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Estereoscopia o Visin en 3D

1. Historia:
Los principios de la estereoscopia en la humanidad se remontan a los primeros pintores hace 16000 aos, estos dejaron en las cavernas de Lascaux plasmadas representaciones de ciervos, bfalos u otras escenas de animales, que al ser observadas bajo La luz tenue de la antorcha, pueden tomar una calidad tridimensional. La siguiente noticia de la que se tiene referencia en el mundo de la estereoscopia, son los trabajos realizados por el matemtico griego Euclides en el siglo III antes de Cristo (295 a. J.C.). En su tratado Titulado ptica la intenta encontrar una relacin entre la visin estereoscpica y el hecho de que los seres humanos dispongan de dos ojos. En el siglo II Ya en el siglo II de nuestra era, el mdico griego Galeno describira tambin lo que supuso una profundizacin de una teora razonada de la visin de la perspectiva a travs de los dos ojos. Supo, por observacin, que si se cerraba un ojo, la imagen del entorno cambiaba ligeramente1. En 1838 gracias a la inventiva del fsico escocs Charles Wheatstone quien describi el fenmeno de la visin tridimensional, fue construido el estereoscopio , el cual era un dispositivo muy sencillo, diseado para apreciar el relieve de dibujos geomtricos, es decir para observar la tridimensionalidad de los mismos. En lo que respecta a la imagen tridimensional, Wheatstone inform de que las pequeas diferencias entre las imgenes proyectadas a los dos ojos ofrecen una sensacin vvida de la profundidad del espacio en tres dimensiones. Dicho aparato constaba de dos espejos colocados en ngulo con respecto al observador y una imagen situada frente a cada espejo. Esas imgenes eran dibujos y figuras geomtricas. El escocs lleg a la conclusin de que las diferencias visuales que presentan ambos ojos eran el origen de la percepcin en relieve.2 Gracias a el invento del estereoscopio, la estereoscopia comenz a tomar fuerza dentro del mundo, y para el ao de 1849 el seor David Brewster dise y construy la primera cmara fotogrfica estereoscpica con la que obtuvo las primeas fotografas en tridimensionales, del mismo modo diseo un visor para verlas. La primeras fotografas obtenidas por Brewster fueron tomadas con una cmara monocular, en la cual, el objetivo poda moverse en forma horizontal entre fotografas.
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Fernandez, manuel, 2000; Imgenes en tres dimensiones. Fernandez, manuel, 2000; Imgenes en tres dimensiones.

El problema de este sistema inicial, es que los objetos que se iban a tomar, tenan que quedarse estticos para que el efecto tridimensional no se daara. En vista de esto el seor Brewster decidio construir una nueva versin de su camara fotografica, utilizando un sistema binocular, con el cual logro tomar imgenes tridimensionales de onjetos en movimiento. En 1862, Oliver Wendell Holmes, construy un modelo porttil del antiguo estereoscopio, con este equipo se podan ver fotografas motadas sobre un cartn, lo cual genero que este tipo de fotografas fueran muy populares a finales del siglo XIX.

Gracias a la creacin de cmaras tridimensionales con pelcula de 35 mm, en los aos 30 se presento un resurgir de la fotografa estereoscpica. En esta poca fueron inventadas las cmaras Realistic y Viewmaster, las cuales facilitaban al aficionado la obtencin de este tipo de imgenes.

Viewmaster La camara Realistic a diferencia de la Viewmaster utilizaba 3 lentes, el lente del centro era utilizado por quien tomaba la fotografia, para ubicar la imagen que deseaba tomar, una vez tenia enfocada la camara podia tomar la fotografia. Los lentes que se encontraban a los lados del objetivo principal, servian para que las imgenes correspondientes a el ojo derecho e izquierdo quedaran plasmadas en la pelicula.

Realistic

Pero no fue sino hasta la invencin de los visores Viewmaster que la fotografa estereoscpica no se volvi popular .

En los aos 50 se hicieron los primeros intentos de explotacin comercial de pelculas en 3D, los cuales lograron tener muy poca incidencia en la industria cinematogrfica y en ves de aumentar los aficionados a la fotografia tridimensional, provocaron un rechazo general en el publico sobre esta tecnologia, debido a los mareos, vmitos y dolores de cabeza que generaron en la mayoria de las personas que observaron las pelculas. Esto se debido a que muchos de los tecnicos de la epoca, desconocian por completo conceptos como el parallax , que son fundamentales en la estereoscopia. Solo hasta los aos 80 gracias a el desarrollo de los sistemas de gran formato en el cine, como el de IMAX, fue posible crear peliculas tridimensionales de buena calidad, esto ayudo a aumentar el numero de aficionados a esta tecnologia. Tal vez la pelicula ms importante que utilizo esta tecnologia y fue presentada en suramerica fue la trilogia de Tiburon. En los aos noventa gracias a los adelantos de la electronica e informatica, ha sido posible llevar la tecnica de la estereoscopia a los computadores, lo cual ha generado que areas como la medicina, psicologia, cartografia, sistemas de modelamiento CAD y educacin entre otras, utilicen esta tecnologia no solo para generar nuevas aplicaciones en el medio, sino para generar nuevos mecanismos de investigacin en cada una de las areas.

2. Conceptos Basicos:
a. Visin estereoscpica: El mecanismo natural de visn del ser humano es en estreo, es decir, somos capaces de apreciar, que en el entorno en el que nos movemos, los objetos se encuentran a diferentes distancias y poseen diferentes volmenes. Debido a la separacin de nuestros ojos, obtenemos dos perspectivas de cada uno de los objetos que observamos, es decir, obtenemos imgenes con pequeas diferencias entre ellas, a lo que denominamos disparidad. Pero es gracias a la forma en que nuestro cerebro procesa e interpreta dichas diferencias, que percibimos la sensacin de profundidad, lejana o cercana de los objetos que nos rodean. Este proceso se denomina estereopsis.

Los seres humanos no nacen viendo en estreo, esto es algo que se va aprendiendo desde el momento en que nacemos, por tal razn, no es recomendable que un nio menor de 6 aos sea expuesto a imgenes estereoscpicas generadas por computador. Como ya lo hemos mencionado, debido a la separacin existente entre nuestros ojos, vemos las imgenes con pequeas diferencias, que nuestro cerebro interpreta para darnos la sensacin de profundidad. Pero no todas las personas tienen la misma sensacin de profundidad, es decir, ven los objetos ms cerca o lejos, esto se debe a que la separacin que existe entre nuestros ojos puede variar de persona a persona, entre 45 mm y 75 mm, aunque la distancia promedio es de 65 mm, a esta distancia se le conoce con el nombre de Distancia Interpupilar. Un factor que interviene directamente en esta capacidad es la separacin nter ocular, a mayor separacin entre los ojos, mayor es la distancia a la que apreciamos el efecto de relieve. Esta propiedad se aplica por ejemplo, en los binculos, en los que mediante prismas, se consigue una separacin nter ocular efectiva mayor que la normal, con lo que se consigue apreciar en relieve objetos distantes que en condiciones normales no seramos capaces de separar del entorno. Tambin se aplica en la fotografa area, en la que se obtienen pares estereoscpicos con separaciones de cientos de metros y en los que es posible apreciar claramente el relieve del terreno, lo que con la visin normal y desde gran altura sera imposible. El efecto obtenido con una separacin nter ocular mayor que la habitual es el de que los objetos parecen ms pequeos de lo normal (liliputismo), y la tcnica se denomina hiper estereoscopia. El efecto contrario se consigue con la hipo estereoscopia, es decir, con la reduccin de la distancia nter ocular, imprescindible para obtener imgenes estereoscpicas de pequeos objetos (macrofotografas), o incluso obtenidas por medio de microscopios. Hay una distancia lmite a partir de la cual no somos capaces de apreciar la separacin de planos, y que vara de unas personas a otras. As, la distancia lmite a la que dejamos de percibir la sensacin estereoscpica puede variar desde unos 60 metros hasta cientos de metros. b. Que es una imagen estereoscpica: Una imagen estereoscpica o en tres dimensiones, es aquella que al verla con un dispositivo especial, se ve con profundidad. No debe confundirse el termino imgenes en 3D utilizado en las imgenes desarrolladas por computador, por que no tienen nada en comn. Para entender un poco ms observe este ejemplo. Imagin que esta en la ventana de su cuarto y mira a travs de ella, seguro notar que hay

algunas cosas mas cerca que otras y que algunas son mas grandes que otras, todas estas propiedades como ya lo vimos anteriormente, se deben a que usted ve en tres dimensiones. Ahora imagin que la ventana de su cuarto es ahora la pantalla de su monitor y que al mirar a travs de el, puede observar que los objetos tienen tamao y que estn a cierta distancia suya, tal y como si lo estuviera viendo en su ventana, al observar una fotografa estereoscpica usted, no notar la diferencia entre lo que ve a travs de su ventana y lo que ve en la fotografa tridimensional.

Este fenmeno puede ser explicado fsicamente, de la siguiente forma:

Angulo ptico3

Como se ve en la figura de arriba, el objeto 1 esta ms cerca de los ojos que el objeto 2, esto debido a que el ngulo 1 es mayor que el ngulo 2, a estos ngulos se les conoce como ngulos pticos. El ngulo ptico esta formado por el objeto al que estamos observando y nuestros dos ojos izquierdo y derecho. Gracias a este ngulo, nos damos cuenta que un objeto esta ms cerca o lejos de nosotros. Por ejemplo, gracias a el podemos calcular la distancia a la cual se encuentra una piedra a la que queremos saltar, para cruzar un arroyo o que tanto debemos estirar nuestras manos para alcanzar un simple vaso con agua. De la misma forma se conoce en fsica el concepto de ngulo visual, el cual hace referencia al ngulo que se forma entre la parte superior e inferior del objeto y uno de nuestros ojos, sea el derecho o izquierdo. Con la ayuda de este ngulo nuestro cerebro es capaz de distinguir si un objeto es ms grande que otro. Tal y como se observa en la figura de abajo, el ngulo 1 es menor que 2, as que podemos concluir fcilmente que el objeto 1 es ms pequeo que el objeto 2.

Imagen sacada de la pagina Web de I-art cooporation. http:://www.i-art.com

Angulo visual4 c. Fotografa Estereoscpica: Hasta el momento se han explicado algunos conceptos bsicos que nos permiten explicar el porque nuestro cerebro es capaz de ver o de darnos la sensacin de estarnos moviendo en un espacio tridimensional, del mismo modo hemos realizado un recorrido por la historia de la estereoscopia y los intentos del hombre por reproducir este fenmeno. Pero, qu es la fotografa estereoscpica? Se conoce con el nombre de fotografa estereoscpica o fotografa 3D, a aquella que intenta reproducir la sensacin de profundidad de la visin estereoscpica natural(visin natural del hombre). Si obtenemos dos fotografas con una separacin adecuada, correspondientes a la visin que se obtendra con cada ojo, y se observan con un visor apropiado, o con un dispositivo electrnico para visin en 3D adecuado (Gafas LCD o HMD), es posible recrear la sensacin de profundidad, de la cual carecen las fotografas convencionales. d. Sistemas de presentacin: El principal problema es la forma de observar las fotografas, de manera que cada ojo vea solamente la imagen que le corresponde. Los visores o estereoscopios permiten una visin casi perfecta pero de forma individual. Los sistemas empleados en la proyeccin de pelculas y diapositivas permiten ver imgenes tridimensionales a un grupo numeroso de personas, pero les obliga a portar gafas especiales( Anaglifas o Polarizadas). Existen sistemas de visin libre, como el lenticular, que permiten ver fotografas en papel, pero su calidad no es demasiado buena. Todo esto haba relegado siempre la fotografa 3D al campo de los profesionales que precisan de ella. En los aos noventa gracias a el desarrollo de las gafas LCD (Shutterglasses) y los dispositivos HMD(Head Mounted Display), el numero de las personas que podan disfrutar de esta tecnologa comenz a aumentar, pero no fue sino hasta los ltimos 5 aos en los que los precios de las gafas disminuyeron, que el numero de personas y
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aplicaciones en los que se utiliza esta tecnologa ha ido en aumento, ha tal punto que la mayora de PC que tienen las familias en sus hogares, puede soportar el uso de estos dispositivos. A continuacin se explicaran los principales sistemas de presentacin que existen: Visin Libre Paralela:

En este formato, los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus ejes pticos paralelos, es decir, usted debe relajar sus ojos y asumir que esta mirando al infinito. Este mtodo slo puede ser utilizado con imgenes que estn separadas en sus centros, menos de 65 milmetros. Este mtodo es utilizado para ver las imgenes de los libros con estereogramas de puntos aleatorios ("ojo mgico"). Visin Libre Cruzada:

En este formato, las imgenes se observan cruzando los ejes pticos de los ojos, o como comnmente se conoce, hay que hacerse el bizco. El par estreo se presenta invertido, sea, la imagen derecha est situada a la izquierda y viceversa. Para visualizar el par, puede ayudarse colocando un punto blanco en la parte superior del centro de cada imagen, despus mire los puntos blancos y nalos, una vez formen un solo punto, relaje sus ojos y mire la imagen, notara que esta en tres dimensiones.

Anglifo:

En este sistema de presentacin, se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo y azul, rojo y cyan, amarillo y violeta o rojo y verde. El sistema funciona de la siguiente forma, a cada uno de las imgenes del par se le aplica un filtro de color, despus con ayuda de un programa de edicin de fotografa se sobreponen los dos pares modificados, el resultado de esto es una fotografa compuesta, con las imgenes que el ojo izquierdo y derecho deben ver. Para poder ver el efecto tridimensional en la fotografa, es necesario utilizar gafas anaglifas, las cuales tal y como se ve en la figura superior, poseen un filtro en cada ojo, generalmente se utiliza el filtro rojo en el ojo izquierdo y el azul o cyan en el derecho. Este sistema, por su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, as como tambin en monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteracin de los colores, prdida de luminosidad y cansancio visual despus de un uso prolongado.

Polarizado:

Este sistema utiliza el mismo concepto que las gafas anaglifas, pero a diferencia del mtodo anterior, no utiliza filtros de colores para separar las imgenes, sino filtros que polarizados a 45 y 135 grados, de tal forma que la imagen del ojo derecho queda polarizada a 135 grados, mientras que la imagen del ojo izquierdo queda polarizada a 45 grados, al existir entre las dos imgenes una diferencia de 90 grados, se garantiza que las dos imgenes no se van a mezclar. Para visualizar las imgenes se debe utilizar una pantalla metalizada o de lo contrario se perder la polarizacin de la imagen, adicionalmente se necesita que la persona que esta observando la presentacin, use gafas polarizadas para verla. El sistema de polarizacin no altera los colores, aunque hay una cierta prdida de luminosidad. Se usa tanto en proyeccin de cine 3D como en monitores de ordenador mediante pantallas de polarizacin alternativa. Hoy da es el sistema ms econmico para una calidad de imagen aceptable.

Gafas LCD (Shutter glasses):

Este sistema se utiliza en conjunto con monitor del computador o un televisor para mostrar en forma secuencial y alternativamente las imgenes izquierda y derecha del par estereoscopico. El sistema funciona de la siguiente forma. La imagen del ojo izquierdo se muestra en la pantalla del monitor, en ese momento se activa el obturador del ojo derecho para impedir que este vea la imagen que no le corresponde, es decir solo el ojo izquierdo puede ver la imagen. De la misma forma se ocurre el proceso inverso, es decir, cuando la imagen derecha es mostrada en el monitor, el obturador del ojo izquierdo se activa. Existen diferentes mtodos para mostrar las imgenes tridimensionales utilizando esta tcnica, aunque los ms utilizados en la actualidad son interlance, (Este mtodo necesita que el monitor este funcionando a una frecuencia de muestreo de 120 Hz) y Above/Below (Este mtodo necesita que el monitor este funcionando a una frecuencia de muestro de 60 Hz). Casco o HMD (Head Mounted Display):

Un HMD es un casco estereoscpico que porta dos pantallas y los sistemas pticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el

propio dispositivo. Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones ldicas, como los videojuegos. 3. Percepcin de Imgenes Estereoscpicas. En esta seccin, se estudiaran los conceptos necesarios para comprender la forma en que nuestro organismo percibe las imgenes tridimensionales, as como la forma de aplicarlos a los pares estereoscpicos. a. Disparidad retinal: Antes de comenzar realice el siguiente ejercicio, coloque su dedo pulgar en frente de su rostro y obsrvelo, para que usted pueda realizar esto, es necesario que la visin de sus ojos converjan en su pulgar, en otras palabras es necesario que enfoque su visn en su pulgar. Ahora bien, si observa por unos momentos el fondo de la imagen notar que todos los objetos se ven dobles y si ahora enfoca su visin en un objeto el fondo de la imagen, notar que su pulgar se ve doble, esto se debe a dos razones , la primera es que nuestros cada uno de nuestros ojos ve una perspectiva diferente de cada objeto y a ellos solo son capaces de enfocar un objeto a la vez. Si colocramos las imgenes de la retina derecha e izquierda en un slide, veramos dos imgenes traslapadas, es decir veramos que la perspectiva derecha e izquierda, de nuestras retinas son diferentes. Esto se conoce con el termino de disparidad. La disparidad es la distancia , en direccin horizontal, entre las imgenes izquierda y derecha de la retina. El punto en el que esta distancia se hace cero se conoce como Disparidad Cero. La Disparidad Retinal se forma, gracias a que nuestros ojos estn separados 65 mm en promedio a nivel de adultos. El sistema OjoCerebro utiliza esta diferencia para crear una nica imagen tridimensional del mundo en el que vivimos. b. Parallax: Para poder observar una imagen tridimensional en la pantalla de un computador, es necesario simular la Disparidad Retinal, es decir, se debe tener una imagen para el ojo derecho y otra para el ojo izquierdo. Cada una desde un ngulo diferente de la misma imagen. Para poder entender un poco ms este concepto realice el siguiente ejercicio, cierre su ojo derecho y observe con su ojo izquierda un objeto cualquiera, ahora cierre el ojo izquierdo y observe el mismo objeto con su ojo derecho, repita la operacin anterior rpidamente varias veces. Observar que el objeto parece desplazarse horizontalmente unos cuantos centmetros, este efecto se debe a la Disparidad retinal.

La distancia horizontal entre un objeto en la imagen derecha y el mismo objeto en la imagen izquierda se conoce con el nombre de Parallax. Con la ayuda de las gafas para visin en 3d, el Parallax se convierte en Disparidad Retinal, debido a que estas tienen como funcin, mostrale a cada uno de nuestros ojos la imagen que veran en la realidad, es decir la imagen que cada uno de sus ojos observara si estuviera en el sitio donde fue tomada la fotografa.

c. Clases de Parallax:

Zero Parallax: Ocurre cuando los puntos homlogos de las imgenes estn exactamente uno encima del otro. El resultado de esto es que la imagen resultante en 3D se ve como si estuviera en la pantalla del monitor. Parallax Positivo:

Ocurre cuando la separacin entre los puntos homlogos de las imgenes, es igual a la separacin de los ojos. Este fenmeno ocurre en el mundo real cuando se mira una imagen muy lejana. Cuando se esta trabajando con imagen cercanas, observarlas con este Parallax causa mucha molestia, as que debe evitarse hacerlo. Parallax Divergente: Ocurre cuando la separacin entre los puntos homlogos de las imgenes es mayor a la separacin de los ojos. Este tipo de parallax debe evitarse siempre ya que no existe ninguna razn para utilizarlo y produce una gran molestia a los ojos.

Parallax Negativo: Ocurre cuando la separacin entre los puntos homlogos de las imgenes es negativa. Cualquiera sea esta separacin causara que la imagen se salga de la pantalla del computador. Este tipo de parallax debe manejarse con cuidado por que puede ocasionar molestias a los ojos.

Cualquier imagen tridimensional que posea un parallax que se encuentre entre el positivo y zero, se observar como si estuviera dentro de la pantalla del monitor. d. Separacin Interaxial: La distancia existente entre los lentes utilizados para tomar las fotografas estereoscpicas, se conoce con el nombre de separacin interaxial. Para determinar esta distancia se toma como referencia el eje ptico de las lentes, el cual se encuentra en el centro de las mismas. Esta distancia esta directamente relacionada con el valor del Parallax, ya que a menor distancia interaxial, menor ser el parallax del par estereoscpico. En otras palabras, la separacin interaxial es la encargada de manejar la profundidad de cada uno de los pares estereoscpicos. Si desea que sus fotografas estereoscpicas tengan la misma profundidad con la que vemos normalmente, independientemente del lente que este utilizando en su cmara, pude utilizar la siguiente formula. Di = Fco*Dip Fc En donde Di es Distancia interaxial, Fco es la distancia Focal del Ojo Humano ( 50 mm normalmente), Dip es la Distancia Interpupilar (65 mm) en promedio y Fc la Distancia focal del lente que esta utilizando para tomar la fotografa. e. CrossTalk: Se dice que existe Crosstalk en una pantalla estereoscpica, cuando cada uno de nuestros ojos ve una perspectiva de la imagen que no debera ver, esto es, cuando nuestro ojo izquierdo ve parte de la imagen que nuestro ojo derecho debera ver y viceversa. En un sistema estereoscpico perfecto cada ojo ve la imagen que debe ver, tal y como sucede en el estereoscopio.

Sin Crosstalk

Con Crosstalk

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