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ANEXO III MANUAL DE REGRAS DE DESPORTOS (FUTEBOL)

FUTEBOL 1. A REA DE JOGO A rea de jogo deve estar sempre descoberta para permitir uma acstica ideal. Em casos de condies de tempo adversas, fora do controle do Comit Organizador, como chuva persistente, ventos fortes etc., instalaes alternativas precisam estar disponveis, como uma rea coberta, de caractersticas semelhantes, que poderia tambm ter uma superfcie de madeira, de emborrachado sinttico ou similar que garantisse a continuidade da competio. Essa segunda opo para a rea de jogo deve ser endossada e aprovada pelo Comit Organizador antes do incio da competio. 1.1 MEDIDAS COMPRIMENTO 42 metros (mximo) LARGURA 22 metros (mximo) 1.1.1 LINHAS LATERAIS As linhas laterais da superfcie de jogo devem ser formadas por cercas cuja finalidade permitir um ritmo mais fcil e evitar repetidas sadas de bola, o que atrasaria demais a partida. Alm disso, essas cercas serviriam tambm para facilitar a orientao dos jogadores. A altura das cercas pode variar de 100 cm a 120 cm, devendo ficar afastadas um metro da linha perpendicular de cada um dos cantos da linha de fundo. 1.2 MTODO PARA MARCAO DO LANAMENTO A rea de jogo dever ser marcada, segundo o diagrama, com linhas visveis de 8 cm de largura. As linhas mais compridas que delimitam a rea so denominadas linhas laterais, e as mais curtas, linhas de fundo. No sentido da largura, a linha de centro marcada para dividir o campo em dois. O centro deve ser marcado claramente com um ponto ao redor do qual um crculo de 3 metros de raio dever ser desenhado. 1.2.1 REA DE ESCANTEIO Na intercesso da linha de fundo com a lateral ser marcada uma linha retangular de 20 cm de comprimento por 8 cm de largura, na direo externa da linha de fundo que servir para orientar os jogadores na cobrana de escanteios. 32 metros (mnimo) 18 metros (mnimo)

1.3

REA DE PNALTI Em cada extremidade do campo, a 6 metros de distncia de cada trave, um semicrculo estendendo-se em direo ao centro da quadra, com um raio de 6 metros, ser marcado. A parte central desse semicrculo formada por uma linha de 3 metros de comprimento, exatamente paralela linha de fundo entre as traves. A superfcie dentro deste semicrculo liso denomina-se rea de pnalti.

1.3.1

REA DO GOLEIRO Este nome usado por se tratar da rea de atuao do goleiro. Deve ser retangular, medindo cinco metros de comprimento por dois metros de largura. A linha mais longa dever ser marcada paralelamente linha de fundo, compreendendo os trs metros da linha de fundo mais um metro das traves, com linhas de dois metros formando um ngulo de 90 em cada extremidade.

1.4

MARCA DO PNALTI Sobre uma linha imaginria perpendicular linha de fundo, projetada na metade das traves, ser marcado um ponto visvel a 6 metros dessa linha. Trata-se do ponto de cobrana de pnalti.

1.5

SEGUNDA MARCA DE PNALTI Sobre uma linha imaginria perpendicular linha de fundo, na metade entre as traves, ser marcado um ponto visvel a 9 metros de distncia. Trata-se da segunda marca de cobrana de pnaltis.

1.6

REA DE SUBSTITUIES As substituies podem ser realizadas por meio de uma porta central situada em frente mesa do cronometrador ou pela linha de fundo da extremidade correspondente, caso no haja uma porta central.

1.7

GOLS Os gols devem ficar situados no meio de cada uma das linhas de fundo, e so formados por duas traves verticais separadas por trs metros (medida interna) e unidas na parte superior por um travesso horizontal cuja borda inferior deve estar a dois metros do cho. A largura e a espessura dos postes e do travesso devem ser de 8 cm. Os postes e o travesso precisam ter a mesma largura. Redes precisam ser enganchadas nos postes e no travesso na parte posterior do gol. necessrio fix-las no fundo por meio de tubos curvos ou por algum outro suporte adequado.

1.8

SUPERFCIE DE JOGO A superfcie de jogo deve ser de cimento ou de outro material similar, lisa, nivelada e no abrasiva.

Nota: Em caso de condies adversas, fora do controle do Comit Organizador, consulte a Regra I, rea de Jogo. 1.9 REDES DO GOL permitido o uso de cordas, juta ou nilon. No entanto, as cordas de nilon no devem ser mais finas do que as de juta ou corda. 2. A BOLA A bola deve ser esfrica e de couro ou de outro material adequado. Nenhum material que implique em perigo para os jogadores pode ser usado em sua confeco. A bola deve ter uma circunferncia entre 60 cm e 62 cm. O peso da bola no comeo do jogo deve estar entre 410 (quatrocentos e dez) gramas e 430 (quatrocentos e trinta) gramas. O sistema sonoro deve ser interno para permitir uma trajetria regular da bola que, ao girar ou rotar, manter o som e garantir a segurana dos jogadores. Se a bola perder sua condio normal para o jogo, ou com relao ao som, durante o jogo, a partida deve ser interrompida e a bola substituda. A partida ser reiniciada com a cobrana de um tiro de meta, arremesso manual, pnalti, pnalti duplo ou escanteio, a bola sendo substituda antes de ser tocada por qualquer outro jogador ou do movimento ser iniciado. No local reservado para o cronometrador, necessrio reservar uma bola em perfeitas condies, pronta para ser usada. 3. 3.1 NMERO DE JOGADORES A partida ser jogada por duas equipes, cada uma das duas constituda de um mximo de 4 jogadores totalmente cegos (B1) e 1 goleiro que pode possuir viso ou ser deficiente visual (B2 ou B3). Caso o goleiro tenha viso, no pode ter sido registrado em nenhuma Federao de Futebol de 5 ou Federao de Futebol (FIFA) nos ltimos cinco anos. 3.1.1 Todas as equipes devem ser registradas com 13 representantes no mximo, com as seguintes funes: 8 jogadores, 2 goleiros, 1 diretor tcnico, 1 assistente tcnico e 1 mdico ou fisioterapeuta. O nmero mnimo de jogadores exigido para comear a partida de cinco jogadores, (um goleiro e quatro jogadores de linha). A partida pode terminar, em razo de vrias circunstncias, com trs jogadores (um goleiro e dois jogadores de linha).

3.1.2

3.2

Um jogador reserva pode ser usado em qualquer partida que seja realizada segundo os regulamentos oficiais de competio da IBSA (International Blind Sports Federation Federao Internacional de Desportos para Cegos). Cinco o nmero mximo de jogadores reservas (1 goleiro e quatro jogadores de linha). REGRAS DE SUBSTITUIO. a) Durante o jogo, cada equipe poder, a qualquer momento, efetuar um nmero ilimitado de substituies, o cronmetro sendo parado a partir do aviso do diretor tcnico ao cronometrador. Em caso de cobrana de pnalti ou pnalti duplo, o goleiro no pode ser substitudo, exceto quando ocorrer leso ou contuso examinada pelo rbitro e comprovada pelo mdico da organizao, ou pelo massagista na ausncia do primeiro. A substituio deve atender s seguintes condies: i) ii) O reserva deve entrar na rea de jogo pela lateral prxima porta central ou vir da extremidade da linha de fundo que corresponde ao seu gol. Toda substituio deve ser anunciada pelo sistema de alto-falantes, a comear pelo nmero do jogador que est entrando seguido do nmero do jogador que est sendo substitudo, com toda a equipe parada no decorrer de toda a substituio. Todas as substituies precisam ser efetuadas quando a bola no est em jogo. Um jogador desqualificado pode ser substitudo, mas no pode retornar partida, devendo deixar o local de competio. Todo jogador expulso durante uma partida ser substitudo, mas no pode permanecer no banco de reservas.

3.3 3.4

b)

c)

iii) iv) v) 3.5 3.5.1 3.5.2

Funes atribudas ao Capito de cada equipe. Representar a equipe por toda a partida, assim como ser responsvel por dirigir-se ao juiz e aos outros oficiais, auxiliando na manuteno da boa conduta e do esprito de jogo de seus companheiros. O Capito precisa se distinguir do restante da equipe por meio uma faixa no brao, usada em uma das mangas da camisa. Caso seja necessrio que deixe o campo, ele mesmo nomear o novo capito que assumir suas funes. O UNIFORME DOS JOGADORES Um jogador no deve carregar nenhum objeto considerado perigoso para os outros

4. 4.1

jogadores. 4.2 O uniforme normal de jogo constitui-se de camisa, calo curto, meias, caneleiras e chuteiras. Com relao s chuteiras, somente as de lona ou de pelica com solado emborrachado podem ser usadas. obrigatrio o uso de chuteiras. As camisas dos jogadores precisam ser numeradas, com cada jogador de uma mesma equipe tendo nmeros diferentes. O goleiro est autorizado a usar calas compridas. Alm disso, deve usar cores que o distingam dos outros jogadores e rbitros. obrigatrio que todos os jogadores de linha usem, durante toda a partida, um protetor ocular em cada olho, com uma mscara de tecido absorvente que os cubra. Essa mscara deve ter uma proteo acolchoada na parte da frente e nas duas zonas parietais. Essa medida destina-se a assegurar que todos os jogadores de linha estejam em p de igualdade, evitando-se assim diferenas conceituais relativas classificao de uma pessoa totalmente cega (B1), (modelos e medidas, ANEXO). No ser dada permisso para o uso de protetores que, segundo a opinio do rbitro, constituam risco fsico para os outros jogadores. PUNIO Todo jogador que no cumprir essa regra deve ser enviado para fora do local de competio para fazer acertos no uniforme, ou para complet-lo com algum item que esteja faltando. Esse jogador pode retornar ao campo aps se apresentar a um dos rbitros, que deve ter certeza de que o uniforme do jogador agora est em ordem. O jogador s pode retornar ao campo quando a bola no estiver em jogo. DECISES As caneleiras devem estar completamente cobertas pelas meias e ser feitas de material apropriado que fornea um grau razovel de proteo (borracha, plstico, poliuretano ou substncia similar). 5. O RBITRO PRINCIPAL Um rbitro principal deve ser indicado para dirigir cada partida. Sua competncia e o exerccio de sua autoridade, outorgados pelas regras do jogo, tm incio no momento em que entra a rea de jogo e termina quando a deixa. Durante a partida, seu direito de punir se estender s infraes cometidas durante uma suspenso temporria do jogo e quando a bola no estiver em jogo. Suas decises relativas partida so definitivas quanto ao resultado do jogo. O rbitro principal deve cumprir e impor todas as regulamentaes da FIFA, as adaptaes da IBSA e as regulamentaes do Anexo II. Alm disso, deve assegurar o silncio da torcida por meio do sistema de alto-falantes, permitindo assim que a partida

4.3 4.4 4.5

4.5.1

seja jogada de forma correta e segura. Todo o pessoal de arbitragem deve usar o uniforme obrigatrio, que consiste de uma camiseta, calas e sapatos de desporto que os distingam claramente dos jogadores. A B C D E Far com que as regras sejam cumpridas. Evitar punir nos casos em que, ao faz-lo, constatar que a equipe que cometeu a falta sairia beneficiada. Tomar nota de todos os incidentes que ocorram antes, durante e depois da partida. Assumir as funes de cronometrador nos casos em que no houver um cronometrador disponvel. Ter poderes ilimitados para interromper a partida quando infraes forem praticadas, e para interromper ou suspender definitivamente a partida quando considerar necessrio por conta do tempo, do comportamento dos espectadores ou por qualquer outro motivo. Nesse caso, um relatrio dos fatos deve ser enviado organizao competente dentro do perodo e da forma estipulada pelos Regulamentos da IBSA. No momento em que entrar no local de competio, deve advertir qualquer jogador acusado de conduta inadequada ou incorreta, podendo expulsar o jogador se essa conduta se repetir. Nesse caso, o rbitro principal comunicar o nome do ofensor organizao competente dentro do perodo e da forma estipulada pelos Regulamentos da IBSA. No permitir que ningum, exceto os jogadores e o rbitro assistente, entre na rea de jogo sem sua autorizao. Interromper a partida se considerar que algum jogador foi seriamente machucado, providenciar sua imediata remoo do campo e reiniciar a partida em seguida. Se o jogador estiver apenas ligeiramente machucado, a partida no ser interrompida at que a bola seja posta fora de jogo. Todo jogador capaz de chegar linha de fundo ou lateral por si prprio no receber assistncia dentro do local de competio. Expulsar do campo todo jogador que em sua opinio for acusado de conduta violenta, jogo brusco ou grave e por comportamento insolente ou abusivo. Dar o sinal para reincio da partida aps cada uma das paradas. Decidir se a bola fornecida para a partida atende aos requisitos da Regra II. O juiz principal deve se dirigir de forma firme e clara mesa do cronometrador para inform-lo de todos os eventos que ocorrerem durante o jogo, visando a uma maior orientao e conhecimento dos jogadores atravs do servio de alto-falantes

G H

I J K L

instalado prximo mesa de controle do cronometrador. M N O rbitro principal tambm precisa controlar, tanto antes como depois da partida, o posicionamento correto das vendas dos olhos e das mscaras que os cobrem. O rbitro principal deve supervisionar o cumprimento da Regra IV (5) com relao a todo jogador que entrar no local de competio no comeo da partida e com relao queles que entram como reservas ou substitutos. O rbitro principal e/ou seu assistente devem controlar os setores reservados para os atletas-guia, como especificado nas regulamentaes, que precisam ser divididos em trs setores de linhas imaginrias. O.1 O.2 O.3 6. Tero defensivo (goleiro) Tero central (diretor tcnico) Tero ofensivo (atleta-guia)

O RBITRO ASSISTENTE Um rbitro assistente pode ser indicado, e deve atuar no lado oposto ao do rbitro principal. O rbitro assistente ter os mesmos poderes do rbitro principal, exceto com relao aos poderes indicados na Regra V (D). Alm disso, a primeira parte da Regra V (E) aplica-se tambm ao rbitro assistente: "Este rbitro ter poder ilimitado para interromper a partida quando infraes forem praticadas contra as regras". Tambm ter as seguintes obrigaes: O rbitro assistente deve cumprir todos os regulamentos da FIFA, assim como as adaptaes da IBSA. Alm disso, deve assegurar o silncio da torcida por meio do sistema de alto-falantes, permitindo assim que a partida seja jogada de forma correta e segura.

6.1 6.2

Se o jogo for jogado sem um cronometrador, deve ser confiado a ele o controle dos dois minutos de prazo aps a expulso de um jogador. O rbitro assistente e/ou o rbitro principal devem controlar os setores reservados para os atletas-guia, como especificado nas regulamentaes, que precisam ser divididos em trs setores de linhas imaginrias. Tero defensivo (goleiro) Tero central (diretor tcnico) Tero ofensivo (atleta-guia) Deve cronometrar o pedido de tempo de um minuto.

6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.3

Em caso de uma interveno inadequada por parte do rbitro assistente, o rbitro principal dispensar os seus servios e tomar as providncias para sua substituio, informando a organizao competente dessa medida. Ser fornecido um apito ao rbitro assistente. DECISES Com relao s partidas internacionais, o uso de um rbitro assistente deve ser obrigatrio. 7. CRONOMETRADOR Deve ser designado um cronometrador que ser mantido fora do campo, na linha mdia, no mesmo lado da rea de substituio. O cronometrador deve cumprir com todas as regulamentaes da FIFA e adaptaes da IBSA. Alm disso, deve assegurar o silncio da torcida por meio do sistema de altofalantes, permitindo assim que a partida seja jogada de forma correta e segura. Sua misso ser: a) Assegurar que a partida tenha a durao estipulada na Regra VIII. Para essa finalidade, dever: i) Iniciar o cronmetro no chute inicial e s par-lo caso haja uma paralisao solicitada pelo rbitro para assistncia mdica ou substituies.

b) c) d)

Cronometrar o perodo de dois minutos sempre que um jogador for expulso. Indicar o fim do primeiro tempo, o fim da partida ou do perodo de prorrogao, usando o apito ou outro sinal sonoro diferente do usado pelo rbitro. Manter um registro dos pedidos de tempo que restam para cada uma das equipes e avisar os rbitros e a equipe pertinente, indicando a autorizao ao pedido de tempo quando solicitado pelo treinador de qualquer uma das equipes (Regra VIII 4). Deve manter uma contagem das primeiras trs faltas dadas pelos rbitros contra cada uma das equipes em cada um dos tempos e das cinco primeiras faltas dadas pelos rbitros durante toda a partida, e advertir prontamente o jogador que cometer sua quarta falta. Manter um registro das interrupes da partida e dos motivos para tal, anotando os nmeros dos jogadores que fizerem os gols, que tenham sido advertidos ou expulsos, fornecendo todas as outras informaes relevantes da partida.

e)

f)

Em caso de uma interveno inadequada por parte do cronometrador, o rbitro principal dispensar os seus servios e tomar as providncias para sua substituio, informando a organizao competente dessa medida. O cronometrador deve receber um cronmetro adequado e o equipamento necessrio para manter um registro do acmulo de faltas, que sero fornecidos pela associao ou clube em cujo campo a partida est sendo jogada (IBSA). DECISES Com relao s partidas internacionais, o uso de um cronometrador deve ser obrigatrio.

8.

DURAO DA PARTIDA

8.1 A partida consistir de duas metades, cada um com 25 minutos de durao, cronometradas com o uso de cronmetro. 8.2 8.3 8.4 O controle do tempo ser de responsabilidade do cronometrador, cujas funes so especificadas na Regra VII. A durao de cada um dos tempos ser prolongada para permitir a cobrana de um pnalti ou pnalti duplo. As equipes tero a oportunidade de fazer um pedido de tempo de um minuto em cada tempo. Os princpios a seguir devem ser observados: a) b) c) Os treinadores das equipes devem estar autorizados a solicitar uma parada de um minuto ao cronometrador. O cronometrador conceder a parada quando a bola estiver fora de jogo, utilizando o apito ou outro sinal sonoro diferente do usado pelos rbitros. Aps a parada ter sido concedida, os jogadores podem se dirigir ao meio do campo. Caso desejem receber instrues do chefe da equipe, isso s pode ser feito prximo lateral, ao lado do banco de reservas, no lhes sendo permitido deixarem o campo. Da mesma forma, a pessoa que lhes fornece instrues no pode entrar em campo. Se a equipe no solicitar a parada que lhe corresponde durante o primeiro tempo, isso no pode ser feito no segundo tempo.

d) 8.5

O intervalo no pode ser superior a 10 minutos. DECISES Quando no houver cronometrador disponvel, o rbitro assumir essa funo (2). Se os regulamentos da competio ditarem que um tempo adicional deve ser jogado aps

o perodo regulamentar em caso de empate, no haver paradas durante esse perodo extra. Se no houver cronometrador disponvel, o treinador pode solicitar a parada ao rbitro assistente (4). 9. 9.1 CHUTE INICIAL No comeo da partida (chute inicial), a escolha dos lados e o chute inicial sero decididos na sorte, usando-se uma moeda. A equipe sorteada ter a opo de escolher o lado que deseja e se dar ou no o chute inicial. A um sinal do rbitro principal, o jogo comea com um pontap inicial, ou seja, com um chute dado na direo oposta da equipe, aplicado bola que est parada no ponto central. Todos os jogadores devem estar posicionados em sua metade, e os da equipe adversria ao chute inicial devem permanecer fora do crculo de trs metros do campo at que a bola esteja em jogo. A bola no deve ser considerada em jogo at que tenha sido movimentada por uma distncia igual sua circunferncia. O jogador que d o chute inicial no pode tocar na bola at que a mesma tenha sido jogada ou tocada por um outro jogador. 9.1.1 9.2 9.3 O capito de cada uma das equipes estar presente com seus atletas-guia para o sorteio de deciso dos lados e do pontap inicial. Aps o registro de um gol. A partida ser reiniciada da maneira acima descrita, o pontap inicial sendo efetuado pelo jogador da equipe oposta que fez o gol. Aps o primeiro tempo. As equipes trocaro de lado e o pontap inicial ser realizado por um jogador da equipe oposta que deu o chute inicial no comeo do jogo. PUNIO Em caso de quebra dos itens 1, 2 e 3 desta regra, o pontap inicial ser repetido, a menos que o jogador que deu o chute inicial toque na bola outra vez antes que seja tocada ou jogada por um outro jogador. Nesse caso, um chute livre indireto deve ser concedido equipe oposta no local onde a falta foi cometida, exceto se a falta tiver sido cometida dentro da rea de pnalti da equipe adversria. Nesse caso, o chute livre indireto ser dado da linha de 6 metros, no ponto da linha mais prximo ao local onde a falta foi cometida. Gols no podem ser feitos diretamente de um chute de sada. 9.4 Aps interrupes temporrias. Para reiniciar uma partida aps uma interrupo temporria do jogo em funo de algum motivo no coberto por nenhuma das regras e desde que a bola no tenha cruzado a lateral ou a linha de fundo imediatamente antes da

interrupo, um dos rbitros colocar a bola no local onde ela se encontrava antes da interrupo, exceto nos casos em que a bola estava dentro da rea de pnalti porque, nesse caso, a "bola ao solo" precisa ser realizada na linha de 6 metros, no ponto desta linha mais prximo ao local onde o jogo foi interrompido. A bola ser considerada em jogo no momento em que tocar o cho. Se a bola posta em jogo dessa forma cruzar a lateral ou a linha de fundo sem ter sido tocada por nenhum jogador, o rbitro repetir a "bola ao solo". Nenhum jogador poder tocar a bola antes que ela toque o cho. Se isso no for respeitado, o rbitro repetir o "bola ao solo". 10. BOLA FORA E DENTRO DO JOGO A bola est fora de jogo quando: a) b) Cruzou completamente a linha lateral ou a linha de fundo pelo cho ou pelo ar. O jogo tiver sido interrompido por um dos rbitros.

A bola est em jogo em todos os casos, do comeo at o fim da partida, mesmo nos seguintes casos: a) b) c) jogo. Quando volta ao jogo aps rebote no travesso ou em uma das traves do gol. Quando volta ao jogo depois de ter tocado no rbitro principal ou no rbitro assistente situados no interior do campo. Quando a deciso no aceita em funo de uma suposta quebra das regras do

DECISES As linhas pertencem s reas que delimitam. Conseqentemente, as linhas laterais (cercas) e as linhas de fundo fazem parte do local de competio. Quando uma partida jogada em local coberto e a bola atinge o teto aps uma ordem para prosseguir ou qualquer ao de natureza involuntria, uma "bola ao solo" deve ser realizada abaixo do ponto onde a bola atingiu o teto, salvo quando esse ponto fica acima da rea de pnalti. Nesse caso, a "bola ao solo" ser executada na marca do pnalti. 11. CONTAGEM DE GOLS Alm das excees delineadas nessas regras, um gol deve ser contado sempre que a bola cruzar completamente a linha entre as traves e abaixo do travesso, desde que no seja carregada, jogada ou intencionalmente agarrada pela mo ou brao de algum jogador da equipe atacante. A equipe que marca o maior nmero de gols vence o jogo. Se no houver gols marcados, ou se ambas as equipes marcarem o mesmo nmero de gols, o jogo ser considerado empate.

12.

FALTAS E INFRAES As faltas cumulativas devem incluir as faltas tcnicas, individuais e disciplinares.

12.1 12.2

Um jogador ser desqualificado quando cometer 5 faltas individuais durante a partida. necessrio que ele deixe o campo e seja substitudo por um outro jogador. A interveno do goleiro em qualquer jogada fora da REA DO GOL ser punida como falta (dos 6 metros).

12.3 Ambas as equipes podem cometer at trs faltas cumulativas em cada um dos tempos e podem formar uma barreira defensiva. Aps a ocorrncia da quarta falta cumulativa da equipe, todas as faltas resultaro em trs chutes livres da linha de 9 metros sendo dados sem a barreira defensiva. Essa penalidade dupla deve consistir, em qualquer hiptese, de um chute livre a gol da equipe que cometeu a falta, em uma tentativa de marcar sem que nenhum outro jogador toque a bola antes do goleiro ou alguma parte do gol faa a bola parar. Se a falta ocorrer a uma distncia inferior a 9 metros, o jogador pode optar entre dar o chute da posio onde a falta ocorreu ou do ponto de penalidade dupla. Em ambos os casos, com exceo do goleiro, nenhum membro da equipe contrria pode estar a menos de 5 metros da bola ou na rea de acesso bola, nem impedir de forma alguma a cobrana da penalidade. 12.4 12.5 Todo jogador que tocar insistentemente em sua venda e na mscara ser penalizado com falta individual cumulativa. Um arremesso lateral ser concedido na terceira falta da equipe e uma penalidade dupla da quarta em diante, para qualquer infrao cometida pelo diretor tcnico, atletas-guia ou qualquer outro membro do banco da referida equipe. As faltas sero divididas em trs categorias. A B C A Faltas tcnicas Faltas individuais Faltas disciplinares

FALTAS TCNICAS Como medida de segurana, todo jogador que no emitir de forma clara e audvel a palavra "MINHA" ou algo semelhante quando se movimentar na busca ou na disputa da bola ser penalizado aps receber uma advertncia do rbitro na forma de FALTA TCNICA INDIVIDUAL, NO CUMULATIVA PARA A EQUIPE. Da mesma forma, como medida de segurana, todo jogador que, aps movimentar-se

para buscar ou disputar uma bola, fizer isso com a cabea baixa pondo em risco seu adversrio, ser penalizado, aps receber uma advertncia do rbitro, na forma de uma FALTA TCNICA INDIVIDUAL, NO CUMULATIVA PARA A EQUIPE. As infraes a seguir sero consideradas FALTAS TCNICAS se o jogador as cometer de forma intencional: A1. A2. A3. A4. A5. A6. A7. A8. Dar ou tentar dar um pontap no adversrio. Calar o adversrio ou derrub-lo usando as pernas pela frente ou por trs. Empurrar um adversrio de forma intencional com os braos ou ps. Obstruir um adversrio de maneira intencional, violente ou perigosa. Partir para a bola com ambos os ps. Controlar, parar ou desviar a bola com a mo, exceto no caso do goleiro dentro da rea do gol. Segurar-se nas cercas da lateral ao disputar a bola. Qualquer jogada que no envolva a inteno de ferir um adversrio, mas que se transforme em uma situao de risco para esse adversrio, ser penalizada como falta. Obstruir ou se lanar em cima do goleiro quando ele tem a posse da bola.

A9.

PUNIO Estas faltas sero cobradas com um chute livre direto a ser executado pela equipe afetada no ponto onde a infrao ocorreu. Caso ocorra na rea de pnalti da equipe ofensora, a penalidade ser concedida. B. FALTAS INDIVIDUAIS As infraes a seguir sero consideradas faltas individuais: B1. B2. B3. B4. O goleiro no pode reter a bola por mais de quatro segundos aps receb-la quando est em posio de jog-la. Disputa da bola quando no solo, obstruo de jogo ou empecilho movimentao da bola. Levar mais de quatro segundos para recolocar a bola em jogo nas seguintes situaes: tiros livres, pnaltis, pnaltis duplos, tiro de meta e escanteios. Usar expresses verbais visando a desorientar ou ludibriar um adversrio.

B5.

Interromper de forma insistente o silncio necessrio partida. O futebol para cegos requer o mais alto grau de silncio possvel para assegurar que seja bem jogado e para facilitar a orientao dos jogadores.

B6. B7.

Reter a bola com ambos os ps quando a mesma poderia ser jogada. Obstruir a viso ou os movimentos do goleiro adversrio.

PUNIO A posse da bola deve ser concedida equipe afetada por meio de um tiro livre indireto do ponto em que ocorreu a infrao. Se isso ocorrer dentro da rea de pnalti da equipe ofensora, o tiro livre indireto ser dado na linha de 6 metros, o mais prximo possvel do local onde aconteceu a falta. C. FALTAS DISCIPLINARES As infraes a seguir sero consideradas FALTAS DISCIPLINARES por parte dos jogadores no campo e pelos jogadores no banco incluindo o diretor tcnico, o assistente tcnico, o massagista, o mdico e os atletas-guia: C1. C2. C3. C4. Reclamaes repetidas. No respeitar as reas dos atletas-guia. No respeitar todas as decises dos rbitros. E todas as atitudes observadas pelos rbitros ou cronometrador que ponham em risco o desenvolvimento desportivo normal do jogo.

DECISES Se, na opinio dos rbitros, um jogador que se dirige ao gol contrrio com uma oportunidade clara de marcar um gol for intencionalmente impedido por um adversrio por meios ilegais, ou seja, por uma falta passvel de punio com um tiro livre (ou pnalti), impedindo assim que a equipe atacante faa o gol, o jogador faltoso deve ser expulso por jogo brusco. Se, na opinio dos rbitros, um jogador que no seja o goleiro, dentro de sua prpria rea de pnalti, impede um adversrio de marcar um gol ao tocar intencionalmente na bola, o jogador ofensor deve ser expulso por jogo brusco. No evento de uma expulso, o jogador envolvido no poder retornar ao jogo em andamento, nem se sentar no banco dos reservas. A equipe pode ser completada 5 (cinco) minutos aps a expulso, a menos que um gol seja marcado antes que decorram 5 (cinco) minutos. Nesse caso, o seguinte deve ser levado em considerao: a) Se 5 estiverem jogando contra 4 e a equipe numericamente superior fizer um gol,

a equipe com 4 jogadores poder completar seu nmero. b) c) Se ambas as equipes estiverem jogando com 4 jogadores e um gol for marcado, ambas as equipes completaro seus nmeros. Se 5 estiverem jogando contra 3, ou 4 contra 3, e a equipe numericamente superior marcar um gol, a equipe com 3 jogadores s poder incorporar um jogador a mais. Se ambas as equipes estiverem jogando com 3 jogadores e um gol for marcado, ambas as equipes podero incorporar um jogador. Se a equipe numericamente inferior marcar o gol, o jogo continua sem que haja alterao no nmero de jogadores.

d) e)

O controle do perodo de 5 (cinco) minutos deve ser assumido pelo cronometrador ou, no caso de um jogo jogado sem esse posto, pelo rbitro assistente. O jogador que substitui o jogador expulso precisa receber permisso do rbitro e s pode entrar em campo quando a bola estiver fora de jogo. 13. TIROS LIVRES Na categoria B1 (totalmente cego), os tiros livres, em todos os casos, sero TIROS LIVRES DIRETOS (neste caso, um gol podendo ser marcado diretamente contra a equipe que cometeu a falta). Quando um jogador executa um tiro livre, todos os outros jogadores da equipe adversria tm de permanecer a uma distncia de, no mnimo, 5 metros da bola at que ela seja jogada. A bola considerada em jogo aps percorrer uma distncia igual sua circunferncia. Se um jogador da equipe adversria se aproximar menos de 5 metros da bola antes de o chute ser efetuado, os rbitros podem insistir em que o tiro seja repetido at que a regra seja cumprida. A bola deve estar parada no momento do tiro livre e o jogador que o executa no pode tocar a bola outra vez at que a mesma seja tocada ou jogada por um outro jogador. PUNIO a) Se o jogador que executa um tiro livre tocar na bola outra vez antes que a mesma seja tocada por um outro jogador, um tiro livre direto ser concedido equipe adversria no local onde a falta foi cometida, exceto se a falta houver sido cometida dentro da rea de pnalti. Nesse caso o tiro livre direto ser executado na linha de 6 metros, o mais prximo possvel do local onde a falta foi cometida. Se a equipe que vai executar o tiro livre demorar mais que 4 segundos para fazlo, o rbitro conceder um tiro livre direto equipe adversria.

b)

14. 14.1

FALTAS ACUMULADAS Faltas cumulativas referem-se s faltas mencionadas na Regra XII. Aps uma equipe acumular 3 faltas, s tiros livres diretos sero concedidos contra essa equipe, independentemente do tipo de infrao cometida. Um gol pode ser marcado diretamente de um desses tiros livres. As primeiras 3 faltas acumuladas por cada equipe em cada um dos tempos precisam ser registradas na smula do jogo. Com relao aos chutes livres concedidos para as trs primeiras faltas cometidas por cada equipe em cada tempo da partida, uma barreira defensiva de jogadores poder ser usada. A partir da quarta falta acumulada, a barreira defensiva no ser mais permitida antes do tiro livre. a) Os jogadores, com exceo do goleiro defensor e do jogador que der o chute, que precisam ter sido devidamente identificados, podem permanecer na rea, mas devem permanecer atrs de uma linha imaginria alinhada com a bola, paralela linha de fundo e fora da rea de pnalti.. O goleiro deve permanecer dentro de sua rea. Os jogadores da equipe adversria tambm tm de permanecer a uma distncia de 5 metros da bola e no podero bloquear o jogador que executa o tiro livre. Nenhum jogador poder cruzar a tal linha imaginria at que a bola tenha percorrido uma distncia igual sua circunferncia. O jogador que executa o tiro livre deve chutar com a inteno de marcar gol e no pode passar a bola a um outro colega de equipe. Aps realizar o chute livre, nenhum jogador pode tocar na bola at que a mesma toque o goleiro, rebata em uma das traves ou no travesso ou saia de campo. O tiro livre no pode ser executado de uma distncia inferior a 6 metros da linha de fundo (consulte a Regra XIII (A)). Se uma falta for cometida dentro da rea de pnalti, punida normalmente com um tiro livre indireto, o tiro livre deve ser executado da linha de 6 metros, no ponto mais prximo possvel do local onde a falta foi cometida. g) Aps uma equipe cometer sua quarta falta, se qualquer jogador da mesma equipe cometer uma falta no lado do campo da equipe adversria ou em seu prprio lado dentro de uma zona delimitada pela linha de centro e a linha paralela imaginria que corta a segunda marca de pnalti, a 9 metros da linha do gol, o tiro livre deve ser executado na segunda marca de pnalti. A localizao da segunda marca de pnalti indicada pela Regra I, 5, e o tiro livre deve ser executado segundo as

14.2 14.3 14.4

b) c)

d) e) f)

estipulaes do tem 4. h) Se a partida for prorrogada, todas as faltas acumuladas durante o segundo tempo do jogo continuaro a ser acumuladas durante o tempo extra.

PUNIO Para cada infrao a essa regra que possa ter sido cometida: a) b) c) Pela equipe defensora, o tiro livre deve ser executado outra vez se no houve gol. Por qualquer jogador da equipe atacante, exceto o jogador que vai executar o tiro livre, o gol se houver sido marcado ser anulado e o tiro livre repetido. Pelo jogador que executa o tiro livre aps a bola entrar em jogo, um tiro livre deve ser concedido equipe adversria e ser realizado no local onde aconteceu a infrao.

15.

PNALTI Um pnalti deve ser cobrado na marca de pnalti e, antes disso, todos os jogadores com exceo do jogador que ir cobr-lo, devidamente identificado, e do goleiro da equipe adversria precisam estar no campo de jogo, mas fora da rea de pnalti e a uma distncia de no mnimo 5 metros da marca do pnalti. O goleiro da equipe adversria deve permanecer em sua prpria linha de gol, entre as traves, sem mover os ps at que a bola esteja em jogo. O jogador que cobrar o pnalti deve chutar para frente, no devendo tocar a bola novamente at que ela tenha sido tocada ou jogada por um outro jogador. A bola deve ser considerada em jogo quando tiver percorrido uma distncia igual sua circunferncia. Um gol pode ser marcado diretamente a partir da cobrana de um pnalti. Quando um pnalti cobrado durante o perodo normal de um jogo ou durante o tempo extra acrescentado ao final do primeiro tempo ou da partida para cobrana ou nova cobrana de um pnalti, o gol no pode ser anulado se, antes de passar entre as traves e sob o travesso, a bola tocar uma ou ambas as traves ou o travesso, ou o goleiro, ou qualquer combinao desses fatores, com a condio de que nenhuma falta seja cometida. PUNIO Com relao a qualquer infrao a essa regra: a) b) c) Cometida pela equipe defensora, o pnalti ser repetido se um gol no foi marcado. Cometida por um jogador da equipe atacante que no seja o cobrador do pnalti, se um gol foi marcado, esse gol ser anulado e o pnalti cobrado novamente. Cometida pelo jogador que cobrar o pnalti aps a bola estar em jogo, um tiro livre indireto ser concedido equipe adversria, o qual ser executado da marca

de pnalti. 16. ARREMESSO LATERAL Sempre que a bola passar completamente por cima das cercas laterais, ser devolvida ao campo de jogo por meio de um arremesso com ambas as mos do ponto exato por onde deixou o campo. O arremesso poder ser feito em qualquer direo e ser realizado por um jogador da equipe adversria que tocou pela ltima vez na bola. O jogador que fizer o arremesso deve faz-lo de frente para o campo com uma parte de cada um de seus ps tocando o cho. Ambas as mos devem ser usadas e a bola deve ser arremessada por trs da cabea para frente, com ambos os ps em ngulo reto e em contato com a cerca. PUNIO a) b) c) Se o arremesso no for efetuado da maneira correta, dever ser realizado por um jogador da equipe adversria. Se um arremesso for realizado de uma posio diferente da que a bola tomou por cima das cercas laterais, ser realizado por um jogador da equipe adversria. Se um arremesso no for realizado em um perodo de 4 segundos do momento em que o jogador toma posse da bola, ser realizado por um jogador da equipe adversria.

d) 17.

Se o jogador que faz o arremesso toca a bola novamente antes que ela tenha sido jogada ou tocada por um outro jogador, o arremesso ser realizado por um jogador da equipe adversria. TIRO DE META

O goleiro s pode se movimentar na REA DO GOLEIRO (5 metros de comprimento por 2 metros de largura). Se colocar um p totalmente fora da rea enquanto realiza um tiro de meta, um pnalti ser cobrado contra ele. 17.1 Se a bola cruzar a linha de centro sem ter sido tocada ou jogada por um jogador ou sem ter tocado o cho, o rbitro deve conceder um tiro livre direto em favor da equipe adversria a partir de qualquer ponto da linha de centro. Se a bola for tocada ou jogada por um jogador da equipe do goleiro que vai realizar o tiro de meta ou por um jogador da equipe adversria, dentro da rea de pnalti ou da rea do goleiro, o tiro de meta ter de ser repetido. Se, depois que a bola foi posta em jogo, o goleiro receb-la novamente de um colega de equipe, toc-la ou control-la com as mos, um tiro livre direto ser concedido equipe adversria. O tiro livre direto deve sempre ser executado da posio de onde o jogador retornou a bola.

17.2

17.3

18.

ESCANTEIO Sempre que a bola cruzar a linha de fundo, desviada pela equipe adversria, um escanteio ser cobrado. Um chute dado e seu ponto exato a 1 metro ao longo da linha de fundo, na direo do gol, na interseo da linha lateral com a linha de fundo. Os jogadores da equipe defensiva devem permanecer a uma distncia de 5 metros da bola at que a mesma entre em jogo. (Regra I, 2.1.) PUNIO a) b) Quando o escanteio no cobrado da forma correta, deve ser repetido. Se o jogador que cobra o escanteio tocar a bola por uma segunda vez antes que a mesma tenha sido tocada ou jogada por um outro jogador, os rbitros concedero um tiro livre direto equipe adversria, que ser sempre executado no local onde a falta foi cometida. Se o escanteio no for cobrado em 4 segundos, do momento em que o jogador toma posse da bola, os rbitros concedero um tiro livre direto equipe adversria, sempre da posio de escanteio.

c)

ANEXO I COMPETIES COM RODADAS DE CLASSIFICAO OBTENO DE RESULTADOS INSTRUES PARA COBRANA DE PNALTIS Condies sob as quais os tiros devem ser executados na marca do pnalti para determinar qual das duas equipes participantes do jogo que terminou em empate dever ser declarada vencedora em uma competio classificatria (para substituir a seleo de lotes). Caso tenham que ser cobrados pnaltis para decidir qual das equipes a vencedora em uma disputa, as seguintes condies devem ser observadas: A B C O rbitro principal dever escolher o gol que ser usado para os pnaltis. Uma moeda ser jogada para decidir qual equipe cobrar o primeiro pnalti. Cinco tiros sero dados alternadamente e devem ser dados por 5 jogadores diferentes. Os capites de ambas as equipes informaro os nomes dos 5 jogadores ao rbitro principal, antes do incio das penalidades mximas. Esses jogadores so escolhidos entre os 8 jogadores nomeados no comeo da partida. Se, aps cada equipe cobrar 5 pnaltis, ambas tiverem obtido o mesmo nmero de gols, ou at mesmo nenhum, os pnaltis continuaro a ser cobrados at o momento em que cada equipe tiver novamente o mesmo nmero de chutes (no necessariamente mais 5) e uma das equipes tiver marcado um gol a mais que a outra. Esses chutes adicionais devem ser dados pelos jogadores que no cobraram os 5 primeiros pnaltis. Aps todos eles terem executado um tiro, os jogadores mencionados no pargrafo (C) devem continuar a cobrar pnaltis na mesma ordem. Um jogador expulso no poder cobrar pnaltis na marca de pnalti. Em hiptese alguma os goleiros podero cobrar pnaltis em nenhuma das categorias (B1, totalmente cegos, ou B2 e B3, visualmente deficientes). Enquanto os tiros so dados, os jogadores devem estar no local da competio, na metade oposta do campo onde os pnaltis esto sendo cobrados. O rbitro assistente controlar essa parte do campo e os jogadores presentes l.

F G H

CONSIDERAES GERAIS SOBRE AS ADAPTAES DA IBSA E SOBRE AS REGULAMENTAES DA FIFA Todos os campeonatos internacionais devem ser inspecionados e aprovados pela IBSA. 1. 1.1 OPERAO DOS SISTEMAS DE ALTO-FALANTES E DE SOM O equipamento deve ficar situado prximo MESA DE CONTROLE e sua funo ser informar de maneira contnua, sempre que um jogo interrompido, todas as ocorrncias, situaes ou modificaes que ocorram durante a partida, assim como anunciar as decises dos rbitros e tudo o mais que se referir partida. Deve fornecer os meios para solicitao de silncio torcida, de acordo com as ordens dos rbitros. LOCAIS DE COMPETIO Todos os locais de competio devem possuir reas de segurana, com no menos do que 3 metros de largura, contguas aos quatro lados do campo e livres de obstculos arquitetnicos ou estruturais. Onde a distncia for inferior estipulada, medidas de segurana necessrias devem ser tomadas visando proteo dos jogadores. 3 TAREFAS DOS ATLETAS-GUIA As tarefas dos ATLETAS-GUIA sero executadas de forma DISCRETA, RESPONSVEL, sem afetar negativamente o desempenho dos jogadores. 3.1 DIRETOR TCNICO Ocupar o banco de reservas correspondente sua equipe. Deste local, pode dirigir os jogadores. O setor destinado para essa finalidade o mais adequado o tero central do local de competio. 3.2 ATLETA-GUIA POSICIONADO ATRS DO GOL Permanecer atrs do gol adversrio para guiar os jogadores atacantes de sua equipe. O setor destinado para essa finalidade o mais adequado o tero final do local de competio correspondente ao gol de ataque. Deve sempre cumprir essa funo sem invadir o local de competio e, sob nenhuma circunstncia, est autorizado a se dirigir ao rbitro para reclamar de suas decises. Pode indicar, de forma audvel, a posio das traves antes de um lanamento realizado com a bola parada.

1.2 2.

3.3

ATLETA-GUIA DO GOLEIRO

Guiar sua equipe no primeiro tero do local de competio, correspondente sua defesa. A critrio dos rbitros, poder, sempre que a bola estiver parada, guiar e orientar seus colegas no momento de lanamentos, cobranas de pnaltis ou pnaltis duplos, assim como organizar a barreira e a posio dos jogadores quando um chute for dado em direo ao seu gol. 4. OS RBITROS A principal funo dos rbitros fornecer s equipes participantes a possibilidade de praticar um FUTEBOL DE CINCO PARA CEGOS digno de ser assistido, exigindo obedincia s regras por parte dos jogadores, sem porm interromper o jogo em demasia ou sem nenhum motivo. Apitar com freqncia excessiva, dando um "concerto de apitos" s atrapalha os jogadores e tambm a torcida, roubando o brilho do espetculo. 5. PENALIDADES A aplicao de cartes amarelos (advertncia) e vermelho (expulso) comprovou ser uma medida preventiva inegavelmente eficaz no campo esportivo, baseada na premissa de se evitar violncia individual e grupal. 5.1 Uma suspenso automtica deve ser aplicada, impedindo a participao na partida seguinte, a qualquer jogador, diretor tcnico, atleta-guia, diretor assistente, mdico ou massagista que, na mesma competio, pode receber: a) b) Um (1) carto vermelho: Punio por 1 (um) jogo. Trs (3) cartes amarelos: Punio por 1 (um) jogo.

A suspenso ser aplicada de forma automtica, independentemente da deciso posterior do Comit de Competio. 5.2 5.3 5.4 O somatrio de cartes amarelos recebidos na mesma competio deve ser mantido durante todos os estgios da partida. Durante a competio, um carto vermelho no anula o somatrio de cartes amarelos recebidos at o momento da expulso. Se, em um dado momento durante a competio, o mesmo jogador, o diretor tcnico, o assistente tcnico, o atleta-guia, o mdico ou massagista acumular 3 (trs) cartes amarelos, assim como 1 (um) carto vermelho, essa pessoa ser automaticamente punida com uma suspenso por 2 (duas) partidas. Qualquer equipe que selecione jogadores de forma irregular em alguma partida durante o campeonato estar sujeita s seguintes punies: a) Perda automtica dos pontos ganhos, em caso de vitria. Esses pontos sero automaticamente adicionados ao total da equipe adversria.

5.5

b)

Em caso de empate, os pontos seriam dados equipe adversria.

5.5.1. Uma formao irregular ser assim considerada nos seguintes casos: a) b) Quando no houver sido registrada a tempo ou de maneira correta. Quando um jogador includo na formao da equipe estando em suspenso automtica em funo de carto vermelho ou de uma srie de cartes amarelos recebidos. Quando um jogador das categorias B2 e B3 est includo na formao. Qualquer escalao indevida por parte do diretor tcnico, assistente tcnico, mdico ou massagista e atletas-guia ser punida com a perda dos pontos da equipe infratora e esses pontos sero acrescentados aos da equipe prejudicada. Quando nenhuma das equipes opostas pde apresentar o nmero mnimo legal de jogadores para a continuao do jogo, ambas as equipes so consideradas perdedoras.

c) d)

e)

6.

O Comit Organizador de cada torneio pode optar por 3 (trs) penalidades a serem impostas a cada equipe em qualquer partida que termine empatada nos grupos de classificao de semifinais e finais. Essa ser a definio para determinar a classificao no caso de um empate qudruplo. Vale dizer que ser a quinta opo de definio depois de: 1. 2. 3. 4. Nmero de vitrias Diferena de gols Maior saldo de gols Menor nmero de gols marcados contra.

6.1

6.2

Essa definio ser usada somente em quinto lugar (consulte o tem 6.1) e no deve modificar de forma alguma a marcao de 1 (um) ponto por empate na classificao.

SUBCOMIT DE FUTEBOL DE 5 ASSOCIAO INTERNACIONAL DE DESPORTOS PARA CEGOS ASSOCIAO INTERNACIONAL DE FEDERAES DE FUTEBOL (FIFA) REGRAS DO FUTEBOL DE 5 ADAPTADAS PARA O FUTEBOL DE 5 PARA DEFICIENTES VISUAIS. CATEGORIAS B2 E B3. As regulamentaes dessa categoria sero as mesmas da FIFA, com as seguintes adaptaes da IBSA. 1. Deve ser fornecida proteo contra possveis reflexos da luz solar ou de outras fontes luminosas que possam chegar ao local de competio e que possam alterar ou limitar o desenvolvimento do jogo e a movimentao dos jogadores. Os goleiros podem ser visualmente deficientes (B2/B3) ou ter viso total. O goleiro no pode sair, jogar ou obstruir parte da partida estando fora de sua rea de seis metros. Se fizer isso, ser penalizado tanto com uma falta coletiva quanto com uma falta individual e com um chute livre direto do local onde ocorreu a infrao quando a equipe ofensora no possuir cinco faltas coletivas (Lei XIV.3). Se a falta ultrapassar a quinta falta coletiva, nenhuma barreira defensiva ser permitida (Lei XIV.4). O goleiro no deve jamais jogar fora de sua rea. Sob nenhuma circunstncia o goleiro cobrar pnaltis. A luz precisa ser uniforme e ter a mesma intensidade em todo o campo. No so admitidas variaes de intensidade de nenhuma espcie. A bola usada nessa categoria ser branca, verde ou laranja, ou de qualquer cor que possa facilitar sua localizao. Os rbitros devem pertencer s federaes afiliadas FIFA. Todo jogador que cometer 5 faltas individuais durante a partida ser desqualificado, ter de abandonar o campo e poder ser substitudo por um outro jogador.

2.

2.1 2.2 3. 4. 5. 6.

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