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Aprende a simular con ESMS

5 de marzo de 2011 Volumen I

Manual hecho para la liga virtual Fifa Manager Total

Esto es una coleccin de manuales de varios foros, en los que se explica detalladamente como poner en marcha una liga virtual y gestionarla de forma eciente y ecaz
ESMS (Electronic Soccer Management Simulator) es un simulador de gestin de equipos de ftbol para jugar en los foros. ESMS es muy popular miles de personas de todo el mundo juegan, han organizado cientos de ligas y "asociaciones", en varios idiomas (inicialmente ESMS fue lanzado slo en ingls, pero ms tarde fue traducido por los propios usuarios al espaol, italiano, portugus , ruso, letn, checo y otros idiomas). Despus de casi 10 aos dedicados, dej mi participacin en ESMS a mediados de 2007, a fin de perseguir otros intereses. La ltima versin liberada y apoyado por m era ESMS v2.7.3. Desde el Manual del Usuario What is ESMS? ESMS es un acrnimo de Electronic Soccer Management Simulator. Se trata de un programa, o ms bien un conjunto de programas, que permite a las personas crear sus ligas de gestin de equipos de ftbol. Piense en un juego de ordenador de ftbol, como Championship Manager, por ejemplo. Le permite construir un equipo de jugadores y gestionar a travs de una liga de ftbol, el establecimiento del once inicial, las tcticas y formaciones, la sustitucin de jugadores, etc... Usted trata con las lesiones de los jugadores, suspensiones, traspasos y todos los dems aspectos de la gestin de equipo de ftbol. ESMS le ofrece estas capacidades, pero sostiene toda la liga a su control, y no el PC. Eso significa que usted decide cmo quiera que sea su liga, los equipos utilizados (a menudo son totalmente inventados, los equipos de fantasa, y no copias de los equipos de ftbol real), quien son los gerentes (que puede ser sus amigos, o simplemente personas de de Internet que quieren jugar), etc... Es realmente otro concepto, al que puede ser difcil acostumbrarse a no ser que sepa lo que quiere. El mejor consejo que puedo dar en este momento es buscar alguna liga de fantasa existente en lnea que use ESMS, para tener una idea de cmo funcionan las cosas (es tan simple como buscar "ESMS liga de ftbol" o algo similar en su motor de bsqueda de webs favorito). Un poco de historia ESMS fue inicialmente creado por m (Eli Bendersky) e Igor Oks. Empezamos nuestro juego de ftbol por correo electrnico en 1998, como gerentes en una liga de fantasa llamada WWISL, que utiliza hojas de clculo para "correr" los juegos.

Esto era muy engorroso y lento, y la liga se vino abajo despus de comenzar shorty. Sin embargo, las personas que participaron en WWISL se quedaron con la sensacin de que este tipo de juego poda ser exitoso. Poco despus del derrumbo de la WWISL, junto con David Austin (otro ex-jugador WWISL), nos asociamos para crear una nueva liga de correo electrnico, llamndolo el Global Internet Soccer Leagu (GISL). El GISL utiliza un programa llamado MSWL, que fue creado por Allan Sellers, para ejecutar sus juegos y tuvo 30 participantes (jefes de equipo). GISL pas por todas las fases difciles de una start-up de la liga, pero se las arregl para sobrevivir, y corri con gran xito por 3 temporadas completas (un poco ms de un ao de calendario) con MSWL. Durante ese tiempo, la liga desarrollaba algunas de las necesidades y caractersticas nicas que no estaban cubiertas por MSWL, y se manejaron de forma manual. Este es el momento en que se decidi crear un programa nuestro, que respondiese a las

necesidades especficas desarrolladas en GISL y una mejora de MSWL. Nos tomamos nuestro tiempo durante un descanso que tuvimos en nuestros estudios de la Universidad y en alrededor de un mes se cre el esqueleto bsico de los ESM. A continuacin, tom un par de meses de trabajo mucho menos intensivos para crear la forma final del juego principal (en ejecucin) del programa y los otros componentes, y ESMS fue lanzado a principios de 1999. Para el registro, el primer ESMS oficial del juego se ha ejecutado el 10 de abril de 1999, en una liga de prueba que organizamos con unos amigos para probar el programa. La GISL comenz a utilizarlo casi inmediatamente despus de su liberacin, y no tuvo mucho tiempo para otras ligas de pop-up con este programa. Hoy en da, ESMS es ampliamente utilizado en decenas de lenguas, por miles de administradores de todo el mundo.

Tema 1 - Introduccin para usuarios del Esms.


1. Tipos de usuarios ESMS Los usuarios ESMS pueden dividirse en dos campos: 1. Usted juega, o tiene intencin de jugar en una liga virtual abierta por otra persona. Lea este documento detenidamente (si es su primera experiencia en esto) que ensea todo lo bsico que necesitas saber para jugar en una liga. 2. Va a crear una liga virtual ESMS. Recomiendo encarecidamente que tenga alguna experiencia previa con ESMS, si quieres hacer esto. Hay un montn de ligas ESMS activas y en lnea - jugando en una durante un tiempo prudencial se aprende mucho sobre la creacin de la que ser en un futuro nuestra liga virtual. De todos modos, ste primer tema solo es de introduccin al usuario (al jugador o entrenador como tal, como prefiris llamarlo), pero slo despus de haber ledo y entendido el presente documento podremos pasar al tema 2: Introduccin a la administracin de una liga virtual. 2. Conceptos fundamentales El principal objetivo de el programa es simular un partido de ftbol entre dos equipos: dada una determinada descripcin textual de los equipos (esto lo iremos entendiendo ms adelante): jugadores, tcticas, alineaciones, etc. ESMS ejecuta una simulacin de un partido de ftbol y produce archivos de salida de texto en los que estar contenida la narracin del partido en cuestin, con un resumen de estadsticas al final del mismo y el resultado final del partido.

2.1. En que se basa el programa? Un equipo en ESMS es un archivo de texto con una lista de jugadores en su interior cada uno con sus diversas habilidades / atributos (edad, medias, la agresin...) y el estado de la liga (lesionados, suspendidos, nivel de condicin fsica, etc.) ESMS simula un partido de ftbol entre dos equipos. Se basa para ello en las plantillas y una alineacin presentada por el manager del equipo en la que deben figurar los nombres bien escritos (al mnimo fallo de escritura tirar error en tiempo de ejecucin). La alineacin especifica los jugadores que juegan en el partido en el equipo inicial, quin est sentado en el banquillo, cul es la tctica, establece las rdenes para las sustituciones y de tctica y cambios de formacin, etc. Dadas dos plantillas y dos alineaciones de estas plantillas, ESMS ejecuta un partido y reporta los resultados en un bloc de notas genrico- todos los acontecimientos interesantes del juego se informan ordenados por su tiempo de ocurrencia. 2.2 Plantillas La plantilla de cada equipo suele ser un archivo de texto llamado xxx.txt donde xxx es la abreviatura de un equipo (los nombres de los equipos se han inscrito en ESMS "Abbreviations", para mantener nombres cortos de archivo). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el mtodo ms conveniente. Si nos fijamos en una plantilla de un equipo ESMS, podrs ver un encabezado y una lista de jugadores. Algo como sto: Name Age Nat St Tk Ps Sh Sm Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit El encabezado es el siguiente: Name: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de jugadores de ms de 10 caracteres. El nombre debe consistir en no tener espacios en blanco los espacios en los nombres estn prohibidos ( "_" se utiliza con frecuencia en su lugar).
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Age: La edad del jugador. Nat: la nacionalidad del jugador - tres iniciales. (En nuestro ejemplo, 'esp' representa Espaa). St: Habilidad de parar tiros lo bueno que es el jugador en ese puesto (lo bueno que es un portero). Tk: Habilidad de hacer entradas lo bueno que es el jugador en ese puesto, es importante para los jugadores de la defensa. Ps: Habilidad de pase lo bien que el jugador pasa, es importante para los jugadores de medio campo. Sh: La habilidad de tirar lo bien que el jugador dispara a la portera, importante para los jugadores ofensivos. Sm: (Stamina) Resistencia cuanto soporta el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rpidamente. Ag: Agresin la agresividad del jugador. KAb, TAb, PAb, SAb: Paradas, las entradas, el pase y los tiros (habilidad) la capacidad del jugador en cada una de las 4 habilidades principales. Siga leyendo para ms detalles. Son los puntos de experiencia para cada posicin de cada jugador. Sera algo como las dcimas en los puntos de media. Pongamos como ejemplo un portero de 8 de media y 300 KAb, dicho portero podra decirse que tiene 8'3 de media. Cuando KAb>999, es decir llegue a 1000 se suma un punto en la media como portero y dicha cifra regresa al inicio, pasariamos a tener un portero con 9 de media. TAb se corresponde con la experiencia en defensa, pAb como centrocampista y sAb como delantero. Gam: Partidos partidos que el jugador haya jugado hasta ahora en la liga. Sav: Paradas la cantidad de paradas que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero. Ktk: nmero de robos importantes (no ha obligado a intervenir al portero) que el jugador ha hecho.

Kps: nmero pases - numero de asistencias importantes (oportunidad de gol) que el jugador ha hecho. Sht: Disparos - cuntos tiros a la portera del contrario ha hecho el jugador. Gls: Goles - Cuntos goles ha marcado el jugador Ass: Asistencias - Cuntas asistencias ha hecho el jugador DP: Puntos de Disciplina - cuntos puntos disciplinarios tiene acumulados el jugador. Inj: Lesiones - Cuntos partidos tendr que estar el jugador actualmente lesionado Sus: Suspensin - Cuntos partidos estar el jugador que est actualmente suspendido Fit: Fitness - en una escala de 1 a 100, cmo estar fsicamente el jugador para jugar en el prximo partido. 2.3 Posiciones de los jugadores A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una posicin predefinida. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que le hace ms adecuado para algunas posiciones que para otras corresponde a su entrenador decidir en que condiciones jugar. Las posiciones en ESMS son: GK - Portero. Se buscarn jugadores con alto nivel de St. DF - Defensa. Los jugadores que juegan mejor como DF son los que tienen la habilidad de Tk alta (El robo del baln). DM - El mediocampista defensivo. El DM da equilibrio entre la defensa y el mediocampo. Ellos ayudan a proteger su porteria, pero tambin dan posibilidades en los avances y la alimentacin de los atacantes con sus pases. Los jugadores juegan mejor como DM cuando tienen buena combinacin alta de Tk y Ps (pase) en sus habilidades.

MF - El centrocampista. Los MF son el enganche principal entre su defensa y el ataque. Los jugadores con una habilidad de Ps alto son buenos centrocampistas. AM - mediapunta. Los AM son un enganche entro los centrocampistas y los puntas. Los jugadores juegan mejor como mediapunta cuando tienen buen Ps y Sh (Tiro) en habilidades. FW - delantero. Los FW son alimentados con pases de su medio campo y marcan goles. Los jugadores funcionan mejor como FW, cuando su habilidad Sh es alta. Los jugadores tambin juegan en diferentes lados del campo. Las partes, como ya se ha visto son Derecha, Izquierda y Centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquier lado (al igual que puede jugar en cualquier posicin), pero los jugadores tendrn un desempeo mucho mejor cuando juegan en la posicin en que mejor media les corresponda. Cuando se especifica cmo un jugador jugar en su alineacin (ver la explicacin de alineaciones para ms informacin), debe combinar las posiciones con el lado (excepto el portero). Por ejemplo, DML significa que el jugador juega como mediocentro defensivo izquierdo; FWC, un delantero centro, etc. GK es el nico jugador que el equipo no est especificado de forma explcita. 2.3 Tcticas Normal (N) - La tctica ms bsica en ESMS (no se puede decir "mala" - en algunos casos N es la forma ms eficaz para jugar). No ofrece beneficios especiales, tambin casi no tiene vulnerabilidad. Un equipo con juego N disfrutar de una mezcla estable de la defensa y el ataque. Defensiva (D) - Un equipo con formacin D se centra mucho en defensa. sela si desea mantener el marcador dando una leccin de juego defensivo, pero no teniendo tantas oportunidades en el ataque. Con esta tctica un centrocampista, e incluso algunos atacantes se centran ms en la media de la defensa, por lo tanto, tu oponente necesitar de un tiempo mayor para marcar, pero usted tambin.

Atacar (A) - La tctica ms ofensiva. Su equipo est ansioso por marcar - los atacantes se acercan a la portera rival, los mediocampistas tienen mucho juego en sta tctica, e incluso los defensores se unen para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa sufrir enormemente. Passing (P) - Los ataques son lentos, pero eficaces. Naturalmente, cuando un equipo se centra en el ataque, la defensa es ms dbil. Esta tctica es ms ofensiva que el N pero inferior al A, pretende ser una formacin ofensiva con ataques lentos y ms seguros que con tctica A. Counter Attack (C) - Los defensores se concentran en la defensa mientras que buscan sacar el juego hacia los mediocampistas y delanteros para contrarrestar los ataques del rival. Esta tctica es ms ofensiva que D, pero menor que N. Long Ball (L) - La tctica ms inusual, a veces puede ser buena y otras no, dependiendo del oponente. Con L, su ataque es impulsado por balones largos desde la defensa, los centrocampistas juegan un papel menor. Esta tctica es generalmente utilizada por los equipos con los mediocampistas relativamente dbiles. Europea (E) - sta tactica es una mezcla de todas las anteriores, el equipo jugar en cada momento con la tctica que mas le convenga, tericamente viendo su definicin podriamos decir que es la mejor tctica pues se adapta al momento de partido pero no es precisamente la mas adecuada. En la siguiente tabla resumir los bonus que tienen ciertas tcticas en contra de otras: Tactica - T.Rival - Bonus ---------------------------------------------N D L Defensa A P L Defensa & Ataque C A&P Medio&Ataque L C Defensa&Medio

2.4 Puntos de experiencia (progreso en las medias de los jugadores) Como ya se ha aprendido, hay cuatro habilidades principales en ESMS: - St (paradas), Tk (entradas), Ps (pases) y Sh (Tiros). Estas habilidades varan en cada partido que el jugador juega y lo hace en funcin del rendimiento que ha dado en el partido para cada posicin correspondiente de habilidad, la habilidad ganada en un partido puede ser positiva o negativa (se pierde habilidad). Sera aburrido si las habilidades de los jugadores fueran constantes a lo largo de su carrera y no se reflejara lo que sucede en el ftbol real. La capacidad es el valor de la variable habilidad para los cuatro casos(KAb, TAb, PAb, SAb). Los que no entiendan de programacin no os preocupeis porque lo explico aqu de manera sencilla: La capacidad son los nmeros que tienen KAb, TAb, PAb, SAb, siendo stas cuatro ltimas las llamadas habilidades. Es decir, la capacidad es el valor que toma cada habilidad que el jugador tiene. Cada jugador tiene su propia calificacin de capacidad (un nmero entre 1 y 1000) para cada una de las habilidades principales (KAb, TAb, PAb, SAb). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada partido. Si un jugador determinado en PAb (en la capacidad de habilidad de pase) llega a 1000, se reinicia dicho nmero al nmero determinado de inicio. (Puede ser 0, 100, 200 o 300...lo que tengamos predefinido en un archivo que mas adelante aprenderemos a editar) y su media DF suma un punto. Lo mismo ocurre con descensos de medias. Esto hace que los jugadores puedan progresar o entrar en decadencia. Al final de cada partido sale un resmen con los puntos de capacidad que ha variado cada jugador en sus respectivas habilidades, tratemos de interpretarlo de manera sencilla con un ejemplo:

Name Pos St Tk Ps Sh Ag | Min Sav Ktk Kps Ass Sht Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Ejem DF 1 7 1 1 33 | 96 0 2 0 0 2 0 1 0 0 22 -2 4 Como podemos comprobar Ejem ha jugado 96 minutos en el partido. Lo que le sigue son estadsticas del jugador en el partido, que ahora no nos interesan. Miremos los nmeros marcados en color. Cada nmero de un color se corresponde con las abreviaturas de mismo color del encabezado. En KAb ha sumado 0 puntos de experiencia, es decir al actualizar, KAb en este jugador no variara (si tiene 300 pues se quedar en 300 puntos de capacidad en habilidad de portero). Por otra parte es lgico, pues salvo para los jugadores que jueguen de porteros, mantienen nula la variacin de capacidad de KAb. En TAb ha ganado 22 puntos de experiencia. Si el jugador antes de jugar el partido tenia 805 puntos despus de actualizar tendr 827 puntos en la capacidad de la habilidad defensiva. En PAb ha perdido 2 puntos de experiencia, si tenia 900, despus de actualizar tendr 898. Ha dado la casualidad que en SAb tenia 998 ptos, al sumar 4 ptos en la capacidad de la habilidad de tiro la cifra se reinicia y pasar a tener 302 ptos (en el caso de que tengamos cero como experiencia inicial en los jugadores el jugador ahora tendria 002 ptos). Al verse reiniciada la capacidad de la habilidad en la posicin de delantero la media sufrir una variacin de 1 punto (en ste caso ganar un punto en la media delantera ya que el jugador ha subido de nivel, si hubiera sido al revs, es decir hubiese bajado 4 puntos de capacidad y antes tenia 2, ahora tendra 998, entonces hubiese bajado la media un punto) Antes de jugar: S_Armand 29 fra 1 7 1 1 33 300 805 900 998 14 1331 0 34 6 8 0 0 4 0 0 93 Despues de jugar: S_Armand 29 fra 1 7 1 2 33 300 827 898 302 15 1426 0 35 7 9 0 0 4 0 0 88 2.5 Fitness (Cansancio), Stamina (Resistencia) Al jugar, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequea cantidad de la fatiga se suma, y esto hace a un jugador en general menos eficaz mientras pasa el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajoso sustituir a los jugadores para traer un poco de viento fresco en las filas de su equipo. La valoracin de los jugadores en fitness es un nmero entre 1 y 100 (100 significa que el jugador est al 100%) que indica el nivel de forma con el que el jugador comenzar su prximo partido. En cada minuto que juega, el fitness del jugador baja un poco, y termina el partido con menos fitness como es lgico. Entre los partidos, una cierta cantidad de fitness, se aade a cada jugador (recuperacin o descanso). Stamina - la resistencia es una calificacin entre 1 y 100 que indica cuanto aguanta un jugador. Se trata de una calificacin constante que afecta a la rapidez con la que un jugador pierde el fitness durante un partido. Ajustar un jugador con la resistencia 80 tendr en general ms fitness despus de un partido completo que un jugador con la resistencia a 60. El significado de fitness y stamina en ESMS es bastante simple - los jugadores se cansan y deben descansar de vez en cuando. Su liga puede establecer sus propias reglas acerca de la recuperacin fsica (vase el TEMA 2 de ste blog para aprender a establecer sus propias normas), pero en general se desea que los managers mantengan vigilado el fitness de los jugadores. A veces es mejor hacer jugar a un jugador menos experto con 100 de fitness que un jugador de mayor cualificacin que est muy cansado y tiene fitness 60.

Se da la posibilidad de configurar nuestra liga para que si un jugador tiene menor o igual nmero de fitness que el marcado como mnimo posible, el jugador sea declarado como inalineable. Es decir si tenemos marcado como mnimo posible en fitness 50, y un jugador tiene 49 ese jugador no podr ser alineado el siguiente encuentro, al actualizar, como ya hemos dicho todos jugadores ganan cierto fitness en forma de descanso o recuperacin, por lo que ya podra alinearse para el siguiente encuentro. 2.6 Sustituciones ESMS soporta una cantidad configurable de jugadores en el banquillo y de sustituciones permitidas por partido. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas de ftbol europeo - 7 jugadores que figuran en el banco, y 3 sustituciones permitidas por partido (Aunque para la vieja versin 3.08, la ms usada, por defecto son solo 5 suplentes). El motor del juego realiza una sustitucin automtica en algunas ocasiones - cuando alguien se lesiona, por ejemplo. Adems, si el portero del equipo se lesiona o es suspendido (por una tarjeta roja), ESMS buscar la manera de sustituirlo por otro GK, o (si su equipo ha hecho los 3 cambios) desplazar a otro jugador para jugar como GK. 2.7 Home Bonus Al igual que en la vida real, los equipos jugando en su estadio tienen una pequea ventaja sobre los visitantes. Tienen la ventaja de el campo, la aficin, etc. ESMS toma esto en cuenta, es decir, por poner un ejemplo, enfrentamos dos plantillas completamente idnticas con dos alineaciones completamente idnticas (igualdad de habilidades de los jugadores, formaciones y tcticas), el local tiene una ligera superioridad y tiene mas oportunidad de ganar. El importe exacto del bonus, como la mayora de las cosas en ESMS es configurare, y cada liga decide sobre su bonus favorito. En caso de querer jugar en campo neutral se tiene que modificar el archivo league.dat, abrindolo con un bloc de notas nos vamos hasta donde pone Home_Bonus y le ponemos cero en la cifra. 2.8 Alineaciones Como existe variedad de opiniones sobre que simulador es el mas adecuado (me refiero a la versin) ofrecer una explicacin tanto de las versiones que permiten especificar la posicin exacta en el campo (por ejemplo: defensa de lado izquierdo) y la versin mas antigua que solo permite indicar la posicin relativa en el campo (la linea de actuacion, por ejemplo: defensa). La alineacin deber tener un formato idntico al siguiente: [Abreviaturas del equipo] [Tctica] GK [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre]
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[Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] PK: [Nombre] [Accin] si [condicin] [Accin] si [condicin] ... ... En el caso de la versin mas nueva se pondrn 7 suplentes y en la vieja solo 5. Ahora explicar paso a paso cada parte de la alineacin: [Abreviaturas del equipo]: La abreviatura del nombre de su equipo se representa con 3 letras. Esto le dice a ESMS la plantilla que representa esa alineacin. Si entramos en el archivo league.dat veremos las abreviaturas de todos los equipos de nuestra liga. [Tctica]: La tctica con la que su equipo comenzar el partido. Usted puede dar rdenes para cambiar la tctica en un minuto exacto del partido o bien cuando se den ciertas condiciones que hayamos definido previamente. GK [Nombre] [Pos] [Nombre] .... etc. Lista de los 11 jugadores que inicia el partido y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo (GK), y slo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su posicin representada con 3 letras - por ejemplo, DFL, AMC o 2 letras en la versin antigua: DF, FW.... Vemos que entre todos los jugadores hay un espacio en blanco, quiere decir que ahi se acaba el once de inicio y comienzan a nombrarse los suplentes. La posicin tambin debe ser especificada para estos jugadores ya que le ayudar al ESMS en sustituciones automticas. Si se lesiona su defensor, usted querra que ESMS lo sustituyese por otro defensor en lugar de un delantero por ejemplo PK: [Nombre]: Lanzador de penalties. Debe figurar en el once inicial obligatoriamente. [Accin] si [condicin]: Pueden darse todas cuantas quiera poner el manager del equipo. Sern las instrucciones que da el manager de que si pasa algo haya una respuesta. Por ejemplo, si se llega al minuto 71 hacer un cambio (se especifican los jugadores por medio del nmero en el que figuran en la lista, es decir cambiar el 1 por el 12 seria cambiar el GK por el primer suplente de la lista de la banqueta), tambien puede hacer un cambio si se lesiona o sanciona a determinados jugadores o cambiar de tctica si se va perdiendo, ganando, etc. Todo esto lo veremos con mas detalle a continuacin. Como ya he dicho puede hacer referencia a los jugadores en las rdenes con sus nmeros. Los nmeros empiezan con 1 para el portero y hasta el ltimo suplente. Por ejemplo, 11 es el ltimo jugador en el equipo inicial, el 12 es el primer suplente, y as sucesivamente. Esto es muy importante para saber hacer una alineacin manualmente (forma ms rpida).
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2.8.2 rdenes Versin ESMS 3.08 y ESMS 3.10: Un ejemplo de alineacin sera la siguiente: LVM A GK Chabi DF galegovk DF Mostro DF Dikogu DF sr_reuter MF manager_alexis MF Roni_nueve MF maykelillo MF deved FW Roman FW Garrapa GK elolak DF urbanno MF avt_cska MF catacrack FW robi PK: deved AGG 16 TACTIC C IF SCORE = 2 TACTIC D IF SCORE >= 3 CHANGEAGG 18 IF MIN >= 45 SCORE <= 0 SUB 11 12 GK IF RED GK SUB 10 16 FW IF MIN = 80 Las iniciales del equipo son LVM y se juega con la tctica A, solo se ponen 5 suplentes en sta versin. Las condiciones de la alineacin expuesta se pueden entender con un poco de astucia. Se ha configurado una estrategia agresiva (16 puntos de agresividad de 20 posibles como mximo). Jugaremos con tctica C si ganamos de 2 y con D si ganamos de 3 o ms. Si no jugaremos con la tctica inicial que es la del encabezamiento: tctica de Ataque. Haremos un cambio en la agresividad a 18 si en el descanso (min 45) el resultado es igual o inferior a +0 goles (para nuestro equipo). Se har un cambio del jugador nmero 11 por el 12 si el jugador que acta como portero recibe tarjeta roja y tambin se har un cambio del jugador nmero 10 por el 16 (ltimo de la lista de suplentes) en el minuto 80. Los dorsales de los jugadores en sta alineacin seran as: 1.-GK Chabi 2.-DEF galegovk 3.-DEF ... 4.-DEF
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5.-DEF 6.-MED 7.-MED 8.-MED 9.-MED 10.-ATA 11.-ATA 12.-GK elolak 13.-DF ... 14.-MF 15.-MF 16.-FW Las diferentes acciones/condiciones que pueden darse son las siguientes: TACTIC: Poniendo esta palabra seguida de una condicin del partido (las condiciones son situaciones que se pueden producir, es decir, tarjetas, resultados, minuto tal, lesiones...) el equipo cambiar de tctica de juego. Ejemplo: TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75, o antes si el equipo gana por un gol. Saldra del campo el 2 y entrara el 14 que jugara de "DF", es decir de defensa) SUB: Son las sustituciones. Ejmeplo: SUB 2 14 DF IF MIN >= 75 SCORE = 1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75 o antes si el equipo gana por un gol. Saldria del campo el 2 y entraria el 14 que jugara de "DF" es decir defensa) CHANGEPOS: Con esto podemos cambiar la posicin de un jugador. Ejemplo: CHANGEPOS 6 MF IF MIN 20 = 1 (Significa que si en el minuto 20 tu equipo gana por un gol el nmero 6 de tu equipo pasar a jugar de "MF", es decir mediocampista) CHANGEAGG: Esto sirve para cambiar nuestra agresividad. Ejemplo: CHANGEAGG 4 IF MIN = 80 (Significa que la agresividad de tu equipo pasar a ser 4 en el minuto 80) Estas son las posibilidades de variables que se pueden hacer durante el partido, pero no son obligatorias y dentro de ellas hay apartados que son opcionales. A continuacin se explican ms claro el significado de cada parte y si son o no obligatorias: IF MIN: La traduccin seria "en el minuto". Seguido de "IF MIN" debe aparecer uno de los tres signos (<=, = o >=) y un nmero que sera el minuto en el que se producira (del 1 al 90). IF MIN no es obligatorio que aparezca en cualquier condicin, solo debe aparecer en las que queramos que haya un cambio de algo o de jugar en tal minuto. SCORE: Sera el resultado. No es un resultado exacto como por ejemplo decir 3-2, no sera dependiendo de la diferencia de goles, es decir, al poner SCORE hay que poner uno de los tres signos (<=, = o >=) y un nmero, (del -5 al 5 incluyendo la posibilidad del 0) esos nmeros son la diferencia de goles. Por ejemplo, si pones un 2 significara que tu equipo hara ese cambio de lo que sea que hayas puesto, s ganas por dos goles.
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(esto depende de los signos, ya que puede ser que desees que sea si vais ganando por 2 o ms, por 2 o por 2 o menos). SCORE no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que sea produzcan si se da un resultado. SCORE si no se acompaa de un minuto, deber de estar precedido de IF, siendo IF SCORE. Signos: - El signo <= significa que la condicin se da si es igual o mayor que el resultado o minuto que hayas puesto. - El signo = significa que la condicin se da si es igual que el resultado o el minuto que hayas puesto. - El signo >= significa que la condicin se da si es igual o menor que el resultado o minuto que hays puesto. SHOTS: Estos seran los tiros. Para poner esta condicin ha de ponerse uno de los signos (<=, = o >=) y un nmero, (del -15 al 15 incluyendo el 0) este nmero sera la diferencia de tiros con respecto al otro equipo. SHOTS no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que haya un cambio de algo dependiendo de la diferencia de tiros. A su vez SHOTS si no se acompaa de un minuto deber de estar precedido de IF, siendo IF SHOTS. - Catacrack de LVM nos explica algunos usos que l mismo le da a sta funcin: 1. SUB 5 16 FW IF SHOTS >= 10 (Aqui entraria un delantero mas en el caso de que yo llevara una ventaja de 10 tiros o mas a puerta respecto a mi rival. Parece estupido ya que si ya ganas claramente en tiros para que metes otro?. El sentido est en que si le sacas esa ventaja es porque estas defendiendo muy bien, por tanto puedes arriesgar un poco mas, aunque aqui aadiria al final un IF SCORE <= 0.... porque arriesgar por arriesgar tampoco...) 2. SUB 11 13 DF IF SHOTS <= -10 (Si el rival te esta sacando de ventaja 10 tiros ya... pues metes otro defensa... pero claro alomejor la ventaja es porque tu no llegas nada.... asi que tambien depende y habria que meter un IF SCORE, IF MIN, etc...) YELLOW: Seran las tarjetas amarillas, es decir que los cambios de jugadores o tcticas... se produciran de haber una tarjeta amarilla. Para utilizar esta condicin habra que poner YELLOW seguido de un nmero (del 1 al 16 que seran los dorsales) o bien una posicin (GK, DF, MF...). YELLOW si no se acompaa de un minuto deber de estar precedido de IF, seindo IF YELLOW. RED: Sera igual que YELLOW pero en vez de tarjetas amarillas, pues tarjetas rojas. El mtodo de aplicacin de condiciones es el mismo que el explicado arriba (YELLOW). INJURED: Estara tambin en el mismo paquete de condiciones que las dos anteriores (YELLOW y RED). INJURED por si hay dudas, seran las lesiones. - TSM+ Espaol: Programa que nos ayuda a hacer alineaciones. Adems al usar el TSM podremos configurar una alineacin ms desarrollada y con total seguridad de que no vamos a equivocarnos Como se usa?

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El TSM es bastante intuitivo. Primero deberemos pinchar en Menu y luego en Plantilla. Se nos abrir una ventana para que escojamos el archivo que contiene la plantilla de nuestro equipo, nos dirigiremos a la carpeta en la que este el documento de texto con nuestra plantilla y lo abriremos. Una vez realizado esto no notaremos ningn cambio visual, pero conforme vayamos desplegando las pestaas de los jugadores, veremos que aparecen los nombres. Para empezar, formaremos el 11 inicial, para ello en la primera pestaa que aparece al lado de los dorsales deberemos elegir la posicin del jugador y despus, en la segunda pestaa, la ms alargada escogeremos el futbolista que queramos que ocupe ese lugar. Mientras vamos realizando esto, podemos ver como en el cuadro de la derecha que esta en amarillo se va poniendo nuestra alineacin. Una vez seleccionado el once inicial nos iremos al cuadro de Tcticas y lo rellenaremos. En Abrev.Equipo deberemos poner las iniciales de ese equipo. Y en las otras tres casillas, desplegaremos las respectivas pestaas y elegiremos la opcin que nos parezca. Ya por ltimo en el apartado de Jugadores/ Equipo nos iremos al cuadro de Suplentes donde haremos igual que con el once inicial, pero esta vez seleccionaremos los jugadores que sern suplentes. Una vez terminado esto ya tendremos una alineacin bsica, pero este programa es utilizado normalmente pensando en las condiciones de la alineacin, as que ahora haremos click en Condiciones. Una vez all podremos ir aadiendo las condiciones que queramos. No es obligatorio rellenarlo, ni tampoco es obligatorio tener que poner muchas condiciones y de todos los tipos as que es algo que vosotros tenis que decidir. En cada cuadro vienen las opciones de minuto, marcador, disparos, amarilla, roja y lesin, pero cuando hagis una condicin de estas no tenis porque elegir algo en cada pestaa. Creo que tambin queda claro que para aadir una condicin hemos de pulsar el botn con smbolo "+". Cuando hayamos terminado de configurar toda nuestra alineacin tal y como deseemos, tendremos que pulsar en Menu y en Crear Alineacin. Si todo sali bien, ahora debera haber un documento de texto con tu alineacin en la carpeta llamado xxxsht.txt donde xxx son las iniciales o abreviaturas de tu equipo. En otra ocasin no tendremos porque empezar de cero, para la siguiente vez podremos cargar directamente la alineacin de la misma manera que cargamos la plantilla. Entonces solo tendremos que ir editando lo que queramos. Tema 2 Introduccin a la administracin de LV. 1. Obtencin de los ficheros necesarios Personalmente me he encargado de subir la carpeta de simulacin bsica y necesaria para poder empezar a crear nuestra liga (software libre). Aqu cuelgo la descarga directa: Una vez descargado descomprimimos la carpeta que contiene los archivos. Es muy importante que los archivos no se encuentren en carpetas distintas y que en la carpeta que los contenga no tengas otros archivos que no sean stos (o las aplicaciones opcionales que le aadas luego que tengan que ver con el simulador). Por ello, repito, descomprimimos la carpeta que contiene el archivo de tipo .rar Una vez descomprimida la carpeta en el escritorio, accedemos a ella haciendo doble click y comprobaremos que estn los siguientes archivos en su interior: Ejecutables: * Cleaner+ * Generador Alineaciones : Crea alineaciones al azar. * Estadisticas Jornada * Fixtures : Genera el calendario de liga

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* Leaders+ : Genera estadisticas a nivel individual. * Reset Refs * Stats+ * Tsc_Random+ * Updtr: Actualizador * Simulador * LgTable : Genera la tabla de clasificacin Archivos .DAT & .TXT & .DIR * League.DAT * Referees.DAT * Team_Data.DAT * Language.DAT * Teams.TXT * Stats.DIR * Teams.DIR Adems de stos archivos encontraremos las plantillas y alineaciones de hasta 6 equipos. Por ejemplo: ars.txt ser la plantilla del Arsenal, su alineacin y la de cada equipo se corresponde con el archivo de igual nombre secundado por "sht", es decir, la alineacin del Arsenal ser el archivo "arssht.txt". Lo mismo para los dems equipos. Por ejemplo: La plantilla de la Juventus es juv.txt y su alineacin juvsht.txt Para una mejor organizacin de la carpeta de simulacin recomiendo poner los iconos ordenados por el tipo de archivo, de sta manera nos quedarn organizados los archivos de la siguiente forma: 1. Aplicaciones 2. Archivos .DAT y .DIR (Archivos de configuracin de poco uso) 3. Plantillas y Alineaciones ordenadas alfabticamente 4. Archivos .TXT (Archivos de informacin para las aplicaciones que no tienen uso para el usuario pero que si se ausentan dichas aplicaciones no funcionarn) Esta manera de ordenar los archivos es ms cmoda que la de ordenarlos alfabticamente ya que nos separa los archivos que frecuentemente usamos de los que no usamos, y, adems, tambin nos ordena alfabticamente los archivos del mismo tipo. Por ello, deberas usar ste mtodo para ordenar tu carpeta de simulacin. 2. CONFIGURA TU LIGA Una vez que tenemos todos los archivos descargados y ordenados en nuestro pc, podemos configurar nuestra liga. Digamos que las plantillas que salen en dicha carpeta son de prueba, pero t debers crear las tuyas propias para tu liga (con las medias de los jugadores a tu gusto: si tienes dudas con las medias siempre puedes guiarte con algn videojuego de ftbol). Para configurar nuestra liga deberemos configurar los siguientes archivos: 1. Teams.TXT 2. Teams.DIR 3. League.DAT 4. Team_Data.DAT 5. Referees.DAT
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Como modifico stos tipos de archivo? Para modificar stos tres tipos de archivos (.TXT & .DIR & .DAT) deberemos usar el bloc de notas. Segn el sistema operativo del que dispongas sigue los siguientes pasos: Windows XP : Para ello haremos click derecho con el ratn encima del archivo en cuestin. Haremos click sobre "Abrir con", de nuevo haremos click sta vez sobre "Abrir con", marcaremos la opcion "Seleccionar un programa de la lista", clickaremos en aceptar, seleccionaremos el bloc de notas, marcaremos la casilla que nos indica si queremos usar ese programa como el predeterminado para ese tipo de archivos y clickaremos en aceptar para terminar. Windows VISTA : Para ello haremos click derecho con el ratn encima del archivo en cuestin. Haremos click sobre "Abrir con", marcaremos la opcion "Seleccionar programa predeterminado" y seleccionaremos el bloc de notas como programa predeterminado; clickaremos en aceptar para terminar. Si tienes otro sistema operativo, y no sabes como hacer para definir un programa para la ejecucin constante de un tipo de archivo busca informacin sobre ello en internet. No te demorar mucho tiempo. Una vez hecho sto habremos definido que ste tipo de archivo sea abierto siempre con el bloc de notas. Debers hacer stos pasos con al menos un archivo de cada tipo, es decir, si lo has hecho con el Team_Data.DAT no necesitars volver a hacer stos pasos para abrir con el bloc de notas otros archivos de extensin .DAT como pueda ser referees.DAT pero si debers hacerlo de nuevo para los arhivos de extensin .DIR y .TXT 2.1. Teams.TXT El primer archivo a modificar ser el teams.txt. Por ser un archivo de tipo txt quiz debas saltarte el paso de elegir como programa predeterminado el bloc de notas puesto que el .txt es una extensin predefinida por windows para abrirse con ste programa. Una vez abierto el archivo teams.txt veremos que hay escrito lo siguiente: acm.txt int.txt juv.txt Podemos comprobar que stos son los nombres de los archivos en los que tenemos las plantillas de los equipos. Simplemente deberemos copiar en el teams.txt los nombres de los archivos que contengan todas las plantillas, si queremos aadir un nuevo equipo de iniciales rma solo tendremos que escribir rma.txt a continuacin de los equipos ya inscritos en el archivo, si queremos quitar un equipo tan sencillo como borrarlo, si pones rma.txt y el archivo con la plantilla de rma (rma.txt) no est en la carpeta de simulacin tirar error en cualquier movimiento que pretendas hacer en la simulacin o actualizacin de tu liga, por ello es importante tener todos y cada uno de los equipos de tu liga y que no haya ninguno que no exista como archivo de plantilla en tu carpeta de simulacin. Es importante que al acabar de modificar un archivo siempre nos acordemos de guardar los cambios.

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2.2 Teams.DIR En Teams.DIR deberemos de tener escrito exactamente lo mismo que en el archivo Teams.txt, por lo cual, abriremos el archivo teams.txt haremos click derecho encima del archivo y seleccionaremos con el ratn la opcin de "Seleccionar todo" a continuacin haremos un copy/paste, para ello volveremos a darle al click derecho y seguidamente a copiar, nos dirigiremos al archivo teams.dir pegaremos y guardaremos los cambios antes de cerrar el archivo. 2.3 League.DAT Si abrimos el archivo league.dat veremos que hay escritas demasiadas cosas. A continuacin explicar que significa cada cosa y como podremos configurar nuestra liga dependiendo de las opciones que el archivo nos muestra para elegir: Home_Bonus = 350 sta opcin nos permite darle mayor realismo a los partidos puesto que le da una ventaja a los equipos locales en los partidos. Normalmente los valores suelen estar entre 300 y 500, yo lo he configurado con 350 (35%). El mximo que sta opcin nos permite es 1000. Si ponemos cero sera como jugar en campo neutral. Games = www.Patesmslapiara.blogspot.com Ser el nombre de la liga. Vease Premier_League, Calcio_Serie_A, Liga_Esms o el nombre o dominio de nuestra liga virtual. Attendances_Pack = 0 Para activar sta opcin deberemos cambiar el 0 por 1 y si queremos desactivarla lo que tenemos que haces es dejar el 0 cambiarlo a 0 en el caso de que figure 1. Su funcin es activar otra aplicacion que deberemos de tener en la carpeta de simulacin llamada attendances que nos permitir saber la asistencia de pblico al estadio en cada partido, como es algo innecesario no lo activar de momento. El da que toquemos ste tema (attendances) recordar que hay que activarlo desde league.dat. Cup = 0 Para activarlo debe figurar: Cup = 1; y para desactivarlo: Cup = o. Si est activado y el partido acaba en empate te dar la opcin de realizar una tanda de penalties como desempate. Extra_Time = 0 Su funcin es la de que se juegue prrroga en el partido. Si est en 0 estar desactivado. Si est en 1 te preguntar al finalizar el partido si quieres que se juegue o no la prrroga. Si est en 2 estar activado y se ejecutar siempre. Silver_Goal = 0 Gol de Plata. Para una liga es totalmente innecesaria por lo que la mantendremos inactiva (cero), adems la UEFA aboli el gol de Plata en el ao 2004.
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Fitness = 1 El fitness define la forma fsica de los jugadores. Todos los jugadores comienzan con 100 de fitness (el mximo) y tras cada partido que los jugadores disputen ese valor bajar. Para recuperarse el jugador deber descansar alguna jornada. Cuanto menor sea el fitness peor ser el rendimiento del jugador debido a su fatiga y su cansancio acumulado. Esta opcin es recomendable mantenerla activa porque si no pierde realismo nuestra liga, ya que en la realidad los jugadores se cansan. FitFactor = 27 Son los puntos que recupera un jugador despus de cada partido, normalmente suelen ponerse entre 25 y 30. Fit_TSC = 60 Esta opcin solo sirve si se utiliza el TSC (Alineacin al azar) el cual yo he llamado en nuestra carpeta de simulacin "Generador de Alineaciones". Los valores van de 0 a 100 ya que dicho rango de valores se corresponde con el rango de valores del fitness. Yo pondr 60, eso quiere decir que ningn jugador que este por debajo de 60 en fitness podr jugar. Min_DF = 3 Max_DF = 6 Max_DM = 3 Min_MF = 2 Max_MF = 6 Max_AM = 3 Min_FW = 1 Max_FW = 4 Todas stas opciones indican el nmero minimo y mximo de jugadores a alinear en cada posicin para un partido. Yo lo he configurado de sta manera pero vosotros podeis poner los valores que creais convenientes. En ste caso por ejemplo habria un mnimo de 1 delantero y un mximo de 4 delanteros (Min_FW = 1 & Max_FW = 4). Creo que se entiende a simple vista. Max_Skill = 20 Este nmero marca el nivel mximo que un jugador puede conseguir en las medias de habilidad. Si consigue 20 de media en defensa por ejemplo, ya no podr progresar ms, aunque haga muchos robos, le saquen pocas tarjetas, en definitiva se haga partidazos, ya que 20 es el nivel mximo al que puede llegar la media. Si os sale 50 yo os recomendara cambiarlo a 20. Positions = 1 Si esta opcin est activada (1) el simulador aceptar las posiciones DM y AM en las alineaciones, de lo contrario, si est desactivada (0) no leer dichas posiciones y tirar error al simular. Referees = 1 Si est activada (1) podremos usar el archivo referees.DAT en el que tendremos los rbitros de la liga. En los partidos, saldr el nombre de uno de los rbitros en lugar de "The_Referee", vease por ejemplo "Medina_Cantalejo".
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Reports_Style = 2 Esta opcin nos permite elegir el tipo de crnica del partido. Marcaremos 1 para una crnica centrada y 2 para una crnica tradicional. Reports_Type = 7 Esta opcin tambin permite elegir una opcin distinta de crnica. Del 1 al 6 seran en ingls, el 7 es espaol por lo que pondr la opcin 7. Rerate0_999 = 1 Marcaremos 1 para activarla. Cuando un jugador supere 999 puntos en una columna de experiencia, la habilidad correspondiente a esa experencia subir un nivel y la columna de experiencia se pondr en 0 (Si no entiendes hasta aqu > Ver tema 1: como progresan los jugadores). Si baja de 0 en el valor de experiencia, el nivel de esa habilidad disminuir y la columna se pondr en 999 (esto depende de si el jugador consigue o pierde los puntos exactos para llegar al 0 o al 999). Si desactivamos esta opcin poniendo un 0, los jugadores cuando suban la experiencia por encima de 999, su columna empezar en 300 (o la cantidad que sea dependiendo de los puntos que gan en el partido) en vez de en 0. Yo la activo porque es poco realista que un jugador de un salto de ms de 300 puntos de experiencia en un solo partido, pero esto lo configurais a vuestro gusto. Skill_Abs = 1 Cuando un jugador gana experiencia en un partido lo hace en funcin de su actuacin, es decir, un delantero puede recibir 23 puntos de experiencia (o los que tengamos definidos, ms abajo los definiremos) por lanzar a puerta creando ocasion de gol. Pero no es igual de fcil crear esa ocasin para un delantero con 8 de media que para otro con una media de 10 por ejemplo. Lo que hace esta opcin es delimitar la subida de experiencia de un jugador casi despreciablemente pero yo creo que de manera bastante lgica. Para explicar como funciona esta opcin voy a poner un ejemplo aplicado que nos ayudar a entenderlo mejor: Imaginemos que por cada tiro que hagamos un jugador sube 23 puntos de experiencia, a esos puntos de experiencia tendremos que restarle el nivel en delantera que tenga el jugador. Es decir, imagina que "PatesLaPiara" tiene un 8 en delantera, al hacer un tiro conseguir 15 puntos de experiencia (23-8=15). Funciona igual para las saves(paradas), tackles(robos), pases, shouts(tiros)... Yo dejar esta opcin activada ya que nos permite que no se abra la brecha tan rpidamente en las medias entre los jugadores de medias ms elevadas y de los de las ms pequeas, sto permite mantener un equilibrio casi despreciable pero que permite que la liga no se desequilibre de manera rpida. Muchas ligas lo tienen desactivado y acaban teniendo una diferencia abismal entre los mejores y los peores equipos de la liga debido en cierta medida a cosas como sta. Stats_Pack = 1 Lo activaremos (1) para que la aplicacin "Estadisticas Jornada" de nuestra carpeta pueda ser ejecutada sin tirar error en tiempo de ejecucin. Nos permite ver estadisticas de la jornada interesantes, como pueda ser el once de la jornada o estadisticas a nivel general de la liga. NOTA: Las estadisticas a nivel individual se ejecutarn desde la aplicacin "leaders+".

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Short_Sheet = 1 Como ya hemos dicho varias veces los documentos de alineaciones son denominados por las tres iniciales del equipo seguido de "sht", por ejemplo para la Juventus seria "juvsht". Casi es de obligado cumplimiento activar esta opcin ya que nos facilita mucho la simulacin y nos quita trabajo innecesario ya que cuando vayamos a simular no tendremos que escribir "juvsht" para referirnos a la alineacin, ser suficiente con pone "juv". T_Tactic = 100 Indica el porcentaje de importancia que tendrn las habilidades de los jugadores en la tactica elegida por el manager. Sera como el porcetanje de importancia de una habilidad en una tctica T (cualquiera) sobre una tctica de carcter normal (N). Tactic_7 = 1 Esta opcin permite que los equipos puedan elegir la tctica "E" (Europea) para sus alineaciones. Para activar dicha tctica basta con poner 1. Hay que decir que la tctica "E" a veces produce partidos con resultados irreales y abultados, como un 5-8 por ejemplo. Tactical = 0 Aqu podremos elegir si queremos que acte el archivo tactics.dat donde se incluyen los bonus y porcentajes de influencia que tiene una habilidad en cada posicin. Digamos que esta opcin es para mezclar un poco ms las funciones de los jugadores en otras posiciones del campo que no son las suyas, por ejemplo, la influencia de un defensa en la delantera. El archivo tactics.dat no lo he puesto en descarga directa por lo que desactivar sta opcin (0). Team_Data = 1 Hay que activarla (1) para que al simular tenga en cuenta el archivo team_Data.DAT (que luego veremos). El Team_Data.DAT te dice el estadio, el nombre del equipo y del mnager en las crnicas de los partidos, son datos complementarios a las crnicas de los partidos que siempre quedan bien y son interesantes ya que lo hacen ms real. DP_for_Yellow = 2 Puntos de penalizacin que recibe un jugador cuando ve amarilla. Al llegar a un nmero de puntos de penalizacin el jugador se quedar un partido sin jugar. Yo pondr 2 para que as al llegar a 10 cumpla un partido de sancin (al llegar a 10 puntos de penalizacion), como en la vida real, 5 amarillas y te pierdes un partido. Como s en cuantos puntos se cifra el valor de la marca que indica la penalizacin con un partido? Coincide con el valor de DP_for_Red = 10 que veremos a continuacin, al ser 10 ese valor vemos que [10:2=5] se necesitan 5 amarillas para llegar a roja y por lo tanto obtener penalizacion de un partido sin jugar. DP_for_Red = 10 Puntos de penalizacin que recibe un jugador cuando ve roja. Coincide con el valor de la marca que indica la penalizacin con un partido sin jugar por lo que si ve roja el jugador se ausentar la siguiente jornada de la alineacin por sancin.

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Suspension_margin = 10 ste es el valor de la marca que indica la penalizacin con un partido sin jugar, es la famosa marca que ya hemos comentado en "DP_for_Yellow" y en "DP_for_Red". Siempre tiene que coincidir con el valor de DP_for_Red. Max_injury_length = 8 Mximo de semanas a las que puede llegar a lesionarse un jugador. Abilities: En esta seccin del archivo "league" podremos elegir los puntos de experiencia que recibe o pierde un jugador en determinada habilidad dependiendo de la accin que haga en el transcurso del partido: AB_Goal = 28 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por marcar un gol, es decir la habilidad de tiros. AB_Assist = 23 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por dar una asistencia, es decir la habilidad de pases. AB_Victory_Random = 30 Puntos de experiencia para la habilidad principal del jugador que gana por conseguir la victoria de su equipo. AB_Clean_Sheet = 25 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por acabar el partido limpio (sin puntos disciplinarios o targetas). AB_Ktk = 12 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por robar un baln, es decir la habilidad defensiva. AB_Kps = 8 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por hacer un pase, es decir la habilidad de pase. AB_Sht_On = 7 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro a puerta, es decir la habilidad en delantera. AB_Sht_Off = 2 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro fuera, es decir la habilidad en delantera. AB_Sav = 10 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por cada parada, es decir la de portero. AB_OG = -14 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol en propia, es decir la defensiva. AB_Defeat_Random = -20 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por perder un partido, es decir, la habilidad principal del jugador. AB_Concede = -15 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol recibido, es decir la habilidad de portero. AB_Yellow = -4 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada amarilla. AB_Red = -12 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada roja.
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Podeis configurar los puntos a vuestro gusto, pero no le deis un baremo desorbitado porque luego lo notareis en el progreso de los mejores jugadores que puede ser alarmantemente llamativo. Abbrevations: Debajo se deber poner las iniciales y el nombre de cada equipo de la liga (dicho nombre debe coincidir con el nombre que le demos en team_data.DAT mas tarde). acm = AC_Milan int = Inter_de_Milan juv = Juventus fio = Fiorentina ars = Arsenal Adems de todas stas opciones, en el league.DAT de las ltimas versiones del ESMS tambin se incorporan las siguientes: NUM_SUBS = 5 Nmero de jugadores suplentes que pueden alinearse. SUBSTITUTIONS = 3 Nmero de las sustituciones que cada equipo puede llevar a cabo durante un partido. De forma predeterminada se supone que son 3. UPDTR_FITNESS_GAIN = El importe medio de los puntos de fitness que un jugador gana despus de un partido tras conseguir un descanso. UPDTR_FITNESS_AFTER_INJURY = El importe medio de los puntos de fitness que un jugador tiene cuando vuelve de una lesin. 2.4. Team_Data.DAT Es importante que el "Team_Data.DAT" siempre se modifique tras haber modificado antes el "league.DAT" pues nos basaremos en ciertos datos del segundo para conformarlo. Recuerda que ste archivo solo funcionar si tienes activada la opcin de "team_data" en el archivo "league.DAT". Al abrirlo veremos el siguiente encabezado: Team Stadium Manager --------------------------------------------------------------------------Real_Madrid Santiago_Bernabeu djdomene Como hemos comentado en el league.dat ste archivo solo es un complemento de informacin para las crnicas de los partidos, en los que a la hora de citar algo referente al manager o al equipo lo haga con el nombre completo de ambos y no con la frase "El entrenador del equipo" o con las 3 iniciales que tenemos del equipo en cuestin.

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La traduccin es muy sencilla ya que es ingls bsico: Team : Aqu deber ir el nombre del equipo, se tiene que corresponder con el mismo nombre que hemos puesto al final del archivo "League.DAT" en la parte del final donde teniamos que poner la correspondencia entre iniciales del equipo y su nombre completo; deberemos copiar el nombre completo tal cual lo tenemos all. Stadium : Ser el estadio correspondiente al equipo que est en la misma fila que el estadio. Para los que no entiendan de matrices, una fila es una linea de caracteres tumbados y una columna es una fila de caracteres vertical. Manager : Ser el nombre del manager del equipo que est en la misma fila. Es importante recordar que el simulador no acepta espacios en los nombres por lo que pondremos "barras bajas" para simular los espacios. Por_ejemplo. 2.4. Referees.DAT ste archivo indica los rbitros que queremos tener en nuestra liga. Recuerda que ste archivo solo funcionar si tienes activada la opcin de "Referees" en el archivo "league.DAT". NOTA: Cuando al simular nos tire error por culpa del archivo "referees.dat" solo tendremos que ejecutar la aplicacin "RESET REFEREES" que va incluida en la descarga y ya podremos volver a simular sin problemas. Si nos fijamos en la cabecera: Name Strictness From Used ----------------------------------------------------------------------Mejuto_Gonzalez 1 Spain 0 Iturralde_Gonzalez 2 Spain 0 Name : Nombre del rbitro en cuestin. Strictness : Orden de eleccin de un rbitro. Used: El rbitro est activado si en l figura el 1 y desactivado si figura el 0. Solo podr arbitrar cuando est desactivado, cuando todos los arbitros estn activados es cuando tendremos que usar el reset_referees para desactivarlos. sto es debido a que un rbitro no puede simular dos partidos en una misma jornada en la vida real. 3. GENERAR FORMATO DE LIGA Una vez tengamos todos los archivos bien configurados podremos pasar a generar nuestro formato de liga. Lo primero que deberemos hacer ser crear un calendario de liga. Para ello, he incluido en la descarga la aplicacin "fixtures" que ejecutandola se basar en el league.dat para hacer un calendario de liga con todos los equipos que figuren apuntados en la lista de la liga (al final del league.dat). As pues, ejecutamos el fixtures y vemos que se ha creado un archivo de tipo .txt de nombre fixtures (fixtures.txt). Si lo abrimos veremos un calendario de liga. Es el calendario en el que nos basaremos para simular nuestra liga (el orden de partidos de simulacin). Existe otra aplicacin que va incluida en la descarga llamada "lgtable" que se encargar de realizar la tabla de clasificacin teniendo en cuenta la actualizacin que se lleva a cabo despus de cada simulacin, simplemente ejecutandolo nos saldr una tabla en un archivo de texto llamado table.txt.

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Tema 3 TUTORIAL DE SIMULACIN 1. Simulacin de un partido de ftbol virtual. Tutorial basado en ESMS 3.08. 1.1 Alineaciones Para simular un partido de ftbol virtual deberemos de tener las alineaciones respectivas de los equipos en su correspondiente archivo. Por ejemplo, la alineacin del acm (AC Miln) deber figurar en el archivo acmsht.txt. Dichas alineaciones las colgar cada manager en el foro y el administrador/simulador de la liga deber recopilarlas y pasarlas a dichos archivos antes de simular. As pues copiaremos y pegaremos las alineaciones (que los managers hayan colgado en el foro para jugar su prximo partido) en los archivos de texto correspondientes para cada equipo (los archivos son "xxxsht.txt" donde xxx son las iniciales del equipo). 1.2 Simular un partido de ftbol virtual. Una vez que tenemos las alineaciones de los equipos y sabemos los enfrentamientos (tenemos el calendario en fixtures.txt; si no lo creamos ejecutando fixture.exe) procederemos a simular el partido de ftbol. Lo primero que haremos ser ejecutar la apliacin "Simulador" o "ESMS". Si habeis descargado mi carpeta de simulacin del tema 2 de ste blog el archivo que debereis ejecutar se llamar "Simulador". Deber aparecernos una ventanita en MS-DOS como la siguiente: En ella podremos observar que el mismo simulador nos pide ciertos datos para saber que partido tiene que simular, dichos datos son las iniciales de los equipos que van a jugar. Primero deberemos dar los datos del equipo que va a jugar como local y despus las del equipo que va a jugar como visitante. Se puede leer textualmente "Enter the home teamsheet name(without the sht.txt part): _". Si traducimos al castellano quiere decir lo siguiente "Introduce el nombre del archivo de alineacin del equipo local (Sin la extensin sht.txt)". Sabemos que el nombre del archivo de alineacin del Arsenal es "arssht.txt" pues lo que vendria a decirnos dicha frase sera que introduzcamos "ars" y despus presionemos ENTER. Una vez escrito ars y presionado ENTER nos saldr la misma frase pero sta vez para el equipo que actuar como visitante (en este caso la fiorentina ser el equipo que actuar como visitante en ste ejemplo), as pues haremos lo mismo para el equipo visitante, escribiremos sus iniciales y presionaremos ENTER: Si todo ha ido bien, el programa nos lo indicar con la siguiente frase: "Game finished succesfully" que traducida al castellano es "Partido completado con xito" Despus presionaremos ENTER y se cerrar la ventanita del programa. Ya habremos simulado nuestro encuentro. 1.3 Archivos de Salida Una vez simulado el partido se nos habr creado una crnica del mismo llamado "ars_fio.txt". Los partidos siempre saldrn en un archivo de extensin ".txt". Junto al partido se crear otro archivo de extensin ".stt" (por ejemplo ars_fio.stt). ste archivo de extensin "stt" lo usaremos despus para actualizar la jornada (actualizar las plantillas) aunque veremos su funcin mas detallada en el Tema 4: Actualizacin de una LV.

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De momento ya tenemos nuestro partido simulado (ars_fio.txt), podremos colgar el archivo de texto al foro a travs de un link de cualquier gestor de descargas o bien haciendo un simple copy/paste en un nuevo tema del foro para que los managers puedan ver la actuacin de sus equipos y el desarrollo de la liga. 1.4 Errores de Simulacin. Los errores de simulacin son muy frecuentes. Existen errores creados por el propio programa o por el propio usuario en la introduccin de los datos en los archivos de alineacin. 1.4.1 Errores por culpa del propio programa 1. "Error in commentary generation": ste error no debe preocuparnos puesto que simplemente ha sido un error al generar los comentarios, repetiremos los pasos de simulacin expuestos arriba y debera de simularse en condiciones, si no, lo intentaremos hasta que el partido se simule y muestre el mensaje "Game finished succesfully". 2. "Esms.exe ha detectado un error y debe cerrarse": El programa de Simulacin es un programa viejo que para algunos ordenadores de nueva generacin se queda un poco anticuado. Es por ello que si teneis windows vista (quiz tambin en windows 7, aunque yo personalmente no lo he probado) puede que no os funcione el Simulador (en algunos vista si que funciona, en otros no, es cosa del procesador que tenga vuestra computadora). Sabremos si nuestro ordenador no es compatible con el programa cuando intentais simular y os sale el siguiente mensaje "Esms.exe ha detectado un error y debe cerrarse". Hay en algunos casos en los que a veces si deja simular y otras tira ste error mencionado arriba, es cosa de que vuestro procesador acepta la ejecucin del programa en determinados casos. Si teneis windows vista y os sale ste error y quereis simular, la solucin se encuentra en la creacin de una particin de windows XP en vuestro windows Vista (no os asusteis, no es nada importante), solo tendreis que descargaros el programa WmWare o el VirtualBox y seguid algunos de los tutoriales que se encuentran en la red para su configuracin. Aqu os dejo el link de un tutorial de como configurar VirtualBox para crear una particin de Windows XP en Windows Vista. Una vez creada la particin introduciremos la carpeta de simulacin en nuestro nuevo entorno de windows xp (para ello simplemente abriremos el programa: wmware o virtualbox; y pegamos alli la carpeta de simulacin. Cuando lo cierras vuelves a vista como si nada hubiese pasado, incluso puedes tener los dos abiertos simultneamente). En lineas generales, los errores por culpa del propio programa son poco frecuentes. 1.4.2 Errores por culpa del usuario (errores que debern solucionarse): Cuando queremos simular un partido muchas veces nos salen errores como los siguientes: En el primer caso nos dice que las condiciones que ha puesto el manager en la alineacin son errneas y para mas claridad nos indica donde se encuentra el fallo "(linea 1)". Tambin nos indica la razn del fallo: "reason: IF missing". Lo que deberemos hacer para corregir stos fallos ser dirigirnos al archivo de alineacin del equipo que dice est mal estructurada y corregirla (en ste caso nos dice que el fallo se encuentra en la alineacin de acm).

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En el segundo caso nos dice que el jugador Gattuso no se encuentra en el archivo de plantilla. Es decir, en el archivo de alineacin se ha puesto el nombre de un jugador que no est en el archivo de plantilla. Esto es muy importante porque si el jugador no est en el archivo de plantilla no lo leer y tirar ste error. Tambin suceder para los jugadores que estn mal escritos (Es sensible a masysculas y minsculas, acentos, dieresis, etc), por ello el jugador tiene que estar completamente igual escrito en los archivos de plantilla y alineacin respectivamente. El programa es sensible a espacios, es decir, no va a leer jugadores de nombre compuesto que tengan un espacio (Vease Luis Enrique), para solucionar sto el jugador debera llamarse (Luis_Enrique) y ya nos dejara simular (sto se debe a que el simulador no lee los espacios). Para mas informacin, en el ejemplo el error ha estado en que el manager ha puesto en la alineacin "Gatusso" y el nombre del jugador en el archivo de plantilla es Gattuso" (Le faltaba la letra "t"). Para ste tipo de fallos, existen programas que harn la tarea de los simuladores mucho ms sencilla, os explico: Muchas veces los administradores de las webs o simuladores tienen que pasar un buen rato corrigiendo errores en las alineaciones de los dems usuarios. Esto hace que el proceso de simulacin de una jornada se alargue ms de lo que debera y por ello en muchas ligas cuando el simulador se cansa de tener que cambiar los fallos de los dems decide utilizar el TSC (son las iniciales de Team Sheet Creator) y esta aplicacin es utilizada en el ESMS cuando se quiere conseguir una alineacin al azar. Con el TSC cualquier administrador de su liga, simulador o incluso un usuario que lo desee, podr crear una alineacin aleatoria a partir de su plantilla. Esta aplicacin es muy til para hacer alineaciones rpidamente y que encima son correctas. En ste link podrs descargar un archivo WinRAR que contiene los cuatro TSC distintos que vamos a ver a continuacin y el TSM+ en Espaol. TSC: Estrategia 4-4-2. Tctica T. TSC+: Estrategia 4-4-2. Tctica N. TSC+ Random: Tiene dos opciones. * Una es crear una alineacin con la formacin 4-4-2 con tctica aleatoria (podr salir N, A, C etc...) * La otra es una alineacin, formacin y tctica totalmente aleatorias. - TSC+v2: Elegiremos la tctica y formacin con la que jugar el equipo y nos dar con ello una alineacin de jugadores completamente al azar. - TSM+ Espaol: El TSM no es un programa de creacin de alineaciones aleatorias sino que es un programa con el que poder crear nuestra alineacin en todos los aspctos. Su tutorial lo podrs encontrar al final del primer tema en ste mismo blog. Aunque tambin va incluido en la descarga. Una vez hechos todos los pasos anteriores y todo echo, creamos dos archivos txt, uno lo llamamos table_este.txt y al otro lo llamamos table_oeste.txt una vez que tenemos hecho eso cogemos el table que nos dio antes el programa y pegamos los equipos en su correspondiente conferencia Tema 3 ANEXO 1 Otra explicacin como simular y actualizar En este punto por fin podremos comenzar nuestra liga, ya tenemos los equipos, las plantillas, el calendario, las alineaciones... As que ahora jugaremos los partidos. Para empezar disputaremos los partidos de la primera jornada, que son en mi caso: Cojos_y_Desvalidos - Posturas_FC Rompepiernas_CF - Enanos_Locos

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Para poder simular el partido deberemos ejecutar la aplicacin llamada "Simulador", en la ventana que se abre pone lo siguiente: "ESMS Plus versiom 3.08 Enter the home teamsheet name <without> _" Lo que debemos hacer es escribir las iniciales del equipo local, en mi caso "coj", despus presionamos "Enter" y nos pondr una nueva frase que nos pide los mismo pero esta vez el del "away", es decir la alineacin del visitante. En este caso es "pos" as que la escribo y pulso "Enter". Al final aparece una nueva frase "Gane finished successfully" y nos pide que presionemos "Enter". Lo hacemos y la ventana se cierra. Sin embargo si ha ocurrido algn error nos lo dir y solo tendremos que solucionarlo. En principio si sigues este tutorial y lo pones todo bien no debera haber problemas, pero hay veces, sobretodo al principio que nos equivocamos en algo y el simulador da error. Si todo a ido bien, en la carpeta del simulador ahora debemos tener un archivo STT llamado coj_pos.stt (o las iniciales de los equipos que sean que habis escogido), y 5 documentos de texto nuevos. El primero se llama igual que el STT pero sin la terminacin, dentro esta la crnica del partido. El segundo es outpout, dentro debe haber unos nmero y conforme vayas jugando partidos habr ms nmeros, pero el significado lo desconozco. El tercero pos_scorer que contiene una lista donde se muestra la posicin en la que jugaba cada jugador cuando marc un gol. El cuarto es raiting, dentro estn los dos equipos, titulares y suplentes acompaados de un nmero estas cifras sirven para las estadsticas de quin fue el mejor... Y por ltimo esta reports, dentro estarn todos los partidos que se jueguen con la informacin del resultado, goleadores, tarjetas, jugador del partido... De todo esto no debes modificar nada por ahora, pero si quieres mirarlo pues adelante, sin embargo lo ms interesante es la crnica, la cual te explico a continuacin. Esta es la crnica del partido: (ver ejemplo.txt) De aqu no hay mucho que decir pues es solo leer los comentarios y ver las estadsticas, el resto ya esta explicado anteriormente, pero vamos a matizar y recordar ciertas cosas... Por ejemplo, al principio podemos ver que aparece el nombre de nuestra liga, los equipos y la fecha en que se jug, adems aqu aparece un espacio en vez del guin que tenamos que poner en "league" y otros lugares. Tambin podemos ver las alineaciones de los dos equipos as como el entrenador de cada uno. Y por ltimo antes de la crnica, podemos ver el rbitro. Despus nos desplazamos hasta el final, a menos que quieras leer la crnica. En fin, all podemos ver el estadio, los goleadores, lesionados, amonestados, expulsados y mejor jugador de cada equipo y del partido. Tambin podremos ver las estadsticas del encuentro y ya por ltimo como quedarn las plantillas cuando se actualicen. Los tiros, paradas, goles, experiencia... No hay mucho ms que aadir sobre la crnica, as que simularemos el otro partido siguiendo los mismo pasos que con el primero. Una vez terminado, si quieres puedes puedes ver como los archivos creados con el partido de antes se actualizado. Tambin cabe decir que el archivo "stats" cambia tras cada partido, esto servir para las estadsticas y por eso no podemos borrar los archivos STT creados en los partidos. Tema 3 ANEXO 2 Actualizar despus de simular Una vez terminada la jornada liguera llega la hora de actualizar las plantillas, estadsticas, clasificacin... Yo comenc ejecutando la aplicacin "Clasificacin", una vez realizado solo tendrs que pulsar "Enter" para salir, nada ms y se crear otro documento de texto, este se llamar "table". En su interior si todo ha ido bien deber estar la clasificacin. En mi caso es as:

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Pl Team P W D L GF GA GD Pts ------------------------------------------------------------------------1 Cojos y Desvalidos 1 1 0 0 6 4 2 3 2 Rompepiernas CF 1 1 0 0 2 1 1 3 3 Enanos Locos 1 0 0 1 1 2 -1 0 4 Posturas FC 1 0 0 1 4 6 -2 0 No explicar que significa cada cosa pues me parece obvio, pero si comentar que no podis borrar nada del archivo "reports" si queris seguir actualizando la clasificacin de esta manera. Cuando termine la temporada podris eliminar ambos archivos, pero mientras dure solo podis eliminar "table" ya que no afectar en nada en futuras actualizaciones. A continuacin ejecuto "Equipo de la Semana", al igual que en el caso anterior solo deberemos pulsar "Enter" y buscar el nuevo archivo, este se llamar Weekly_Sats y dentro vendr el equipo de la jornada poniendo al mejor en cada posicin de todos los equipos as como otras estadsticas. Aqu os dejo el mo para veis como es: Team of the Week GK: Juan DF: Arturito DF: Anselmo DF: Alejandro DF: Arturo MF: Nacho MF: Luis MF: Alex MF: Patricio FW: Luisito FW: Emilio Weekly Breakdown Total Goals:- 13 Goals From :Defenders : 2 Midfielders: 2 Forwards : 9 Own Goals : 0 Weekly Totals Shots : 40 Shots On target : 21 Shots Off target : 19 Fouls : 42 Yellow Cards : 3 Red Cards :3 Corners :5 (coj) (rom) (ena) (ena) (rom) (coj) (coj) (rom) (pos) (pos) (coj)

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Este documento tambin podis borrarlo si queris pues cada jornada si utilizis esa aplicacin os crear un equipo de la jornada. A continuacin llevaremos a cabo la actualizacin de las plantillas que es lo ms importante porque veremos la evolucin de nuestros jugadores, sus estadsticas, su cansancio, si estn lesionados... Para ello ejecutaremos "Actualizacin" donde deben de venirte 11 opciones. Cada una te ofrece la posibilidad de actualizar algo, por ejemplo "7) Aadir el fitness", "2) Disminuir las lesiones" etc... Nosotros siempre vamos a elegir la opcin 11 pues es la que actualiza todo y es lo que nosotros queremos. Para ellos escribimos 11 y pulsamos "Enter". Una vez el programa haya terminado volvemos a pulsar "Enter" para salir y abajo veremos como se han creado 4 nuevos documentos. En dos aparecen por una parte los jugadores lesionados y en el otro los sancionados y cuantos partidos. Por otro lado esta el archivo "results" donde vienen los resultados de la liga y el ltimo es "skillsch" que es donde te dice si algn jugador ha subido o bajado en alguna habilidad. Estos documentos tambin puedes borrarlos aunque es recomendable que no. Una vez llevada a cabo la actualizacin podemos abrir cualquier plantilla y veremos como esta actualizada, yo os pongo aqu la de "coj" para que veis como queda: Name Age Nat St Tk Ps Sh Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit ----------------------------------------------------------------------------------------------Pedro 25 wal 8 1 2 1 16 272 300 300 300 1 4 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Juan 33 arg 8 4 1 3 19 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Pepe 22 por 7 3 1 3 17 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Raul 20 sen 2 4 5 1 36 300 322 300 300 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 89 Lolo 24 fin 2 6 1 1 33 300 344 335 335 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 89 Rafa 26 den 2 7 1 4 21 300 300 308 300 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 89 Lucas 21 gre 2 6 3 2 39 300 336 308 312 1 0 4 1 2 0 0 0 0 0 89 Patri 31 swe 2 5 5 5 22 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Fran 17 fin 1 8 1 4 26 300 300 308 336 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 89 Alvaro 26 ger 2 4 2 4 34 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Pablo 27 eng 2 5 1 3 39 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Luis 26 uru 1 1 10 1 28 300 300 352 300 1 0 0 4 0 0 2 0 0 0 89 Nacho 28 eng 1 1 8 3 38 300 310 340 333 1 0 1 4 1 1 1 1 0 0 89 Dani 27 eng 1 1 7 4 33 300 335 372 335 1 0 0 3 0 0 1 0 0 0 89 Jose 18 egy 1 1 5 4 24 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Manu 18 nig 2 1 5 2 39 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Diego 16 ita 1 1 5 1 30 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Carlos 17 bra 1 2 4 1 31 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Hugo 25 sen 1 1 5 1 23 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Gregorio 17 ita 1 1 1 5 24 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Antonio 20 col 1 1 1 6 22 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Emilio 22 ita 1 1 2 10 29 300 300 300 402 1 0 0 0 5 3 0 0 0 0 89 Mario 29 spa 1 1 1 7 28 300 300 300 300 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100 Chema 26 tur 1 1 1 9 35 300 300 300 343 1 0 0 0 3 1 0 0 0 0 89 A continuacin ejecuta la aplicacin "Estadsticas", si todo va bien empezarn a salir muchas letras en la ventana y se cerrar automticamente. Despus ve abajo de la carpeta y vers como se han creado 8 documentos de texto nuevos, todos ellos contienen estadsticas sobre la temporada. Puedes borrarlos si quieres pues se volvern a crear la prxima jornada si ejecutas "Estadsticas".

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Como vers, al descomprimir el ESMS venan varias aplicaciones que no hemos utilizados como "Economa" y "Salarios". En el caso de Economa es simplemente porque an no encontr la forma de hacerlo funcionar, pero tal vez algn da se consiga. En cambio el de salarios si se como funciona, pero sin el de "Economa" no tiene sentido. Teamsheet Checker+ por su parte es una aplicacin que comprueba si las alineaciones estn correctas, si quieres utilzalo, pero no es indispensable. Sanciones y lesiones sirve para que te cree unos documentos en los que ponga si hay algn jugador sancionado o lesionado, por cuanto tiempo y cuales son sus estadsticas, pero como al ejecutar la aplicacin "Actualizacin" ya nos crea otros documentos donde nos lo dice hace innecesario utilizar "Sanciones y lesiones". Sumar estadsticas es una aplicacin interesante que te ofrece la posibilidad de recoger datos de todos los equipos para hacer comparaciones y dems cosas, pero no es necesario para hacer una liga y no es una herramienta muy usada. Y por ltimo "Reiniciar rbitros", esta aplicacin sirve para que cuando llegue el final de la temporada la ejecutes y todos vuelvan a 0 en partidos usados. ANEXOS Anexo Asistencia de publico al estadio En el tutorial bsico para aprender a administrar y simular una liga con ESMS no explico nada sobre esto ya que no es indispensable para tener una liga y puede ser algo complicado, aunque a mi no me lo parece. La opcin de la asistencia del pblico en archivo "league" pocas ligas lo usan y an menos son las ligas que saben como se administra correctamente. El motivo es debido a que esta opcin requiere una hoja de clculo que poco han encontrado y an menos saben interpretarla. Afortunadamente, un da investigando sobre el ESMS y ms concretamente sobre el "Attendances_Pack" (nadie saba para que serva) llegu a una web en ingls la cual ya no recuerdo, all encontr informacin... La verdad es que lo que haba en aquel sitio no era tanto como me esperaba, pues tampoco muchos usuarios conocan la utilidad de dicha aplicacin. A mi aquello me sorprendi pues estando la web en el idioma originario del ESMS, me esperaba que supiesen ms cosas sobre el "attendances", pero no era as... Finalmente di con una hoja de clculo, un bloc de notas y un archivo DAT que eran necesarios para utilizar esto. Adems tambin tuve la suerte de entender de una manera aproximada lo poco que se deca en aquella web sobre esto, pero lo verdaderamente me ayud a poder usar esta opcin en el ESMS fue aquella hoja de clculo. En la primera pgina haba un tutorial explicativo sobre como usar la hoja y el archivo DAT. Estaba en ingls, pero gracias al traductor de google, mi ingls bajo nivel de ingls y la compresin y deduccin de algunas cosas, consegu traducir el manual y configurar la hoja de clculo as como el archivo DAT. Sin embargo sobre el documento de texto no deca nada y lo que era ms importante, tena los archivos pero no la aplicacin para ponerlos en prctica. Despus me apart de las ligas y del ESMS as que dej el tema aparcado, pero recientemente volv a una liga gracias a un amigo y decid crear esta web, donde todos los interesados en estas ligas virtuales podamos intercambiar links, ideas y ayudarnos mutuamente. As que gracias a esta web busqu informacin sobre esto y encontr la herramienta con la que aplicar los archivos y para que servia el documento de texto. A continuacin os expongo mi manual para que todos podis disfrutar de esta opcin del ESMS.

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La verdad es que aqu hay poco explicar realmente, pues como ya dije antes, la hoja de clculo que esta comprimida en el archivo WinRAR ya lleva en su primera pgina un manual traducido por mi donde creo que se entiende todo perfectamente. Sin embargo hay algunas cosas que no vienen incluidas que a mi me gustara resear. Lo primero es descomprimir el archivo en la carpeta donde tengas el simulador y todas las dems cosas del ESMS. Despus abre la hoja de clculo con el Microsoft Excel y lee la primera pgina llamada "TIPS AND README". Por si no estas muy familiarizado con el Excel y no sabes como cambiar de pgina, te dir que para ir de una otra tiene que mirar abajo del todo, hay cuatro pestaas cada una con un nombre, esas son las pginas. Una vez ledo el manual que viene dentro de la hoja de clculo lo que debes de hacer es configurar la pgina "SETUP" con las caractersticas de tu liga. A mi parecer es todo bastante sencillo y se entiende con facilidad, pero de surgir alguna duda, preguntad en este post y se os responder lo antes posible de la forma ms concreta que pueda yo u otros usuarios que quieran ayudar. En fin, imaginemos que en tu liga hay menos de 4 categoras que son las que vienen por defecto en la hoja. Pues lo que tienes que hacer es borrar las divisiones que te sobren. Igualmente si en tu liga hay menos de 15 equipos en la categora o ms, lo que tendrs que hacer es borrar los equipos que te sobren o aadir los que te falten en celdas por debajo del decimoquinto equipo. Si este ltimo es tu caso, lo que tendrs que hacer es bajar las otras categoras las filas suficientes para que entren los equipos que te faltan, y en caso de tener ms de 15 equipos, pero solo una categora pues borra todas las divisiones inferiores y sigue a partir del decimoquinto. Las frmulas son sencillas y cualquiera que tenga unos mnimos conocimientos de Excel sabr usar esto sin problemas, pero si no sabis y tenis dudas preguntad ya que ser ms fcil que describir aqu todo el proceso. En fin, una vez configurado el SETUP debers hacer lo que deca el README, es decir dirgete a la pgina COPY AND PASTE y all borra todo lo que sobre y copia solo lo que necesites, es decir los equipos de tu categora. Despus abre el archivo DAT llamado "attendances" con el bloc de notas, borra lo que haya escrito y pega lo que copiaste, despus guarda la hoja de clculo y el bloc y cirralos. A continuacin prueba a simular un partido, pero antes no se te olvide activar la opcin "Attendances_Pack" cambiando el 0 por el 1. Despus como ya he dicho, simula un encuentro y cuando haya terminado abre la crnica, vers como en los "Detalles del partido" aparecern los espectadores que acudieron al campo. Despus vuelve a la carpeta del simulador y ejecuta la aplicacin "av_attend", inmediatamente se crear un nuevo documento de texto con el nombre de "gate_receipts". Dentro te pondr el nombre de los equipos y una cifra en medio, esa cifra es la recaudacin por la venta de entradas y esta en euros. Ya sabes como se usa esta opcin del ESMS y esto ayudar a mejorar tu liga, hacerla ms real, conocer un poco ms sobre el ESMS y conseguir una economa real en tus ligas mediante la venta de entradas en los partidos. Ahora eres t el que debe aplicar esto en tu liga y que tus managers decidan cuanto hay que pagar por ver a su equipo. Para usar esta aplicacion es necesario tener lo siguiente: - Aplicacin EXE - Hoja de clculo - Un archivo DAT

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Descarga la aplicacion con sus componentes desde ste link. 1. Descomprimes en la carpeta de simulacion los 3 archivos. 2. Abre el excel y entiende la informacion expuesta en la pestaa llamada "TIPS AND README" 3. Una vez entendido, configuramos la pestaa "SETUP" con los datos de nuestra liga 4. Por defecto vienen 4 ligas, si en tu liga virtual hay mas las aades si hay menos las borras, simple y sencillo. De igual manera para la cantidad de equipos por liga o categoria. Para aadir algo habr que aadir filas en el sitio adecuado del excel en caso de hacer corto de celdas. 5. Una vez configurado el SETUP debers hacer lo que deca el README, es decir dirgete a la pgina COPY AND PASTE y all borra todo lo que sobre y copia solo lo que necesites (los equipos de tu categora). Despus abre el archivo DAT llamado "attendances" con el bloc de notas, borra lo que haya escrito y pega lo que copiaste, despus guarda la hoja de clculo y el bloc y cirralos. 6. Activa "Attendances_Pack" poniendo 1 en el archivo league.dat 7- Simula y busca en la cronica el numero de espectadores que fueron al campo (estar en detalles de partido abajo del todo) 8- En la carpeta de simulacion ejecuta "av_attend" que automaticamente crear un TXT de nombre "gate_receipts En su interior estear el nombre de los equipos y una cifra central que es la recaudacin por la venta de entradas y esta en euros. Anexo Refrees.dat Name -> Es el nombre del rbitro, es decir, en esa columna debern ir los nombres de los colegiados. Strictness -> Es el rigor, la severidad, la exactitud que tiene un rbitro. From -> El pas de origen del rbitro. Used -> El nmero de partidos que ha dirigido un rbitro, empiezan con cero y se va actualizando cada jornada automticamente. Anexo Team_data.dat Team -> Es el nombre del equipo, en dicha columna deberemos escribirlo y tenemos que recordar que en lugar de un espacio debemos poner un guin bajo, tal y como hicimos en el archivo "league" con las "abrebiaturas". Stadium -> Es el nombre del estadio del equipo de ftbol, al igual que en el nombre, si es necesario que tenga un espacio se pondr un guin bajo en su lugar. Manager -> En esta columna se pone el nombre del entrenador, esto depende la liga pues hay algunas en las que ponen el nombre del usuario y otras el nombre de un entrenador ficticio que entrena al equipo. Tambin se pondr guin bajo en lugar de espacio.

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Anexo teams.dir Para empezar ve al archivo "league", y copia los equipos que pusiste al final, con las iniciales y dems, si lo ests haciendo igual que yo, entonces lo que tendrs que copiar es esto: coj = Cojos_y_Desvalidos pos = Posturas_FC rom = Rompepiernas_CF ena = Enanos_Locos Una vez copiado, abre el archivo "teams" con el bloc de notas y en su interior pega lo que acabas de copiar, despus deja solo las iniciales, es decir los "= Cojos_y_Desvalidos" debes borrarlo, solo tiene que quedar "coj" y el resto de iniciales de manera que formen una columna. Despus aade a cada inicial la siguiente extensin ".txt", de forma que debe quedar "coj.txt" y as con todas. A continuacin guarda y ya podrs cerrar. Esto sirve para que cuando el simulador te pida las iniciales de un equipo sepa relacionar esas iniciales con el nombre del equipo y as poder utilizarlo durante el partido, en estadsticas, clasificacin... Tendra que quedar algo as: coj.txt pos.txt rom.txt ena.txt Anexo instrucciones de otras aplicaciones Cleaner: Esta es una aplicacin muy til para el final de temporada ya que te da cuatro opciones que sirven para actualizar las plantillas y prepararlas para siguiente campaa. Una de las opciones de subir la edad de los jugadores un ao para as no tenerlo que hacer manualmente. Las otras tres opciones sirven para dejar las estadsticas a cero incluyendo la columna de las lesiones y sanciones, ponerlas todas a cero menos las sanciones o ponerlas todas a cero menos las lesiones. Team Sheet Checker +: Otra herramienta como las anteriores. En esta la diferencia esta en que no hay que editar nada del programa como si haba que hacer en el Check Sheet. En este solo tienes que escribir las iniciales de la alineacin y te dir si hay algn fallo. Es igual que Mass Checker, pero no tienes que escribir el nombre completo del archivo, solo las iniciales y la respuesta a si hay errores te la dir en la ventana MSDOS y no en un documento de texto. Player Transfer Utility: Este pequeo programa te la opcin de cargar dos plantillas a la vez y pasar jugadores con las estadsticas y todo, de un equipo para otro. Esto resulta muy til cuando se producen fichajes y tienes que estar cambiando las plantillas del simulador. Esta en ingls pero se entiende perfectamente y es muy sencillito por lo que no debera de haber problemas a la hora de usarlo. Roster Generator: Es una aplicacin muy prctica pero con poco uso. Con una pequea configuracin de este programa, crearemos unas plantillas con unos valores aleatorios dentro de los parmetros que estimamos, y en solo un momento. Adems, una misma configuracin puede valer para crear diversas plantillas que estn igualadas pero no sean iguales. Sin embargo en la mayora de ligas se juegan con plantillas de equipos reales por lo que esta aplicacin no tiene mucho uso en el mundo de ESMS. Lo peor para mi que tiene este programa es que no pone nombre, sino posiciones por lo que despus tienes que ir t editando uno a uno, lo que en parte es positivo pues te deja poner los nombres que quieras.

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El programa esta en ingls, pero es bastante comprensible. De todos modos haremos una pequea presentacin: Main Atribute Average: Aqu debes poner cul sera la media principal de cada jugador. Secondary Atribute Average: Aqu debes poner cul sera la media secundaria de cada jugador. Tertiary Atribute Average: Aqu debes poner cul sera la media terciaria de cada jugador. Agression Average: Aqu debes poner cul sera la agresividad de cada jugador (este valor no ser igual para todos, habr jugadores por encima de ese nivel y otros por debajo). Main Atribute Variance: Variacin hacia arriba o hacia abajo que puede tener un jugado con respecto a su media principal. Secondary Atribute Variance: Variacin hacia arriba o hacia abajo que puede tener un jugado con respecto a su media secundaria. Tertiary Atribute Variance: Variacin hacia arriba o hacia abajo que puede tener un jugado con respecto a su media terciaria. * Para explicarlo con un ejemplo, si ponemos que los jugadores tendrn una media de 7 como principal y que esa media puede variar en 3, los jugadores generados tendrn como media principal valores entre el 4 y el 10. - Number of Players: En cada cuadro pon el nmero de jugadores que quieres que jueguen en esa posicin. - Player Ages: Tienes dos opciones, si eliges "Regular" habr jugadores de todas las edades, si eliges Youth, tendrs que elegir si quieres una plantilla formada por chavales que tengan como mucho 18, 19, 20 o 21 aos. - Number of roster: El nmero de plantillas que quieres crear. Todas seguirn la misma configuracin pero sern distintas. - Roster File Prefix: Iniciales de las plantillas. - Make Rosters: Pulsa este botn cuando termines tu configuracin de la o las plantillas. - Save In: Elige el lugar de tu PC donde se guardarn las plantillas. Vidiprinter: Vidiprinter es una aplicacin que permite ver en directo los resultados, lesiones y tarjetas que van sucediendo en una jornadas. Para utilizarlo simplemente debemos abrir el archivo "league" y escribir en su interior "vidi = 1", en la primera columna antes de las "Abilities". Despus guardas y cerramos, simulamos una jornada y actualizamos las plantillas. Ya al final ejecutamos esta aplicacin y veremos como se ha creado un archivo .html, si lo abrimos (requiere Java) veremos como en una ventana se van poniendo los resultados de todos los partidos conforme se van produciendo. Adems este documento puede ser editado modificando el cdigo fuente para as poner nosotros la velocidad, tamao, letra, colores, aspecto... Que queramos. Al final solo tenemos que subirlo a nuestra liga. Curtif: Esta aplicacin te pone en una lista todos los jugadores que no pueden jugar el prximo partido por tener un fitness ms bajo que el del archivo league. UpdAG: Hace variar la agresividad de los jugadores en valores del -3 al 3 de forma aleatoria, solo se usa una vez al principio de la primera temporada Player counter: Sirve para saber el nmero de jugadores de cada equipo (solo funciona con ESMS GUI). Anexo Finances (no lo usaremos de momento quizs en la segunda temporada)

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Al igual que "attendances", esta aplicacin es conocida por muchos administradores y usuarios de ESMS, pero pocos conocen el funcionamiento y me atrevera a decir, que ninguno lo utiliza, bien porque no saben, porque no le convence o porque no quiere. Yo que conozco esta aplicacin gracias a traducciones de webs en ingls y muchas pruebas, voy a intentar mediante este tutorial que todos sepamos usar esta aplicacin para nuestras ligas y as hacerlas ms reales a la vez que mantenemos el control de los presupuestos y evitar que se hagan trampas. Lo primero que aremos es abrir la carpeta Finance Program, dentro tiene que haber un archivo DAT, un EXE y siete TXT. Esta claro que el EXE se ejecutar al terminar y actualizar una jornada, esto nos servir para actualizar los presupuestos. Para comenzar, abriremos el archivo DAT y dentro veremos una amplia lista de equipos, ah dentro deberemos sustituir esos equipos por los que nosotros tengamos en nuestra liga. El formato es, iniciales del equipo, igual, iniciales del filial (iniciales del equipo menos la ltima y aadiendo "y" en su lugar), igual y el nombre completo del equipo. Esto tendra que estar como en el archivo league.dat y el transfer.dat (si lo utilizamos). Un equipo quedara as: asr = asy = Aberdeen_Street_Rovers Como veis, configurar eso es bastante fcil as que seguiremos... En la carpeta haba 7 documentos de texto que corresponden a: - finances -> Resumen de la economa de los equipos con todos los aspectos. Aqu deberemos cambiar los nombres escritos por los de nuestra liga, borrar los equipos que sobre y alinear correctamente las columnas. Tambin deberemos poner el dinero inicial con el que comienza el equipo (columna Star) y al ser la configuracin inicial, tambin deberemos cambiar el balance (columna Balance) que lgicamente ser igual que el dinero inicial. - gates -> Dinero obtenido por la venta de entradas en un partido. Este archivo se crear cada jornada si utilizamos el "attendances" pero con el nombre de "gate_receipts", nosotros deberemos cambiar el nombre de ese archivo por el de "gates" para que finances lo reconozca. Esta claro que hay que utilizar el "attendances" (av_attend sera el ejecutable) antes de actualizar los presupuestos. Adems si queremos que la recaudacin de un partido se reparta, habr que poner una "x", este sera un ejemplo: AC_Milan 720000 Scorpions x

- paper -> Se supone que es el dinero que se obtiene por la venta de peridicos del club. Esta opcin se actualiza manualmente, es decir nosotros elegimos la cantidad y no automticamente como en gates. Hay que tener en cuenta que si escribimos 1, al final ser 1.000 en el presupuesto, si escribimos 10, ser 10.000 y as sucesivamente. Esta opcin debe de ser personalizada por cada liga o simplemente no usarla. La configuracin es bastante sencilla, solo tendremos que poner las iniciales de los equipos, un espacio y al lado la cifra de los ingresos. - prize -> Esta opcin se configura y utiliza exactamente igual que la anterior, pero en este caso corresponde a los premios econmicos por conseguir objetivos, por ejemplo ganar una liga. - tv -> Tambin se utilizara igual que prize y paper pero esta vez correspondera a los derechos televisivos y sponsor. Esta opcin puede hacerse directamente desde finances.exe por lo que realmente no hace falta el tv.txt, pero si utilizamos el archivo de texto actualizaremos todos equipos a la vez en lo que a derechos de TV se refiere.

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- Wages -> Corresponde a los salarios que han de pagarse por los jugadores, este al igual que gates precisa que se ejecute wages.exe antes de utilizar el finances.exe. - transfers -> Este archivo sirve para actualizar en los presupuestos el balance de fichajes en lo que a compra/venta se refiere. Nosotros no tenemos que tocar nada de este archivo ya que se actualiza o se crea solo. Pero para ello debemos de utilizar la aplicacin "Transfers utility". Si cuando se produzcan traspasos en nuestra liga utilizamos esta herramienta, ella automticamente crear el TXT llamado transfers. Una vez analizados todos los componentes, pasaremos a ejecutar finances.exe. Veremos que nos ofrece 13 opciones ms la decimocuarta que es "Exit". Cuando vayamos actualizar los presupuestos debido a que es una nueva jornada, tendremos que elegir la opcin 1, de esta manera se nos crear un archivo TXT por cada equipo que aparezca en finances.dat. Dentro de esos archivos encontraremos informacin sobre el balance econmico de ese club y los ingresos/gastos de esa semana. Despus iremos eligiendo las opciones segn queramos actualizar, es decir, si el mercado de fichajes esta cerrado no tendra lgica usar la opcin 5 (transfers) ya que no ha habido ningn traspaso. As pasa tambin con la opcin 5 si es que en tu liga los derechos televisivos y sponsors se dan todos al principio de la temporada. Otra opcin similar sera la 6 que corresponde a los premios, estos normalmente se dan al final de la temporada, pero hay ligas que dan dinero todas las jornadas por tener a un jugar en el once ideal por ejemplo. Como ya digo, la actualizacin es personalizada a cada liga. De este modo, lo que si tendremos que hacer todas las jornadas para actualizar ser, primero la opcin 1, y despus la 2 y la 3 que corresponden a los salarios y la venta de entradas. Esta ltima opcin puede hacerse tambin manualmente, pero mediante la opcin 3 lo haremos mucho ms rpido. Esta claro que esto va en concordancia con tu liga, es decir, si tu no utilizas los salarios del simulador o la venta de entradas, no debers elegir esas opciones. Despus hay otra serie de opciones que seran, la 9 para multas y sanciones que impongas en tu liga, la 10 para remodelaciones en el estadio (servira en el caso de que un equipo gastase un dinero para hacer un campo ms grande y as llevar a ms gente para conseguir vender ms entradas. Esto claro esta, si es que utilizas "attendances" o tu liga dispone de algn formato de estadios. Tambin se pueden aadir gastos como la construccin de la academia o si utilizamos el "coaching", aqu meteramos los gastos de las mejoras de nuestras instalaciones. Todos los precios de estas obras las pondra cada liga como ella viese oportuno). La opcin 11 son otros ingresos y la 12 para otros gastos. Anexo Ampliacin sobre league.dat Home_Bonus = 200 -> Esto determina la ventaja con la que parte el equipo local, es decir en el ftbol real la mayora de equipos son mejores en casa que fuera por qu? porque se sienten a gusto, no estn fatigados debidos al viaje, conocen el campo, tienen a la aficin apoyndoles etc... Por tanto en este simulador podremos determinar con que ventaja parte un equipo cuando juega en casa. Normalmente los valores suelen estar entre 300 y 500, yo dejar el 400. El mximo es 1000. Games = RaFaXeReZ -> Aqu podremos elegir el nombre de nuestra liga, yo la llamar Liga ESMS por lo que queda as "Games = Liga_ESMS". Hay que tener en cuenta que en este caso como en otro que iremos viendo, habr que poner un "_" en lugar de un espacio. Attendances_Pack = 0 -> Esta opcin se activa poniendo un 1 en lugar del 0 y si queremos desactivarla lo que tenemos que haces es dejar el 0. Pero para lo que sirve esto es para medir la asistencia de pblico al estadio, pero como esto no es algo bsico no lo activaremos y por tanto lo dejamos como esta.

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Cup = 1 -> Al igual que el anterior, esto se activa poniendo un 1 y se desactiva con un 0, si ponemos un 2 esta opcin se utilizar automticamente en cada partido sin preguntarnos. Para lo que sirve es para los partidos de Copa, es decir, cuando un partido acaba y tener marcado 1, el partido se resolver con penaltis si tu quieres. De momento cambiaremos el 1 por el 0 ya que vamos a hacer solo una liga. Extra_Time = 1 -> Esta opcin esta estrechamente relacionada con la anterior pues si la tenemos activada nos dar la opcin de jugar una prrroga si nosotros queremos, si ponemos un 2 se har automticamente. Esta claro que en liga no hay prrroga por eso pondremos un 0. Silver_Goal = 0 -> Esta es otra opcin relacionada con la Copa y la prrroga pues sirve para activar el modo "Gol de Plata", pero la UEFA aboli este sistema en 2004, no lo activaremos nunca a menos que alguien quiera probarlo algn da. Pero para la liga no necesitamos esta opcin as que dejaremos el 0. Fitness = 1 -> El fitness define la forma fsica de los jugadores. Todos los jugadores comienzan con 100 de fitness (que es el mximo) y tras cada partido ese valor baja y para recuperarse el jugador deber descansar alguna jornada. Esta claro que cuanto menor sea el fitness peor ser el rendimiento de un jugador pues estar cansado y no podr correr, pensar, definir... igual que estando al 100. Yo dejar esta opcin activada porque sino a la larga las ligas pierden gracia. FitFactor = 25 -> Son los puntos que recupera un jugador despus de cada partido, normalmente suelen ponerse entre 25 y 30, yo dejar 25. Fit_TSC = 0 -> Esta opcin solo sirve si se utiliza el TSC (Alineacin al azar). Podremos poner de 0 a 100 ya que esto seria para saber que jugadores podran alinearse dependiendo del nivel de fitness que tiene. Yo pondr 50, eso quiere decir que ningn jugador que este por debajo de 50 en fitness podr jugar. Min_DF = 0 Max_DF = 11 Max_DM = 11 Min_MF = 0 Max_MF = 11 Max_AM = 11 Min_FW = 0 Max_FW = 11 -> Esto se explica solo, DF son los defensas, DM, medios defensivos, MF medios, AM mediapuntas y FW delanteros. Los valores que aparecen a su lado marcan el mnimo y el mximo d jugadores por cada posicin. Yo pondr 3 DF mnimo y 5 mximo, 2 DM mximo, 2 MF mnimo y 5 mximo, 3 AM mximo y 1 FW mnimo y 3 mximo. Max_Skill = 15 -> Esto marca el nivel mximo que puede tener un jugador de la liga, es decir, cada futbolista tiene 4 medias que son su habilidad como portero, defensa, medio y delantero. Normalmente se ponen como mximo 10 al empezar una liga y mnimo 5, pero eso ya depende de cada uno. Sin embargo los jugadores a lo largo de la liga irn mejorando y subiendo puntos y pueden llegar al 11 al 12 etc... Esta opcin marca el mximo nivel al que puede llegar un jugador. Yo pondr 20. Positions = 1 -> Si esta opcin esta activa permitir que los jugadores puedan posicionarse en el AM y el DM, si esta desactivada nadie podr poner a un jugador en esa posicin. Yo dejar el 1 y as estar activado. Referees = 1 -> Esta opcin no es bsica e indispensable para simular una liga, pero la hace ms real y es fcil de configurar as que dejar el 1.

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Reports_Style = 1 -> Aqu se elige el estilo de crnica del partido, podemos poner 1 para una crnica centrada o 2 para una crnica tradicional. Lo mejor es que ms tarde cuando tengas tiempo lo compruebes por ti mismo y veas cual te gusta ms, yo pondr la 2. Reports_Type = 1 -> Esta opcin tambin permite elegir una opcin distinta de crnica. Del 1 al 6 seran en ingls, el 7 es espaol por lo que pondr la opcin 7. Rerate0_999 = 1 -> Si tenemos esta opcin activada, cuando un jugador supere 999 puntos en una columna de experiencia, la habilidad correspondiente subir un nivel y la columna de experiencia se pondr en 0. Si baja de 0, el nivel de esa habilidad disminuir y la columna se pondr en 999 (esto depende de si el jugador consigue o pierde los puntos exactos para llegar al 0 o al 999). Si desactivamos esta opcin poniendo un 0, los jugadores cuando suban la experiencia por encima de 999, su columna empezar en 300 (o la cantidad que sea dependiendo de los puntos que gan en el partido) en vez de en 0. Skill_Abs = 1 -> Esta opcin marca la subida de experiencia de un jugador. Lo mejor ser poner un ejemplo... Imaginemos que por cada tiro que hagamos un jugador sube 30 puntos de experiencia, pues si tenemos esta opcin activada a esos puntos tendremos que restarle el nivel en delantera que tenga el jugador. Es decir, imagina que "Pepito" tiene un 7 en delantera, pues cuando haga un tiro conseguir 23 puntos de experiencia. Esto vale con las paradas, los robos, los pases, tiros... Yo dejar esta opcin activada. Stats_Pack = 1 -> Con esta opcin activada podremos obtener cada jornada varias estadsticas sobre la liga que resultan muy interesantes. No es algo imprescindible para tener una liga pero como no es algo difcil yo dejar el 1. Short_Sheet = 1 -> Cuando un equipo hace una alineacin, el documente debe llamarse por las tres iniciales del equipo seguido de "sht", por ejemplo para el Liverpool seria "livsht". Activando esta opcin cuando vayamos a simular no tendremos que escribir "livsht" para referirnos a la alineacin del Liverpool, ser suficiente con pone "liv". Yo dejar el 1. T_Tactic = 100 -> Marca la diferencia entre la tctica T y la N, si ponemos un 100 no habr diferencias, si ponemos menos si las habr. Tactic_7 = 1 -> Esta opcin permite que los equipos puedan elegir la tctica "E" (Europea) para su alineacin. Yo dejar el 1 aunque cuando se juega con la tctica "E" suele haber partidos con resultados irreales como un 12-9 por ejemplo. Tactical = 0 -> Aqu podremos elegir si queremos que acte el archivo tactics.dat donde se incluyen los bonus y porcentajes de influencia que tiene una habilidad en cada posicin. Yo dejar 0. Team_Data = 1 -> Esta opcin sirve para tener en cuenta el archivo "team_data.dat", si ponemos un 0 pasar de l. Yo pondr un 1 porque es no es indispensable pero hace el juego algo ms real ya que en las crnicas te dice el estadio, el nombre del equipo y del mnager. DP_for_Yellow = 2 -> Con esto definimos los puntos de penalizacin que recibe un jugador cuando ve la amarilla. Si ve dos amarillas en un partido esta claro que se va a la calle porque ve la roja, pero sino se van acumulando y al llegar a un nmero de penalizaciones el jugador se quedar un partido sin jugar. Yo pondr 1 para que as al llegar a 5 cumpla un partido de sancin, como en la vida real, 5 amarillas y te pierdes un partido.

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DP_for_Red = 10 -> Es lo mismo que la anterior pero con la tarjeta roja. Como dije que seria a los 5 puntos un partido sin jugar pues pondr un 5. Suspension_margin = 10 -> Aqu se marcar los puntos necesarios para que un jugador cumpla un partido de sancin. Como dije que seria cada 5 pues pondr un 5. Max_injury_length = 9 -> Con esta opcin podremos decidir cuantas semanas o mejor dicho, jornadas estar lesionado un jugador como mximo. En este caso yo pondr 5 semanas de lesin como mximo. Abilities: -> En esta seccin del archivo "league" podremos elegir los puntos de experiencia que recibe o pierde un jugador en determinada habilidad dependiendo de la accin que haga. AB_Goal = 23 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por marcar un gol. Yo pondr 30. AB_Assist = 19 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por dar una asistencia. Yo pondr 20. AB_Victory_Random = 28 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por conseguir una victoria. Yo pondr 35. AB_Clean_Sheet = 26 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por ?. Lo dejar igual. AB_Ktk = 12 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por robar un baln. Yo pondr 15. AB_Kps = 7 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por hacer un pase. Yo pondr 8. AB_Sht_On = 5 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro a puerta. Yo pondr 10. AB_Sht_Off = 1 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro fuera. Yo pondr 6. AB_Sav = 13 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por cada parada. Yo pondr 14. AB_OG = -12 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol en propia. Yo pondr -19. AB_Defeat_Random = -20 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por perder un partido. Yo pondr -30. AB_Concede = -13 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol recibido (solo porteros). Lo dejar igual. AB_Yellow = -0 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada amarilla. Yo pondr -4. AB_Red = -0 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada roja. Yo pondr -15. * En las habilidades poned los puntos que vosotros creis y no necesariamente los que yo utilizo aqu pues hay veces que unos jugadores suben mucho y bajan siempre y nunca suben, as que hay que encontrar un equilibrio. Abbrevations: -> Debajo se deber poner el nombre de cada equipo de la liga y sus iniciales. Yo por ejemplo har una liga de 4 equipos inventados y debern estar de la siguiente manera: coj = Cojos_y_Desvalidos pos = Posturas_FC rom = Rompepiernas_CF ena = Enanos_Locos
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Ampliacin como hacer una alineacin Las variables son condiciones que ponis en la alineacin para que, dependiendo de unas situaciones u otras durante el partido, se produzcan cambios en la formacin, tcticas, estrategias... Explicacin de las variables: TACTIC: Poniendo esta palabra seguida de una condicin del partido (las condiciones son situaciones que se pueden producir, es decir, tarjetas, resultados, minuto tal, lesiones...) el equipo cambiar de tctica de juego. Ejemplo: TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75, o antes si el equipo gana por un gol. Saldra del campo el 2 y entrara el 14 que jugara de "DF", es decir de defensa) SUB: Son las sustituciones. Ejmeplo: SUB 2 14 DF IF MIN >= 75 SCORE = 1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75 o antes si el equipo gana por un gol. Saldria del campo el 2 y entraria el 14 que jugara de "DF" es decir defensa) CHANGEPOS: Con esto podemos cambiar la posicin de un jugador. Ejemplo: CHANGEPOS 6 MF IF MIN 20 = 1 (Significa que si en el minuto 20 tu equipo gana por un gol el nmero 6 de tu equipo pasar a jugar de "MF", es decir mediocampista) CHANGEAGG: Esto sirve para cambiar nuestra agresividad. Ejemplo: CHANGEAGG 4 IF MIN = 80 (Significa que la agresividad de tu equipo pasar a ser 4 en el minuto 80) Estas son las posibilidades de variables que se pueden hacer durante el partido, pero no son obligatorias y dentro de ellas hay apartados que son opcionales. A continuacin se explican ms claro el significado de cada parte y si son o no obligatorias: IF MIN: La traduccin seria "en el minuto". Seguido de "IF MIN" debe aparecer uno de los tres signos (<=, = o >=) y un nmero que sera el minuto en el que se producira (del 1 al 90). IF MIN no es obligatorio que aparezca en cualquier condicin, solo debe aparecer en las que queramos que haya un cambio de algo o de jugar en tal minuto. SCORE: Sera el resultado. No es un resultado exacto como por ejemplo decir 3-2, no sera dependiendo de la diferencia de goles, es decir, al poner SCORE hay que poner uno de los tres signos (<=, = o >=) y un nmero, (del -5 al 5 incluyendo la posibilidad del 0) esos nmeros son la diferencia de goles. Por ejemplo, si pones un 2 significara que tu equipo hara ese cambio de lo que sea que hayas puesto, s ganas por dos goles (esto depende de los signos, ya que puede ser que desees que sea si vais ganando por 2 o ms, por 2 o por 2 o menos). SCORE no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que sea produzcan si se da un resultado. SCORE si no se acompaa de un minuto, deber de estar precedido de IF, siendo IF SCORE.

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Signos: - El signo <= significa que la condicin se da si es igual o mayor que el resultado o minuto que hayas puesto. - El signo = significa que la condicin se da si es igual que el resultado o el minuto que hayas puesto. - El signo >= significa que la condicin se da si es igual o menor que el resultado o minuto que hays puesto. SHOTS: Estos seran los tiros, aunque esta condicin no es muy usada y carece de demasiado sentido para cambiar un planteamiento en un partido. Es simplemente una opcin ms que nos ofrecen si deseamos usarla. Para poner esta condicin ha de ponerse uno de los signos (<=, = o >=) y un nmero, (del -15 al 15 incluyendo el 0) este nmero sera la diferencia de tiros con respecto al otro equipo. SHOTS no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que haya un cambio de algo dependiendo de la diferencia de tiros. A su vez SHOTS si no se acompaa de un minuto deber de estar precedido de IF, siendo IF SHOTS. YELLOW: Seran las tarjetas amarillas, es decir que los cambios de jugadores o tcticas... se produciran de haber una tarjeta amarilla. Para utilizar esta condicin habra que poner YELLOW seguido de un nmero (del 1 al 16 que seran los dorsales) o bien una posicin (GK, DF, MF...). YELLOW si no se acompaa de un minuto deber de estar precedido de IF, seindo IF YELLOW. RED: Sera igual que YELLOW pero en vez de tarjetas amarillas, pues tarjetas rojas. El mtodo de aplicacin de condiciones es el mismo que el explicado arriba (YELLOW). INJURED: Estara tambin en el mismo paquete de condiciones que las dos anteriores (YELLOW y RED). INJURED por si hay dudas, seran las lesiones. Explicacin de los dorsales: Los dorsales se reparten del 1 al 16 (son los convocados), dependiendo de la posicin en la que se juegue se llevar un nmero u otro. El orden sera el siguiente (para este ejemplo se utiliza un 4-4-2 aunque da igual que tctica sea ya que se contara de uno en uno desde el primero hasta el ltimo): GK Caizares (Dorsal 1) DF Albiol (Dorsal 2) DF Helguera (Dorsal 3) DF Marchena (Dorsal 4) DF Miguel (Dorsal 5) MF Albelda (Dorsal 6) MF Vicente (Dorsal 7) MF Joaquin (Dorsal 8) MF Angulo (Dorsal 9) FW Morientes (Dorsal 10) FW Villa (Dorsal 11) GK Hildebrand (Dorsal 12) DF Alexis (Dorsal 13) MF Baraja (Dorsal 14) FW Zigic (Dorsal 15) MF Manuel_Fernandes (Dorsal 16)

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Otra explicacin de lo mismo: AGG 14 la agresividad va desde 1 a 20 , si no se pone ningun numero el simulador la usara en el nivel 10 que es la mitad , a mas agresividad mas posibilidades de que se te lesionen o te expulsen a los jugadores pero mas opciones de ganar para que entendais mejor todo lo que pongo a continuacion os servira de gran ayuda esta expllicacion , los numeros van indicados por la colocacion de los jugadores en la alineacion siendo desde el n 1 el primer jugador hasta el ultimo que seria el 16 , ejemplo: INT N 1 GK Julio_Cesar 2 DF Chivu_Cristian 3 DF Zanetti_Javier 4 DF Burdisso_Andres 5 DF Carlos_Marchena 6 MF Vieira_Patrick 7 MF Stankovic_Dejan 8 MF Solari_Santiago 9 MF Steven_Gerrard 10 FW Ibrahimovic_Zlatan 11 FW Adriano 12 GK Toldo_Francesco 13 DF Cordoba_Ivan 14 MF Figo 15 FW Suazo_David 16 FW Fernando_Morientes PK: Steven_Gerrard SUB 10 16 FW IF MIN = 75 cambiar al numero 10 por el 16 en la posicion de FW en el minuto 75 SUB 6 15 FW IF MIN = 55 SCORE <= -2 cambiar al numero 6 por el 15 si en el minuto 55 el resultado es menor o igual a 2 goles en contra SCORE --> siempre sera condicion de si el resultado es.....? , puede ser >= , = o <= , los numeros positivos seran siempre un resultado favorable y los negativos desfavorable , tambien puede ponerse = 0 que seria un empate. IF MIN --> siempre en el minuto...? , pero si tiene un >= , = o <= a un minuto determinara si la accion se realizara antes , durante o despues de ese minuto indicado. TACTIC A IF MIN >= 50 SCORE <= -2 pasar a tactica A si en el minuto mayor o igual al 50 el resultado es menor o igual a -2 goles (perderiamos de dos o mas)

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TACTIC C IF MIN >= 70 SCORE >= 1 igual que el anterior pero esta vez es si ganamos de 1 o mas. TACTIC D IF SCORE = 2 aqui no especificamos el minuto para cambiar de tactica , solo dependeria del resultado , en este ejemplo seria cambiar a D si el resultado es favoranle a dos goles de ventaja. SUB 11 12 GK IF RED GK cambiar el numero 11 por el 12 en la posicion de portero si expulsan (RED) al GK (portero). se pueden poner cualquier condicion si expulsan a cualquier jugador de cualquier posicion del campo , solo es cambiar las posiciones y los numeros. CHANGEPOS 8 DF IF MIN >= 71 SCORE >= 2 esto es un cambio de posicion de un jugador en medio del partido , seria cambiar al jugador numero 8 a la posicion de DF si en el minuto mayor o igual al 71 el resultado es favorable (numero positivo) de dos goles o mas. estos son sol unos ejemplos , a partir de estas condiciones se pueden ir cambiando los numeros , tacticas , minutos , posiciones , resultados , etc , todo al gusto de cada uno , hay gran cantidad de condiciones diferentes.

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