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Libro de juegos para la Conciencia de Krishna

Dedicado con todo cario a:

Su Divina Gracia Srla A.C. Bhaktivedanta Swami

Prabhupada
Nuestro Dulce Maestro Espiritual quien desde su niez, por su ejemplo de amorosa devocin al Seor Krishna, ha sido fuente de inspiracin para que miles de personas, nios, jovenes y adultos de todas partes puedan dedicarse al Servicio Devocional del Seor Supremo

Agradecemos respetuosamente a esta Gran Alma que trajo por primera vez a Amrica y llev a todos los rincones de este mundo Las Enseanzas de Sr Caitanya Mahaprabhu y de los Gigantes Acharyas Vaishnavas

Una Publicacin de Janava Ashram

Julio 1998

Juegos Populares adaptados para nios


Compilado por: Jyotirmayi dev ds Moksa rpa dev ds Krisna-Kumr dev ds Mahavegavati dev ds Traduccin en Mxico D.F. por: Prabhu Sruta deva ds Captura a la computadora por: Vrindavanesvari dev ds janava@enter.net.mx

Original en Ingls The Book of Krishna Counscious Games Copy Write / 1981 by Bala Books Bala Books 39 Dawes Avenue Lynbrook, New York 11563 USA (516) 887 95 88 1st. printing: 1,000 copies

Realizzione e stampa Editor Verona-(Italy)

Introduccin
Despus del programa acadmico matutino, los nios en la escuela de Con-ciencia de Krishna, Gurukula, se ocupan en actividades devocionales tales como, cocinar, jardinera, tocar los instrumentos musicales, cantar actuar y coser; resbaladilla, barras o bicicleta. En otro rato los nios organizan juegos como los que encontramos en este libro, con temas de las escrituras, encausados al ejercicio y al recuerdo del Seor Krishna. -Los Editores.

Reglas Generales
En muchos de los juegos uno de los participantes es elegido para dirigir, al-canzar a otro, encontrarlo, algn otro juego en especial. Para escoger a un lder los participantes forman un circulo y alguien canta el mantra Hare Krishna. Por cada palabra se seala a un nio diferente, empezando con cual-quier nio dentro del circulo incluyendo al nio que recita el mantra. Quien sea sealado con la ltima palabra del mantra ser el lder del juego. Para algunos juegos se necesitan dos equipos. Una forma de hacer los equipos es poniendo a los nios en una linea y contar. El primer nio en la linea con el nmero uno, el siguiente con el dos y as sucesivamente, hasta que todos hayan dicho un nmero. Los nmeros impares harn un equipo y los pares otro. Otra forma es alineandolos y que digan el mantra en lugar de nmeros. Todos los que digan Hare formaran un equipo y los que digan Krishna y Rama haran otro. Para algunos juegos el nio debe volverse dando la espalda a sus compaeros para darles oportunidad de esconderse. Mientras espera puede contar hasta cincuenta a cien, , recitar cinco mantras, llevando el conteo. con sus manos.

Capitulo 1

Juegos de pillaje
El Rapto de Sita

Para este juego se necesitan por lo menos ocho nios. Recitando un maha mantra se seleccionan dos nios, uno para que sea Sita y el otro Ravana. Los otros participantes representarn a Jatay, el devoto buitre, quien trata de salvar a Sita de ser raptada por Ravana . Tomandose de la mano para formar un crculo. Ravana persigue a Sita corriendo alrrededor del crculo. Haciendo el papel de Jatay, los nios ayudan a Sita a escapar alzando los brazos para dejarla entrar o salir, a su vez impidiendo el paso a Ravana al bajar y subir sus brazos, representando as el aletear de las alas de Jatay, en su lucha contra Ravana. Mientras se lleva a cabo el juego todos los nios que forman el crculo cantan fuertemente: ragupati raghava raya rma, patita pavana sita rma / sita rma, jaya sita rma, sita rma, jaya sita rma Cuando finalmente Sita es atrapada el nio que jugaba como Ravana tomar el papel de Sita y otro nio ser elegido para ser Ravana. El nio que jugaba como Sita se une al crculo y as el juego comtinuar. Arrebato entre los Vaqueritos Cantando un Maha Mantra se escoje a un nio para dirigir el juego: se forman dos equipos con igual nmero de participantes. A cada uno se le d un nombre de algn vaquerito, uno de cada equipo recibir el mismo nombre. Por ejemplo cada grupo tendr un Krishna, un Balaram, un Raktaka, un Subala, un Sridama, etc... Los dos nios que tienen el mismo nombre dbern tener la misma capacidad para correr. Poe ejemplo, dos nios rpidos pueden ser Balarama, y dos menos, Raktaka. Los dos equipos se alinean separandose de doce a quince metros. A la mitad de los dos equipos se coloca una bolsa de bocadillos (una tela o una pequea pelota simulando la bolsa de bocadillos). Como en los pasatiempos de Krishna con sus amigos pastorcillos los nios jugarn a arrrebatarse la bolsa de alimetos. El lder se quedar en medio de los dos equipos y llamar el nombre de algn pastorcillo: Krishna arrebata!, o Subala arrebata!, etc... En seguida esos dos nios que escuchan su nombre corren desde sus respectivos equipos y tratan de agarrar la bolsa. El que logre tomarla debe correr una vez alrrededor del lder y despues regresar a su equipo sin ser atrapado por el otro nio. Si lo logra, su equipo gana un punto. Si es trapado, nadie se lleva el punto. El lder mantiene el conteo mientras ellos corren los otros nios cantan Hare Krishna muy fuerte para animar a su compaero. Go Go Go Govinda Recitando unmaha mantra, se escoge un nio para que sea Krishna. El nio se para en un lugar el cual representar el mundo espiritual. Los otros nios se pararn en linea atreintay cinco metros de distancia lo cual simboliza el mundo material. Todos son devotos tratando de hacer avance y alcanzar el mundo espiritual. Krishna d la espalda o los otros nios y empieza a decir: Go,Go, Pronuncia Go tantas veces como lo desea y durante ese tiempo los devotos corren hacia el tratando de alcanzarlo. Cuando finalmente dice Govinda el se voltea y todos deben quedarse engarrotados. Krishna enviar de regreso a la linea de salida (esto es el mundo material) si alguien se moviera a el mismo voltear. Despus vuelve la espalda y canta Go, Go, Go, Govinda El juego continuar as hasta que un nio logra tocarlo antes de ser visto. Ese nio toma el papel de Krishna en el siguiente juego. El Bhattahari Recitando el Maha Mantra se elige a un nio para ser el Bhattahari. Todos los otros participantes sern aldeanos. Los jugadores eligen un lugar para que sea el campo del Bhattahari y otro lugar a 15 metros para que sea la villa de los aldeanos. El Bhattahari se prepara en su campo, y los aldeanos corren cerca de l cantando Hare Krishna. En seguida se alejan. El Bhattahari trata de atraparlos. Cualquier aldeano

que sea atrapado por el Bhattahari se convertir en un Bhattahari y deber ayudar a capturar a los aldeanos que queden. Cuando un aldeano es atrapado, los dems regresarn a su villa y el Bhattahari regresa a su campo, despus los aldeanos salen nuevamente cantando hacia el campo del Bhattahari. El ltimo aldeano en ser capturado ser el ganador. Maya atrae a los devotos Recitando el Maha Mantra se selecciona a un nio para que sea Maya. Los dems forman un crculo, representando la asociacin de los devotos. Maya caminar rpidamente alrrededor del crculo por la parte de afuera, llevando una tela la cual representa el objeto de la gratificacin sensorial. Silenciosamete Maya deja la tela detrs de algn devoto. Tan pronto como el devoto se d cuenta que el objeto de los sentidos est detrs de l, lo levanta, dejando la asociacin de los devotos y corre alrrededor del crculo para asociarse con Maya. Si Maya alcanza el lugar vacante primero;ella ha atrapado al devoto en la ilusin, y l mismo se convertir en Maya. Si el devoto regresa primero a su lugar, se habr salvado. Maya deber arrojar el objeto de la gratificacin sensorial nuevamente. Maya continuar dando vueltas alrrededor del crculo hasta que el jugador note el objeto que est detrs de l. Deberan correr en sentido de las manesillas del reloj. Mientras Maya y el devoto cado corren para llegar al lugar de la asociacin de los devotos, los otros participantes cantan palmenado fuertemente para alentarlos. Encantando a Krishna Recitando el Maha Mantra se elige a un nio para que sea Maya. Maya corre tras un nio y trata de atraparlo. Cualquiera que sea tocado por ella inmediatamente se paralizar, posando como Krishna al tocar su flauta. No podr moverse de esa postura, hasta que otro nio lo toque; esto lo desencantar y podr correr nuevamente. Cualquiera que sea trapado tres veces por Maya estar fuera del juego. El ltimo que quede cuando todos os dems esten fuera del juego, se convertir en Maya. Shankasura Una lista de nombres de Gopis (diez o quince) la formarn todos los participantes. Despus se formarn dos equipos con la misma cantidad de neos en cada uno. Un equipo representa a las Gopis y el otro representar a Shankasura quien trata de llevarse a la Gopis de Krishna y Balaram. Sus reapectivos lugares estarn separados de treina a cuarenta metros de distancia. Las Gopis escojen un nombre de la lista. Entonces se acercan a la residencia de Shakasura, sin darse cuenta del peligro, cantando Hare Krishna y bailando en un crculo. Cuando las Gopis se acercan , los Shakasuras tratan de adivinar el nombre de de alguna, diciendo: Eres la Gopi Lalita?. Si el demonio se equivoca, las gopis contestan: No, ella est en la rivera del Yamuna, jugando con Krishna. Despues bailan otra vez. El demonio tratar de adivinar de nuevo. El juego continua as hasta que el demonio adivine el nombre correcto. Tan pronto como suceda esto, ellos correran para perseguir a las Gopis. Ellas deben llegar a su aldea sin ser atrapadas. Las Gopis que sean atrapadas se convertirn en Shankasuras para el siguiente juego y los demonios que las atrapen sern las Gopis.

Cisnes y Cuervos Cantando un mantra Hare Krisha se elige a un lder. Despus los participantes forman dos grupos con la misma cantidada de particiopantes en cada uno. Un equipo se nombrar Cisnes y el otro Cuervos. El juego representarea a los Cisnes que son como devotos quienes tratan de atraer a la Conciencia de Krishna a los hombres, que son como cuervos, quienes tratan de atraer a los devotos a la conciencia

material. Cada equipo tiene una linea lmite, 30 metros de distancia una de la otra. Ambos equipos pasan detras de sus lineas. El Lder se pone en medio del area de juego a un lado. Cuando el dice:caminen Ambos, los cisnes y los cuervos caminaran muy lentamente hacia l. Los cisnes cantando fuertemente Hare Krishna, los cuervos no. Cuando estn cerca de l, el dir: Cisnes o Cuervos; y cualquiera de los dos equipos que haya sido nombrada empezar a correr hacia su linea. Mientras el otro equipo los perseguir y tratar de atraparlos antes de que lleguen a su linea y estn a salvo. Los nios atrapados se unirn al otro equipo. Ambos equipos regresan a su linea lmite, y el lder llamar nuevamente. El juego lo gana el equipo que atrape la mayor cantidad de jugadores desps de cierto nmero de llamadas. La hora de los Demonios Cualquier cantidad de nios puede tomar parte en este juago. Recitando el mantra Hare Krishna, se elige a un nio para que haga el papel del primer demonio, Kamsa. Los otros nios se alinean tras l. Caminando lentamente hacia el frente y preguntan: Que hora es demonio Kamsa ? Kamsa se voltear y dir cualquie hora, ejemplo: Las doce de la tarde, por decir algo. Despus de un rato preguntarn lo mismo y Kamsa les dir otra hora del da. Despus de que los nios han preguntado varias veces, Kamsa voltear y responder: Es la hora de los demonios y empezar a perseguirlos. El nio que sea atrapado primero, ser el demonio en el juego siguiente. Cada nio podr escojer el nombre del demonio que quiera representar; Kamsa, Putana, Aghasura, etc... y har caras horrendas y gestos espelusnantes. Vyomasura Se eligir a un nio para que sea Krishna cantando el maha mantra. Despus se forman dos equipos. Uno representar a los ladrones y el otro a las ovejas. Moderadamente habr ms nios en el de las ovejas que en el de los ladrones. En el equipo de los ladrones, un nio ser elegido para que sea Vyomasura. Se seleccionan dos lugares, uno ser el campo de los ladrones, donde llevarn las ovejas que atrapen y el otro lugar ser la cueva de Vyomasura donde se llevar las ovejas que se robe. Al atrapar una oveja, el ladrn le dice al oido: al campo de los ladrones. Cuando Vyomasura atrape una oveja, le dir en secreto: al campo de Vyomasura. La oveja deber correr al campo que se le ha asignado. Krishna se para fuera del juego observando cuidadosamente para descubrir quien es Vyomasura. Tan pronto como descubra quien es Vyomasura, correr para atraparlo y que deje de robar mas ovejas. Mientras Krishna trata de atraparlo, Vyomasura segurir tratando de atrapar ms ovejas al mismo tiempo que evade a Krishna para no ser atrapado. Krishna no lo podr atrapar mientras Vyomasura est en su cueva. Todos los nios atrapados por Vyomasura y cautivos en su cueva empezarn a cantar fuertemente: Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna He! Rama Raghava, Rama Raghava, Rama Raghava, Raksha mam! En el siguiente juego, un nuevo Krishna y un nuevo Vyomasura sern elegidos. Atrapen a Krishna Se elige un nio para que sea Krishna, cantando un mahamantra Hare Krishna. Deber agarrar una pluma de pavoreal (una hoja, o una flor representando una pluma de pavoreal) de manera que los otros nios puedan distinguirlo. Los pastorcillos le darn oportunidad para que se adelante y luego lo persiguirn para tratar de atraparlo. Quien atrape a Krishna ser el siguiente Krishna y el anterior se convertir en un vaquerito. El Krishna anterior debe darle la pluma de pavoreal al nuevo Krishna, mientras siguen corriendo y darle oportunidad de que se adelante. Todos corren a tratar de atrapar al nuevo Krishna. Los jugadores deben estar alertas y fijarse quien es Krishna en cada parte del juego. El Kit-Kit de Srla Prabhupada Srla Prabhupada describi este juego que l mismo sola jugar en su niez.

Se forman dos equipos de once participantes cada uno.Cad equipo se para en una linea lmite con 10 metros de distancia de separacin. Un nio del equipo 1 corre al campo del equipo 2, cantando Hare Krishna. Los jugadores del equipo 2 tratarn de evitar que entre a su campo tocandolo todos a la vez. Entonces quedar fuera del juego. Pero si logra entrar a su campo sin ser atrapado por ellos,a la vez, entonces correr entre ellos y atrapar a uno de ellos. Quien sea atrapado se quedar fuera del juego. Despus regresar a su campo y otro nio de su mismo equipo har lo mismo, pero siel segundo jugador falla en su intento de entrar al campo contrario, estar fuera del juego. Entonces un nio del equipo 2 tomar su turno e intentar entrar al campo del equipo 1, para atrapar a alguien. Recitando el mantra Hare Krishna, los nios eligirn quien comenzar el juego. El primer equipo en atrapar a los once jugadores del equipo contrario, ganar. Es posible jugar con mas o menos jugadores, pero eso s cada equipo deber contar con la misma cantidad. Aghasura Para este juego se necesitan por lo menos diez nios. Cuatro nios se tomarn del brazo, formando una cadena. Estos cuatro jugadores seran la serpiente Aghasura. Deberan correr con sus brazos entre lazados sin que se suelten. Los dems nios seran los vaqueritos. El demonio Aghasura tratara de capturar tantos nios como le sea posible formando un crculo alredor de ellos. Tan pronto como uno o ms nio sean capturados por Aghasura, l o llos deberan unirse a la cadena y adurar a capturar a los pastorcillos llaman a Krishna que los ayude cantando, Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! He! Salvame Krishna! Liberame Krishna! El juego se terminar cuando todos han sido atrapados y sean parte de la larga serpiente Aghasura. La Cueva de los Demonios Cantando un mantra Hare Krishna se escoger a tres nis para que juegen como demonios. Deben esconderse en un lugar como a 45 mentros lejos del area del juego. Los otros nios caminaran serca del area dondelos demonios se esconden. Cada uno actuar el pasatiempo que ms le guste; Tan pronto como los demonios lo ven sera absorto en jugar el pasatiempo, saldran de su eveva y lo sorprenderan para persegurlo enseguida. Los vaqueritos deben regresar corriendo a su linea de empiezo evitando ser atrapados, cantando Hare Krishna fuertemente. Los primeros tres nios en ser atrapados seran demonios en el siguiente juego.

Capitulo 2

Juegos para pensar y adivinar


Las Doncellas Pastorsitas

Cantando un mantra Hare Krishna, se elige una nia para que sea la doncella pastorcita, y otra para que sea madre Yashoda, todos los dems participantes sern Gopis. Ellas formarn un crcula mientras la doncella pastora se manteiene a distancia haciendo prasadam para Krishna. Secretamente madre Yashoda elige a uno de los jugadores para que sea Krishna. Ella se para en medio del crcula y bate mantequilla, mientras las otras Gopis bailan al rededor de ella. Todos cantan alegremente el maha mantra dos veces, entonces dejan de bailar y cantar. Todas las Gopis y madre Yashoda llaman: Doncella pastora. La pastorsita llega con deliciosas preparaciones. Madre yashoda le pregunta: Oh, que has traido para Krishna?. La pastorsita le describe lo que ha cocinado: samosas, arroz dulce o rasagulas. Le da las preparaciones a la madre Yashoda y despues le pregunta: has visto a Krishna?. Madre Yashoda le contesta: si. La doncella pastora pregunta: cmo vesta Krishna?. Madre Yashoda le describe al nio quien es Krishna , (sin ver al nio que eligi). Poe ejemplo: Krishna viste un vestido azul y una blusa roja; y dos brazaletes en su mano izquierda. Para hacerlo fcil, la descripcin ser muy detallada. Y para hacerlo mas difcil, se dar una descripcin muy breve. Esto depende de la edad de

los nios que esten jugando. La doncella pastorsita trata de adivinar y seala diciendo: es este Krishna?. La madre Yashoda responder si o no. Si el intento es fallido, madre Yashoda agregar mas detalles de la descripcin hasta que la doncella descubra quien es Krishna. Cuando acierta, ella le persegir alrrededor del crculo mientras que las otras Gopis cantan Hare Krishna y aplauden para alentarlos. En el siguiente juego, la nia que fu Krishna har el papel de la doncella pastora y la pastorsita har el de la madre Yashoda, y as hasta que todos pasen. Servicio Devocional Este es un juego para adivinar. Cantando un maha mantra se elige a un participante para que abandone el cuarto en seguidam mientras los dems piensan en algn servicio devocional tal como; cocinar, bailar leer etc... Cuando llaman al nio que estaba ausente, tartar de adivinar que servicio devocional han elegido, haciendo preguntas como: te empeas en ese servicio en la cocina?, o puede un nio empearse en ese servicio?. Hasta que adivine cual es el servicio devocional que eligieron. Todas las preguntas deben ser respondidas con veracidad pero solo diciendo, si o no. Cuando el interrogador ha adivinado cual es ese servicio, pregunatr si su adivinanza fu correcta; si fu as, el participante que contest la ltima pregunta ser el que salga del cuarto y se eligir una nueva actividad para que adivine. Pero si el interrogador falla tres veces, estar fuera del juego.

Suridas Se elige un nio para que sea Suridas, recitando un mantra Hare Krishna. Todos los dems nios representan a Krishna quien sola visiatr al ciego Suridas. A Suridas se le evndan los ojos. Los dems nios se movern lentamente alrrededor de l bailando y cantando Hare Krishna u otras canciones devocionales. Suridas tratar de capturarlos y tan pronto como atrape a alguien, le tocarea el rostro y tratar de adivinar quien es; el ninno capturado no debe hacer ningn ruido. Si Suridas acierta a quien agarr, se unir a los Krishnas, y el nio capturado ser el siguiente Suridas. Si se equivoca, deber tratar nuevamente. Amo a Krishna Amo a Krishna con la A porque l es artistico Amo a Krishna con la B porque l es bueno Amo a Krishna con la C porque l es compasivo Amo a Krishna con la D porque l es dadivoso Amo a Krishna con la E porque l es esplndido Amo a Krishna con la F porque l es fuerte

Amo a Krisna con la G porque l es generoso ...............y as hasta terminar con todo el alfabeto. Todos los jugadores se sientan en un crculo y esperan su turno pensando en adjetivos que empiecen con la letra del alfabeto que se est exponiendo, ( si hay alguna letra con la que no se pueda empezar algn adjetivo, se dejar y se continuar con la siguiente. Para este juego, es muy bueno que los padres o maestros tengan una lista de los posibles adjetivos que empiecen con las letras de todo el alfabeto, para as poder ayudar a los nios con ella). Al terminar se puede empezar nuevamente. Hatha-Yoga Este juego es muy saludable para los nios. Los maestros o padres pueden ensearle, previamente, algunos ejercicios bsicos de las diferentes posturas de hatha-yoga o algunos ejercicios simples. Usando esos ejercicios los nios jugarn hatha-yoga. Cantando un mantra Hare Krishna se selecciona a un nio para que sea quien adivine, y se alejar algunos metros dando la espalda a los dems. Se tapar los ojos con sus manos recitando lentamente cinco veces el mantra Hare Krishna antes de regresar. Mientras los otros nios han escogido a un amestro de hatha-yoga, cantando un maha mantra. Todos hacen un crculo y el maestro dirige todos los ejercicios sin que se dirija la atencin hacia l. Los otros nios le siguen sin revelar su posicin; todos los movimientos dben ser continuos. El nio que se retir, debe adivinar quien es el maestro, deber pararse en el centro del crculo y observra los movimientos muy cuidadosamente. Cuando piense que ya sabe quien es el maestro, lo nombrear. Si ese nio no es el maestro simplemente negar con la cabeza continuando los ejercicios y movimeintos sin perder el ritmo. Cuando finalmente el nio adivine quien es el maestro de hatha-yoga, se unir al crculo y el meastro tomar su lugar. As se eligir a un nuevo maestro de hatha-yoga y se continuar con el juego. Parafernalia Devocional Los participantes se sientan formando un arco, y el primer jugador empezar diciendo que l fu a cierto lugar donde se estaba haciendo actividades en conciencia de Krishna. Podra ser el cuarto de pujaris, el templo, la cocina, la clase, etc... El Siguiente participante repite el enunciado agregando algn objeto. As cada jugador debe repetir de memoria lo que han dicho los jugadores previamente agregando un objeto nuevo. Cualquiera que haya olvidado algn objeto o frace, estr fuera del juego. El resultado sern fraces como la siguiente: Fu al templo, vi un altar, vi un vyasasan, vi un abanico, etc... El Kasi Se selecciona a un jugador para que sea el Kasi recitando el maha mantra. Los otros jugadores representan a los devotos del Seor Caitanya. Se escoge un lugar para que sea el palacio del Kasi. El Kasi se para en su palacio. Secretamente los nios eligen aalguien para que sea el Seor Caitanya, recitando Hare Krishna. Despus todos avanzan hacia el palacio del Kasi y hacen un gran kirtan, cantando y bailando. El Kasi se molesta y sale de su palacio gritando: Que es ese sonido tan terrible? Quien el responsable de esto? Quien es su lder? . Despus trata de adivinar quien es el Seor Caitanya. El Seor Caitanya dirige el baile y la actividad de canta nicamente cuando el Kasi no lo est viendo. Todos los devotos deben seguir lo que sea que el Seor Cauitanya est haciendo, pero sin que lo van de manera que sea difcil para el Kasi reconozca al lder. Si el Seor Caitanya aplaude, todos aplauden; si levanta Sus brazos, todos levantan sus brazos; si l salta, todos saltan; etc... Se le permitir al Kasi adivinar solo tres veces. En el siguiente juego, quien actuaba como el Seor Caitanya, tomar el papel del Kasi. Los jugadores deberean elegir a un nuevo Seor Caitanya secretamente. Famosas Personalidades

Recitando un maha mantra, se eligir a un nio para que piense en una famosa personalidad en particular; tal como Balaram, Brahma, Yashoda, Rohini, Rukmini, Vyasa, Mayavati, Usa, etc... Los otros nios se sientan en crculo, y en turnos hacen preguntas para adivinar quien es la persona. El nio que eligi el nombre de la personalidad, solo se limita a contestar, si o no. Quien sea que responda correctamente seleccionar a la siguiente personalidad que se adivinar en el siguiente juego. Por ejemplo: si se pens en madre Yashoda, las pregunats y respuestas pueden ser as: es una mujer? - si. es una demonia? - no. vive en Dwarka? -no. tiene un beb? - si. Y as sucesivamente............. Srla Prabhupada Ki jaya Se elige un jugador cantando un maha mantra. Despus se le vendan los ojos y se le da una varita. Los dems participantes lo rodena haciendo un crculo y cantan Hare Krishna. Tan pronto como el nio vendado de los ojos da un varazo en el piso, todos se quedarn parados y callados, en seguida el apunta su vara a algn nio y dice: Srla Prabhupada, ki ese nio apuntado responder; Jaya. El nio vendado deber adivinar quien contest por el sonido de su voz. Si adivina a la primera, entonces cambiar de lugar con ese participante quien ser el prximo nio vendado y se le dar la varita. Pero si se equivoca, entonces todos empezarn a cantar y bailar de nuevo alrrededor y tendr que intentar otra vez.

Capitulo 3

Juegos de actuacin
Reencarcacin

Cantando un mantra Hare Krishna se eligir a un nio para dirigir el juego. Los nios actuaran la trasmigracin del alma a travs de varias especies de animales hasta llegar a un cuerpo humano. El lider dir el nombre del animal en orden de elevacin de una especie baja a una ms elevada. Despus de decir el nombre del animal, el lider cantar un mantra Hare Krishna. Y durante ese tiempo los participantes actuarn imitando las actividades de ese animal en particular. Entre cada reencarnacin el lider dir ahora abandonen su cuerpo! Los nios caern al suelo pretendiendo estar muertos. La siguiente es una lista de los diferentes animales que puede imitarse: gusanos, peces, pajaros, serpientes, gatos, perros, ovejas, venados, osos, elefantes, etc. Los monos, leones, y vacas deberan ser hasta el ultimo por el hecho de estos son los tres cuerpos que usualmente el alma habita antes de nacer en uno de humano. El lider puede aadir cualquier otro animal que desee aparte de los que se dieron en la lista. Cuando el lider finalmente dice ahora tomen un curpo de humano, el juego puede terminar enseguida, continuar las otras variedades de formas humanas: Rakshasas, Gandarvas, Apsaras, semidioses, etc. Finalmente cuando el lider dice, ahora tomen un cuerpo de un devoto puro!, los nios bailaran en extasis y ese ser el final del juego. Servicios Se forman dos equipos con nmero igual de participante cada equipo escojer un lugar para que sea su Gurukula, separados 35 metros de distancia. Cantando un mantra Hare Krishna se elige un equipo para que sean los primeros en actuar algn servicio en particular y escojer un lider para liderar la actuacin de ese servicio por todos los miembros del equipo. Despus los dos equipo se paran en medio de area frente uno del otro, exactamente a la mitad del camino de su Gurikula. Primeramente ambos cantan hare Krishna. Despus los equipo haran estas preguntas y respuestas: De donde son? De Gurukula Cual es su servicio?

Es bienaventuranza Muestranos! El primer equipo actuar el servicio. Y tan pronto como el segundo equipo adivina el servicio, persiguiran a los miembros del primer equipo. El que haya sido atrapado ntes de alacnzar su Gurukula debera unirse al segundo equipo. Despus los dos equipos intercambiaran papeles. Srimati Tulasi Devi Los jugadores eligen un rbol o arbusto pretendiendo que es Tulasi, se toman de la mano y danzan alrrededor mientras cantan la cancin a Tulasi. En cada verso hacen una pausa para actuar el servicio que se le ofrece a Tulasi. Entre cada verso cantan el estribillo y danzan alrrededor de Tulasi. Estribillo: (cantado) Aqui estamos alrrededor del rbol deTulasi, del rbol de Tulasi, aqu estamos alrrededor del rbol de Tulasi, depus de Mangala Artik Versos: (actuados) 1 La adoramos con su hermoso vestido, la adoramos con su hermoso vestido, la adoramos con su hermoso vestido, despus de Mangala Artik 2 Le ofrecemos incienso de dulce aroma, 3 Le ofrecemos una lmpara de ghee, 4 Le ofrecemos una fragante flor, 5 Sonamos el caracol puro y blanco,

6 Le ofrecemos agua fresca y clara, 7 Tomamos su hojas para los pies de KRISHNA, 8 Tejemos guirnaldas de sus Manjaris, 9 Es muy hermosos ver a Tulasi,

Todos los versos deben reptirse como el primero tres veces terminando con la frase: despus de Mangala Artik.

Imitando Animales En este juego, los nios imitan el sonido y la actitud de los animales, as como Krishna y sus amigos pastores lo solan hacer en bosque de Vrindavan. Con anterioridad el maestro o padre puede llevar a los nios al zoologico para que obseven y escuchen los monos, leones, elefantes, pavoreales, serpientes, etc... tambin pueden hacer un paseo por el campo para que observen y escuchen a los animales del campo vacas, caballos, ranas, gallinas, perros, etc... Este juego se puede realizar de la siguiente forma: cantando un maha mantra se elige a un nio para que dirija el juego; este a su vez escoger algun animal y les pedir a los dems que lo imiten. Despus en su opinin les dir quien lo hizo mejor y este nio ser el siguiente lder. Alguna vez has visto a un Sannyasi ? En este juegol los nios cantan y actuan las actividades de las personalidades que se describen al preguntar........ Por ejemplo: Alguna vez has visto a un Sannyasi, has visto a un sannyasi, has visto a un sannyasi? Alguna vez has visto a un Sannyasi, un snnyasi dice as: Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare Hare Hare Rama Hare Rama Rama Rama Hare Hare Despues de cantar el Maha mantra unas tres veces, se pregunta: Alguna vez has visto a un Brahmana? y as ........... a un Kshatriya? a un Vaishya? a un Sudra? a un Pujari? a Madre Yashoda? al Seor Krsna? al Seor Ramachandra? al Seor Caitanya? Cualquier persona que sea fcil de imitar y se ocupe en actividades devocionales, se puede agregar a la lista de preguntas. En seguida una lista de indicaciones para la actuacin de las diversas personalidad: Un Sannyasi camina con su danda en la mano y siempre va cantando en su japa. Un Brahmana se sienta en posicin de flor de loto y canta su gayatri mantra. Un Kshatriya pelea hericamente con su espada y su escudo. Un Vaisha siembra granos y vende mercancas. Un Sudra carga un pesado tronco en su espalda. Un Pujari ofrece arati. Madre Yashoda bate la mantequilla y tintinea sus campanitas. Sr Krishna toca su flauta y danza. El Seor Ramachandra lanza flechas con su arco. El Seor Caitanya baila y canta en extasis.

Hari Bol! Se elige a un nio para que sea lder del juego canatando un maha mantra. Este nio elige un pasatiempo y les dice a los otros: supongamos que somos.....por ejemplo; el demonio Trinivarta llevandose al beb Krishna Cada nio empieza a actuar de acuerdo a dicho pasatiempo. Cuando el lder da una palmada y dice : Hari Bol Todos los otros nios se quedan inmviles y el lder jusgar quien tuvo la mejor actuacin, y ese nio ser el prximo lder.

Krishna dice Recitando un mantra Hare Krishna se elije a un participante para que dirija el juego. El Juego es mas simple para los nios de ocho aos y mas difcil para los mayores de esa edad. Para nios mas jovenes el lider dira: Krishna dice esto, Krishna dice lo otro, usando actividades en conciencia de Krishna, como: Krishna dice vayan al artik, Krishna dice hagan bolitas dulces. Todos los nios deben hacer lo que Krishna dice. Cuando el lder dice, Maya dice que hagan esto o Maya dice hagan lomotro y dir actividades que no se deben hacer; como, Maya dice coman con su mano izquierda etc... los nios no deben hacer lo que Maya diga, y si lo hacen estarean fuera del juego. Para nios de ocho aos o mas. Todad las actividades sern siempre en conciencia de Krishna.El lder no usar: Maya dice...... simplemente dir: hagan esto sin mencionar Krishna los nios deberan hacer las actividades cuando se mencione: Krishna dice..., pero no cuando se excluya esto. Para hacer el juego mas interesante y dificli, el lder puede dar las ordenes mas rpido. El ganador seea el ultimo que quede en el juego y ser el prximo en dirigir. Pasatiempos de Krishna Este juego es para nios que estn bien versados en el Libro de Krishna. Recitando un mantra hare Krishna se elige a un nio para que seleccione un pasatiempo y acte el papel de Krishna. El escoger tantos nios como sea necesario para ejecutar en mmica el pasatiempo y los demas nios trataran de adivinar que pasatiempo es. Puede haber algo de palabras, pero no tantas como para revelar el pasatiempo. El nio que adivine la historia ser quien seleccione la siguiente historia y jugara el papel de Krishna.

Captulo 4

Juegos para esconderse y buscar


La liberacin de Aniruddha

Se escoger un lugar para que sea el Palacio de Banasura donde est Aniruddha como pricionero. Recitando un mantra Hare Krishna se elige a un nio para que sea Banasura quien proteger su fuerte. Todos los dems nissern guerreros de Krishna y tratarean de entrar en el fuerte de Banasura para liberar a Aniruddha. Banasura se parar en su palacio cierra los ojos y cuenta hasta cien Mientras todos los otros nios se esconden. Despus escondiendose tras los rboles y arbustos, intentaran llegar al palacio escondirndose y sin ser atrapados por Banasura. Tan pronto Banasura descubra un jugador tratando de entrar, tratarea de atraparlo antes de que llegue a su palacio. Si el guerrero logra entrar se quedar ah cantando fuertemente para animar a los otrso jugadores. Soi es atrapado por Banasura, estarea fuera del juego. El juego se terminar cuando todos los guerreros esten en el Palacio, o fuera del juego.

Las Gopis buscan a Krishna Recitando un mantra Hare Krishna se escoje a un nio para que haga el papel de Krishna. Los dems participantes representaran a las gopis. Se cubriran los ojos y contaran hasta cin, mientras Krishna se esconde. Despus empezaran a buscarlo, llamando Su nombre y cantando. El primero en econtrarlo se esconder en el mismo lugar, rapido y silenciosamente. Los siguientes jugadores que los encuentran tambin se esconderan ah mismo. El juego continuer hasta que todas las gopis estan escondidas con Krishna. Despus, la gopi (o el nio) que encontr primero el escondite ser el siguiente Krishna. Esta vez l se esconder y los otros nios trataran de encontrarlo. Es muy dificil no hacer ruido o murmurar cuando alguien ya ha encontrado a Krishna. Hanuman busca a Sita Recitando un mantra Hare Krishna se escojer a un participante para que se esconda un pequeo objeto el cual representar a Sita en el jardn. Ashoka (puede ser una mueca). Los dems nios representaran a Hanuman buscando a Sita en todo Lanka. Deben volverse mientras el objeto est siendo escondido y entonces empezar la busqueda. Para ayudarlos a descubrir a Sita, el nio que escondio el objeto, le dir alguna indicacin de que tan serca estan de Sita: (si esta serca), Hanuman esta en las puertas de la ciudad. (Cuando esta realmente serca), Hanuman esta en el jardin Ashoka. Quien se encuentre el objeto ser quien lo esconda la siguiente vez. La Fortaleza de Dwarka Este juego de esconderse y buscar deberea jugarse en una area llena de pasto, rboles y arbustos. Una aerea de tres metros de largo ser Dwarka. recitando un maha mantra se eligirn a dos nios, uno ser Krishna y el otro Balaram. Ellos se quedarn dentro de Dwarka, los otros participantes se esconderean; todos representaran el ejercito de Jarasandha. Gatearn y se escondern tratando de entrar al earea de Dwarka sin ser visto por Krishna y Balaram. Krishna Y Balaram pueden salir o entrar de dwarka para encontrar a los guerreros, pero no deben alejarse demasiado dejando Dwarka indefensa. Tan pronto como descubran a alguien o lo toquen, el nio deber irse y esconderse nuevamente (Krishna y Balaram deberean ver lo suficientemente bien para reconocerlo y decir su nombre). Los primeros dos nios en entrar a Dwarka sern Krishna y Balaram para el siguiente juego. Siempre deberean haber cuatro atacantes para cada defensor, de manera que de acuerdo al nmero de atacantes, el nmero de defensores cambiar. La Joya Shyamantaka Este juego deberea llevarse a cabo en un bosque o en una area con muchos lugares para esconderse, y puede durar hasta dos horas. Si los nios no conocen la historia de la Joya Shyamantaka, el maestro deber primero narrarles la historia. Se forman dos equipos. El primer equipo se va para esconder el objeto, la joya Shyamantaka en la profundidad del bosque. Durante el camino, deja indicios de huellas para servir de guas. Dibujan flechas en la arena o tierra, hacen seales de flechas con ramitas o con hojas, sealamientos en los rboles y arbustos con trapos o hilos colgando delas ramas, etc... Despus dejaran papeles escondidos indicando las diferentes facetas de la busqueda de Krishna para encontrar la joya Shyamantaka. Hay catorce etapas antes de que la joya pueda ser encontrada, por lo tanto debe haber catorce mensajes. Finalmente ellos encontraran la Joya Shyamantaka la cual se podr representar por una pelota. El segundo equipo empezar la busqueda alrrededor de media hora despues del que el primer equipo sali. Debern encontrar cada mensaje y finalmente la joya. El equipo que esconde la joya deber ser lo bastante rpido para no ser visto o atrapado por el equipo buscador. Los papeles que se esconden con los mensajes de las diferentes facetas, deben estar en el siguiente orden: 1.- El rey Satrajit visita la ciudad de Dwarka con la joya Shyamantaka.

2.- Krishna le pide a Satrajit que le ofrezca la joya al Rey Udrasena. El rey Satrajit se reusa y en lugar, instala la Joya en un templo para su adoracin. 3.-El hermano de Satrajit, Prasena, se pone la joya en el cuello, para hacer gala de su opulencia, y sale del pueblo en su caballo para internarse en el bosque. 4.-Un Len mata a Prasena en el bosque. Jambavan, el Rey de los monos, mata al Len para adquirir la joya y regalarsela a su hijo. 5.- El Rey Satrajit empieza a correr el rumor de que Krishna mato a Prasena para robarle la joya. 6.- Krishna va al bosque acompaado por algunos de los lderes de Dwarka para buscar a Prasena. Encuentran el cuerpo de Prasena y luego el del Len muerto. 7.- El Seor Krishna entra a la cueva que lleva a la morada de Jambavan; y ve al hijo de ste jugando con la joya Shymantaka. El Seor Krishna y Jambavan pelean durante 28 das. 8.- Jambavan reconoce a Krishna como el Seor Supremo, le regresa la joya y le ofrece en matrimonio a su hija Jambavati. 9.-El Seor Krishna regresa a Dwarka. Satrajati le ofrece a Krishna la joya Shyamantaka y tambin a su hija Satyabhan. Krishna sugiere a Satrajit que adore la joya en el templo. 10.- Krishna y Balaram parten a Hastinapur. Shatadhamva mata a Satrajit y roba la joya. 11.- Shatadhamva se entera de que Krishna planea recuperar la joya y matarlo, entonces busca refugio en sus complicews Kritavarma y Akrura quienes se niegan a ayudarlo. Shatadhamva le entrega la joya a Akrura y escapa. 12.- Krishna mata a Shatadanva pero no encuentra la joya y regresa a Dwarka. 13.-Akrura y Kritavarma escapan de Dwarka. 14.- Krishna llama a Akrura y le da la custodia de la joya hasta que el primer hijo de Satyabhama nazca, quien por derecho ser el heredero de la joya. El Rakshasa come Huamanos Se eligir a un jugador para que sea el Rakshasa come humanos, recitando un mantra Hare Krishna. Se voltear de espaldas y cerrar sus ojos contando hasta cincuenta. Mientras los otros nios, quienes representan a los sabios meditando en sus hermitas del bosque, se escondern en diferentes arbustos o lugares. Se escoje un lugar (prximo a el area donde el Rakshasa estaba), para que sea la cabaa de Ramachandra. Cuando el Rakshasa encuentra alguno de los sabios corre tras l para comerselo. Si el rakshasa lo atrapa, se considera que ese nio ha sido comido y quedar fuera del juego. Mientras corren para no ser atrapados y escapar del Rakshasa, los sabios llaman fuertemente para pedir ayuda; Sr Rma, Jaya Rma, Jaya jaya Rma una y otra vez. El sabio puede escapar si logra llegar a la cabaa de Ramachandra sin ser atrapado. Ah estar a salvo por el hecho de que el Rakshasa no se atreverea a entrar y enfrentar las flechas del arco del Seor Ramachandra. Cuando todos los sabios hayan sido atrapados o esten a salvo en la cabaa de Rma el juego habr terminado. El ltimo sabio en ser atrapado ser el Rakshasa en el juego siguiente.

Captulo 5

Juegos con Pelota


Campo de Batalla

Se forman dos equipos con igual nmero de participantes. Sern dos ejercitos listos para pelear. Una linea en medio los separar y otra linea (mas o menos a unos quince metros de distancia de la linea central) a espaldas de cada ejercito indica el campo de detencin para los prisioneros de guerra. Los guerreros pelearn aventandose el arma (la pelota) la cual deber ser grande pero ligera. Quien sea que tenga la pelota tratar de pegarle a un guerrero del campo opuesto. Cuando un guerrero es golpeado con la pelota, se convertir en un prisionero de guerra y deber irse detenido al campo de detencin del ejercito opuesto. Un guerrero puede ser liberado si logra atrapar la pelota desde el campo de detencin y tocar con ella a uno de los guerreros del ejercito opuesto. Los ejercitos pueden ayudar a sus

prisioneros a escapar enviandoles la pelota sobre las cabezas del enemigo. El ejercito que haga mas prisioneros en un tiempo determinado ser el ganador. Jara Kala Kanya Una pelota representar a Jara Kala Kanya, la anciana hija del tiempo que busca un marido. Los jugadores se paran formando un crculo. Todos sern las personas que no desean casarse con la desafortunada Jara. Recitando un maha mantra se elige a un jugador para que sea Narada-muni, quien fu pretendido por Jara para casarse.Narada-muni se niega y avienta la pelota a un jugador. Entonces da la espalda al circulo de manera que no pueda observar la accin. La pelota ser pasada de un jugador a otro de manera que nadie quiera casarse con Jara. Rpidamente Narada-muni grita: El rey de los Yavanas! y quien quiera que sea sorprendido con la pelota en las manos ese ser el rey de los Yavanas. Deber casarse con Jara y estar fuera del juego. La Bolsa de Almuerzo Robada Recitando un mantra Hare Krishna se escoje a un jugador para que sea el pastor a quien le roban el almuerzo. Los dems nios se paran haciendo un crculo y el seleccionado se queda al centro. Una pelota representar la bolsa del almuerzo. El nio de en medio, lanzar la pelota muy alto al aire. Quien la atrape tendr la bolsa del almuerzo robada y tendr que gritar: Hari Bol! para que el nio de enmedio siempre sepa donde estea la bolsa. Despus el que tenga la pelota se la aventarea a otro pastorcito que estee en cualquier lugar del crculo quien a su vez la pasarea a otro y as sucesivamente. El vaquerito que se encuentra en medio tratarea de recuperar la bolsa de almuerzo, saltando o corriendo al tiempo que sta es arrojada de un lado a otro, pero no debe salirse del crculo. Ningun nio deber pasar la pelota al nio que se encuentre a su lado. El baln debe ser arrojado reapidamente de un nio a otro sin cesar. Cuando el vaquerito de en medio logra recuperar el almuerzo, el jugador que lanz la pelota por ltima vez ser quien se quede en medio del crculo en la siguienteface del juego. Pelota en la Pared Este es un juego para un grupo pequeo de nios (tres o cuatro). Si se juega con muchos nios se deberean formar equipos. Un jugador lanza la pelota contra la pered tres veces, cada vez la atraparea con ambas manos, despues que la pelota rebote (la pelota deberea ser lo suficientemente pequea para agarrala con una sola mano). Las sigientes tres veces, el nio tendrea que aplaudir con sus manos antes de atraparla. De esa manera el juego se tornarea mas y mas difcil; aqu estan algunos ejemplos: 1.- Lanza y atrapa con las dos manos 2.- Lanza y aplaude antes de atrapar con las dos manos 3.- Lanza, aplaude al frente, aplaude atraz y luego la atrapa con las dos manos 4.- Lanza y atrapa con una mano 5.- Lanza gira sobre su centro y atrapa con ambas manos 6.- Lanza, levanta la pierna y aplaude abajo y arriba luego la atrapa Los nios pueden idear cualquier cosa que hacer antes de atrapar la pelota, uno pierde cuando la pelota ha caido al suelo o cuando no, logra hacer sus ademanes antes de atraparla. Queda eliminado y tendrea que espera su turno en la siguiente ronda. Mientras puede ponerse a cantar canciones devocionales.

Captulo 6

Juegos de Lucha

Lucha entre los Pastorcitos Se forman dos grupos. Sern vaqueritos jugando en el bosque de Vrindavan mientras cuidan las vacas. Krishna estar en un equipo y Balaram en otro. Los nios se dividirn entre los dos equipos

equitativamente. Cada pastorcito pelearea contra otro del equipo opuesto. Se seleccionarn compaeros con fuerza similar y equitativa. Cada luchador tratarea de ahecre que su enemigo caiga al suelo y mantenerlo ah durante algunos segundos. El equipo que tenga xito ganar. Los participantes del equipo vencido deberern cargar a los ganadores en sus espaldas. Caballazos Este juego deber llevarse a cabo en agua (una picina, un lago o un ro). Se forman dos equipos, uno ser el ejercito de los semidioses y el otro el ejercito de los demonios. Deber haber un nmero igual de nios en cada equipo. Entrarn al agua, y los jinetes mosntarn en los hombros de los caballos. Los jinetes de cada ejercito pelearn tratando de hacer que el contrario caiga al agua. Los caballos ayudarn a los jinetes tratando de mantenerlos fuertemente en los hombros. Los que caigan al agua estarn fuera del juego. El ejercito que logre derrumbar a todos en el agua ser elganador. Despus los caballos de cada equipo sern los jinetes, y los anteriores jinetes sern los caballos. As el juego continuar. Este juego se podr hacer tambin en lugares suaves como la paja. Maha-rathas Este juego es para equipos de por lo menos seis participantes cada uno. Los jugadores se toman de la mano fuertemente formando una linea frente al otro equipo. por lo menos diez metros entre ellos. Los dos ejercitos representaran a las ejercitos Pandavas y Kauravas en la Battala de Kurukshetra. Los jugadores seran guerreros maha-ratha. Un ejercito llamar: ejercito Kuru deja que un maha-ratha ataque Y nombrarn a cualquiera que ellos deseen que ataque del ejercito opuesto. Ese guerrero correr hacia ellos y tratar de pasar abriendo el entrelaze de los brazos. Si logra, regresar a su propio ejercito. Pero si falla, entonces se unir a ellos entre lazando su brazo de alguno de los extremos del ejercito opuesto. Mientras el guerrero est tratando de pasar, el resto del ejercito cantara fuerte para alenterlo a pelear heroicamente. Despus el otro equipo llama: ejercito Pandava deja que un maha-ratha ataque. Cada equipo tomara su turno llamando de esa manera y el juego lo ganar el ejercito que logre obtener ms jugadores del ejercito opuesto.

Capitulo 7

Algunos Juegos Adicionales


Krishnaloka

Este juego es para diez jugadores. Recitando un amha-mantra se escoge a un jugador para que sea el lider. Se ordena un crculo con ocho pequeos tapetes. El crculo representa Krishnaloka el cual tiene la forma de una flor de loto. Los tapetes representan los petalos del loto y los jugadores son devotos tratando de entrar en el planeta de Krishna. El lider empieza cantando Hare Krishna y los otros nios (que son nueve) caminan y saltan al rededor del crculo de tapetes, sin tocarlos. De impreviso el lider para el Kirtan, y todos los nios buscan un tapete y se sientan. El devoto que no alcanze tapete ca del mundo espiritual, entonces daba cantar Hare Krishna para prepararse y reestablecer en Krishnaloka; l cambiar su lugar con el nio que estaba cantando, y asel juego continuar.

Facetas de Regreso al Supremo Recitando un maha mantra se elige un jugador para que sea la Madre de la Devocin. Se para mas o menos a 15 metros de los dems quienes estarn alineados. Hay tres tipos de pasos, vamana; (gigantescos), bebe Krsna; (pequeitos) o Trinivarta; ( vueltas girando). La Madre de la devocin llamar a los nios por su nombre diciendo por ejemplo: Madhava har dos pasos Vamana de regreso al Supremo, y Madhava tendr que responder: por Su Gracia Madre de la Devocin y hacer los pasos al frente. La Madre de la Devocin llamar al siguiente jugador diciendo por ejemplo: Lalita har diez pasos bebe Krsna de regreso al Supremo. Lalita, respondiendo: por Su Gracia Madre de la Devocin caminar hacia el frente diez pasitos lo mas pequeitos posibles. La Madre de la Devocin podr decir a los nios que hagan pasos Trinivarta lo que quiere decir que tendrn que girar su cuerpo tantas veces como el nmero de pasos que le hayan asignado. La Madre de la Devocin podr combinar los pasos diciendo por ejemplo: Haga un paso Vamana, tres pasos bebe Krsna y dos pasos Trinivarta. El Juego continuar de esa forma al llamado de la Madre de la Devocin pidiendo pasos de los tres tipos para cada jugador, hasta que unparticipante se acerque lo suficiente como para atraparla. Entonces estarea de vuelta al supremo y este jugador ser la Madre de la Devocin en el siguiente juego y asignar los pasos a los nios en cuanto estn de vuelta en la linea de partida. Si algun nio se moviera sin decir: por Su Gracia Madre de la Devocin, perder su oportunidad y deberea esperar a que vuelvan a empezar. El juego continuar de esa forma al llamado de la Madre de la Devocin diciendo: Los gigantescos pasos de Vamana, los pequeos pasos beb Krishna, o los pasos giratorios Trinavarta; para cada jugador hasta que un participante se acerque lo suficiente como para atraparla. Y entonces estar de regreso al Supremo. Ese jugador ser la nueva Madre de la Devocin y asignar los pasos despus de que los dems nios hayan regresado a la linea de empiezo. Si algn nio se moviera olvidando decir por Su Gracia, Madre de la Devocin, perder su oportunidad y deber esperar su siguiente turno. Llegando al Mundo Espiritual Se dibujar un diagrama en el piso de 3 metros de largo (como el que se encuentra en el dibujo de la pgina siguiente). Cada jugador deber tener su guijarro. El primer jugador se para en el cuadro que representa al mundo material y arroja su guijarro al cuadro 1 al 2 y segur al 3. En el 4 y 5 pondr sus pies el mismo tiempo, uno en cada cuadro. Despus saltar con un solo pie al nmero 6. En el 7 y 8 pondr ambos pies a la vez; uno en 7 y el otro en el 8, despus saltar en giro para volterar hacia el otro lado, para poner los pies en el 7 y 8 nuevamente, y entonces saltara de regreso hasta llegar al cuadro 2. Aqu se agachar para tomar su guijarro, sin dejr de sostenerse en un solo pie; lo levanta, salta al 1 y sale. Hay un dibujo del avin que no pudo capturar. Despus arrojar su guijarro al 2, salta al 1, brinca sobre el 2 y as continuar como lo hizo antes, levantando su guijarro en su camino de regreso. Entonces arrojar su guijarro al 3 y asi sucesivamente hasta llegar al cuadro 8, estando ahi podra saltar al cuadro que representa al Mundo Espiritual. Cada vez que salte a un nuevo cuadro el jugador deber decir fuerte, Hare Krishna. Si un participantes arroja su guijarro al cuadro que no le corresponde, deber depositarlo al ltimo cuadro del juego, y dar el turno al siguiente nio. Tambin perder el turno si pone dos pies en un cuadro toca una linea con su mano o pie u olvida decir Hare Krishna; dejando su guijarro donde sea que se haya quedado. El primer jugador que termine y entre al mundo espiritual ser ganador. no debern ser ms de cuatro jugadores. Saltando la cuerda Dos nios toman los dos extremos de unacuerda y la hacen girar mientra otros

saltan sobre ella. Mientras esperan su turno los demas pueden cantar diversas canciones de conciencia de Krsna. Un nio debe saltar hasta el final de una cancin. Primeramente un jugador saltara sobre la cuerda de la manera mas simple, con ambos pies. En cada nueva oportunidad deber hacer nuevos pasos o mas complicados. Cada vez que un jugador pise la cuerda deber suplir a uno de los que la estan girando. Cuando a un jugador letoque saltar la cuerda deber participar con el mismo paso con el cual lo hizo anteriormente. Ser ganador quien sea el primero en lograr hacer todos los pasos. Aqu est una lista de algunos pasos en orden progresivo: 1.- Saltar en ambos pies 2.- Saltar en un solo pie 3.-Saltar de espalda 4.- Saltar de lado La Busqueda de Ansumana Este es un juego para cinco nios. Se eligen cuatro lugareso puntos a una distancia igual de separados unos de los otros, representando los cuatro puntos cardinales. Al principio del juego los cinco participantes corren hacia los cuatro puntos. Un jugador no adquiere lugar. Este ser Ansumana. Los cuatro jugadores sern en los cuatro diferentes puntos, los cuatro elefantes sosteniendo al mundo: Virupaksha, Mahapadma, Saumanasa, e Himpandura. Asumanava va cada jugador en las cuatro direcciones llamandolos a uno por uno por sus nombres diciendo: donde est el caballo para elsacrificio? Cada jugador a su vez contestar:Ansumana, pronto encontrars el caballo robado! Entonces Ansumana se dirige al centro de los cuatro puntos y dir: Cambien de lugar! En este punto todos cambiarn de lugar con sus compaeros rpida-mente. Durante esta confucin cuando los lugares esten vacantes, Ansumana tratarea de obtener uno. El jugador que pierda su lugar se convertir en Asumana. Si ansumana falla en su intento de agarrar lugar, deber intentarlo nuevamente.

El Salto de Hanuman Este juego es para dos equipos de por lo menos cinco jugadores cada uno. Cada equipo formar una hilera de varitas lo cual representar el ocano. Los jugadores represnetan el salto de Hanuman sobre el ocano para buscar a Sita en Lanka. Las varitas ddeben estar separadas mas o menos 45cm. Debe haber tantas varitas en cada hilera como nmero de nios en cada equipo. Tan pronto como el que da la salida dice: Hanuman, salta! el primer jugador de cada equipo saltar en un solo pie sobre cada varita levantando la ltima vara de la hilera aun sosteniendose sobre un solo pie voltea y salta de regreso sobre las varitas que quedan.. Tan pronto como regresa tocar al siguiente juagador de la fila de su equipo. Este salta sobre las varitas restantes; levanta la ltima y regresa. Toca al siguiente jugador y as sicesivamente. Cualquier jugador que toque una varita con el otro pie, deber regresar a la primera vara y empezar de nuevo. a misma regla es para los que pongan ambos pies en el suelo. El primer equipo que levante todas las varitas ser el ganador. Krishna rapta a Rukmini Para este juego se necesitan por lo menos ocho nios. Se escoje a dos de ellos cantando un mantra Hare Krsna para que sean Krsna y Rukmini. Seis o mas jugadores unen sus manso para que se forme un crculo. Ellos son los principes que buscan casarse con Rukmini, quien esta parada enmedio del crculo.Mientras espera ser rescatada Rukmini canta bhajans. Krishna estarea fuera del crculo y tratar de entrar para raptar a Rukmini. Los prncipes trataran de impedirselo bajando y subiendo los brazos unidos en el crculo. Cuando Krishna logra raptar a Rukmini, ella elige a otro de los nios para que la remplace en el centro y ella toma el papel de Krishna.

Batiendo el Ocano de Leche Se forman dos equipos, uno representar a los Semidioses y el otro a los Demonios; una cuerda fuerte sea la serpiente Vasuki. Se marca una raya a una distancia igual entre los dos equipos. Ambos equipos jalan la cuerda en direcciones opuestas con la mayor fuerza posible. Esto representa el batido del ocano de leche y el primer equipo que logre jalar al primer jugador arrastrandolo sobre la linea ser el ganador. Mientras jala ambos equipos pueden cantar Hare Krishna. Arco y Flecha Este juego se har de manera segura con arco y flechas. Un adulto debe supervisar el juego. Las flechas deben tener punta de plastico o de goma para que se quede pegada a la diana. Se pueden preparar varias dianas con carton fuerte, cada una representar a un demonio, el cual puede ser bien dibujado y coloreado; incluso se le puede dar la forma de los demonios. Las dianas deberan ser pegadas en la pared o en un rbol. El primer jugador eleigir su diana y se colocar a 5 metros de distancia. Despus dir; por ejemplo: Krishna matar al demonio torbellino Trinavarta, quien se lo llevo a lo alto en el cielo; , Ramachandra matar al demonio que rapt a su esposa Sita, Ravana. Esto es por asi decir algo el jugador deber decir algunas palabras breves describiendo la historia de ese demonio en particular. El nio lanza su flecha y uando da en el blanco todos gritan, Hari Bol! Krishna mat al demonio. Cada jugador tomar su turno edisparando a un demonio. Otra manera de jugar este juego es teniendo competencias, todos los jugadores dispararan al blanco al mismo tiempo, para ver quien puede disparar mejor y en el mejor lugar. Hare Krishna Hare Rama Este juego es para nios con habilidad para las matemticas. Primero todos se sientan en arco y empiezan a decir en voz alta, un nmero seguido de otro en orden: uno, dos, tres, etc...A quien le toque decir cinco en lugar del nmero tendr que decir: Hare Krishna y todos responder : Hare Rama. as se escoge un nmero cada vez y todos sus multiplos deben ser dichos con Hare Krishna y respondidos con: Hare Rama. Se excluir a quien se equivoque diciendo el nmero o multiplo tabu en lugar de Hare Krishna o Hare Rama y viceversa. Cualquier nmero puede ser elegido para este juego. Historias Humoristas Este juego es para nios bien versados en las historias de Krishna. Se elige a un nio para que sea quien empieze a contar la historia de Krishna. Este al estar narrandola cometer errores premeditadamente para que los otros lo corrijan. Por ejemplo: Krishna rob las chapatis de las Gopis (en lugar de las ropas) y las colg de un rbol, o Madre Yashoda corri tras Krishna con una vaca en la mano (en lugar de una vara), y as sucesivamente.

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