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1 de marzo de 2011
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Tabla de contenido
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Introduccin o Redes semnticas a Scripts Frames OAV Reglas de produccin o Conjuntos de If ... Then Lgica clsica o a Lgica proposicional o Lgica de predicados de 1er. orden o Lgica difusa o
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Introduccin o
La representacin del conocimiento es una de las reas de la ingenier o a a del conocimiento que se ocupa de esquematizar o modelar mediante mtodos formales y no formales, el conjunto de hechos y procedimientos e del que trata el dominio del problema. Estructura empleada. Describe los elementos del conocimiento. Proceso interpretativo. Lo que se requiere para emplear el conocimiento descrito.
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Introduccin o
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Introduccin o
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Introduccin o
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Introduccin o
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Introduccin o
Lgica o
Lgica proposicional o Lgica de predicados de 1er. orden o Otras lgicas o Lgica difusa o
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Redes semnticas a
Redes semnticas a
Descripciones grcas de conocimiento compuestas de un conjunto de a nodos y ligas (enlaces o arcos) que muestran de alguna manera la relacin o entre ciertos objetos. Los nodos son rotulados con los nombres de los elementos representados. Las ligas representan las relaciones entre los elementos. Dos relaciones binarias ms comnmente empleadas entre nodos y ligas a u son es-un (ISA) para representar situaciones, acciones y eventos, y parte-de (PARTOF)
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Redes semnticas a
Redes semnticas a
Ejemplo 1
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Redes semnticas a
Redes semnticas a
Ejemplo 2
Lucas es una golondrina que vive en un nido sobre un pino en la parcela de la Sra. Dom nguez. Las aves son animales y las golondrinas son aves que cantan y tienen alas para volar; las golondrinas son una especie en peligro de extincin y estn protegidas por regulaciones o a gubernamentales.
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Redes semnticas a
Redes semnticas a
Ejemplo 3
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Redes semnticas a
Redes semnticas a
En PROLOG
isa(canary, bird) isa(ostrich, bird) isa(bird, animal) isa(opus, penguin) hasprop(tweety, color, white) hasprop(canary, color, yellow) hasprop(bird, travel, y) hasprop(ostrich, travel, walk) hasprop(robin, sound, sing) hasprop(bird, cover, feathers) isa(robin, bird) isa(penguin, bird) isa(sh, animal) isa(tweety,canary) hasprop(robin, color, red) hasprop(penguin, color, brown) hasprop(sh, travel, swin) hasprop(penguin, travel, walk) hasprop(canary, sound, sing) hasprop(animal, cover, skin)
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Scripts
Scripts
Scripts o guion es un mtodo de representacin de conocimiento e o procedural. El ejemplo clsico de un script involucra la secuencia tipica de eventos que a ocurren cuando una persona cena en un restaurant: encontrar asiento, leer el menu, ordenar bebidas al camarero . . . El modelo del script se descompone en transiciones conceptuales, como MTRANS y PTRANS, que se reeren a transiciones mentales (de informacion) y transiciones sicas (de cosas). Un script es un esquema de representacion del conocimiento que describe una secuencia de eventos, algunos de los elementos de un script t pico est compuesto por: entry conditions, props, roles, tracks y scenes. a
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Scripts
Scripts
Los scripts son muy utiles para predecir lo que suceder en una situacin a o determinada. Se usa en el razonamiento basado en casos.
entry conditions: Describe situaciones que se pueden o deben satisfacer antes de que los eventos del script ocurran o lleguen a ser vlidos. a props: Son los objetos usados en la secuencia de eventos que ocurre. roles: Son las personas involucradas en el script. tracks: Las variaciones que podr ocurrir en un script en particular. an scenes: Nos muestra la secuencia de eventos que est ocurriendo. a
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Scripts
Scripts
Se supone que cualquier accin es reducible a una o ms acciones o a primitivas: componentes bsicos de una accin. a o Acciones f sicas PROPEL aplicar fuerza a un objeto f sico (empujar) MOVE mover una parte del cuerpo por su dueno (patear) INGEST un objeto animado ingiere algo (comer) EXPEL un objeto animado expulsa algo (llorar) GRASP agarrar un objeto (empunar) Acciones que provocan cambios de estado ATRANS transferencia abstracta .- Transferir una relacin abstracta, por o ejemplo, la posesin (dar) o PTRANS transferencia f sica .- Accin que cambia la posicin de un o o objeto f sico (ir)
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Scripts
Scripts
Acciones instrumento SPEAK producir sonido (hablar) ATTEND focalizar un rgano sensorial hacia un est o mulo (escuchar) Acciones mentales MTRANS transferencia de informacin mental (decir) o MBUILD construccin mental nueva a partir de informacin anterior o o (decidir)
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Scripts
Scripts
El ejemplo de la teoria de Schank es el script del restaurant. Scene 1: Entering S PTRANS S into restaurant, S ATTEND eyes to tables, S MBUILD where to sit, S PTRANS S to table, S MOVE S to sitting position Scene 2: Ordering S PTRANS menu to S (menu already on table), S MBUILD choice of food, S MTRANS signal to waiter, waiter PTRANS to table, S MTRANS I want food to waiter, waiter PTRANS to cook Scene 3: Eating Cook ATRANS food to waiter, waiter PTRANS food to S, S INGEST food Scene 4: Exiting waiter MOVE write check, waiter PTRANS to S, waiter ATRANS check to S, S ATRANS money to waiter, S PTRANS out of restaurant
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Scripts
Script Restaurante Variante (track): cafeteria Roles: (S) cliente, (W) camarero, (M) cajero, (C) cocinero (O) dueno Objetos (props): caja, men, (F) comida, dinero, servilletas, sal/salsa u Condiciones: el cliente tiene hambre y dinero. Escena 1: entrar
S S S S S PTRANS S en restaurante ATTEND ojos a mesas MBUILD donde sentarse PTRANS S a mesa MOVE S a posicion sentado
Escena 2: ordenar
... S MBUILD eleccion de F S MTRANS senal a W ... W MTRANS no F a S (volver a ) o (ir a Escena 4: no pagar)
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Scripts
Escena 4: salir
... W ATRANS factura a S S ATRANS propina a W S PTRANS S a M S ATRANS dinero a M (no pagar): S PTRANS S fuera del restaurante
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Scripts
Script Restaurante Variante (track): comida rpida a Roles: cliente, camarero, cajero, cocinero Objetos (props): caja, men, comida, dinero, servilletas, sal/salsa u Condiciones: el cliente tiene hambre y dinero. Escena 1: entrar
el el el el el el el el cliente estaciona su coche cliente entra al restaurante cliente espera a que lo atiendan camarero lleva al cliente a una mesa desocupada camarero trae el men al cliente u cliente elige un platillo del men u cliente da su orden al camarero camarero entrega la orden al cocinero
Escena 2: ordenar
Escena 3: comer
el camarero trae el platillo al cliente el cliente come su platillo
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Scripts
Escena 4: salir
el el el el el cliente pide la cuenta camarero trae la cuenta cliente va al cajero y paga su cuenta cliente sale del restaurante cliente se va en su coche
Resultados: el cliente ya no tiene hambre el cliente tiene menos dinero el cliente esta satisfecho (?) el cliente no est satisfecho (?) a el cliente est demasiado lleno (?) a el cliente tiene dolor de barriga (?)
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Scripts
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Frames
Frames
Es una extensin de las redes semnticas. Hace nfasis sobre la estructura o a e de los frames, en particular sobre sus atributos que pueden tener: (i) valores, (ii) defaults, (iii) restricciones y/o (iv) procedimientos asociados.
Estructura de datos que incluye el conocimiento completo sobre un objeto en particular. El conocimiento es organizado en una estructura jerrquica a que permite el diagnstico de la independencia de conocimiento. o Un frame (marco) consiste de slots (ranuras) que son conjuntos de atributos que describen algn conocimiento o procedimientos acerca del u atributo en el slots.
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Frames
Frames
Los frames son una serie de slots en los que cada uno representa una propiedad estndar o atributo del elemento representado por un frame. El a slot nos da un lugar para colocar sistemticamente un componente de a nuestras experiencias anteriores en relacin a las clases de elementos o representados.
Cada slot se identica por el nombre del correspondiente atributo e incluye el valor o rango de valores que se pueden asociar con el slot.
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Frames
Ejemplo de Frames
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Frames
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OAV
OAV
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OAV
OAV
Ejemplo de OAV
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Reglas de produccin o
Reglas de Produccin o
Sistemas de produccin o
Representaciones estructuradas en dos campos Si antecedente entonces acciones Utilizacin indirecta de la lgica de predicados o o Existen mecanismos de inferencia eciente Problemas de abilidad Muy utilizadas en la prctica (Sistemas expertos) a El conocimiento es representado en una serie de estatutos de la forma IF THEN : IF sta condicin o premisa es verdadera THEN alguna e o consecuencia debe ocurrir
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Reglas de produccin o
Reglas de Produccin o
R1: IF se indica vino caro and es ao nuevo n THEN Champaa n R2: IF se indica vino caro and plato fuerte es lete THEN vino tinto importado R3: IF se indica vino barato and plato fuerte es pollo and invitado no cae bien THEN vino marca patito
R4: IF se indica vino barato and no se conoce plato fuerte THEN vino rosado R5: IF se indica cerveza and plato fuerte t pico de Alemania THEN cerveza marca Lowenbra u R6: IF se indica cerveza THEN cerveza marca x
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Reglas de produccin o
Reglas de Produccin o
R7: IF invitado fantico de la salud a THEN agua mineral R8: IF invitado fantico de la salud and a no se van servir zanahorias THEN jugo de zanahoria R9: IF se indica vino and se desea impresionar al invitado THEN se indica vino caro
R10: IF se indica vino THEN se indica vino barato R11: IF invitado es snob and THEN se indica vino R12: IF Plato t pico de Alemania and THEN se indica cerveza R13: IF invitado no cae bien and plato fuerte mal cocinado THEN se indica cerveza
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Lgica clsica o a
Lgica proposicional o
Es el estudio y anlisis de la naturaleza del argumento vlido, la a a herramienta de razonamiento con la que los lsofos y matemticos o a derivan inferencias vlidas de un conjunto de hechos y premisas. Es una de a las formas ms antiguas de representacin de conocimiento empleadas en a o IA.
1, 0
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Lgica clsica o a
Lgica proposicional o
Tabla de verdad P F F V V Q F V F V P Q F F F V P Q F V V V PQ V V F V PQ V F F V
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Lgica clsica o a
Lgica proposicional o
Identidades Lgicas o P (Q R) (P Q) R P (Q R) (P Q) R asociativa P Q Q P P Q Q P conmutativa P (Q R) (P Q) (P R) distributiva P (Q R) (P Q) (P R) distributiva (P Q) P Q (P Q) P Q leyes de Morgan P Q Q P contraposicin o P P doble negacin o P Q P Q P Q (P Q) (Q P) P Q (P Q) (P Q) P Q (P Q) (Q P) P P Falso P P Verdadero
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Lgica clsica o a
Lgica proposicional o
Reglas de inferencias
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Lgica clsica o a
Lgica proposicional o
Lgica proposicional o
Proposicin es un estatuto que puede tomar el valor de falso o verdadero. o Si Pedro le apost a Dallas o Entonces Pedro se gast el dinero. o Si Pedro se gast el dinero o Entonces su esposa no compra joyas y su esposa le pide el divorcio. Si su esposa no compra joyas, Entonces los nios no comen o su esposa est enojada. n a Se sabe que: Pedro le apost a Dallas y los nios comen. o n Por lo tanto su esposa est enojada. a
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Lgica clsica o a
Lgica proposicional o
Lgica proposicional o
PQ Q (R S) R (T U) P T U UR (R S) (P T ) Q (U S) T Q P P (Q R) P S T Q S R T
Dr. Miguel Wister ()
est nevando o est airoso a a Si est airoso puedo volar mi cometa a Si est nevando, puedo esquiar a No estoy esquiando Por lo tanto, puedo volar mi cometa corro o hablo si hablo, entonces tu vuelas y la luna es prpura u la luna no es prpura u Por lo tanto, corro Si Julio va al partido de ftbol, su esposa se enojar. u a Si Paco juega domin toda la noche, su esposa se enojar. o a Si la esposa de Paco se enoja o la esposa de Julio se enoja, le avisaran a la abogada. La abogada no ha sido avisada. Por lo tanto, Julio no va al partido de ftbol y Paco no u juega domin toda la noche o
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Lgica clsica o a
Lgica clsica o a
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Lgica clsica o a
Representacin del o predicado x[S(x) p(x)] x[S(x) p(x)] x[S(x) p(x)] x[S(x) p(x)]
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Lgica clsica o a
Lgica clsica o a
Lgica clsica o a
Principio de generalizacin universal o (GU) Si se sabe que p(c) es satisfecho por una interpretacin donde c representa o un elemento arbitrario del universo, entonces se puede concluir que p(x) es satisfecho por cualquier x que pertenezca al universo. p(c) x [p(x)] Hans es alemn a x [x es alemn] a
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Lgica clsica o a
Todos los tringulos con dos lados iguales son issceles. a o Todos los tringulos issceles tienen dos ngulos iguales. a o a Triangul no tiene dos ngulos iguales. n a :. Triangul no tiene dos lados iguales n Predicados P(x) = x tiene dos lados iguales Q(x) = x es issceles o R(x) = x tiene dos ngulos iguales a
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Lgica clsica o a
1. x [P(x) Q(x)] 2. x [Q(x) R(x)] 3. R(triangul n) :. P(triangul n) 4. 5. 6. 7. P(triangul Q(triangul n) n) Q(triangul R(triangul n n) P(triangul R(triangul n) n) P(triangul n) 1 IU 2 IU 4, 5 ley del silogismo 6, 3 modus tollens
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Lgica difusa o
La lgica difusa es considerada como una teor que interpola el 0 y o a el 1 de la lgica bivaluada, para convertirse en una lgica o o multivaluada en el intervalo de 0 y 1. Es un super conjunto de la lgica convencional (lgica Booleana), que o o ha sido extendida para manejar el concepto de parcialidad, es decir, para tomar valores que estn entre completamente verdad y a completamente falso.
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Lgica difusa o
La lgica difusa tiene tintes de incertidumbre. Esta tcnica simula el o e proceso normal de razonamiento humano permitiendo a las computadoras que se comporten menos precisas y lgicas a como normalmente lo vienen o haciendo. Turban, 1995 Samuel es demasiado trabajador Carlos posee una talla muy grande Daniel es muy bajito Todos los Ingleses beben mucha cerveza
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Lgica difusa o
Esquema
Reglas de produccin o
Ventajas
Sintaxis simple, fcil de entena der, interpretacin simple, altao mente modular, exible (fcil de a aadir o modicar) n
Desventajas
Dif de jerarquizar, ineciente cil para grandes sistemas, no todo el conocimiento se puede representar en reglas, pobre representacin estructurada para descrio bir conocimiento.
Redes semnticas a
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Lgica difusa o
Ventajas
Poder de expresividad, fcil de a actualizar slots para nuevas propiedades y relaciones, fcil de a crear procedimientos especializados, fcil de incluir informaa cin por defecto y detectar la falo ta de valores.
Desventajas
Dif de programar, fcil de incil a ferir, falta de software barato.
Los hechos declarados son independientes del uso, garant de a que todos y solo las consecuencias vlidas son armadas (prea cisin), completitud. o
Separacin de representacin y o o procesamiento, ineciente con grandes conjuntos de datos, muy lento con grandes bases de conocimiento.
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Lgica difusa o
Demostracin 1 o
1PQ 2 Q (R S) 3 R (T U) 4 P T U 5 P (R S) 1. y 2. ley de silogismo 6P 4. simplicacin o 7 (R S) 5. y 6. modus ponens 8 R 7. simplicacin o 9 (T U) 3. y 8. modus ponens 10 T 4. simplicacin o 11 U 9. y 10. silogismo disyuntivo
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Lgica difusa o
Demostracin 2 o
1UR 2 (R S) (P T ) 3 Q (U S) 4 T 5Q P 6. (U S) 3 y 5. modus ponens 7. U 6. simplicacin o 8. R 1 y 7. modus ponens 9. S 6. simplicacin o 10. R S 8 y 9. conjuncin o 11. P T 2 y10. modus ponens 12. P 11 y 4. silogismo disyuntivo
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Lgica difusa o
Demostracin 3 o
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Lgica difusa o
Demostracin 4 o
1 P R Esta nevando o esta airoso 2RS Si esta airoso puedo volar mi cometa 3PQ Si esta nevando puedo esquiar No estoy esquiando 4 Q S Por lo tanto. Puedo volar mi cometa 5. Q S 6. S 1, 2 y 3 dilema constructivo 4 y 5 silogismo disyuntivo
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Lgica difusa o
Demostracin 5 o
1 P R Corro o hablo 2 R (Q S) Si hablo, entonces tu vuelas y la luna es purpura 3 S la luna no es purpura P Por lo tanto, corro 4 5 6 7 8 9 R P 1 conmutativa R (Q S) 2 ident. Logica p q p q P (Q S) 4, 5 ressimp (P Q) (P S) 6 distributiva P S 7 eliminacin o P 8, 3 silogismo disyuntivo
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Lgica difusa o
Demostracin 6 o
1PQ 2RS 3 (S Q) T 4 T P R 5 (S Q) 3, 4 Modus tollens 6 S Q 5 leyes de morgan 7 S 6 simplicacin o 8 Q 6 simplicacin o 9 P 1, 8 modus tollens 10 R 2, 7 modus tollens 11 P R 9, 10 conjuncin o
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