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Articulacin Ciclo Licenciatura

Metodologa de Anlisis y Diseo Orientado a Objetos Fase III - Diseo (1)

Agenda
Casos de Usos Reales Comportamiento del Sistema:
Diagramas de interaccin
Diagrama de Secuencia Diagrama de colaboracin

Asignacin de Responsabilidades
Introduccin a Uso de Patrones

Casos de Usos Reales

Actividades Dependiente: Caso de usos esenciales que se hayan creados Describe el diseo concreto del caso de uso a partir de una tecnologa particualar de entrada y salida, as como su implementacin global.

Casos de Usos Reales


Comprar Producto ( efectivo exclusivamente) Cliente (iniciador), Cajero Capturar una venta y su pago en efectivo Un cliente llega a la caja con productos que desea comprar. El cajero registra los productos de la compra y recibe el pago en efectivo. Al terminar la transaccin, el Cliente se marcha con los productos comprados Primario, Real Funciones: R1.1,R1.2,..

Caso de Uso: Actores: Proposito: Visn General:

Tipo: Referencia:

Curso Tpico de Eventos Actores 1.- Este caso de uso comienza cuando un Cliente lega a la caja TPDV con los objetos que desea comprar. 2.- con cada producto, el Cajero teclea el cdigo nico de producto (CUP) en A de la ventana I. ..... Sistema Evento del sistema

Cursos Alternativos: ....

Comportamiento del Sistema Diagramas de Interaccin


Los diagramas de interaccin explican grficamente cmo los objetos interactan a travs de mensajes para realizar las tareas. Diagramas de Interaccin: Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboracin

Los diagramas de colaboracin describen las interacciones entre los objetos en un formato de grafo o red

Los diagramas de secuencias describen las interacciones en una especie de formato de cerco o muro

Diagramas de Colaboracin
Punto de Partida Las Postcondiciones

devolver un valor

Enviar a si mismo

Diagramas de Secuencia
Punto de Partida Las Postcondiciones

devolver un valor

Diagramas de Colaboracin
nmero de veces (iteraciones)

la secuencia de los mensajes

Diagramas de Colaboracin
condicionales

Condcionales muatuamente excluyentes

Diagramas de Secuencia
nmero de veces (iteraciones) condicionales

Diagramas de Colaboracin
multiobjetos

crear una instancia de un objeto, y agregarla a un multiobjeto

Diagramas de Colaboracin
multiobjetos crear una instancia de un objeto, y agregarla a un multiobjeto

Asignar Responsabilidades Las responsabilidades se relacionan con las obligaciones de un objeto respecto de su comportamiento. Estas responsabilidades pertenecen, esencialmente, a dos categoras: conocer y hacer.
Entre las responsabilidades de un objeto relacionadas con el hacer se encuentran: Hacer algo en uno mismo Iniciar accin en otros objetos Controlar y coordinar actividades en otros objetos Entre las responsabilidades de un objeto relacionadas con el conocer se encuentran: Estar enterado de los datos privados encapsulados. Estar enterado de la existencia de objetos conexos. Estar enterado de cosas que se pueden derivar o calcular.

Asignar Responsabilidades Patrones para la asignacin de Responsabilidades. Experto Creador Controlador

Asignar Responsabilidades- Patrn Experto El patrn Experto [Larman 98]


Nombre: Experto. Problema: Cul es el principio fundamental en virtud del cual se asignan las responsabilidades en el diseo orientado a objetos? Solucin: Asignar una responsabilidad al experto en informacin: la clase que cuenta con la informacin necesaria para cumplir la responsabilidad. Ejemplo: En la aplicacin del punto de venta, alguna clase necesita conocer el total de la venta.

Asignar Responsabilidades- Patrn Experto En conclusin, para cumplir con la responsabilidad de conocer y dar el total de la venta, se asignaron tres responsabilidades a las tres clases de objetos:
Clase Venta VentasLineadeProducto EspecificaciondeProducto Responsabilidad Conoce el total de la venta Conoce el subtotal de la lnea de producto Conoce el precio del producto

Asignar Responsabilidades- Patrn Creador Nombre: Creador. Problema: Quin debera ser responsable de crear una nueva instancia de alguna clase?
El patrn Creador gua la asignacin de responsabilidades relacionadas con la creacin de objetos, tarea muy frecuente en los sistemas orientados a objetos. El objetivo de este patrn es encontrar un creador que debemos conectar con el objeto producido en cualquier evento.

Asignar Responsabilidades- Patrn Creador


Solucin: Asignarle a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de la clase A en uno de los siguientes casos: B agrega los objetos de A. B contiene los objetos de A. B registra las instancias de los objetos de A. . B tiene los datos de inicializacin que sern enviados a A cuando este objeto sea creado (B es un experto respecto a la creacin de A). Ejemplo: En la aplicacin del punto de venta, quin debera encargarse de crear una instancia de VentasLineadeProducto? Desde el punto de vista del patrn Creador, deberamos buscar una clase que agregue, contenga, y realice otras operaciones sobre este tipo de instancias.

Asignar Responsabilidades- Patrn Controlador


Nombre: Controlador. Problema: Quin debera encargarse de atender un evento del sistema? Solucin: Asignar la responsabilidad del manejo de mensajes de los eventos del sistema a una clase que represente alguna de las siguientes opciones: El "sistema" global (controlador de fachada). La empresa u organizacin global (controlador de fachada). Algo en el mundo real que es activo (por ejemplo el rol de una persona) y pueda participar en la tarea (controlador de tareas). Un manejador artificial de todos los eventos del sistema de un caso de uso (controlador de casos de uso).

que

Asignar Responsabilidades- Patrn Controlador


Nombre: Controlador. Problema: Quin debera encargarse de atender un evento del sistema? Solucin: Asignar la responsabilidad del manejo de mensajes de los eventos del sistema a una clase que represente alguna de las siguientes opciones: El "sistema" global (controlador de fachada). La empresa u organizacin global (controlador de fachada). Algo en el mundo real que es activo (por ejemplo el rol de una persona) y pueda participar en la tarea (controlador de tareas). Un manejador artificial de todos los eventos del sistema de un caso de uso (controlador de casos de uso).

que

Comportamiento del sistema


Realizar un diagrama de interaccin por cada operacin identificada en los diagramas de secuencia a nivel de sistema. Disee un sistema de objetos interactivos que realicen las tareas , utilizando como punto de partida las responsabilidades de los contratos, las postcondiciones, descripcin de los casos de usos reales y el modelo conceptual.

Los casos de usos indican los eventos del sistema. En los contratos se describen la mejor conjetura inicial sobre las operaciones del sistema. Las operaciones representan mensajes, con esto se confeccionan diagramas que explican grficamente como los objetos (conceptos) para llevar a cabo la funcin requerida.

Organizacin de Elementos - Paquetes


Organizar los elementos en paquetes ofrece la ventaja de separar los elementos en abstracciones ms amplias. Notacin de los Paquetes

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