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In: Santaella, Lucia; Matrizes da linguagem e pensamento sonora, visual, verbal.

So Paulo: Iluminuras/FAPESP, 2001

CAPTULO VIII: AS LINGUAGENS DA HIPERMDIA1

Propiciada, entre outros fatores, pelas mdias digitais, a revoluo tecnolgica que estamos atravessando psquica, cultural e socialmente muito mais profunda do que foi a inveno do alfabeto, do que foi tambm a revoluo provocada pela inveno de Gutenberg. ainda mais profunda do que foi a exploso da cultura de massas, com os seus meios tcnicos mecnicoeletrnicos de produo e transmisso de mensagens. Muitos especialistas em cibercultura no tm cessado de alertar para o fato de que a revoluo teleinformtica, tambm chamada de revoluo digital to vasta a ponto de atingir propores antropolgicas importantes, chegando a compar-la com a revoluo neoltica. Para se ter uma idia das conseqncias trazidas por essa revoluo, basta dizer que a nova ordem econmica, social e cultural mundializada no seria possvel sem ela.

Na base dessa revoluo est o processo digital. Via digitalizao, quaisquer fontes de informao podem ser homogeneizadas em cadeias sequenciais de O e 1. Essas cadeias so chamadas bits. Um bit no tem cor, tamanho ou peso e capaz de viajar velocidade da luz. o menor elemento atmico no DNA da informao. um estado: ligado ou desligado. Os bits sempre foram a partcula subjacente computao digital, mas, ao longo das ltimas dcadas, o vocabulrio binrio foi muito expandido, para incluir bem mais do que apenas nmeros e mesmo letras. Diferentes tipos de informao, como udio e vdeo, passaram a ser digitalizados, reduzindo-se tambm a uns e zeros (Negroponte 1995: 18-19).

pgs 389 a 411. Os grifos constituem anotaes de Luis Carlos Petry; os itlicos de Srgio Basbaum.

Alm da universalizao da linguagem, a digitalizao possui pelo menos dois outros mritos: de um lado, a compresso de dados, fenmeno suplementar que permite, de maneira cada vez menos onerosa, estocar e fazer circular uma enorme quantidade de informao; de outro lado, a independncia da informao digital em relao ao meio de transporte. Sua qualidade permanece perfeita seja ela transmitida via fio de telefone, onda de rdio, satlite de televiso, cabo etc. Tendo sua base na digitalizao, os fatores de acelerao da co-evoluo entre o homem e as mquinas destinadas ao tratamento da informao tm sido a hibridizao das tecnologias e a convergndia das mdias. Vrios setores tecnolgicos e vrias mdias anteriormente separadas convergem para um nico aparelho. Com a digitalizao da informao, um fax, uma impressora a laser, uma fotocopiadora, uma secretria eletrnica, um scanner, um computador podem convergir em uma nica mquina, O sistema de leitura do scanner utilizado pelo fax; o sistema de impresso laser pela impressora ou fotocopiadora; o modem pelo telefone. Os prognsticos das convergncias no param a. Atravs do acasalamento da informtica com a televiso e as telecomunicaes, devero aparecer sistemas hbridos em co-evoluo acelerada: microcomputador porttil do tipo note-pads integrando fax, televiso, telefone celular, videofonia, telefone inteligente com tela (smartphone ou intelifone), ou ainda aquilo que Rosnay (1997: 95) chama compuvisor: o computador-televisor ligado ao telefone, a estao de viagem do futuro nas superauto-estradas eletrnicas do ciberespao (Rosnay 1997: 95).

O nascimento de uma linguagem

Um dos aspectos evolutivos mais significativos dessa conjuntura revolucionria est no aparecimento e rpido desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermdia. Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens grficas no papel, a fotografia e o filme na pelcula qumica, o som e o vdeo na fita magntica. Depois de passarem pela digitalizao, todos esses

campos tradicionais de produo de linguagem e processos de comunicao humanos juntaram-se na constituio da hipermdia. Para ela convergem o texto escrito (livros, peridicos cientficos, jornais, revistas), o audiovisual (televiso, vdeo, cinema) e a informtica (computadores e programas informticos). Aliada s telecomunicaes (telefone, satlites, cabo) das redes eletrnicas, a tecnologia da informao digital conduziu disseminao da internet que resultou da associao de dois conceitos bsicos, o de servidores de informao com o de hipertexto. O usurio pode navegar de um texto em um servidor para qualquer outro, bastando para isso seguir alguns protocolos muito simples. O universo virtual das redes tem se alastrado to exponencialmente por todo o planeta a ponto de produzir a emergncia de uma nova forma de cultura, a cultura do ciberespao ou cibercultura. No obstante a importncia dessa questo, desejo aqui concentrar-me em uma das faces mais importantes da cibercultura, a saber, a da hipermdia como linguagem.

Trata-se, de fato, de uma linguagem inaugural em um novo tipo de meio ou ambiente de informao no qual ler, perceber, escrever, pensar e sentir adquirem caractersticas inditas (Landow 1994: II). A escrita sumria tem cerca de cinco mil anos; a industrializao da escrita pela tipografia e o livro tm quinhentos anos. A estocagem e, em seguida, o tratamento eletrnico por computador dos meios de comunicao humana (texto, imagens e sons) tm pouco mais de cinqenta anos. Quanto digitalizao, essa linguagem universal que permite tratar todos os tipos de informao sob um mesmo princpio, suas primeiras aplicaes comerciais tm cerca de uma dcada (Rosnay 1997:92). A acelerada expanso da hipermdia nos ltimos anos permite prever o papel que ela dever desempenhar na cultura emergente e futura dos ambientes virtuais, principalmente no momento em que a tecnologia das redes puder absorver com mais preciso e rapidez as mltiplas linguagens que coexistem na hipermdia.

A cultura do livro impresso, desde a inveno de Gutenberg, reinou soberana durante pelo menos quatro sculos. Entretanto, a multiplicao crescente, a partir da Revoluo Industrial, dos meios de produo de

linguagem veio colocar em crise a hegemonia da cultura livresca, tambm chamada de era de Gutenberg. Estendendo-se do sculo XV at o XIX, essa foi a era das letras, quando a linguagem verbal escrita dominou como produtora e difusora do saber e da cultura. Nas seculares universidades europias, incrementadoras do desenvolvimento da cincia moderna e fontes de inspirao para os ideais iluministas, o livro encontrou morada privilegiada, desempenhando sua funo de registro e transmisso do saber humanista e cientfico.

O primeiro grande golpe na hegemonia do livro e da cultura das letras foi dado pela inveno da fotografia. Da para a frente, a perda de exclusividade do livro como meio de produo e transmisso da cultura seria progressiva e irreversvel. E certo que a mecanizao da impresso trouxe a possibilidade de produo em massa de livros, mas trouxe tambm a exploso do jornal e revistas estes hbridos entre a linguagem impressa, a linguagem diagramtica e a fotografia trazendo consigo o nascimento da cultura de massas que veio crescer ainda mais com o desenvolvimento do cinema, poderosa extenso da fotografia. Esses meios industriais-mecnicos de produo de linguagem e de comunicao, entretanto, seriam meros filhotes da grande revoluo massiva que chegaria com os meios eletro-eletrnicos e seu grande poder de difuso: rdio e televiso, parceiros inseparveis da exploso publicitria, alimento essencial para a dinmica industrial da comunicao e cultura.

Em pleno climax da cultura de massas, contudo, j comeavam a germinar as sementes da ps-modernidade comunicacional com a multiplicao dos dispositivos de reproduo da cultura do disponvel e do efmero. Tratam-se das fotocopiadoras, videocassetes e aparelhos de vdeo, acompanhados de uma remarcvel indstria de videoclipes e videojogos junto com a expansiva indstria de filmes em vdeo para serem alugados a qualquer hora do dia e parte da noite em videolocadoras de que quaisquer cidades em quaisquer partes do mundo esto hiperpovoadas. Nesses meios, propcios escolha e consumo individualizados, em oposio ao consumo massivo, imagens e textos se

descolam de seus contextos, fragmentando e desestruturando as referncias semnticas e histricas em que seus sentidos se conectavam.

Ao mesmo tempo, foram se intensificando cada vez mais os casamentos e misturas entre linguagens e meios, inaugural da cultura das mdias, cultura da multiplicao que nasce dos hbridos que se encontram, por exemplo, nos suplementos literrios de jornais e revistas, nas revistas de cultura, no rdiojornal, telejornal, videotexto, videocinema etc.

Contudo, isso apenas um epifenmeno quando comparado grande hibridizao permitida pela digitalizao e pela linguagem hipermiditica por ela introduzida com seus processos de comunicao inteiramente novos, interativos e dialgicos. Segundo Winck (1997: 3), do ponto de vista do suporte, a hipermdia consiste de informao digital, isto , dados eletromagnticos transcodificados numericamente num espao a n dimenses. [...] Esse suporte fsico, de carter eletrnico, inaugura um espao de representao ontologicamente infinito, visto que sua existncia s acontece em telas de luz e sons codificados, pressupondo o conceito de interao do autor com o meio e com o interlocutor. Segundo Laufer e Saneta (1997), do ponto de vista da linguagem e da comunicao, a hipermdia se define como o acesso simultneo a determinados textos, imagens e sons, utilizando-se uma ou mais telas eletrnicas.

Preliminar a isso, entretanto, o primeiro grande poder definidor da hipermdia est na hibridizao das matrizes de linguagem e pensamento, nos processos sgnicos, cdigos e mdias que ela aciona e, conseqentemente, na mistura de sentidos receptores, na sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela capaz de produzir, na medida mesma em que o receptor ou leitor imersivo interage com ela, cooperando na sua realizao. Por isso mesmo, em uma definio sucinta e precisa, hipermdia significa a integrao sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espcies e sons dentro de

um nico ambiente de informao digital (Feldman 1991: 4). A primeira linguagem a reerguer-se, para entrar triunfalmente nesse cenrio, foi a verbal escrita.

No sculo XX, tido como o sculo da proliferao das imagens, sculo da pelcula foto-flmica e das telas eletrnicas, a linguagem verbal escrita estava relegada ao plano menos espetacularizado dos meios de impresso. Sua soberania, sustentada por alguns sculos, parecia para sempre perdida. O hipertexto digital a trouxe de volta sob a forma indita de vnculos no lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexes conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metforas visuais (cones) que remetem, ao clicar de um boto, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informao ou para diversas mensagens, em cascatas simultneas e interconectadas. Essa forma que estava apenas ensaiada de modo tmido e rudimentar nas grandes enciclopdias ainda presas pesada materialidade dos austeros volumes em papel bblia, transmuta-se hoje em hipermdia na qual a lgica do hipertexto se amplia dimenso audiovisual, coreogrfica, ttil e mesmo muscular da linguagem.

Se nas enciclopdias e mesmo nos livros impressos, s com muito esforo a imagem podia se desprender da funo subsidiria de ilustradora das idias, na hipermdia, ela pode comparecer em sua plena potncia, ainda mais amplificada pela animao: movimento resultante da computao na morfognese das imagens que gesticulam. Na hipermdia, fotos, desenhos, grficos, sinais de trnsito interno, formas em multi-luz-cor, texturas, sombras e luzes l esto para orquestrar sentidos. Palavra, texto, imagens fixas e animadas podem complementar-se e intercambiar funes na trama de um tecido comum. Como se isso no bastasse, a hipermdia pode importar sons, vozes, msica, rudos e vdeos. Tudo isso ento orquestrado em ambientes 3D em cujas arquiteturas o receptor imerge em processos de busca propositada ou aventurosa.

Longe de ser apenas uma nova tcnica, um novo meio para a transmisso de contedos preexistentes, a hipermdia , na realidade, uma nova linguagem em busca de si mesma. Essa busca depende, antes de tudo, da criao de hiper-sintaxes que sejam capazes de refuncionalizar linguagens que antes s muito canhestramente podiam estar juntas, combinando-as e retecendo-as em uma mesma malha multidimensional. Toda nova linguagem traz consigo novos modos de pensar, agir, sentir. Brotando da convergncia fenomenolgica de todas as linguagens, a hipermdia significa uma sntese inaudita das matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual e verbal com todos os seus desdobramentos e misturas possveis. Nela esto germinando formas de pensamento heterogneas, mas, ao mesmo tempo, semioticamente convergentes e no-lineares, cujas implicaes mentais e existenciais, tanto para o indivduo quanto para a sociedade, estamos apenas comeando a apalpar.

Para completar, sustentando e ligando essa sntese de linguagens, a hipermdia pressupe um desenho estrutural para a insero interativa do leitor imersivo. No seu carter movente, fluido, submetido s intervenes do usurio, as estruturas da hipermdia constituem-se em arquiteturas lquidas. Essa expresso foi cunhada por Marcos Novak (1993) para se referir modelizao lquida da informao, aos dados fluidos, moventes e plsticos acessveis ao usurio na medida em que este navega na hipermdia, interagindo com os ns e nexos de um roteiro multilinear, multi-seqencial, multi-sgnico (palavras, imagens, textos, documentos, sons, rudos, msicas, vdeo) e labirntico que o usurio, ele prprio, ajudou interativamente a construir. Ao escolher um percurso, entre muitas possibilidades, o leitor estabelece sua co-participao na produo das mensagens.

A multidimensionalidade da hipermdia

Desse modo, alm de permitir a mistura de variadas modalidades das trs matrizes da linguagem e pensamento textos, imagens, sons, rudos e vozes em ambientes multimiditicos a digitalizao tambm permite a organizao reticular dos fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais. Por isso mesmo, o outro grande poder definidor da hipermdia est na sua capacidade de armazenar informao e, atravs da interao do receptor, transmutar-se em incontveis verses virtuais que vo brotando na medida mesma em que o receptor se coloca em posio de co-autor. Isso s possvel devido estrutura de carter hiper, no-seqencial, multidimensional que d suporte s infinitas opes de um leitor imersivo. Que estrutura essa? Para compreend-la necessrio entender melhor o sistema hipertexto. Comecemos pelos pioneiros.

Jonassen (1989: 63-66) nos informa que, embora o termo hipertexto tenha aparecido mais tarde, suas fundaes conceituais j tm cinco dcadas. Seus primeiros idealizadores foram Vannevar Bush, Douglas Engelbart e Theodor Nelson. Embora as idias j estivessem maduras, antes da dcada de 80, a tecnologia de computao no podia suportar acesso distribudo em alta velocidade para grandes bases de dados de informao. Bush foi consultor de cincia do Presidente Roosevelt. Para lidar com a exploso do conhecimento cientfico no perodo da segunda guerra mundial, em 1945, Bush descreveu o primeiro sistema hipermdia, chamado de memex, que tinha por funo suplementar a memria pessoal. Bush percebeu que os sistemas de armazenamento da informao eram arbitrrios, enquanto a memria humana opera por associaes. Idealizou, assim, um dispositivo no qual uma pessoa arquiva todos os seus livros, discos e comunicaes atravs de um mecanismo que pode ser consultado com velocidade e flexibilidade. A maioria das caractersticas do hipertexto l estava antevista no dispositivo rudimentar de Bush.

O primeiro a tentar implementar tais idias, em 1963, foi Engelbart, do Instituto de Pesquisa de Stanford. Para ele, o computador capaz de amplificar o repertrio humano de habilidades, linguagem, metodologia e treinamento. Elementos fundamentais dos sistemas que criou estavam na manipulao de smbolos e estruturao mental, ambos fundamentais para o hipertexto. Mas o termo hipertexto s foi inventado por Theodor Nelson (1974). Ele argumentava que os leitores no deveriam ser constrangidos pela estrutura do assunto ou pela estrutura do conhecimento do autor na construo do significado informativo. A estrutura do conhecimento de cada indivduo e idiossincrtica, de modo que cada qual deveria estruturar a informao de uma maneira que lhe faa sentido. Visionrio, Nelson sonha colocar toda a literatura do mundo on line em um sistema gigantesco de hipertexto.

Em vez de um fluxo linear de texto, o hipertexto quebra essa linearidade em unidades ou mdulos de informao, consistindo de partes ou fragmentos de textos. Ns e nexos associativos so os tijolos bsicos de sua construo. Os ns so as unidades bsicas de informao em um hipertexto. Ns de informao, tambm chamados de molduras, consistem em geral daquilo que cabe em uma tela. Cada vez menos os hiperdocumentos esto constitudos apenas de texto verbal, mas esto integrados em tecnologias que so capazes de produzir e disponibilizar som, fala, rudo, grficos, desenhos, fotos, vdeos etc. Essas informaes multimdias tambm constituem os ns. Assim, os ns de informao podem aparecer na forma de texto, grficos, seqncias de vdeos ou de udios, janelas ou de misturas entre eles. A idia de n, por isso mesmo, no uma idia de medida, mas modular, dependendo de sua funcionalidade no contexto maior de que faz parte. Um n pode ser um captulo, uma seco, uma tabela, uma nota de rodap, uma coreografia imagtica, ou qualquer outra subestrutura do documento. A combinao de hipertexto com multimdias, multilinguagens que passou a ser chamada de hipermdia.

Dado o carter descontnuo dos ns, o outro tijolo bsico da construo hipermiditica est nos nexos ou conexes. Um discurso verbal arma-se em um

todo coeso graas aos conectores gramaticais. Um artigo se estrutura em pargrafos de transio, tpicos e subtopicos assim como um livro se organiza em captulos. Do mesmo modo, a hipermdia tambm tem um sistema de conexes que lhe prprio. O propsito bsico desse sistema e conectar um n a outro de acordo com algum desenho lgico, seja este analgico, arbreo, em rede, hierrquico etc. So essas conexes, geralmente ativadas atravs de um mouse, que permitem ao leitor da hipermdia mover-se atravs do documento. Descobrindo e seguindo pistas que so deixadas em cada n, basta o instantneo de um clic para que, em um piscar de olhos, o leitor salte de um n para outro.

H uma infinita variedade de conexes possveis. Entre elas, a mais importante aquela que liga um n a outro no interior do documento. Mas h as conexes que ligam o texto a ns ou h ainda as conexes lexicais que ligam regies de texto a ns, entre outras. Transitando entre informaes modularizadas, reticuladas, as opes do caminho a seguir so de inteira responsabilidade do leitor. A hipermdia no feita para ser lida do comeo ao fim, mas sim atravs de buscas, descobertas e escolhas. Esse percurso de descobertas, entretanto, no cai do cu. Ao contrrio, para que ele seia possvel, deve estar suportado por uma estrutura que desenha um sistema multidimensional de conexes. A estrutura flexvel e o acesso no linear da hipermdia permitem buscas divergentes e caminhos mltiplos no interior do documento. Quanto mais rico e coerente for o desenho da estrutura, mais opes ficam abertas a cada leitor na criao de um percurso que reflete sua prpria rede cognitiva.

A formao interativa das arquiteturas fluidas

A hipermdia uma linguagem eminentemente interativa. O leitor no pode us-la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada pgina ou tela, preciso escolher para onde seguir. o usurio que determina que informao

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deve ser vista, em que seqncia ela deve ser vista e por quanto tempo. Quanto maior a interatividade, mais profunda ser a experincia de imerso do leitor, imerso que se expressa na sua concentrao, ateno e compreenso da informao. O desenho da interface feito para incentivar a determinao e tomada de deciso por parte do usurio. Segundo Winck (1997: 4), nesse contexto, interatividade designa a capacidade do programa de hipermdia para reagir aos comandos do usurio. Diz respeito qualidade semitica intrnseca s tecnologias que operacionalizam recursos de navegao, busca e atualizao de informaes em um campo de referncias multidirecionadas. Isso significa que a interatividade em um sistema informacional d ao receptor alguma influncia sobre o acesso informao e um grau de controle sobre os resultados a serem obtidos (Feldman 1995: 6).

Apesar de todas as promessas com que a hipermdia seduz o receptor, seu uso pode ser problemtico. O uso depende dos desgnios antevistos pela estrutura. Hipermdia significa, sobretudo, enorme concentrao de informao. Ela pode consistir de centenas e mesmo milhares de ns, com uma densa rede de nexos. A grande flexibilidade do ato de ler uma hipermdia, leitura em trnsito, pode se transformar em desorientao se o receptor no for capaz de formar um mapa cognitivo, mapeamento mental do desenho estrutural do documento. Para a formao desse mapa, contudo, ele precisa encontrar pegadas que funcionem como sinalizaes do desenho. Portanto, transitar pelas infovias pode se tornar extremamente frustrante se o programa estrutural do documento no estiver ajustado ao potencial pretendido. Vem da a necessidade de criar roteiros e programas que sejam capazes de guiar o receptor no seu processo de navegao. Todo sistema-guia, entretanto, urna faca de dois gumes. A opo pelo didatismo pode tolher a curiosidade e a vontade da descoberta que deve impulsionar as aes do leitor, pois o fcil enfada a inteligncia.

Por outro lado, se no houver alguma lgica interna a ser apreendida em iluminaes gradativas, os usurios podem se perder na confuso indecisa, sem

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saber de onde vm, para onde vo e nem mesmo como sair do lugar em que esto. Enfim, as pistas estruturais devem encontrar um ponto de organizao estratgico, justo e sugestivo, capaz de convidar a ateno, sem cair no mero didatismo, de um lado, nem mergulhar na entropia cognitiva, de outro. Como em um labirinto, a mais hbil dentre todas as metforas para a hipermdia (ver Leo 1999), o prazer de se perder s pode ser intensificado quando apoiado na expectativa persistente de que a promessa de um alvo a ser atingido ser eventualmente cumprida.

A necessidade de mapeamento, de uma cartografia mental para a navegao, nos coloca diante do terceiro grande poder definidor e potencial aberto pela hipermdia. Atravs da explorao ou no desse potencial pode ser avaliado o teor criativo de uma produo hipermiditica: a isomorfia do seu desenho estrutural com o contedo que visa transmitir. justamente esse potencial, necessariamente incorporando os dois outros poderes definidores da hipermdia a hibridizao modos de das matrizes e de a linguagem arquitetura com dos seus fluxos correspondentes pensamento

informacionais que irei analisar em um esplndido trabalho em hipermdia, recm-lanado no Brasil, de autoria de Srgio Bairon e Lus Carlos Petry, Hipermidia, psicanlise e histria da cultura (2000a e 2000b).

Contudo, dada a grande complexidade desse trabalho, sua anlise ser aqui antecedida pela aplicao da teoria das trs matrizes da linguagem e pensamento a uma amostra de hipermdias estruturalmente bastante acessveis. Com isso, pretendo apresentar uma verso didtica da aplicao da teoria das trs matrizes, antes de enfrentar a anlise mais desafiante de um trabalho que leva o potencial das linguagens da hipermdia a limites admirveis.

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As trs matrizes da linguagem na hipermdia

Conforme j mencionei na introduo deste livro, a primeira experincia de aplicao hipermdia das trs matrizes da linguagem e pensamento, quando ainda se reduziam a 27 modalidades, nove para cada matriz, desenvolveu-se, entre 1997-99, durante um projeto de pesquisa integrado para o qual recebemos auxlio do CNPq. Esse projeto visava descrever, analisar e classificar os processos hbridos das linguagens (misturas entre o verbal, visual e sonoro) que operam no interior da hipermdia. Tendo por base a teoria das trs matrizes da linguagem verbal, visual e sonora, pretendia-se examinar o comportamento de cada uma dessas trs matrizes, de suas correspondentes modalidades e das misturas entre elas para determinar as caractersticas de linguagem e de comunicao, assim como o perfil inovador da hipermdia.

O primeiro passo da pesquisa foi estabelecer uma lista dos principais tipos de CDROM que circulavam no mercado na poca. Estes se dividiam em: CD-ROMs artsticos, ldicos, musicais, educacionais, documentrios, institucionais, enciclopdicos e revistas em CD-ROM.

Tendo em vista os objetivos pretendidos, os critrios para a coleta e seleo da amostra no se voltaram para a temtica, mas para os tipos de organizao de linguagem que se faziam presentes, tais como: (1) hipermdias com predominncia da matriz sonora, nas suas variadas sintaxes; (2) com predominncia das formas visuais e suas variedades; (3) com predominncia do discurso verbal e suas variedades; (4) hipermdias em que as matrizes sonora, visual e verbal estavam em igualdade de condies, revelando uma inter-relao equilibrada entre as trs matrizes. Evidentemente, estes ltimos se constituiam em uma amostragem mais sintonizada com a pesquisa, mas os anteriores tambm eram importantes na medida em que, por privilegiarem uma das matrizes da linguagem, podiam funcionar didaticamente como meios de explorao analtica dos caracteres de cada uma das matrizes da linguagem.

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Os critrios tambm levaram em conta a qualidade da linguagem hipermdia. Como indicador da qualidade, utilizamos os critrios da unidade, conectividade e complexidade. Os primeiros testes sobre uma amostra aleatria, revelaram que esses critrios eram, de fato, capazes de funcionar como indicadores de qualidade.

Depois de alguns ensaios de aplicao a uma amostra aleatria, foram selecionados nove CD-ROMs, dois com predominncia da matriz sonora, dois com predominncia da visual, dois com predomnio da matriz verbal e trs em que as matrizes funcionalmente se equilibravam. A anlise preliminar das trs matrizes presentes nas hipermdias resultou no e se segue:

(1) A matriz udio (sonora) composta por (1 .1) vozes que se dividem em: (1.1 . 1) voz in, quando o receptor v quem fala. (1.1.2) Voz off, quando o receptor no v quem fala. Entretanto, o enunciador dessa fala fica sempre pressuposto. Trata-se de um narrador interno ao ambiente criado pela hipermdia. (1.1.3) Voz over, quando o receptor no v e o enunciador da fala no localizvel dentro do ambiente da hipermdia. A quem fala se, pois, de um narrador externo. (1.2) Msica que se caracteriza como (1.2.1) msica diegtica, aquela que vai ajudando a compor o sentido de uma histria narrada. (1.2.2) Msica no diegtica, quer dizer, msica ambiente. (1.2.3) Rudos que se caracterizam como (1.2.3.1) mnemnicos, sempre de fundo psicolgico e quase sempre de fatos passados. (1.2.3.2) Todos os outros sons no musicais da hipermdia se caracterizam como rudos, na maior parte das vezes so sons onomatopaicos, outras vezes, rudos realistas que funcionam como acompanhamento sonoro da imagem.

(2) A imagem foi analisada sob trs pontos de vista. (2.1) Do modo como foi produzida: (2.1.1) sinttica, produzida atravs de algoritmos, processadores; (2. 1 .2) imagem de registro: fotografia, vdeo; (2. 1.3) imagens artesanais: desenho, pintura, diagramas manuais. (2.2) Quanto sua natureza: (2.2.1) no-

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representativas; (2.2.2) figurativas; (2.2.3) mistas, no-representativas e figurativas. (2.3) Quanto s metamorfoses, evoluo temporal: (2.3.1) animadas vs. estticas; (2.3.2) editadas vs. no editadas.

Depois dessa anlise preliminar, a amostra foi analisada luz das nove modalidades da matriz sonora, das nove modalidades da matriz visual e das nove da matriz verbal. Apresentarei no que se segue, a ttulo de exemplo, a anlise de apenas quatro hipermdias, uma para cada uma das condies de predominncia que os critrios estipularam.

O predomnio da matriz sonora

Uma das hiperrndias que analisamos sob o predomnio da sonoridade foi Leonardo, o inventor. Evidentemente, essa predominncia da sonoridade bastante relativa, visto que a hipermdia apresenta momentos em que a matriz visual tambm se destaca, dentre outros, a verbal. Esse privilgio depende do cone de navegao escolhido. Em nossa pesquisa, o privilgio da matriz sonora foi devido ao fato de que, no cone invenes, relativo s invenes de Leonardo, a matriz sonora, especialmente sonoro-verbal, fundamental.

Atravs da narrao em voz over, obtm-se informaes que no aparecem nas outras matrizes, quer dizer, o som tem uma autonomia relativa importante para o exame dos caracteres especficos que desempenha na linguagem hipermdia. Acompanhando o modelo dos vdeos documentrios, o udio tem a funo de complemento imprescindvel do verbal e visual, no se limitando ao papel ilustrativo ou ambiental, como costuma acontecer em grande parte das hipermdias. Alm disso, o som manifesto na voz, linguagem verbal oral, como acontece nesse CD-ROM, nos permite atestar, nas inflexes da voz, os caracteres da oralidade como linguagem hbrida, entre o som e o verbo.

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Ainda do ponto de vista da sonoridade, foi mais especificamente analisado o setor dessa hipermdia que mostra as invenes musicais de Leonardo, mais explicitamente a sua viola-organista. Esse pequeno exemplo ilustrativo da modalidade das sintaxes convencionais na msica, na medida em que evidencia a busca, levada a cabo durante sculos, das formas de estruturao e sistematizao, quando o tecer sonoro gerou convenes para se tornar msica.

Apesar desse registro de udio estar no formato MIDI (Musical Instruments Digital Intetface), e mesmo no se podendo afirmar que o exemplo na hiperrndia tenha seguido as orientaes de Leonardo daVinci, importante ressaltar que as notas desse instrumento musical esto afinadas no modo drico comeando pela nota r (prpria desse modo). Sob esse ngulo, a hipermdia revela fidelidade documental visto que, na poca de Leonardo, a msica, ou melhor, a sintaxe convencional da msica, vivia seu momento modal, deixado pela herana grega.

No seu aspecto visual, Leonardo rico em imagens. Entretanto, no h variedade de tipos de imagem. Todas elas so figurativas em nvel de primeiridade (figura como qualidade), secundidade (figura como registro) ou terceiridade (figura como conveno). Mantm-se, portanto, em todo o CDROM, uma coerncia de escolha em relao ao tipo de imagem que era prprio da poca de Leonardo. A codificao de regras precisas, que caracteriza o desenho de Leonardo, como as propores, est sempre presente. Mesmo quando o CD-ROM faz uso de imagens fotogrficas, quer dizer, imagens figurativas por conexo dinmica, evidentemente inexistentes na poca de Leonardo, essas imagens ainda apresentam uma coerncia com a figuratividade que domina no CD-ROM.

Entretanto, imagens figurativas no deixam de apresentar os traos de primeiridade tpicos das formas no-representativas. certo que os aspectos

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no representativos esto subjacentes figura, mas, nem por isso deixam de existir. O eixo da primeiridade mostra-se claramente na qualidade das cores, traos, no esmaecimento das figuras e principalmente do fundo das figuras. O aspecto qualitativo ainda se manifesta na marca do gesto, o gesto tpico do desenho, da pintura. A qualidade tambm se faz notar nas bordas da tela onde o papel apresenta-se com aspecto rstico, ao estilo do sculo XV.

As figuras representando cones de navegao so coerentes com o todo figurativo do CD-ROM. Em algumas telas, elas so auxiliadas nessa funo pelas palavras. Outras vezes, as palavras funcionam sozinhas como cones de navegao. Neste caso, a escritura se enquadra nas formas representativas por conveno, o sistema.

No seu aspecto verbal, a maioria dos cones de navegao dessa hipermdia formada por palavras. Isso nos d ocasio para discutir o carter sgnico daquilo que chamado cone nas interfaces entre programas e usurios na linguagem informtica. Por trs do uso corrente do termo cone nesse contexto reside um pequeno equvoco ou, pelo menos, um reducionismo. E claro que essas imagens so, sob certos aspectos, icnicas. Foi provavelmente em funo disso que a informtica se apropriou do termo para nomear as imagens que funcionam como pontos de partida para a navegao na hipermdia. Entretanto, nesse contexto, essas imagens tm um carter simblico acentuado, pois j fazem parte de uma conveno da linguagem hipermdia. Alm de smbolos, elas so, antes de tudo e predominantemente, ndices, visto que funcionam como elementos conectores e indicadores de rotas de navegao.

Assim sendo, quando os cones de navegao so palavras, eles so duplamente simblicos, visto que, alm da conveno da escrita em si mesma, o cone de navegao ainda uma conveno da linguagem da informtica. Mas os cones de navegao so tambm ndices por funcionarem como sinalizao para a navegao, ao mesmo tempo que funcionam ainda como cones, embora

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sejam palavras, porque, ao ocuparem o lugar dos cones de navegao, contaminam-se da funo icnica que prpria deles.

na bibliografia dessa hipermdia, entretanto, que o texto verbal aparece com predominncia. Ele comea apresentando caractersticas da descrio indicial, mas logo se transforma em uma narrativa consecutiva, obedecendo a uma seqencialidade de ordem cronolgica, que predomina at o seu final.

O predomnio da matriz visual

Neste tpico, uma das hipermdias selecionadas foi Amanda stories que trabalha basicamente com imagens sintticas, isto , produzidas em computador. Trata-se de imagens figurativas estticas, com pouca animao, embora o texto seja narrativo. O movimento da histria vai se construindo na medida em que o mouse vai sendo clicado. Portanto, a dinmica narrativa no dada pelo movimento interno das imagens, mas pela interao do receptor com a tela do monitor atravs do dique do mouse. O verbal no chega a se constituir em discurso, mas apenas entra na forma de palavras que cornplementam algumas informaes visuais. O som, por sua vez, indicial, tendo a funo de preencher a descontinuidade existente na passagem de uma imagem para outra. Atravs do som, cria-se a impresso de uma imagem completa.

Sob o ponto de vista puramente visual, para reproduzir o mundo infantil da personagem Amanda, esse CD-ROM utiliza fartamente das formas norepresentativas no nvel das qualidades reduzidas a si mesmas e da marca do gesto: manchas, pinceladas e rabiscos. Esse carter da imagem contrabalanado com alguns traos de convencionalidade que j se manifestam nas formas mais elementares, como no desenho estilizado de uma caverna escura com uma aura de luz, trao convencional estabelecido por hbito na linguagem da histria em quadrinhos. Esses aspectos convencionais chegam a adquirir fora simblica, tpica das formas representativas, no seu nvel de

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representao por analogia, quando criam situaes e climas que tm por funo representar idias, no caso, por exemplo, simbolizando analogicamente a amizade, a luz no fim do tnel.

A marca do gesto est tambm muito presente em todos os momentos de Amanda stories, pois se trata de um desenho orgnico que, nas formas simples dos rabiscos e desenhos, registra a dinmica da gestualidade infantil.

O desenho de todas as personagens apresentam qualidades prprias, o que os enquadra na primeira modalidade das formas figurativas, quer dizer, a figura como qualidade, o sui generis. E o mundo de Amanda, seu mundo todo particular que se manifesta atravs da imagem. Na pgina de abertura, os prprios personagens reforados pelos ttulos, que funcionam tambm como legendas das histrias, formam os cones para as escolhas que a histria permite, funcionando tambm como cones de navegao. Nesse sentido, deixam de ser simples figuras, passando a desempenhar uma funo simblica, isto , de uma forma representativa por conveno, pois seguem uma norma convencional da linguagem hipermdia. Mas so tambm ndices ao apontarem para a histria que est por trs do cone. Alm disso, so cones propriamente ditos, no seu carter de imagem, ou forma figurativa que representa por analogia.

Sob o ponto de vista verbal, uma vez que se trata de uma hipermdia com predomnio da linguagem visual, os enredos do argumento narrativo so construdos visualmente. Sendo um CD-ROM para crianas, o encadeamento das histrias vai se dando na medida em que o mouse clicado em qualquer ponto da tela, constituindo-se numa atividade ldica, ttil. Embora simples, numa figurao tpica do desenho infantil, as imagens apresentam-se num encadeamento seqencial cronolgico. So elas, as imagens, e no o texto, que encadeiam a narrativa, uma narrativa de tipo consecutivo. Esse encadeamento s se realiza na medida em que a tela clicada. Portanto, a narrativa visual tem

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algum teor interativo: a histria s vai se montando na medida em que o receptor, atravs de sua interveno no mouse, provoca a continuidade narrativa.

O verbal aparece na primeira pgina da hipermdia com a funo de nomear cada histria. Nas histrias, aparecem apenas palavras isoladas que ora complementam a imagem, ora descrevem-na, sendo redundantes com o som, transcodificando-o. Os textos que do ttulo s histrias funcionam como legendas e tambm como ndices que remetem aos vrios enredos encontrveis na hipermdia. A pgina em seu todo funciona, ela mesma, como uma narrativa espacial, na medida em que apresenta um conjunto de ndices de vrias narrativas condensadas num mesmo espao. Em um canto superior da pgina, um gato preto indica a sada do aplicativo. Temos aqui o texto dentro da imagem, descrevendo-a. Assim o texto funciona como um rtulo, apresentando, portanto, uma relao de contigidade entre imagem e texto, numa transcodificao da linguagem visual para a verbal.

Em algumas pginas, aparecem onomatopias, numa associao por similaridade entre a linguagem escrita e a oral.

Em algumas pginas, aparecem onomatopias, numa associao por similaridade entre a linguagem escrita e a oral. Como em todas as onomatopias, trata-se de um smbolo, com predomnio do aspecto qualitativo icnico, quer dizer, representao do objeto por semelhana. A relao entre texto e imagem , em algumas pginas, de complementaridade. O texto complementa a imagem, adjetivando-a. Entretanto, o mais das vezes, o verbal cumpre apenas uma funo subsidiria, s aparecendo para legendar ou complementar detalhes das imagens. Com isso, o CD-ROM pode ser frudo at mesmo por uma criana antes da fase de alfabetizao. A construo visual d conta da produo de sentido.

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Sob o ponto de vista sonoro, em Amanda stories, torna-se difcil a anlise do som separada das outras linguagens. Toda a constituio sonora dessa hipermdia feita de pequenos samples, onde os arquivos de udio no se mostram disponveis. A predominncia da linguagem visual indiscutvel, mas nota-se o papel avalisador do som para o entendimento da cena. Tem-se a impresso de que no h inteno da realizao de um desdobramento sonoro temporal, de carter cronolgico. Essa sintaxe mais livre, entretanto, no chega a se caracterizar como puro jogo do acaso. A sintaxe, de certa maneira programada, como auxiliar na estruturao do sentido da histria narrada, enquadra o som no acaso como busca ou sob a gide do acaso como lei, muito embora as probabilidades sonoras para formao do timbre no sejam fceis de detectar. Isso coloca o receptor no jogo da sintaxe dos corpos sonoros que, pelo apagamamento dos vestgios referenciais, no permite detectar a natureza da fonte sonora, se real ou sintetizada.

O predomnio da matriz verbal

A predominncia do verbal se d sempre nas hipermdias de tipo enciclopdico, como o caso da Enciclopdia Comptons. Essa hipermdia pode ser consultada de duas maneiras: como se l um livro, linearmente, ou de modo descontnuo, clicando o cone desejado no painel da pesquisa. O verbal acompanhado de fotos, vdeos, slide-shows, sons, msicas. Esse acompanhamento, entretanto, no chega a modificar a natureza eminentemente verbal da hipermdia. Trata-se basicamente da mesma estrutura de uma enciclopdia em papel onde o visual cumpre uma funo descritiva, ilustrativa. A diferena aqui est no fato de que, enquanto os meios de registro visuais do livro tm de se limitar a desenhos, diagramas e fotos, a hipermdia se apropria de uma multiplicidade de meios visuais, alm de ter uma estrutura multilinear, reticulada, que permite ao usurio a escolha de rotas de navegao de acordo com seus interesses e necessidades, ao mero clicar de um boto.

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A anlise dos elementos verbais desse CD-ROM revelou que o texto da enciclopdia enquadra-se basicamente na descrio conceitual, pois visa descrever classes de coisas e no objetos singulares. H, entretanto, alguns verbetes como Beatles, por exemplo, em que o texto se torna um discurso misto, entre a descrio denotativa, quando se refere s caractersticas desse grupo particular, e a narrativa consecutiva, obedecendo a uma ordem cronolgica, quando narra os fatos da vida desse grupo.

Em uma janela denominada Contents, todos os itens funcionam como cones de navegao, pois, quando clicados, aparece o tpico que lhe est relacionado. Todas as palavras do tpico, ao serem clicadas duas vezes, fazem surgir seu significado em forma de verbete na janela superior. O verbete funciona como definio ou segmento da descrio conceitual de uma palavra.

Sob o ponto de vista sonoro, a anlise se demorou na parte Sounds. Todos os samples disponveis nessa seco foram ouvidos. Por se tratar de uma enciclopdia, eles se mostraram bastante diversos em sua contextualizao cultural. Os prprios registros de udio, apresentando-se na forma wave e MIDI, reafirmam a insero tecnolgica da sonoridade. O tratamento de canes renascentistas, hinos nacionais e msica contempornea no formato MIDI se torna no mnimo inusitado. Hoje se sabe que o grande obstculo na msica eletrnica so os conflitos com a armazenagem de registros, no limite da memria e nos tamanhos dos arquivos.

Nessa hipermdia, isso fica explcito, pois as waves, que so extensas em memria, so apresentadas em amostras curtas; j os MIDIs, que so muito econmicos na armazenagem, apresentam restries de captao. Aps uma anlise tcnica, diversas modalidades das sintaxes sonoras puderam ser detectadas. Entre samples e MIDIs, por exemplo, h momentos de acaso como busca em aberto, presente no canto dos pssaros, que no visam quaisquer estruturas. Isso tambm detectvel nos cantos tnicos dos aborgenes do

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Norte da Austrlia e no canto budista. certo que, por serem produzidos atravs de tecnologia computacional, essas sintaxes sonoras ficam necessariamente sob a tutela das abstraes. Entretanto, por buscarem o acaso, enquadram-se como modelizaes do acaso, criando uma sucesso aleatria de eventos sonoros. Mesmo com timbres sintetizados interessante ouvir o Moteto Cicu Cervus de Palestrina, onde a sintaxe sonora desponta em sua riqueza meldica multidimensional.

E no seu diagrama de relaes inteligveis, apresenta basicamente quatro janelas uma grande onde est localizado o texto e duas menores onde aparecem o ndice da enciclopdia e a ilustrao do assunto pesquisado, alm de apresentar, no canto esquerdo da pgina, numa linha vertical que corre de cima para baixo, o menu dos cones de navegao.

Os caracteres tpicos das formas no representativas, quer dizer, qualidade reduzida a si mesma, marca do gesto e qualidade como lei, esto presentes de maneira sbria, no despertando a ateno de um leitor desavisado: tons pastis, nada de cores ou formas berrantes. Os nveis de figuratividade e de simbolicidade das formas representativas esto muito presentes, mas de maneira hbrida, pois todas as ilustraes so acompanhadas de textos explicativos.

Todos os espaos, delimitaes e todas as figuras foram produzidas por computador. Nesse reconhecimento est presente a marca do gesto. S somos capazes de reconhecer que a imagem foi produzida por computao, porque esse gesto produtor deixa suas marcas na imagem, tanto quanto uma imagem produzida pela energia do gesto fica marcada por essa energia.

No espao reservado para a figura, na janela de ilustraes, a imagem computacional sai de cena, para dar entrada a uma foto. Esta apresenta-se em sua forma mais legtima, buscando registrar a realidade com a maior fidelidade

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possvel. E como se a imagem quisesse falar: Aqui est o elefante, no um desenho dele, ou o seu nome, mas o prprio elefante, legitimando ainda mais o contedo do assunto. H ainda textos explicativos, legendando a imagem. Abaixo do texto, aparecem outros cones de navegao que, na realidade, so palavras com funes especficas (convenes alfabticas). Os cones so delimitados por retngulos coloridos revelando um padro visual organizado, diagramado, presente nas trs janelas. A juno dessas duas formas visuais gera convenes sistemticas de navegao interativa.

Na janela do ndice da enciclopdia, numa espcie de traduo para a hipermdia da forma de organizao visual das enciclopdias no formato livro, os tpicos so distribudos em colunas. A frente dos tpicos, cones simbolizam textos ilustrativos ou no (smbolo figurado de uma mquina fotogrfica e tambm o smbolo de um texto, um papel com linhas).

Acima do espao destinado aos tpicos, h bolinhas que, sensibilizadas, ficam vermelhas, colocando em funcionamento os comandos escritos, formas representativas com funo indicial que acionam filmes, fotos, sons etc.

Na janela do texto, a representao simblica por conveno escrita alfabtica, em alguns momentos, apresenta dois tipos de cones de navegao. Um representa os hipertextos, atravs da figura de uma folha de papel. O outro representa fotos ou ilustraes, indicados pela figura de uma mquina fotogrfica. Coluna esquerda contm cones de navegao. Estes apresentam ao mesmo tempo trs tipos de funo semitica. So smbolos convencionais ou formas representativas, pois j ficou convencionado pela linguagem hipermdia que essas imagens representam rotas a serem seguidas. Mas tm tambm, e por isso mesmo, a funo de ndices. Alis, essa funo indicial a mais legtima funo dos chamados cones de navegao, pois, como o prprio nome navegao demonstra, essas imagens agem como bssolas de orientao para o receptor navegar dentro da hipermdia. Nem por isso essas

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imagens deixam de desempenhar uma funo icnica na medida em que levam para um caminho que se assemelha, de fato, quilo que a figura indica. Exemplo disso pode ser visto em um cone de localizao geogrfica do assunto pesquisado. Encontra-se a o planeta Terra, mas somente quando associado palavra "atlas (sistema alfabtico) possui sua funo informativa completa e fechada, no permitindo ao leitor outro tipo de interpretao.

O equilbrio entre as trs matrizes

Um dos exemplares escolhidos para o exame do equilbrio entre as trs matrizes foi a hipermdia The Little Rascalls. Uma tal mistura j se evidencia no quadro principal do CD-ROM na primeira pgina. Tem-se a histria do filme, que aparece como um texto narrativo, havendo a opo pela narrao tambm em voz over. No decorrer do texto, aparecem cones de navegao que do variadas opes ao receptor. As imagens so sintticas com animaes e no sintticas, fotos e vdeos. No h msica nesta hipermdia, mas isso compensado por uma grande riqueza de rudos. Apresenta muitos jogos pondo em ao uma outra caracterstica bsica da linguagem hipermdia, a explorao da interatividade que , por princpio, sempre ldica.

A matriz sonora apresenta pequenos samplers. Devido a essa gerao tecnolgica, a sintaxe sonora se organiza sob a tutela das abstraes. Na anlise das amostras, que tambm apresentam sons sintetizados, percebe-se que o tratamento eletroacstico dos corpos sonoros privilegiado. A maioria dos sons gerada em dois canais (stereo). Mesmo em se tratando de timbres, o trajeto entre esses canais se deu levando-se em considerao o fator tempo. Nessa situao meldica, reduzida mera atualizao de eventos sonoros, nota-se a importncia da seqencialidade temporal como elemento composicional.

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As alternncias sonoras entre um canal e outro provocam uma pequena sensao de desequilbrio na seqencialidade. Com os seus artifcios, os sons stereo e quadrifnico prestam-se a sintaxes sonoras que lanam a melodia em alternncias multidimensionais, realizadas pelos canais de propagao do som. A utilizao de softwares, que representam o som atravs de ondas (waves), permite visualizar os canais como se fossem vozes distintas entre si, quando as alternncias se comportam como elementos em contraponto, convergindo para um evento nico na sua sucessividade.

Essa hipermdia apresenta tambm uma profuso de elementos visuais, abundantemente coloridos cuja disposio remete ao ambiente infantil.

J na abertura, uma Imagem de registro por conexo dinmica, no caso, fotogrfica, mostrada no canto superior direito, juntamente com um pequeno texto, descrio denotativa, que associa as duas imagens da fotografia, um menino e um cachorro. No se trata de qualquer menino, nem qualquer cachorro. So o Spanky e o Petey o que a legenda sob a foto parece querer dizer. Nessa medida, a legenda, embora verbal, passa a adquirir no contexto uma funo tambm indicial, indicando os nomes das figuras fotografadas.

Do lado esquerdo, surge uma imagem de sntese, infogrfica, produzida por computador. No reconhecimento do meio pelo qual a imagem foi produzida, como j vimos em outras anlises, est configurada a qualidade da imagem como marca do gesto, o gesto produtor. Pela qualidade que tpica de cada meio de produo de imagem, reconhecemos a gnese da imagem. No caso, a imagem infogrfica, a imagem de uma folha de caderno, tem uma natureza figurativa, como se imitasse uma fotografia, mais do que um simples desenho. Trata-se, pois, de uma figura por conexo dinmica, no obstante seja produzida computacionalmente.

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Ainda na mesma pgina, aparecem dois cones de navegao. Um deles um papel amassado, cone de navegao funcionando simultaneamente como ndice no contexto interno da hipermdia e como figura por conexo, na medida em que representa figurativamente, com uma preciso quase fotogrfica, a imagem da folha de papel amassada. Ao clicar no cone, o papel desamassado, aparecendo o cdigo verbal escrito. Essa traduo do visual ao verbal atravs do clique do mouse apresenta um recurso semitico de hibridizao de cdigos que notvel na hipermdia.

O outro cone de navegao uma figura de registro, representando figurativamente uma mquina fotogrfica. Por se tratar de um desenho relativamente esquematizado da mquina, a imagem adquire traos de figurao sui generis, alterando ou variando a Imagem de conexo dinmica, fotogrfica, que mostrada no canto superior direito.

Nessa mesma folha de caderno, h uma coluna de cor violeta, contrastando com os outros elementos. Essa coluna contm nmeros que, quando clicados, remetem o receptor ao numero do captulo referente. Trata-se a de uma representao por conveno que prpria dos nmeros.

Existem nessa mesma coluna, alm disso, retngulos coloridos com cores fortes que contm um texto, descrio denotativa. Eles esto posicionados na tela de modo a preencher por invarincia o espao entre os outros elementos visuais, complementando o fundo de textura que remete cortia.

No canto inferior esquerdo, aparece um outro quadro que contm um jogo de associao de letras, em que o navegador precisa descobrir por ordem lgica qual a palavra que est embaralhada nos cones que representam suas letras, o que se constitui em fragmentos de descrio denotativa.

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O CD-ROM ilustrativo da variedade de tipos de imagem que podem conviver num mesmo espao, condensao tpica da hipermdia, que, quanto melhor solucionada, mais produz o efeito de hibridizao.

Quanto ao discurso verbal, este se encontra na forma narrativa consecutiva, pois a relao entre a seqncia da histria de ordem cronolgica, as aes se sucedem no tempo, num encadeamento linear. No joguinho, aparecem letras embaralhadas para que possamos orden-las para formar uma palavra. Essas letras so smbolos que funcionam nesse contexto com cones, pois elas so apenas uma possibilidade deformar uma palavra com sentido. Separadas, so letras que compem o alfabeto. Tem-se a as partes pelo todo. Quando essas partes se juntam, obedecendo a uma lei, uma conveno que, no caso, seria a da lngua inglesa, as letras se combinam formando sintagmas.

O texto que aparece no bilhete uma frase simblica que adquire, dentro do contexto, uma funo indicial, pois ela contm elementos que especificam o fato de que no se trata a de qualquer encontro, mas sim de um encontro de emergncia. Algumas palavras esto com as letras trocadas, o que d a conotao de que foi escrita por pessoas que ainda no dominam completamente o cdigo verbal.

No bilhete rosa, aparece o verbete drop. Uma vez que a palavra desempenha a funo de um verbo, o contedo do verbete se constitui num embrio de narrativa consecutiva: algum (um agente) ouve uma conversao. No papel amarelo fixado no mural, o texto tem a funo de um cone de navegao, funcionando, portanto, como um ndice de direo dentro do prprio CD-ROM. Clicando esse cone, um narrador comea a ler em voz over uma narrativa consecutiva.

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Tendo como pano de fundo essas anlises didticas, podemos agora fazer face ao desafio da criao em hipermdia empreendido por Bairon e Petry (2000a e 2000b).

A trama esttica da textura conceitual

H vrios tipos de hipermdia: os instrucionais, os que esto voltados para a soluo de problemas, os ficcionais, que incorporam a interatividade na escritura ficcional, os artsticos, feitos para a produo e transmisso de atividades criativas para a sensibilidade, e os conceituais, feitos para a produo e transmisso de conhecimentos terico-cognitivos. A natureza de cada um implica modelos mentais diferenciados. Isso deve funcionar como ponto de partida para a produo hipermdia, pois esta ter como tarefa criar um modelo estrutural que seja capaz de desenhar a imagem do contedo que pretende transmitir. Assim como um ideograma desenha a forma de uma idia, a estrutura de uma hipermdia deve se parecer a um hipergrama dinmico, uma cartografia mvel da mirade de idias que nela se organizam. Modelar, neste caso, significa encontrar uma imagem magna que funcione como sistema nervoso central para o espraiamento prismtico das idias.

Na base da profuso semitica de imagens visuais, textos informativos, construes tridimensionais, diagramas, smbolos grficos, rotas de navegao que aparecem na superfcie das telas da hipermdia, quando acionadas pelos movimentos interativos, est o umbigo da hipermdia: uma imagem-modelo, um mapa-desgnio que delimita os aspectos da realidade sensria, pragmtica ou cognitiva que os fluxos informativos visam abraar e transmitir. Um tal modelo evidentemente no pode ser esttico, pois isso inibiria o aspecto mais significativo do modelo de todos os modelos hipermiditicos: seu funcionamento associativo por similaridade e contigidade, mimetizando o prprio funcionamento das aes mentais humanas. Portanto, um modelo-mapa que deve incluir as rotas de navegao do usurio. Por isso mesmo, tambm no se

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trata to-s e apenas de um modelo-mapa, mas de um modelo-mapa-desgnio, isto , um mapa que contm programas de viagem. O territrio a ser percorrido, entretanto, imaterial, feito basicamente de fluxos e nexos. Concluso: o desgnio deve ser brando para que o lquido de sua arquitetura tluida nao se solidifique.

Para preencher todos esses requisitos, a imagem magna encontrada por Bairon e Petry foi a do labirinto. A analogia com o labirinto vem acompanhando a hipermdia desde o seu nascimento (ver Leo 1999). Sob esse pano de fundo, Bairon e Petry realizaram a proeza de fazer a passagem da metfora do labirinto ao ato. A construo labirntica, exibindo a forma perfeita do contedo, isomrfica ao contedo, captura o receptor magnetizado dentro de um gigantesco monumento vivo em corpo e alma. De fato, como dizem os autores, interativo o sistema que se abre e nos recebe, como uma construo arquitetnica nos recebe. O entorno, Umwelt, nos aborda e expande nossa compreenso tal como a linguagem....

Abrindo a hipermdia, o usurio dessa pea arquitetnica se encontrar dentro de um labirinto que, entre surpresas e segredos a serem descobertos, est repleto de objetos em 3D. Interagindo com esses objetos, esse receptor se descobre imergindo enquanto os objetos vo estourando em telas ainda dentro do labirinto que avanam para fora na medida mesma em que a imerso se aprofunda. Essas telas, por sua vez, conduzem para uma nova camada de imerso com telas fora do labirinto, de onde se parte para uma navegao em hipertexto. Deste, o leitor, destronado de seu exclusivo recurso de leitura, ao assumir a misso de criador de rotas e picadas, pode saltar a qualquer momento, atravs de um dos atalhos possveis, para a navegao em um mapa do prprio labirinto (Figura 8.6). Nesse mapa, ou imagem-magna, modelo e brando desgnio, o Leitor imersivo se depara com as chaves-mestras para a entrada nos fluidos corredores do labirinto. So 64 lugares interativos, dentre os quais se encontram os trinta conceitos de base que remetem aos textos analticos. O sistema conceitual interligando esses conceitos modular e

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inclusivo. O mdulo maior conecta a psicanlise com a histria da cultura. Este inclui o mdulo da cientificidade da psicanlise que, por sua vez, inclui o mdulo do horizonte de sentido e verdade na psicanlise. Desses mdulos saltam raios de contedo que se espraiam, sem deixar de retornar ao eixo.

Conceito, interpretao, arte, cultura, inconsciente, histria, semitica, sem que cada um perca a identidade que lhe prpria, vo esteticamente se fundindo nas infindas camadas, avenidas, rotas e atalhos do fluido e multidirecional labirinto hipermiditico. Assim como a hipermdia como tcnica permite a integrao sem suturas das diferentes mdias e linguagens, isomorficamente nesta hipermdia integram-se, em cruzamentos e sobreposies, em vizinhanas e coabitaes, o conceitual e o criador, o intelectual e o esttico, as superfcies e palimpsestos de textos, imagens, falas e sons, estradas e sinalizaes, cones e pistas de navegao que intermitentemente lanam ao leitor piscadelas secretas para fisg-lo nessa aventura intelectual em que pensamento e xtase sinestsico se enlaam.

Um tal enlaamento s se fez possvel como fruto de alguns fatores onipresentes nessa hipermdia: a navegao no linear por entre ondas de signos que engajam os sentidos em uma orquestrao do olhar, da reao, do toque, enfim, de uma viso que , nas suas vsceras, muscular; a modelagem 3D que se constitui em recurso poderoso para a representao de idias e conceitos, especialmente no caso dos objetos topolgicos da psicanlise; a estratgia muito singular desta hipermdia, verdadeira marca de autoria, de revestir a pele das imagens com texturas conceituais, superfcies de imagens sobre imagens que se densificam em camadas de aluses histrico-culturais to reverberantes quanto os ecos do som que faz redemoinhos pelos ambientes como restos auditivos secularmente acumulados.

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Ao escolher cada um dentre os trinta conceitos bsicos, abre-se ao leitor a tela de uma imagem que se acasala ao conceito atravs de uma irrupo de telas dentro de telas, produzindo intercmbios e mesclas entre imagens em texturas similares aos deslocamentos e condensaes do sonho. Outra estratgia significante ou marca de autoria desta hipermdia est nos encontros certeiros dessas texturas com seus correspondentes objetos 3D. Esse encontro faz o objeto faiscar na ressignificao, nico sentido que pode fazer sentido, porque sentido aquilo que surge quando menos se espera. Nas paredes do labirinto, os conceitos se desdobram em imagens texturizadas que saltam com vida em circunvolues e sobreimpresses atravs das transparncias e mistrios do smbolo.

O que tais procedimentos revelam, acima de tudo, que todo conhecimento tem algo de onrico. Imantado nessas camadas imersivas, o pensamento jogo, coreografia de uma dana intelectual e sensvel na qual, graas reticularidade multilinear da hipermdia, o argumento estticotopolgico se identifica com conhecimento cientfico-filosfico.

Bairon e Petry defendem, entre outras, a tese de que, por ter alcanado a sua expressividade em 3D, a arquitetura hipermdia, assumiu a expressividade da arte que d forma ao espao, da seu valor imensurvel em oferecer lugar s outras artes. Ainda mais ousadamente defendem que a forma com que a verdade revelada pela obra de arte deve ser apreendida pelo modo de ser da utilizao das novas mdias em sua verso hipermiditica, pois nesta se encontra o potencial para consagrar a imortalidade do inacabado, a infinitude da falta.

Quando nos despedimos do sculo que tanto tematizou essas questes, a hipermdia est a como um desafio no apenas para a produo de ensaios artsticos, mas para integrar sem suturas a incompletude da reflexo terica e conceitual ao sonho de completude do esttico e sinestsico. Bairon defendeu

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suas teses no apenas em palavras, mas corajosa e soberbamente no modo de fazer como representao e engajamento com os horizontes do presente e seus pressentimentos de futuro.

Um tal hibridismo denso s poderia mesmo ter germinado na sopa bitica que o sincretismo prprio cultura brasileira poderia propiciar.

Embora no tenha utilizado a terminologia especfica das modalidades e submodalidades das trs matrizes da linguagem e pensamento, so elas que funcionaram como guias, fios condutores, embora invisveis, do tecido da anlise acima. Com o objetivo de sinalizar algumas rotas, segue-se abaixo uma sntese dos indicadores das trs matrizes que ficaram subjacentes leitura, ou mais justamente, navegao dessa hipermdia.

O desafio criativo do making of dessa hipermdia de Bairon e Petry reside, antes de tudo, nos jogos combinatrios inextricveis das modalidadades e submodalidades das trs matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual e verbal, incorporando, inclusive as composies hbridas das arquiteturas lquidas, que agem como agem os sons, e das coreografias das imagens que gesticulam enquanto o intelecto dana entre ns e conexes.

De todo modo, na matriz verbal, presente no hipertexto, dominam, sem dvida, as modalidades do discurso dissertativo, especialmente a dissertao argumentativa, tanto a argumentao comparativa quanto a interpretativa. A proposta hipertextual entrecruzar, em isomorfia com os cruzamentos multidimensionais da leitura imersiva, discursos sobre os gigantes do pensamento do sculo XX, Heidegger e Gadamer, Freud e Lacan, Wittgenstein e Bakhtin. A tecnologia digital, leve e fluida, pelos trnsitos instantneos que instiga de um pensamento a outro, permite que fulguraes de idias possam

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emergir como faiscas de sentido. Dessas fascas Bairon e Petry tiram partido nas frases que, como legendas ou refres, cintilam soltas maneira de conjecturas flutuantes: O ser se define pelo entorno.

Saltando do plano chapado do papel para dentro das orquestraes dos ns e conexes, o verbal em conjugao, complementaridade, atraes ou repulsas, fuses ou separaes com o sonoro, o visual e suas misturas, migra para um novo habitat que s escapa ao caos de infinitas possibilidades desgovernadas porque, no umbigo da hipermdia, reside um mapa-desgnio, que nada pode melhor definir do que a noo peirciana do diagrama. No mapa ou roteiro de navegao da hipermdia se sobrepem com perfeio a figuratividade visual como registro de conexes dinmicas, de um lado, a espacializaao narrativa, de outro, e unindo a ambos, no cerne da coerncia discursiva, surge o cone como diagrama de relaes inteligveis.

O diagrama como veculo para manipulaes e experimentaes mentais encontra na hipermdia um territrio operacional real, pois, nele, as manipulaes mentais podem viajar do plano da imaginao para o plano da ao imediata. A navegao transforma a experimentao diagramtica em ato. Uma vez que o mapa desenhado pelo diagrama como cone de relaes inteligveis est aparentado ao verbal, o pensamento conceitual, indelevelmente unido sensorialidade da navegao, transborda pelas franjas de uma sensibilidade hbrida.

Quanto mais capaz de tornar inteligveis as formas internas de suas relaes, mais o design hipermiditico realiza a idia peirciana do diagrama puro como essncia do argumento, essncia esta que pode se encarnar em uma sintonia, num livro, num poema, numa demonstrao matemtica, em uma hipermdia... Quando essas relaes internas so capazes de mimetizar as formas das relaes daquilo a que elas se referem, quer dizer, quando desenham seu contedo na estrutura, que justamente aquilo que se realiza

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nessa hipermdia de Bairon e Petry, o diagrama exibe mais flagrantemente sua vocao icnica.

No menos engenhoso o plano das imagens nessa hipermdia. primeira vista, as imagens, inclusive o espao 3D do labirinto, enquadram-se nas modalidades das formas figurativas. Uma vez que so imagens extradas de bancos de memria imagtica, sculos de histria da pintura e da arte desfilam como uma galeria demonstrativa de todas as variaes da figuratividade, desde a figura como qualidade com suas submodalidades at todas as submodalidades da figura como conveno. pocas, estilos, escolas, pintores lanam olhares familiares para aqueles que sabem v-los.

Alm de desfilarem seqencialmente, maneira de uma sintaxe de clusters sonoros, as imagens se sobrepem em camadas de superfcies e transparncias. Ganham com isso, de um lado, a marca qualitativa do gesto; de outro, adquirem uma densidade de tempos e espaos que as fazem deslizar das formas figurativas para as formas representativas ou simblicas, estas tambm em todas as suas modalidades, da representao por analogia, passando pela cifra, at a representao por conveno na sua submodalidade analgica. Isso mais se acentua porque as imagens no cumprem um papel meramente ilustrativo, mas funcionam como um chamamento do conceito, numa dinmica similar aos mecanismos das cifras onricas. Esses espelhamentos de imagens em conceitos entram em correspondncia com as camadas sonoras em vrios planos de profundidade. Uma voz over, trazida pelos ecos dos sentidos inconclusos, espalha grnulos de frases que reverberam como corpos sonoros em busca de um destino.

De fato, no poderia haver um laboratrio melhor para o exerccio desafiador da prtica da teoria das trs matrizes do que essa hipermdia de

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Bairon e Petry que foi posta em minhas mos no momento exato em que os meandros abstratos da teoria reclamavam pela visitao de passageiros da sensibilidade criadora.

Com essas aplicaes na hipermdia encerra-se a proposta deste livro. Visando decifrar os enigmas do mundo multiforme das linguagens, parece ter ficado aqui demonstrada a hiptese de que, por trs da aparente diversidade dos processos de signos, sistemas de linguagens e mdias nos quais os signos se encarnam e atravs dos quais circulam, s h trs matrizes da linguagem e pensamento. Toda a profuso diferenciada de signos com que convivemos a cada dia, hora e instante de nossa vida, no seno fruto de misturas sem fim e combinaes imprevistas de um nmero finito de modalidades, cuja lgica semitica busquei delinear.

(texto scaneado em nov/2003 para uso dos alunos do curso das disciplinas Sistemas Hipermidia III do curso de Tecnologias e Mdias Digitais da PUC-SP e da disciplina Linguagens Sonoras da ps-graduao em Design de Hipermdia da Universidade Anhembi Morumbi no deve ser reproduzido sem autorizao).

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