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1-La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde


el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la
información sensorial que recibe.

2- Los elementos básicos que tienen que estar presentes en todo sistema de
realidad virtual y que se discuten a continuación:
Simulación interactiva
Interacción implícita
Inmersión sensorial

3- Ventajas:
* Aprender a manipular objetos.
* Beneficios para personas con ciertas minusvalías
* Entrenamiento en situaciones peligrosas
* Permite un examen minucioso de hechos y procesos
* Poner a prueba modelos
* Poner a prueba principios
* Simulación de una pauta de actuación
* Visializacion en 360º

Desventajas:
ác Œomplejidad de los desarrollosc
ác Œostes elevados en la realización de mundos virtualesc
ác Deficiencias en la interfaz entre programas y usuarios
c
ác Desorientación espacial
c
ác Dificultad en dominar los mandos y controles
c
ác Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales
c
ác Servidumbre de los equipos y su mantenimiento

4- Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de quese


recrea un mundo virtual que sólo existe como una representación digitalen la
memoria de un ordenador.
5- Dispositivos de entrada: Trackers: Miden el movimiento de "objetos" por
ejemplo el de la muñeca o el de la cabeza del usuario con respecto a un
sistema fijo de coordenadas.
Dispositivos de navegación: Realizan control relativo de la posición y
velocidad de objetos virtuales. Permiten navegar controlando una cámara
virtual. Trackball, ratón cúbico o MicroScribe.
Dispositivos gestuales: Guantes de datos: Tienen un volumen de trabajo más
grande que las trackballs o el Microscribe. Algunos necesitan calibrarse con la
mano del usuario ³Pinch Glove´ de FakespaceGuante 5DT ³ŒyberGlove´ de
Inmersión.
Dispositivos de salida:
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Introducción: Interfaces especializados que pretenden estimular los distintos
sentidos. Representaciones gráficas para realimentación visual Hardware para
audio 3-D parasonido localizado entación de fuerza y tacto Interfaces hápticas
para realim. De momento el olfato y gusto no han sido muy investigados

Displays personales: Representación gráfica que presenta una escena virtual


para ser vista por un solo usuario. Tal imagen puede ser monoscópica o
estereoscópica, monocular (para un solo ojo) o binocular (para ambos).

Displays auto-estereoscópicos: Displays lenticulares: pasivos y activos. Los


pasivos, no realizar un seguimiento de la cabeza del usuario y por tanto
restringen la posición del usuario. Los activos siguen el movimiento de la
cabeza y proporcionan más libertad. Displays de volúmenes grandes: Permiten
que varios usuarios tengan una visión monoscópica o estereoscópica del
mundo virtual. Se clasifican según estén:
a) Basados en monitor
b) Basados en proyector
Mayor libertad de movimiento que los (personales)

Sonido 3D: Realimentación de sonido al usuario que interactúa con el mundo


virtual. El sonido puede ser monoaural (ambos oídos oyen lo mismo) o
binaural (cada oído oye un sonido distinto)

Interfaces hápticas: Viene del griego del tacto


Agrupa:
a)c Realimentación de tacto
b) Realimentación de fuerza
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