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Universidade Estadual da Paraíba – UEPB

Centro de Ciências Sociais e Aplicadas – Campus Antônio Mariz


Curso de Licenciatura Plena em Computação
Componente Curricular: Software Educacional
Docente: Ana Carolina Costa de Oliveira
Discente: Luiz Augusto de Macêdo Morais

Resenha crítica do artigo “Softwares educativos e


objetos de aprendizagem: um olhar sobre a análise
combinatória”

Patos, 2011
LEITE M. D.; PESSOA C. A. S.; FERRAZ M. C.; BORBA R. E. S. R.. Softwares educativos
e objetos de aprendizagem: um olhar sobre a análise combinatória. Encontro Gaúcho de
Educação Matemática. Ijuí/RS, 2009.

O artigo Softwares educativos e objetos de aprendizagem: um olhar sobre a análise


combinatória trata de um estudo sobre o uso de softwares educacionais e objetos de
aprendizagem no ensino de análise combinatória nas séries do ensino fundamental e médio.
Seu objetivo principal é construir e propor outros meios de transmitir o conteúdo de análise
combinatória.

Durante o texto, as autoras expõem dois jogos. Eles são o Arbol, um jogo que busca
explorar o campo do raciocínio combinatório por meio de diagramas de árvore; e o ML
Combiner, que explora a combinação de números.

Além dos jogos, as autoras explicitam três objetos de aprendizagem: a Combinação,


onde sua interface apresenta o contexto de uma cidade onde é possível escolher problemas
que envolvem fazer bilhetes de loterias ou combinar duplas de ciclistas; Permutação, na qual
estimula o reconhecimento e a interpretação de um problema de permutação, além de explorar
a resolução pela fórmula; e Arranjo, que permite ao usuário identificar um problema que
trate de arranjo e encontrar a resposta correta através da fórmula resolutiva.

Com relação aos jogos avaliados, fica evidente que eles não possuem nenhum apelo
gráfico, o que os tornam simples e, muitas vezes, sem importância para os alunos. Isto faz
com que os jogos não atinjam o seu objetivo, que é auxiliar na aprendizagem dos alunos, pois
eles não despertam a curiosidade e interesse dos usuários pelo conteúdo.

Já os objetos de aprendizagem possuem um apelo visual, o que facilita o interesse por


parte dos alunos. Além disso, todos os jogos possuem interatividade com o usuário, fazendo
perguntas e dando-os dicas sobre as questões. No entanto, os OA analisados também possuem
algumas falhas, como dar a resposta certa antes do usuário responder, por exemplo.

Fica evidente no texto que o estudo sobre os jogos educacionais e objetos de


aprendizagem sobre análise combinatória foi feito de forma superficial e teve como principal
objetivo mostrar os pós e contras dos jogos analisados. O estudo oportunizou confirmação de
boas práticas de alguns produtos que se encontram disponíveis e evitou práticas que tendem
a não atender a interação e o desenvolvimento de um conceito, por estarem distantes da
necessidade do usuário.

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