de vector se numeşte vector caracteristic al mulţimii Z.

Multimi intern stabile - Submulţimea de vârfuri A ⊂ X a unui graf G se numeşte


stabilă interior, dacă nu conţine două vârfuri adiacente.
Multimi extern stabile - .Submulţimea de vârfuri A ⊂ X a unui graf G se

numeşte stabilă exterior, dacă pentru oricare vârf y ∈ X \ A există un vârf x∈A

astfel încât y ~ x .

26.Conexitatea grafurilor.
Dacă într-un graf orice două vârfuri sunt unite printr-un lanţ, atunci acest graf se
numeşte conex. Subgraful maximal conex al grafului G se numeşte componentă
conexă.
G1: conex G2 :

Daca G este graf conex, atunci prin eliminarea elementelor sale putem obtine un
graf neconex.
Definitie : Numarul minim de virfuri a unui graf conex, eleiminarea carora aduce
la formarea unui graf neconex, sau a unui graf trivial (format dintr-un singur
virf) se numeste numar de conexitate dupa virfuri H(G). Pentru unele clase de
grafuri acest numar stabileste in mod evident.
Exemplu: H(Pn) = 1 (Pn –lant elementar, lung = n)
H (Cn) = 2 (Cn – ciclu elementar, lung = n)
H (Kn) = n-1
Def: Numar minim de muchii la eliminarea carora se obtine un graf neconex, se
numeste numar de conexitate dupa muchii λ (G)

27.Arbori. Arbori parţiali minimi.


Arbori – arborii reprezinta o clasa de grafuri cu o structura foarte simpla care
insa apar la solutionarea multor probleme practice. Pentru numarul fixat de
virfuri n, putem vorbi despre familia tutror grafurilor conexe cu n virfuri. In
aceasta familie exista un singur graf cu un numar maxim de muchii, acesta este
graful Kn. Grafuri cu numar minim de muchii exista mai multe si ele formeaza o
multime speciala de grafuri numiti arbori.

28.Noţiune de proces şi execuţia concurentă a proceselor în programarea


concurentă.
Proces – un program ce se executa pe un procesor real sau virtual. Executarea
concurenta a proceselor vom intelege o executare in baza cuantificarii timpului
procesorului, si in baza modelului aleatoriu.

29.Secţiuni critice şi excluderea reciprocă a proceselor în programarea


concurentă.
Problema excluderii reciproce este problema centrala a programarii concurente
si cinsta in: se dau n procese p1,p2,…,pn care trebuie executate concurrent,
fiecare continind o sectiune critica SCI si o sectiune necritica SNCI care se
succed la infinit. Trebuie indeplinite urmatoarele cerinte:
1.excluderea reciproca propriu zisa : la fiecare moment de timp cel mult un
proces sa se afle in sectiunea sa critica;
2. Competitia constructiva : daca nici un proces nu este in sectiunea sa critica si
exista procese care doresc sa intre in sectiunile lor critice, atunci unul dintre ele
v-a intra efectiv. Verificarea acestei proprietati este echivalenta cu verificarea
afirmatiilor :
- procesele nu se impiedica unul pe altul sa intre in sectiunile critice;
- procesele nu se invita la nesfirsit unul pe altul sa intre in sectiunile lor critice.
3. Conexiunea libera intre procese : daca un proces “intirzie” in sectiunea sa
necritica, aceasta nu trebuie sa impiedice alt proces sa intre in sectiunea sa
critica daca doreste acest lucru. Daca “intirzierea” este definitiva ea nu trebuie
sa blocheze intregul sistem.
O conditie suplimentara ar f i cea de vivacitate locala : “Daca un proces
doreste sa intre in sectiunea sa critica, atunci v-a intra cu siguranta”. Conditiile
enuntate anterior fiind indeplinite nu conduc automat la indeplinirea conditiei
suplimentare
30. Realizarea excluderii reciproce a proceselor, utilizând variabile
globale. Algoritmul Dekker.
In cazul a 2 procese se folosesc urmatoarele variabile globale. Variabilile ales
care poate fi modificata de ambele procese, shi 2 variabile de tip Boolean ind1
shi ind2. Var ales identifica procesul care trebuie sa insiste in intrarea sectiunii
sale critice. Daca P1 vrea sa intre in sectiunea sa critica v-a interprinde
urmatoarele actiuni:
1. anunta intentia sa setind ind1 pe true;
2. daca ind2 :=false process P1 urmeaza sa intre in sectiunea critica. In caz
contrar P1 consulta varales daca ales = 1, P1 v-a insista sa intre in sectiunea sa
critica prin reluarea consultarii lui ales. Daca ales = 2, atunci P1 cedeaza prin
setarea lui id1 = false.
Algoritmul Dekker in limbajul Pascal FC.
Program Dekker
Var ales,n : integer;
ind1 , ind2 : boolean;
process p1;
var i: integer;
begin
for i:=1 to 10 do
ind1:= true;
while ind2 do
if ales =2 then begin
ind1 := false;
while ales = 2 do null;
ind1 := true;
end;
n:=n+1;
ales := 2; ind1 := false;
end; end;
pentru procesul P2 scriem in loc de 2 ->1 sin in loc de 1 ->2
process p2;
begin
repeat
ind2 := true;
while ind1 do
if ales = 1 then begin
ind2 := false;
while ales = 1 do null;
ind2 := true;
end;
n:=n+1;
ales :=1 ; ind2 := false;
forever;
end;
begin
ind1 := false;
ind2 := false
ales := 1;
cobegin
p1, p2
coned;
write (‘n=’,n);

31.Particularităţile elaborării softurilor pentru simularea şi rezolvarea în timp


real pe calculator a problemelor de fizică.
Simularea problemelor de fizică în timp real este posibilă cu utilizarea
componentei Timer. La porniorea formei de obicei timerul se dezactivează prin
instrucţiunea Time 1.
Enabled:=false. El se activează cu Timer 1
Enabled:=true, la pornirea fenomenului fizic. Aflarea valorii timpului se face
prin utilizarea funcţiei DecodeTime şi anume:Decode Time(Now, hi, mi, si, msi).
Apoi se calculează valoarea transformată în milisec.
Tims:=(lei*3600+mi*60
si)*1000+msi;
Această valoare ce se obţine se utilizează în calculele efectuate pentru simularea
diferitor procese fizice. Astfel utilizînd diferite componente: cum ar fi ; butoane,
paneluri, label-uri, se simulează un cronometru, care este echivalent după după
utilizare cu unul real. Deci printre fenomenele ce pot fi soluţionate în timp real
se calculează pentru enumerare: prob. de cinematică mişcarea unui corp, prob.
de compunere a oscilaţiilor, prob. pendulului matematic, încărcarea, descărcarea
condensatoarelor: cînd avem: Timer1.Enabled:=false- deconectare.
Timer1.Enabled:=true- conectare;
implementation
{$R *.dfm}
var t,tims:extended;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var hi,mi,si,msi:word;
begin
decodetime(now,hi,mi,si,msi);{timp surent din BIOS}
tims:=(hi*3600+mi*60+si)*1000+msi;
timer1.Enabled:=true;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var i:integer;
hc,mc,sc,msc:word;
begin
decodetime(now,hc,mc,sc,msc); t:=(((hc*3600+mc*60+sc)*1000+msc)-
tims)/1000;
label1.caption:=floattostr(t);
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
timer1.Enabled:=false;
end;end.

32. Paleta de componente Standard din mediul de programare Delphi. Metode,


proprietăţi şi evenimente.
Toate componentele din paleta standard sunt vizibile. Componentele acestei
palete sunt folo cel mai frecvent.
TFrame-este un container pentru componente; el poate fi inclus in forme sau
alte TFrameuri. Mainmenu-meniul principal. Creaza linia meniului principal si
comenzile continute in diferite meniuri.
PopupMenu- meniu floatant(local). Creaza meniuri floatante care in executie
pot fi afisate prin actionarea butonului drept de mouse.
Label-eticheta. De regula se fol pentru afisarea diferitor texte statice.
Edit-linie de editare. Afiseaza o zona de editare formata dintr-o singura linie in
care utilizatorul poate sa introduca sau sa editeze un text.
Memo-memo. Afiseaza o zona de editare formata din mai multe linii.
Button- buton de comanda. Creaza un control de tip buton prin care utilizatorul
poate sa lanseze in executie diferite actiuni.
CheckBox-butin de optiune. Creaza un control care are 2 stari (selectat;
neselectat). Butoanele de optiune sun utilizate pentru a afisa unele alegeri care
nu se exclud reciproc. Intr-un grup de butoane de optiune utilizatorul poate sa
selecteze mai multe butoane de optiuni.
RadioButton-creaza un control care are 2 stari (selectat; neselectat). Se fol
pentru a afisa unele alegeri care se exclud reciproc. Intr-un grup de butoane radio
poate poate fi selectat un singur buton radio.
ListBox-afiseaza o lista formata din mai multe elemente din care utilizatorul
poate sa selecteze un singur element.
ComboBox-lista ascunsa combinata. Afiseaza o lista derulanta completata cu o
linie de editare. Poate fi selectat un element din lista sau poate sa introduca un
text in linia de editare.
ScrollBar-bara de schimb de informatii si de deplasare. Afiseaza o bata
orizontala sau verticala la care este atasat un buton glisant. Pozitia actuala a
butonului glisant este pusa in componenta univoca cu o valoare numerica dintr-
un domeniu definit de utilizator. Pozitia actuala poate fi folosita si pentru
realizarea deplasarii unui obiect.
GroupBox-se fol pentru scopuri vizuale si pentru aratarea Windows.
RadioGroup- se fol pentru gruparea obiectelor TRadioButton.
Panel-element de comanda asemanator cu tGroupBox, se fol in scopuri
decorative. TActionList-include o lista da actiuni care pot fi folosite de
componente si controale, cum ar fi elementele meniului si butoane. Pentru a
edita actiunile- doubleclick pe TActionList. O parte din proprietăţi, metode şi
evenimente sunt comune p/u toate componentele:Caption-de tip string ,specifică
un şir de caractere ce se afişează pe linia de titlu.în mod implicit Delphi atribuie
acestei proprietăţi valoarea obiectului.
Color-e/e de tipul Tcolor,stabileşte culoarea de fon. Pentru iniţializarea acestei
valori pot fi folosite constantele predefinite p/u culori de Delphi(2563
culori).Constantele predefinite se concep cu “cl”(Ex : clred, clblue).
Cursor-stabileşte imaginea utilizată p/u reprezentarea cursorului mouseului pe
ecranul calculatorului, pe obiectul frespectiv.Valoarea predefinită e/e CrDefault.
Enabled-de tip boolean. Valoarea predefinită e/e true.Pentru true obiectul poate
fi accesat, iar p/u false nu.Această proprietate poate fi dirijată în procesul de
derulare a programului.
Font-stabileşte fontul utilizat la textele afişate pe obiectul respectiv.
Height, Width-stabileşte dimensiunile componentei pe formă.
Top,Left-stabileşte poziţia componentei pe formă.
Hint-de tip string, stabileşte un text explicativ care va fi afişat atunci cînd
cursorul mouseului se află deasupra componentei date.Acest text e/e afişat
numai atunci cînd valoarea lui ShowHint este true.
Name-tip string, se utilizează pentru identificarea componentei. Acest
identificator trebuie să fie unic. Evenimentele unei componente reprezintă
metode(proceduri şi funcţii).Numele acestor metode se încep cu
On(OnClick(listă de parametri formali).) OnMouseDown, OnMouseUp,
OnMouseMove-lucrul cu mouseul.
33.Crearea şi apelul bibliotecilor dinamice în mediul de programare Delphi.
Exemplu.
Cel mai rapid si mai simplu mod de schimb de inf intre programe este
utilizarea bibliotecilor. Fie ca tre de creat biblioteca in care va fi o functie
ce sumeaza doua numere.
Function S(x,y:integer):integer
Se indeplineste: File/New/dll si se creaza antetul gol al bibliotecii. Textul
modulului nu incepe cu cuv unit, ci cu cuv library. Se adauga descrierea f-
iei, iar la sf modulului bibl cuv cheie „exports”, dupa care scrie lista
functiilor exportabile care sunt accesibile altor unitati. In intregimemodulul
poate fi scris:
Library Project1;
Uses SysUtils, Classes;
{$R*.RES}
function S(x,y:integer):integer;
begin
result:=x+y;
end;
exports S;
begin
end.
Apelul bibliotecii. Sa adaugam in grupa curenta de proiecte un proiect nou,
iar pe forma situam 2 campuri textuale, un buton si un label pentru
vizualizarea rezultatluiu. In sectiunea interface se descrie functia care se
imparta cu cuv rezervat „external”, dupa care prin sir de caractere se indica
numele fisierului (lib.dll). function S(x,y:integer):integer;
external’Proiect1.dll’; Pentru un click asupra butonului programam:
procedureTForm1.ButtonClick(Sender:Tobject);
begin
Label1.caption:=intostr(sum(
strtoint(edit1.text), strtoint(edit2.text))); end;
Acum proiectul poate fi dat la executie. Mai intii se compileaza biblioteca
Proiect.dll. Dupa click asupra butonului se executa sumarea numerelor
introduse, prin functia codul dinamic al careia se pastreaza in biblioteca.

34. Metodele şi proprietăţile claselor TDataset, TTable şi TQuery care asigură


procesele de conectare la un tabel dintr-o bază de date, navigarea printr-un
tabel, modificarea informaţiei dintr-un tabel.
TDataset este clasa de baza pentru toate clasele ce reprezintă datele in forma de
rânduri si coloane.
Unit: DB
Ierarhia: TDataset > TComponent > TPersistent > TObject
TDataset - ul încapsulează in sine proprietăţile, metodele si evenimentele de
baza pentru lucrul cu datele.
Majoritatea acestor proprietăţi, metode si evenimente sunt abstracte sau pur
virtuale. Abstracte sau pur virtuale declaraţii sunt declaraţii fără implementare.
La nivel de TDataset ele nu pot fi folosite sau accesate. Programatorii utilizează
sau derivează urmaşi a TDataset in care sunt redeclarate si implementate aceste
metode abstracte sau virtuale.
TDataset are mai mulţi urmaşi: TBDEDataSet, TCustomADONETConnector,
TIBCustomDataSet, TCustomSQLDataSet şi TCustomClientDataSet.
Pe noi ne interesează mai mult TBDEDataSet, care este clasa de baza pentru
accesarea datelor utilizând BDE (Borland Database Engine).
TBDEDataSet include in sine TTable, TQuery si TStoredProc. Programatorii
care creează dataset-uri particularizate care utilizează BDE folosesc ca părinte
TBDEDataSet, TDBDataSet, TQuery, TStoredProc, or TTable.
TTable încapsulează in sine o tabela din baza de date.
Unit: DBTables
Ierarhia: TTable > TDBDataSet > TBDEDataSet > TDataSet > TComponent >
TPersistent > TObject
TTable se utilizarea a unei singure tabele din baza de date utilizând BDE.
TTable asigura acces direct la fiecare rând si coloana a tabelei din baza de date,
oricare dintre Paradox, dBASE, Access, FoxPro, si ODBC-compatibile baze de
date, sau SQL baze de date pe un server îndepărtat, cum ar fi InterBase, Oracle,
Sybase, MS-SQL Server, Informix, sau DB2. Componenta tabelei poate lucra si
cu un subset de date din tabela care a fost obţinut prin filtrare sau diapazon.
TQuery reprezintă un dataset (set de date) in care rezultatul este bazat pe o
comanda SQL.
Unit: DBTables
Ierarhia: TTable > TDBDataSet > TBDEDataSet > TDataSet > TComponent >
TPersistent > TObject
TQuery este folosit pentru accesarea a unui sau a mai multor tabele utilizând
limbajul SQL. TQuery componenta poate fi folosita la servere de baza de date
îndepărtate (ca Sybase, SQL Server, Oracle, Informix, DB2 si InterBase), sau
tabele locale (Paradox, InterBase, dBASE, Access si FoxPro), sau cu ODBC-
compatibile baze de date.
Componenta TQuery este comodă de folosit deoarece ea permite accesul la mai
mult tabele in acelaşi moment.
Pentru a accesa date cu ajutorul la TTable e nevoie la componentă de setat
proprietatea „DatabaseName” – numele bazei de date, si apoi „TableName” –
numele tabelei din baza de date. După aceasta e nevoie de a deschide tabla
setând proprietatea „Active” in „True”.
In cazul când folosim componentul TQuery pentru accesarea datelor tot e nevoie
de setat proprietatea „DatabaseName”, dar in acest caz nu se indica tabela din
baza de date dar proprietatea „SQL” care va accesa una sau mai multe tabele din
această bază. Ca si in cazul TTable, pentru a accesa datele e nevoie de setat
proprietatea „Active” la TQuery in „True”.
Pentru navigarea prin seturile de date se utilizează următoarele metode:
First – ne deplasează la prima înregistrare
Next – ne deplasează la următoarea înregistrare
Prior – ne deplasează la înregistrarea anterioară
Last – ne deplasează la ultima înregistrare
MoveBy(i) – de deplasează cu i paşi. Metoda returnează numărul de paşi reali
făcuţi.
Pentru modificarea si adăugarea datelor din tabel se folosesc următoarele
metode:
Append – Adăugarea unui nou rând.
Edit – editarea rândului curent
Close – anularea editării/adăugării
Post – confirmarea editării/adăugării

35. Aparatajul administrativ, saitul şi elementele lui.


Reţeaua INTERNET = ansamblu de milioane de calculatoare interconectate în
vederea schimbului de informaţii ;
Comunicaţia prin Internet :
* poştă electronică (e-mail) ;
* informare, documentare, jocuri ;
* comerţ ;
* grupuri de discuţie.
World Wide Web (WWW, Web) : Parte din Internet constând dintr-un număr
imens (miliarde!) de documente memorate pe discurile unor calculatoare aflate
undeva, în lume, accesibile prin intermediul reţelei cu ajutorul unui program de
navigaţie (browser).
URL : Fiecare document are o adresă unică (Uniform Resource Locator, URL)
folosită pentru accesarea sa de către programul de navigaţie. Ea se scrie fără
spaţii şi este compusă din 3 părţi : protocolul folosit, numele calculatorului
gazdă şi cale :
http://www.zdnet.com/pcmag

Pagină Web : Fişier (document) aparţinând WWW. O pagină poate conţine text,
imagini, sunete şi secvenţe animate.
Server Web : calculator care memorează pagini Web şi le pune la dispoziţia
utilizatorilor reţelei.
Sit Web (Web site) : o colecţie de pagini Web întreţinută de o firmă, o instituţie
de învăţământ, o agenţie guvernamentală sau chiar de un individ.
Referinţe (hyperlinks) : şiruri de caractere sau imagini a căror selectare
provoacă afişarea unei alte pagini, aflată pe acelaşi calculator sau undeva, în
reţea.
Programe de navigaţie (Web browsere) : aplicaţii destinate afişării paginilor
Web. Cele mai uzuale : Microsoft Internet Explorer şi Netscape. Sunt gratuite.
Furnizorul de servicii Internet (Internet Service Provider, ISP) : firmă care oferă
acces la Internet. După încheierea contaractului, furnizorul de servicii comunică
numărul de telefon, numele de utilizator (sub care se va realiza conectarea) şi o
parolă. Universităţile şi şcolile oferă elevilor şi studenţilor servicii Internet
gratuite.
Conţinutul paginilor Web:
* Comunicarea unor informaţii cu caracter personal ;
* Distribuirea de informaţii cu caracter ştiinţific ;
* Promovarea unor firme, asociaţii, cluburi etc.
* Prezentarea de produse ;
* Formulare pentru comanda de produse ;
* Liste cu locuri de muncă ;
* Informaţii necesare pentru a fi contactat ;
* Glume, bancuri, etc.
Paşii realizării paginilor Web
1.Stabilirea subiectului şi reunirea informaţiilor necesare ;
2.Organizarea informaţiilor. Informaţiile trebuie grupate în secţiuni, fiecare
secţiune făcând ulterior obiectul unei pagini Web ;
3.Scrierea textelor din fişiere cu ajutorul unui editor de texte şi inserarea
marcajelor HTML (HyperText Markup Language) ;
4.Adăugarea imaginilor (referinţe la fişiere care conţin imagini) ;
5.Legarea paginilor prin adăugarea în fiecare pagină a referinţelor spre alte
pagini ;
6.Publicarea (transferul) pe un server Web.

36.Crearea paginilor web cu ajutorul constructorilor. Crearea paginilor


web cu ajutorul limbajului HTML.
Paginile de Web sunt scrise într-un limbaj numit HTML (Hypertext Markup
Language limbaj de marcare hipertext). HTML permite utilizatorilor să producă,
pagini care includ texte, grafică şi indicatori la alte pagini de Web. O pagină de
Web poate să conţină referinţe la alte pagini.
Limbajul HTML este destinat realizării de pagini Web. Cu ajutorul lui se descrie
modul de afişare a informaţiilor conţinute în paginile Web. Versiunea utilizată
în prezent este 4.
Comenzile de formatare se transmit folosind marcaje. Un marcaj constă dintr-o
succesiune de caractere cuprinse între semnele < >. Dacă efectul unei comenzi
date trebuie anulat, se utilizează un marcaj de anulare de forma </…>.
Exemplu : <H1>Titlul lucrarii </H1>
Unele marcaje au atribute opţionale. De exemplu marcajul <FONT>, permite
definirea mărimii fontului dar şi a culorii caracterelor :
<FONT SIZE=4 COLOR="#0000FF"> <I><B> Pagina principala... </B> </I>
</FONT>
Marcajele informează programul de navigaţie asupra modului de afişare a
conţinutului unei pagini, dar diferitele aplicaţii pot da interpretări oarecum
diferite marcajelor introduse. Marcajele se pot scrie cu litere mari sau mici.
Este bine ca aspectul paginilor să fie testat cu diferite programe de navigaţie.
Pentru realizarea paginilor HTML se pot folosi :
* Editoare de text obişnuite : Notepad, Wordpad, Word ;
* Editoare HTML (ex. HomeSite,) sau editorul din Netscape
* Editoare în mod grafic : Microsoft FrontPage.
Primele două tipuri de editoare necesită cunoştinţe de HTML şi un program de
navigaţie pentru a vedea rezultatul.
Pagina conţine două secţiuni :
Secţiunea head (cuprinsă între <HEAD> şi </HEAD>) conţine antetul paginii.
Această secţiune furnizează un ansamblu de informaţii legate de pagina Web, de
exemplu: titlul paginii, cuprins între marcajele <TITLE> şi </TITLE>, afişat pe
bara de titlu a ferestrei browserului, fişierul conţinând secvenţa sonoră care va fi
reprodusă în momentul încărcării paginii, indicat cu ajutorul marcajului
BGSOUND : <BGSOUND SRC="lotd.wav" LOOP="-1">, etc.
Secţiunea body (cuprinsă între <BODY> şi </BODY>) conţine corpul paginii.
Cele două secţiuni menţionate sunt cuprinse între marcajele <HTML> şi
</HTML> care desemnează începutul respectiv sfârşitul paginii.

Introducerea şi formatarea textului


Marcajele uzuale pentru formatarea textului sunt :
<BR> - marcaj trecere forţată la linie nouă ;
<NOBR> . . . </NOBR> - interzice trecerea la linie nouă
ex : <NOBR> 079 40 38 56</NOBR>
<P> . . . </P> - marcaj paragraf. Acest marcaj admite atributul ALIGN prin
care se impune tipul de aliniere a textului dorit (LEFT – stânga, CENTER –
centrat, RIGHT – dreapta sau JUSTIFY – între marginile din stânga şi dreapta
ale ferestrei programului de navigare).
Exemplu :
<P ALIGN=CENTER> Contactati-mă la 079 40 38 56</P>
<H1> . . . </H1> - marcaj titlu (heading). Ca şi în Word se pot folosi marcaje
diferite pentru titluri de diferite nivele : H1, H2, …, H6. Nivelul 4 coincide cu
textul normal. Mărimea caracterelor pentru nivelele5 şi 6 este mai mică decât
cea normală. Şi acest marcaj admite atributul ALIGN :
<H1 ALIGN=CENTER>Cresterea cailor de rasa</H1>
<CENTER> … </CENTER>- determină centrarea textului cuprins între
marcaje. Titlul de mai sus se poate scrie şi folosind aceest marcaj :
<H1><CENTER> Cresterea cailor de rasa</CENTER></H1>
<PRE> . . . </PRE> - se foloseşte pentru a transmite programului de
navigaţie că pentru zona de text cuprinsă între marcaje spaţiile şi caracterele CR
(RETURN sau ENTER) trebuie respectate. De regulă programele de navigaţie
ignoră aceste caractere, formatarea realizându-se numai prin informaţiile
furnizate de marcaje. Pentru tastarea textului nu se va folosi un font
proporţional ci fontul Courier New, pentru care toate caracterele au aceeaşi
lăţime.
Exemplu :
<PRE>
Canitităţi :
Lapte 2l
Făină 650 g
Ouă 4 buc.
</PRE>
Marcaje pentru modificarea aspectului textului :
<B> . . . </B> - pentru marcarea textului de scris bold ;
<I> . . . </I> - pentru marcarea textului de scris înclinat (italic) ;
<STRIKE> . . . </STRIKE> pentru marcarea textului care se scrie barat ;
<U> . . . </U> - pentru marcarea textului care se scrie subliniat ;
<SUP> . . . </SUP> pentru marcarea textului care va fi scris ca exponent
(indice superior) ;
<SUB> . . . </SUB> pentru marcarea textului care va fi scris ca indice
inferior ;
<BIG> . . . </BIG> pentru marcarea textului care va fi scris mărit ;
<SMALL> . . . </SMALL> pentru marcarea textului care va fi scris micşorat
;
<FONT FACE=" . . . "> . . . </FONT> determină schimbarea fontului
curent. Între ghilimele se introduce numele fontului dorit şi eventual unul sau
mai multe fonturi de substituţie dacă pe calculatorul care afişează pagina primul
font specificat nu este instalat.
Exemplu :
<FONT FACE="CountryBlueprint, Arial"> Scrisoare din armata </FONT> va
afişa scrisul fie cu fontul CountryBlueprint fie cu Arial.
<BASEFONT SIZE="n"> - se introduce înaintea textului paginii şi impune
mărimea fontului. Numărul n este o valoare între 1 (scrisul cel mai mic) şi 7 (cel
mai mare scris). Textele marcate ca şi titluri (cu <H>) nu sunt afectate.
<FONT SIZE="n"> . . . </FONT> determină scrierea textului cuprins între
marcaje cu caractere de mărimea n. Mărimea este o valoare între 1 (caracterele
cele mai mici) şi 7 (caracterele cele mai mari). Valoarea 3 este cea implicită.
<TT> . . . </TT> determină afişarea textului dintre marcaje cu caractere
de aceeaşi lăţime, ca şi cele imprimate cu o maşină de scris.
Modificarea culorilor :
<BODY TEXT="#rrggbb'> . . . </BODY> schimbă culoarea textului
pentru toată pagina. Codul "#rrggbb" arată combinaţia de roşu (rr) verde (gg) şi
albastru (bb) care se va folosi. Valorile sunt în hexazecimal, deci cuprinse între
00 şi FF.
<BODY BGCOLOR="#rrggbb"> . . . </BODY> schimbă culoarea fondului pe
toată pagina.
<FONT COLOR="#rrggbb"> . . . </FONT> impune pentru textul dintre marcaje
culoarea "#rrggbb".

37. Descrierea funcţiilor de calcul numeric şi sintaxa lor în pachetul


„Mathematica”.

38. Descrierea funcţiilor de calcul simbolice şi sintaxa lor în pachetul


„Mathematica”

39. Descrierea funcţiilor grafice 2D şi sintaxa lor în pachetul „Mathematica”.

40. Descrierea funcţiilor grafice 3D şi sintaxa lor în pachetul „Mathematica”.

S-ar putea să vă placă și