Sunteți pe pagina 1din 63

._.-._ -.~.

..
Reino

-._.

.-. _.-.-----"'{..
~
do

ABOLETE
OS ABOLETES So ENORMES CRIATURAS ANFBIAS proveruentes Distante, um plano nadando escuros e cruis, e os mais seus lacaios longnquo e inimaginvel. submersas mucoso tam o Subterrneo. do-se por tneis passam. Malignos por fendas os aboletes poderosos em terrores

TTICAS DO ABOLETE MAGO DO Muco


Um abolete mago do muco obrigado para prefere manter que seus subordinados no combate, os oponentes afastados lutem ene tenpor ele. Quando quanto a ingressar ele utiliza sua nevoeiro Bosmento

Eles habiou arrastanpor onde de

os alveja com ataques

distncia.

Ele usa sua orbe de muco dos inimigos

e exploso de muco para retardar ta dominar

a aproximao

deixando

o seu rastro submetem dentre gosmentos_

um deles logo que possvel.

os humanoides

sua vontade
transformar

eles so capazes

Abolete Supervisor
Animal mgico aberrante Iniciativa + 12

Controlador de Elite de Nvel 18 (Lder)


(Grande - Aqutico) Percepo 4.000 XP a rea dentro da + 16; viso no escuro

Sentidos

Abolete Aoitador
Animal mgico aberrante Iniciativa + 11 (Grande - Aqutico) Percepo Sentidos

Bruto de Nvel 17
1.600 XP a rea dentro da + 14; viso no escuro

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram aura como terreno acidentado. PV 348; Sangrando 174 CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5, natao 10 Pontos de Ao 1 ()Tentculo (padro; sem limite) Alcance 2; + 22 vs. CA; 1 d8+8 de dano (3d8+8 33

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram aura como terreno acidentado. PV 200; Sangrando 100 CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade Deslocamento 5, natao 10 25

()Tentculo (padro; sem limite) Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8 mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra). Vantagem de Combate Um abolete aoitador contra qualquer Tendncia Maligno

contra um alvo paspela primeira de

contra um alvo pas-

mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

< Muco ..

Psquico

(padro;

recarrega

quando

sangrar

vez) Psquico desfere um ataque adicional com o tentculo de combate. Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 2 O Exploso contgua 10; contra inimigos; +20 vs. Vontade; 2d8+8 dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). 1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia

alvo contra o qual tiver vantagem

Percias Arcanismo + 19, Explorao + 19, Intuio + 19 For 26 (+16) Des16(+11) Sab22 (+14) Con20(+13) Int23 (+14) Car17(+11)

10; contra um humanoide

pasmo; +20 vs. Vontade; o

alvo fica dominado dominar

(TR encerra). Um abolete supervisar s consegue

uma criatura por vez. 5; contra uma criatura dominada;


O

1" Escravizar (padro; sem limite) Encanto, Psquico


distncia

TTICAS DO ABOLETE AOITADOR


O abolete deslocamento gem de combate o adversrio cerar a pobre aoitador para usa sua nevoeiro Bosmento e ao mesmo ele utiliza si mesmo at a morte. e seus aliados. para tempo prejudicar obter vantade cobrir para dilao dos adversrios com seu muco, criatura Depois

+20 vs. Vontade; ponto de vida ou em prepa-

6d8+8

de dano psquico. Um alvo reduzido a

menos por este ataque

no morre, mas fica escravizado

seus tentculos

rao para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados estaro dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este domnio. Aps escravizar uma criatura, o abolete livre para dominar outras criaturas. Invisibilidade (mnima; encontro) Iluso supervisar estar

Abolete Mago do Muco


Animal mgico aberrante Iniciativa + 11 Sentidos

Artilheiro de Nvel 17 (Lder)


1.600 XP a rea dentro da Percepo + 15; viso no escuro

(Grande - Aqutico)

O abolete

supervisar

e um aliado a at 10 quadrados

ficam invis-

veis at o final do prximo turno do supervisar. Tendncia Maligno Percias Arcanismo For 26 (+17) Con 22 (+15) Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20 +20, Explorao +21, Intuio +21 Des 16 (+12) Sab 25 (+16) Int23 (+15) Car22 (+15)

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram aura como terreno acidentado. PV 128; Sangrando 64 CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade Deslocamento ()Tentculo 5, natao 10 (padro; sem limite) 29

TTICAS DO ABOLETE SUPERVISOR


contra um alvo pasO abolete supervisar usa muco psquico para retardar um deles para dominar, o supervisar aliados seus inimigos e em seguida de escravizar contra escravizada a lutar dominar os outros. escolhe de preferncia fora a criatura enquanto tenta um que j esteja bastante contra ferido para que possa usar sua habilidaseus antigos

Alcance 2; + 19 vs. CA; 1 d8+6 de dano (3d8+6 mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

1" Orbe

de Muco (padro; sem limite) Psquico

distncia 10; + 22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra).

ele. Em seguida

1" Dominar (padro; sem limite) Encanto


distncia

10; contra um humanoide

pasmo; +20 vs. Vontade; o mago do muco s con-

alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete segue dominar uma criatura por vez. ~~Exploso de Muco (padro; encontro)

Psquico

CONHECIMENTO SOBRE OS ABOLETES


Um personagem Explorao refugiam superfcie, CD 20: Sendo to, indivduos sabe as seguintes provenientes podem runas, informaes com lUl1 teste de os aboletes se bem-sucedido. do Reino Distante, ser encontrados lagos profundos por companhia. nos recessos solitrios assombrando mais profimdos do Subterrneo. No entan-

Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs. Reflexos; 2d8+7 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20 Percias Arcanismo + 19, Explorao + 20, Intuio + 20 For 23 (+14) Des16(+11) Sab25(+15) Con20(+13) Int23 (+14) Car 20 (+13)

mais prximos e templos Em muitos desses

anti-

gos, sem esperana

ou anseio

locais eles so servidos

por kuo-toas.

Um abolete supervisor e seus servidores abolete

CD CD

25: Os aboletes

se comunicam

por telepatia. formando

Eles podem ninhadas supervisoe

TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE


O servidor apenas permanece a 10 quadrados do perigo. do seu mestre e existe para proteg-Io

falar e compreender ou at mesmo res tambm convertidos

o Dialeto

Subterrneo. vivem juntos de ninhadas. Os aboletes

30: s vezes os aboletes um conjunto povoam em lacaios

seus lares com humanoides gosmentos.

escravizados

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas dos aboletes inimigos Encontro servem aos aboletes e derrotados. 16 (7.950 (bruto de forma criam voluntria, servidores mas alguns a partir de mais poderosos tambm dominados de Nvel mago

SERVIDOR ABOLETE
UM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meio

de um ritual. dor abolete, rente

Quando

uma nadar

criatura e respirar

se transforma na gua.

em um servie transpa-

sua pele torna-se

uma membrana

viscosa

XP)
de nvel 17) de nvel 17)

que lhe permite

+ 1 abolete + 2 aboletes
9 kuo-toas Encontro

do muco

(artilheiro

aoitadores sentinelas

Servidor Abolete
Humanoide aberrante (Mdio - Aqutico)

Lacaio de Nvel 16
350 XP

Oacaio de nvel 16)

Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +8; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21 Deslocamento 6, natao 6 (DPancada (padro; sem limite) + 19 vs. CA; 7 de dano. Devoo ao Abolete Um servidor abolete recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado at que seu mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados. Tendncia Imparcial Idiomas Comum For 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8) Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)

de Nvel supervisor nabassu

17 (8.200 (espreitador (bruto

XP)
de nvel 18) de nvel 18) de nvel 16)

1 abolete

(controlador

1 grgula 1 minotauro

selvagem aboletes

+8

servidores

Oacaio de nvel 16)

._. '-'-'-~'-'

-'-'-~'_.----(
.. -...;:

ABOMINAO

As ABOMINAES SOARMAS VIVAS criadas durante a antiga guerra csrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaes eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mpares de tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumas aborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadas ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.

ATROPAL
Os ATROPAS so CRIATURAS ALAMITOSAS C desprezadas pela vda. Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o mundo ao seu redor.

CONHECIMENTO SoBRE OS ATROPAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidades menores que possuam uma centelha divna forte o suficiente para ergu-Ios como mortos-vvos. Alguns atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos ou enterrados sob as ruinas de civlizaes extintas.

Atropal
Iniciativa Mortalha

Bruto de Elite de Nvel 28


16.000 XP +18 Sentidos Percepo + 1 O; viso no escuro da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,

Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo)

os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos de vida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necrtico. Se sofrer dano radiante, restaur-Ia sua aura desativada. O atropal pode usando uma ao mnima. 40 Vulnerabilidades 10 vs.

PV 634; Sangrando 317 CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade Imunidades radiante Deslocamento doenas, necrtico, +1 venenoso;

Testes de Resistncia

voo 9 (pairar) exploso de tropos

Pontos de Ao 1; veja tambm

(Broque Necrotizante (padro; sem limite) + Necrtico Alcance 1; + 19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano necrtico contnuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TR encerra tudo).

< Exploso ..

de tropos (padro; recarrega quando uma criatura viva dentro da aura do atropal reduzida a O ponto de vida) + Necrtico Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 4d8 +5 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura. O atropal recebe 1 ponto de ao se atingir pelo menos uma criatura com sua exploso de tropos.

Tendncia

Maligno

Idiomas

Supernal Sab 21 (+10) Car 10 (+19)

Percias Intuio + 15, Religio + 19 For 30 (+14) Des18(+18) Con17(+21) Int10(+14)

TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um toque necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io para recarregar soa exploso de tropos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposio. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso ter um atropal como aliado. Encontro de Nvel 28 (70.000 XP) + 1 atropal (bruto de elite de nvel 28) + 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) + 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)

CONHECIMENTO SOBRE OS PERSEGUIDORES

ASTRAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores astrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, que habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em pequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhores trofus de caa.

PERSEGUIDOR

ASTRAL

GRUPOS DE ENCONTRO
Os perseguidores astrais podem caar em duplas ou pequenos grupos se estiverem caando presas particularmente elusivas. Eles tambm so conhecidos por venderem seus servios para outros seres. Encontro de Nvel 22 (21.400

CAADORES MATREIROS OMSEDEDE COMBATE, perseguidores C os astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como assassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astral tambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu valor contra um adversrio digno.

XP)

Perseguidor Astral
Humanoide Iniciativa imortal (Mdio) + 23 Sentidos

Espreitador de Elite de Nvel 22


8.300 XP Percepo + 18; percepo 32 s cegas 10

+ 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nvel 22) + 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22) + 6 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)

PV 314; Sangrando 157 CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 10, escalar 6 Pontos de Ao 1

SANGUINRIO
ESTESPREDADORES FEROZES SEDENTOSORSANGUE E P tm um semblante to apavorante que conseguem deter outras criaturas com um simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguados e caam qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.

CDGarra (padro; sem limite) + 27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor alvo como sua presa (veja presa do perseguidor).

astral pode designar o

@Escarrar Dardo (padro; sem limite) + Venenoso distncia 5/10; +29 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso em vez de no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra

CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINRIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Os sanguinrios so assassinos ferozes que se alimentam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemental, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar onde presas vivas sejam abundantes.

ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado imobilizado (TR encerra ambos). + Garras Rpidas (padro; sem limite) O perseguidor astral desfere dois ataques alvo lento ou imobilizado.

com as garras contra um

GRUPOS

DE ENCONTRO

Vantagem de Combate O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Invisibilidade (padro; sem limite)

Iluso

OS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm compartilham interesses e podem ser encontrados com ele mentais poderosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigantes da morte.

O perseguidor O perseguidor

astral fica invisvel at atacar. (mnima; sem limite) astral sabe a localizao exata de uma criatura desig-

Presa do Perseguidor

nada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenas uma presa por vez, mas o poder funciona atravs de qualquer distncia, inclusive transpondo Tendncia Maligno Percias Furtividade + 24 For 22 (+17) Con19(+15) Int8(+10) fronteiras planares. Idiomas Supernal Sab 15 (+13) Car 10(+11)

Des26(+19)

TTICAS DO PERSEGUIDOR

ASTRAL

O perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividade para apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos sseos venenosos em sua garganta, que consegue disparar com preciso letal. Esses dardos so empregados para desorientar e incapacitar os inimigos. Aps deixar um ou mais adversrios lentos ou imobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpo e emprega suas Barras rpidas contra a presa escolhida. Se a presa resistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e fica invisvel novamente, voltando aos ataques distncia e repetindo a mesma estratgia.

TTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o combate. Ele usa a firia do tarrasque sempre que possvel, alternando entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangrando, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar suas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeiras rodadas do combate para realizar ataques adicionais.

CONHECIMENTO

SOBRE O TARRASQUE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: O tarrasque uma mquina de destruio viva criada pelos primordiais para obliterar as criaes dos deuses. Ele dorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos. Quando acorda, ele escava at a superficie e comea uma onda de destruio de escala continental. CD 30: O tarrasque est inexoravelmente vinculado ao mundo, de forma que o mximo que se pode esperar coloc-Io para dormir, forando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anos antes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmam que o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja, de alguma forma, forado ou enganado a deixar o mtmdo.

Tarrasque
Animal mgico elemental (Imenso)

Bruto Solitrio de Nvel 30


95.000 XP

Encontro de Nvel 23 (25.500 XP) 3 sanguinrios (soldado de nvel 23) . 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23) . 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)

Iniciativa +23 Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20 Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamento de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixandoas ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno acima dessa altitude cai automaticamente para 6 m de altura. 32 PV 1.420; Sangrando 710 CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade Imunidades encanto, medo; Resistncias Testes de Resistncia + 5 Deslocamento 8, escavar 8, escalar 8 Pontos de Ao 2 Ancio da Aniquilao Os ataques do tarrasque ignoram todas as resistncias. (DMordida (padro; sem limite) Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo (TR encerra).

Sanguinrio
Humanoide elemental (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel 23
5.1 00 XP

Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 23; viso no escuro PV 220; Sangrando 110 CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32 Imunidades medo Deslocamento 8, voo 10 (DGarras (padro; sem limite) + 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.

1 O contra todos os tipos de dano

+ Mordida Sanguinria
Requer vantagem

(padro; sem limite).

Cura

de combate; + 28 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano, o alvo

oE-

agarrado e sofre 10 de dano contnuo (at escapar). Alm disso, o sanguinrio recupera 10 pontos de vida. Olhar de Terror (mnima; sem limite) . Medo Rajada contgua 3; + 24 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra). de Combate tem vantagem de combate Idiomas contra qualquer inimigo

+ Fria do Tarrasque
grando; recarrega
r;:;]

(padro, IDJ)

somente

enquanto

no estiver san-

O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques: Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano e o alvo sofre -5 de penalidade na CA at o final do prximo turno do tarrasque. Bofetada com a Cauda: alcance 3; no pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. mximo, podendo ingressar

Vantagem

O sanguinrio vivo sangrando. Tendncia

Catico e Maligno

Primordial Sab 24(+18) Car 27 (+19)

Percias Intimidao For30(+21) Con28(+20)

+24 Des26(+19) Int22 (+17)

+ Atropelar
O tarrasque

(padro; sem limite) percorre seu deslocamento normalmente por inimigos. Esse movimento e o tarrasque provoca ataques

TTICAS DO SANGUINRIO
O sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada, tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua ateno a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes de escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente o mesmo oponente at mat-Io. Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuam sob nenhuma circunstncia.

em espaos ocupados de oportunidade

deve encerrar seu mo-

vimento em um espao desocupado.

Quando ingressar no espao de

um inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente: +33 vs. Reflexos; 1 d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.

<~ Frenesi
Descanso

(padro, somente

enquanto

estiver sangrando; morde cada criatura

sem limite) na rea da

Exploso contgua exploso. Perptuo

3; o tarrasque

TARRASQUE
O TARRASQUEA PERSONIFICAO DESTRmoBANAL, tacan DA a do sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao seja obliterar toda a vida.

Quando o tarrasque reduzido a O ponto de vida, ele volta ao cerne do mundo e adormece novamente. Tendncia Imparcial For 42 (+31) Con 36 (+28) Idiomas Des 26 (+23) Int 3 (+11) Sab18(+19) Car 7 (+13)

Tnue

Controlador de Elite de Nvel 26

TNUE
Os TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habilidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasionalmente eles firmam pactos com seres poderosos que compartilham sua propenso destrutiva. Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremidade inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea humanoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas se movam com a graa de um felino, parecem mal manter sua prpria integridade.

Animal mgico imortal (Grande) 18.000 XP 1<C Iniciativa +23 Sentidos Percepo +25; viso no escuro Z PV 478; Sangrando 239 :2 O CA 41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38 co <C Resistncias incorpreo Testes de Resistncia +2 Deslocamento 10, voo 10 Pontos de Ao 1 (DToque Temporal (padro; sem limite) Alcance 2; +29 vs. Reflexos; 2d8+10 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do tnue. O tnue ajusta 4 quadrados antes ou depois de realizar este ataque. ~ Raio do Fenecimento (padro; sem limite) distncia 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). O alvo parece envelhecido at que os efeitos do raio do fenecimento cessem. ~ Tempestade do Fenecimento (padro, somente enquanto estiver sangrando; sem limite) Exploso contgua 1; tnues so imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece envelhecido at que os efeitos da tempestade do fenecimento cessem. Fuga Temporal (mnima; sem limite) Movendo-se para frente e para trs no tempo, o tnue consegue remover um efeito que o esteja afetando. Tendncia Imparcial Idiomas Supernal For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 25 (+20) Con23(+19) Int28(+22) Car22 (+19)

:(

TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue emprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento para retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em segurana e atacar distncia.

CONHECIMENTO SOBRE OS TNUES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sticedido. CD 25: Os tnues so nativos do Mar Astral, mas podem ser encontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distncias em momentos e sempre em busca de novas presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados. H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas. Encontro de Nvel 26 (46.000 XP) 1 tnue (controlador de elite de nvel 26) 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)

de nvel 25)

-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-,
ANO ~
Os ANES SO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras. Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo, construindo notveis cidades-fortalezas sobre os cumes e escavando a terra procura de riqueza e minrios brutos.

Ano Besteiro

Artilheiro de Nvel4

Humanoide natural (Mdio) 175 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra PV 46; Sangrando 23 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14 Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite)" Arma +8 vs. CA;1d1 0+ 2 de dano. ~ Besta (padro; sem limite)" Arma distncia 15/30; +1 O vs. CA; 1d8+3 de dano. Tiro Calculado O ano besteiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano adicional nos ataques distncia contra criaturas sem de cobertura. Firmar-se ao Solo Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no ficarderrubado. Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Comum Percias Explorao +10, Tolerncia +7 For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3) Con16(+5) Int11 (+2) Car10(+2) Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes

CONHECIMENTO SOBRE OS ANES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mas tambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em fortalezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e goblins por territrio e direitos de escavao.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo pode muito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim como acontece com qualquer outra raa. Encontro de Nvel 4 (925 XP) . 2 anes marteladores (soldado de nvel 5) . 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4) . 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4)

TTICAS DO ANO BESTEIRO


OS anes besteiros se posicionam em corredores ou sales amplos, onde os inimigos no tenham como obter cobertura e precisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados medida que se aproximam.

Ano Martelador
Humanoide natural (Mdio)

Soldado de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 64; Sangrando 32 CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17 Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano. + Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJDJ) I +9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou empurrado 1 quadrado ( escolha do ano). ~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano. Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou derrubar o ano; sem limite) O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em questo. Firmar-se ao Solo Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado. Tendncia Qualquer uma Idiomas Ano, Comum Percias Explorao +11, Tolerncia +5 For17(+5) Des10(+2) Sab14(+4) Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 12 (+3) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra, 3 martelos de arremesso

TTICAS DO ANO MARTELADOR


O ano martelador usa choque com escudo sempre que possvel, empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados prximos obtenham vantagem de combate.

'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-"" ~
ANDAR1LHO DA N01TE
-.J
CD 25: O andarilho da noite exala uma aura glida e letal que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar. CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um humanoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual arcano que s funciona no Pendor das Sombras e apenas se realizado por uma dessas criaturas. Somente eles so capazes de distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar tais horrores. ~

Z
C

OS ANDARILHOS DANOITE SOSERES ODIOSOS EPURASOMBRA D que espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, eles tambm podem ser avistados perambulam pelo mundo material durante noites particularmente profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados.

?
2
.....l

Andarilho da Noite

Bruto de Elite de Nvel 20


5.600 XP

GRUPOS DE ENCONTRO
A maioria dos andarilhos da noite no se submete a ningum, exceto andarilhos mais poderosos, e mantm bodaks como serviais. Encontro de Nvel 19 (13.600 XP) . 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20) . 4 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18) Encontro de Nvel 22 (21.250 XP) . 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20) . 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21) . 3 gigantes da morte (bruto de nvel 22)

Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo)

Iniciativa +15 Sentidos Percepo +14; viso no escuro Vcuo Resfriante (Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrtico. PV 464; Sangrando 131 CA 34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +1 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, Necrtico Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico e congelante. ;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo reduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico no se aplicam a este poder. , . Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual, Necrtico Rajada contgua 5; +1 1 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrtico e o alvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as defesas (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, telepatia 10 Percias Furtividade +10 For 14 (+17) Des10(+15) Sab18(+14) Con11(+16) Int 17 (+13) Car 14(+17)

T TlCAS DO ANDARILHO DA NOITE


O andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desferindo pancadas e usando seu olhar do vcuo a cada rodada, enquanto conta com sua aura vcuo reifriante para drenar a vida de seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vez em que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de ao durante a mesma rodada para desferir uma pancada.

CONHECIMENTO SOBRE OS ANDARILHOS DA NOITE


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mortais poderosos e de fora de vontade excepcional, que morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto h muito tempo prende o andarilho da noite sua forma corprea.

.-

.. -.-.

._.-

. ~_.

.-.~.--

... ---(.-.c.

ANJO

Anjo da Batalha

Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)

A MAIOR PARTE DASDIVINDADES OSSUI NJOS SEUSERVIO. P A A Embora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamente humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre midade inferior que se desfaz num rastro de energia. Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia consciente em forma humanoide. Eles normalmente servem aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres, mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofereceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno. Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio como emissrios, generais e at mesmo assassinos.

Humanoide imortal (Grande Anjo) 1.200 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +11 Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 de penalidade enquanto ele no estiver sangrando. PV 148; Sangrando 74 CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18 Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento e tempestade de lminas CDAlfanje (padro; sem limite). Arma Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+ 16). + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite) O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O anjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Tempestade de Lminas (padro; encontro) Lminas afiadas explodem das asas do anjo. Exploso contgua 3; +19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) at o final do encontro.

<~

ANJO DA BATALHA
OS ANJOS DABATALHA OMANDAM ANJOS C os DACORAGEM, tammas bm lideram grupo de mortais em combate.

Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje; sem limite) Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um inimigo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luzto forte quanto uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate contra esse oponente at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal Percias Intimidao +19 Sab 18 (+11) For23 (+13) Des 19 (+11) Car15 (+14) Con10(+11) Int15 (+9) Equipamento alfanje

TTICAS DO ANJO DA BATALHA


O anjo da batalha emprega uma combinao de tticas terrestres e areas. Contra os adversrios mais resistentes, o anjo usa inimi80 escolhido e decola, usando seu alcance para se manter fora da distncia do ataque corpo a corpo do adversrio. Ele reserva tempestade de lminas para o fim da batalha, quanto acreditar que no ser mais necessrio voar, devido iminncia da morte ou da vitria.

CONHECIMENTO

SOBRE OS ANJOS DA BATALHA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram destacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma funo dos anjos da coragem, so os anjo da batalha que so convocados para lutar contra grandes ameaas. CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para lidar com uma situao, improvvel que ele esteja enviando uma mensagem ou buscando negociao. Os anjos da batalha so arautos da guerra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criaturas devotadas ao servio de um deus. Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) 1 anjo da batalha (guerrilheiro de nvel 15) 2 anjos da proteo (soldado de nivel14) 8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nvel 16)

ANJO DA BRAVURA
OS ANJOS DABRAVURA, EMBORA CORAJOSOS FEROZES, os mais E so fracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade.

Anjo da Bravura Legionrio


Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Lacaio de Nvel 21
800 XP

Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 12 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30 Imunidades medo; Resistncias Deslocamento 6, voo 9 (pairar) CDEspada 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Flamejante

Anjo da Bravura
Humanoide Iniciativa Presena imortal (Mdio - Anjo) + 10 Angelical Sentidos enquanto Percepo +6 Os ataques

Soldado de Nvel 8
350 XP

Grande (padro; sem limite)

+ Arma,

contra o anjo da bravura sofrem -2 de

+ 26 vs. CA; 9 de dano flamejante. Tendncia Qualquer For 26 (+18) Con18(+14) uma Idiomas Supernal Des18(+14) Sab14(+12) Int12 (+11) Car 16 (+13)

penalidade

ele no estiver sangrando. 19 10 vs. radiante

PV 88; Sangrando 44 CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade Imunidades Deslocamento medo; Resistncias 6, voo 9 (pairar)

10 vs. flamejante,

Equipamento

cota de malha, espada grande

CDEspada longa (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 1 d8+6 de dano. + Adaga (padro; sem limite) + Arma + 13 vs. CA; 1 d4+6 de dano. + Rajada de lminas com sua adaga. , ...Golpe Relampejante Exploso contgua

+ Arma

TTICAS DO ANJO DA BRAVURA


OS anjos da bravura empregam tticas simples de combate corpo a corpo, ingressando no combate com uma combinao de ataques e poderes bsicos. Os anjos da bravura trabalham bem com outros de sua raa, flanqueando os inimigos e concentrando seus ataques no oponente mais poderoso.

(padro; sem limite)

+ Arma
+
Eltrico 1 d8+4 de

O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outro (padro; encontro)

1; contra inimigos; + 11 vs. Fortitude;

dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do anjo da bravura. lminas gneas (mnima, limite) somente enquanto estiver sangrando; sem

CONHECIMENTO SOBRE OS ANJOS DA BRAVURA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, servindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortais ou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quantidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.

+ Flamejante

At o comeo do prximo turno do anjo da bravura, suas armas causaro dano flamejante e atacaro os Reflexos do adversrio, em vez da CA. Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernal Percias Intimidao For 23 (+10) Con16(+7) Equipamento + 12 Des18(+8) Int11 (+4) Sab14(+6) Car16(+7)

cota de malha, espada longa, adaga

Anjo da Bravura Sequaz


Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Lacaio de Nvel 11
150 XP

Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22 Imunidades Deslocamento CDEspada medo; Resistncias 6, voo 9 (pairar) 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Flamejante

Grande (padro; sem limite)

+ Arma,

+ 16 vs. CA; 6 de dano flamejante. Tendncia Qualquer For 23 (+11) Con 16 (+8) Equipamento uma Idiomas Supernal Des18(+9) Sab14(+7) Int 11 (+5) Car 16 (+8)

cota de malha, espada grande

Anjo da Bravura Veterano


Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Lacaio de Nvel 16
350 XP

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 10 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26 Imunidades medo; Resistncias Deslocamento 6, voo 9 (pairar) 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Flamejante

CDEspada Grande (padro; sem limite) + 21 vs. CA; 7 de dano flamejante. Tendncia Qualquer For 24 (+15) Con18(+12) Equipamento

+ Arma,

uma Idiomas 5upernal Des 18 (+12) Sab 14 (+10) Int12 (+9) Car16 (+11)

cota de malha, espada grande

CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinada divindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar coragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado para recompens-Io. Recompensas adequadas incluem itens mgicos ou at mesmo os servios do anjo por 10 dias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servio de um determinado deus ou de um clrigo poderoso. Encontro de Nvel 8 (1.700 XP) 2 anjos da bravura (soldado de nvel 8) 1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8) 1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8) 1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7) Encontro de Nvel 12 (3.650 XP) 4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11) 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12) 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11) 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)

ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEO SERVEM COMOGUARDA-COSTAS pespara soas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a quem servem.

Anjo da Proteo
Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Soldado de Nvel 14
lOOO XP

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11 Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de penalidade enquanto ele no estiver sangrando. Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a rea dentro .da aura como terreno acidentado enquanto a presena an8elical do anjo estiver ativa e seu protegido estiver a at 5 quadrados (veja abaixo). PV 141; Sangrando 70 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25 Imunidades Deslocamento medo; Resistncias 6, voo 8 (pairar) 10 vs. radiante

CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Radiante + 19 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante. Protegido (padro; sem limite) designa uma criatura a at 5 quadrados de do Um anjo da proteo

CONHECIMENTO

SOBRE OS ANJOS DA PROTEO

distncia como seu protegido. Quando estiver a at 5 quadrados seu protegido, este sofre apenas metade o anjo estiver adjacente ao seu protegido,

do dano de ataques corpo este recebe + 2 de bnus de um anjo da proteindivduo como o mesmo

a corpo ou distncia; o anjo sofre o restante. Alm disso, enquanto na CA. Uma criatura s pode ser o protegido o por vez. Se vrios anjos designarem

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Um anjo da proteo jamais se desvia de seu papel de protetor e guardio. Seu protegido muitas vezes escolhido por outrem, seja seu deus ou o indivduo que o invocou. Dizem que jamais um anjo da proteo abandonou seu protegido, exceto ao ser morto em sua defesa. CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um servial poderoso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo da proteo, mas s vezes, uma simples prece basta para conseguir proteo por um breve perodo. Se essa orao for respondida, importante que o beneficirio tome cuidado para no empregar os talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu verdadeiro mestre.

seu protegido, ele se torna o protegido do ltimo anjo a faz-Io. Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal Percias Intimidao For 22 (+13) Con 21 (+12) Equipamento + 14, Intuio + 16 Des17 (+10) Int 12 (+8) Sab19(+11) Car 14 (+9)

armadura

de placas, espada grande

TTlCAS

DO ANJO DA PROTEO

Um anjo da proteo vigia fielmente o seu protegido, tenha ele sido designado ou escolhido. Exceto em circunstncias extremas, o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de preferncia adjacente a ele) a todo o momento, at que o protegido morra (quando o anjo designar outro protegido ou, no tendo outra criatura para proteger, lutar at a morte).

GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico pode incluir um anjo da proteo e seu protegido, ou de trs a quatro anjos da proteo e aqueles aos seus cuidados. Encontro de Nvel 14 (5.200 XP) 14) de nvel 13)

CONHECIMENTO

SOBRE OS ANJOS DA VINGANA

Z
~

+ 2 anjos da proteo (soldado de nvel + 1 eidolon (controlador de nvel 13) + 3 draconatos salteadores (guerrilheiro

ANJO DA VINGANA
OS ANJOSDA VINGANA so ENVIADOS contra aqueles que ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os deuses enviam anjos da vingana para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus tambm pode enviar um anjo da vingana para testar algum que esteja perdendo a f, sem demonstrar qualquer misericrdia para com os fracassados. CD 25: Por meio de um ritual, membros influentes do clero podem despertar a ira do seu deus sob a forma de um desses anjos.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS anjos da vingana surgem sozinhos ou em pares, s vezes auxiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha. Encontro de Nvel 20 (14.400 XP) da vingana (bruto de elite de nvel 19) 6 anjos da bravura legionrios (lacaio de nvel 21)

Anjo da Vingana
Humanoide imortal (Grande - Anjo) Iniciativa + 13 Sentidos PV 446; Sangrando 223 CA 34; Fortitude

Bruto de Elite de Nvel 19


4.800 XP Percepo + 16 33; veja tambm manto

+ 2 anjos
+
15 vs. fla-

33, Reflexos 29, Vontade

da vinBana Imunidades doenas, medo; Resistncias mejante, 15 vs. radiante; veja tambm Testes de Resistncia + 2 Deslocamento Pontos de Ao 1

15 vs. congelante, pilar de fOBo alBente

8, voo 12 (pairar); veja tambm

sinal da vinBana

(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante Alcance 2; + 25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flamejante mais 1 d8 de dano congelante.

+ Ataque Duplo (padro; sem limite).

Arma, Congelante, Teleporte

Flamejantel

:r Sinal <~ Pilar

O anjo da vingana desfere dois ataques com sua espada longa. da Vingana (mnima; encontro). usando invisvel no o

Alcance: vso; o anjo da vingana coloca um smbolo alvo. At o final do encontro, anjo pode se teleportar de Fogo Algente Congelante, contro). para uma posio adjacente (livre, quando Flamejante, Metamorfose

uma ao de movimento, ao alvo. sangrar pela primeira vez; en

O anjo se transforma numa coluna de chamas azuis de 9 m de altura. Exploso contgua 2; + 23 vs. Reflexos; 1 d8+9 de dano congelante mais 1 d8+9 de dano flamejante. Manto da Vingana Flamejante Os ataques (enquanto O anjo da vingana adquire imunidade no estiver sangrando) contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno.

+ Congelante"

I
e

contra o anjo da vingana sofrem -2 de penalidade Alm disso, enquanto

en-

quanto ele no estiver sangrando. vinBana estiver ativo, qualquer 1 d8 de dano congelante. Tendncia Qualquer uma Percias Intimidao

o manto da

criatura que obtiver sucesso num

ataque corpo a corpo contra o anjo sofre 1 d8 de dano flamejante Idiomas Supernal

+22, Intuio +21 Des 18 (+13) Int 19 (+13) Sab {.~+16) Car 2Tt-17) longas

For 27 (+17) Con 23 (+15) Equipamento armadura

de placas, 2 espadas

T TlCAS

DO ANJO DA VINGANA

O anjo da vingana se concentra num s oponente. Ele evoca seu sinal da vinBana no comeo da batalha e se teleporta at o alvo, gastando um ponto de ao para utilizar seu ataque duplo contra o adversrio. O anjo continua a perseguir seu inimigo incansavelmente, prestando pouca ateno nos eventos ao seu redor.

.-._-

.-- .-.-.-.-.-_._-

'-~'-"---e:._
-.J
Apario
Humanoide Iniciativa sombrio (Mdio - Morto-vivo) + 10 Sentidos Percepo + 2; viso no escuro no funciona

APAR1O

Espreitador de Nvel 5

ioo xp

PV 37; Sangrando 1 8 Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao at o final do seu prximo turno) CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 14

1 O vs. necrtico, incorpreo;

5 vs_radiante (veja tambm re8enerao, acima)

voa 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras

(BToque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico +8 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Vantagem de Combate. Necrtico A apario causa 1 d6 de dano necrtico adicional contra qualquer

alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Planar nas Sombras (movimento; encontro) A apario ajusta 6 quadrados. Gerar Apario Qualquer humanoide morto por uma apario se ergue como uma espao em que morreu (ou no espao apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo desocupado mais prximo). 5e a criatura morta for revivida (por meio

do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade + 11 For4(-l) Con 13 (+3) Des18(+6) Int 6 (+0) Sab10(+2) Car 15(+4)

TTICAS DA APARIO
A apario portas ESTAS ASSOMBRAESINQUIETAS ESPREITAM NAS SOMBRAS, sedentas por tornam quanto almas. novas As criaturas aparies, assassinadas por uma apario se dotadas de livre-arbtrio e to odiosas sangrar, a maior utiliza tticas de ataque-e-fuga, e depois cortar depois para buscando atravessando flanquear paredes, para obter vantagem e outros parte de combate, obstculos a linha de vso. Quando

ela foge, retornando

apenas

que tiver regenerado

ou todo o dano sofrido.

sua criadora.

Apario Demente
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Controlador de Nvel 6
250 XP

CONHECIMENTO SOBRE AS APARIES


Um personagem Religio CD Sombras, sabe as seguintes da essncia informaes necromntica privado com um teste de do Pendor de corpo das bem-sucedido. 15: Imbuda uma apario

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante, sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_ PV 54; Sangrando 27 CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 17 10 vs. necrtico, incorpreo;

um esprito nfima prximas geralmente a mente

e alma

- um vaso oco contendo Elas geralmente fsica pereceu apario toque

personalidade

e conhecimento. sua forma Uma e seu o estipo de

permanecem ou foi enterrada.

ao lugar onde provoca

Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima) Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia (BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico +8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR encerra). + Toque do Caos (padro; recarrega IZJ Il) Psquico +9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento o aliado mais prximo. Gerar Apario Qualquer humanoide morto por uma apario demente dotada demente se ergue no comeo espao em como uma apario de livre-arbtrio no mesmo e realiza um ataque bsico contra

O toque de uma apario


demente enfraquece pode

fraqueza.

em vez do corpo seus prprios um humanoide, do mesmo

fazer com que a vtima uma apario se ergue como

ataque assassina

aliados.

CD 20: Quando prito dessa criatura e dotada alm dos componentes

uma apario

de livre-arbtrio.

Com a ajuda de magia apropriados,

ou de um ritual, capaz

um necromante

invocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies tambm podem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmente permanecem ali mesmo, ou fendas muitas pode surgir ou ingressando planares. morrem tambm abruptamente, podem evoluir uma para da aglutinao de seus espritos. pessoas no mundo natural por meio de portais CD 25: Quando apario aterradora

do prximo turno do seu criador, surgindo que morreu (ou no espao desocupado gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 13 For 6 (+1) Con 12 (+4)

mais prximo). Se a criatura

morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario Idiomas Comum Sab 6 (+1) Car 19 (+7) I

Com o tempo, as aparies comuns criaturas maiores e mais malficas.

Des 20 (+8) Int 11 (+3)

TTICAS DA APARIO DEMENTE


A apario tornando de Vontade demente gosta de flutuar sobre terrenos escapem um inimigo acidentados, cuja defesa mais difcil que os inimigos tenha sido reduzida de seus sussurros insanos. Ela emprega toque do caos contra

Apario Aterradora
Humanoide Iniciativa Mortalha

Espreitador de Nvel 25
7.000 XP a pe-

sombrio (Grande - Morto-vivo)

+ 25 Sentidos Percepo + 18; viso no escuro da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida torna-se escurido.

numbra e penumbra

por seu toque da demncia.

PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuoso Regenerao 20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao na at o final do seu prximo turno) CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade Imunidades doenas, medo, venenoso; incorpreo; Deslocamento sombras Vulnerabilidades 37

no funcio-

Apario Espatria
Humanoide Iniciativa + 19 Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 17
1.600 XP + 14; viso no escuro no funcio-

sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Resistncias

30 vs. necrtico, re8ene-

Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao na at o final do seu prximo turno) PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuoso CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; Resistncias

15 vs. radiante

(veja tambm

rao, acima) voo 10 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas

20 vs. necrtico, incorpreo;

Vulnerabilidades

10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima)

()lmina Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico enfraquecido (TR encerra). (quando reduzido a O ponto de vida)

e o alvo fica

voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras

()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico + 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). + Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)

< Grito .

Mortuoso

+ Psquico
4d6+9 de

Rajada contgua

3; contra

inimigos; +27 vs. Vontade;

+ Necrtico

dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Vantagem de Combate

A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se obtiver sucesso. Vantagem de Combate

+ Necrtico
causa 3d6 de dano necrtico adicional contra de combate.

A apario aterradora

+ Necrtico

qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Planar nas Sombras (movimento; encontro) A apario aterradora Gerar Apario Qualquer humanoide como uma apario ajusta 6 quadrados.

A apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Planar nas Sombras (movimento; encontro) A apario espatria Gerar Apario Qualquer humanoide morto por uma apario espatria dotada espatria se ergue espao em apario como uma apario de livre-arbtrio no mesmo no comeo ajusta 6 quadrados.

morto por uma apario aterradora dotada

aterradora

se ergue no comeo

de livre-arbtrio

do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 26 For 18 (+16) Con20(+17) Idiomas Comum Sab 12 (+13) Car28(+21)

do prximo turno do seu criador, surgindo que morreu (ou no espao desocupado

mais prximo). Se a criatura

morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade + 2 O For14(+10) Con 18 (+12) Des24(+15) Int 11 (+8) Sab 12 (+9) Car 24 (+1 5)

Des 28 (+21) Int14(+14)

TTICAS DA APARIO ATERRADORA


As aparies vessando posidano aterradoras (quando so combatentes usando necessrio) para destemidas se colocar que gosem positam de flanquear paredes os inimigos, planar nas sombras ou atraa fonte desse

TTICAS DA APARIO ESPATRIA


Uma apario esptaria ataca sempre de tocaia, golpeando os inimigos numa com sua espada sombria e manobrando o de flanqueamento do poder cidade de alternncia planar nas sombras). Quando para se colocar sangrar, que possvel (talvez com o auxlio ela utiliza sua capaaps se regenerar.

o. Se sofrer dano radiante, em vez de atacar

ela ataca furiosamente outro alvo.

qualquer

para fugir, retornando

GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies ca, atraindo poluem ou dando tudo o que lhes cerca com energia origem a outros mortos-vivos. elas so inteligentes necrtias e s vezes Embora aparies no possuam motivao, escolher servir a outras criaturas. Encontro de NveIS

(1.100 XP)
de nveiS) (guerrilheiro de nvel 4)

+2 +4 +

aparies tenebrosos

(espreitador rasteantes 6

Encontro

de Nvel demente (bruto de Nvel

(1.250 XP)
(controlador de nvel 6)

1 apario evistros

+4

de nvel 6) 16 (7.600

Encontro

XP)
de nvel 17)

+ 4 aparies espatrias + 1 imolita (controlador


Encontro de Nvel 3 aparies aterradoras (bruto

(espreitador de nvel 15)

25 (35.000 XP)
(espreitador de nvel 25) de elite de nvel 25)

+1

tit da morte

-,-._,_._-,_._.-._ _-...

..

...

ENXAME DE ARANHAS TEIA SANGRENTA


ESTE ENXAME CONSISTE MILHARES ARANHAS DE DE reunidas sob uma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame de teias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua at que ela morra.

As ARANHAS MONSTRUOSAS SOASSASSINAS SORRATEIRAS FAMINTASPORSANGUE, que assombram os lugares sombrios do mundo. Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho. As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamente em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia, cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras profundas do Caos Elemental.

Enxame de Aranhas Teia Sangrenta


Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame)

Soldado de Nvel 7
300 XP de arainimiini-

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5 Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame nhas teia sangrenta realiza um ataque bsico contra qualquer

go que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer

ARANHA SALTIMORTE
ESTAFEROZ ARANHA CAADORAEALIZA R SALTOS IMENSOSnquanto e persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fendas escuras ou sob alapes.

migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento (TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates. PV 80; Sangrando 40 CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade Resistncias metade 16

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;

Aranha Saltimorte
Animal natural (Mdio - Aranha) Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5 PV 55; Sangrando 27 CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6 Resistncias 5 vs. venenoso Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso cont(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso +6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso nuo e fica lento (TR encerra ambos). + Morte das Alturas (padro; sem limite) + Venenoso A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1 d6 de dano adicional e o alvo fica derrubado. Pulo Prodigioso (movimento; encontro) A aranha saltimorte Queda Branda A aranha saltimorte dano de uma queda. Tendncia Imparcial ajusta 10 quadrados. ignora os primeiros Idiomas 9 metros ao determinar o

Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea. Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha) (DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso + 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso (TR encerra). Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 1 5 For 14(+5) IdiomasSab 16 (+6) Car 8 (+2) contnuo

Des 24(+10) Int 1 (-2)

s.~!! 6 1

(+6)

TTICAS DO ENXAME DE ARANHAS TElA SANGRENTA


As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos protegidos por auras perigosas.

ARANHA DE LMINAS
As ARANHAS LMINAS DE DILACERAM SUASPRESASCOMSUASGARRASEMFORMADE LMINAS. Essas caadoras ferozes residem no Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos drow.

Percias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11 For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4) Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1)

Aranha de Lminas
Animal natural (Grande - Aranha, Montaria)

Bruto de Nvel 10
500 XP

TTICAS DA ARANHA SALTIMORTE


A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendose numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma camada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca saltando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit.

Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10 PV 130; Sangrando 65 CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) con(DGarra (padro; sem limite) + Venenoso + 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso tnuo e fica enfraquecido + Ataque Ataque (TR encerra ambos). Duplo (padro; sem limite) (enquanto

+ Venenoso
com as garras. por um cavaleird Venenoso

A aranha de lminas desfere dois ataques Combinado

estiver sendo montada

amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) Quando seu cavaleiro realiza um ataque

+ Montaria,

corpo a corpo, a aranha

de lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo (usando uma ao livre). IdiomasTendncia Imparcial Percias Furtividade + 14 Des18(+9) Int 1 (+0) Sab 15(+7) Car 10(+5) For 20 (+10) Con 20 (+ 10)

TTICAS DA ARANHA DE LMINAS


As aranhas de lminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ou se escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.

TERROR DAS TEIAS DEMONACAS


param para perambular mundo natural. pelo Caos Elemental e at mesmo pelo

CONHECIMENTO SOBRE
com um teste de

:ii

ESTAARANHA ENORME NATIVA DOSFossos DETEIASDEMONACAS, Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo ou Natureza bem-sucedido. O domnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j esca-

AS ARANHAS ~

CD 15: As aranhas so sagradas para a deusa maligna Lolth.

H muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demnio Controlador de Elite de Nvel 14


2.000 XP

Terrordas Teias Demonacas


Animal elemental (Enorme - Aranha)

das Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sorte dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem aps observar as aranhas fazendo suas teias. CD 20: Como as aranhas so as criaturas sagradas para Lolth, tambm so veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar ou mesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que at mesmo a menor delas pode estar servndo aos propsitos da divindade. Os drow sacerdotes frequentemente domam ou fazem amizade com aranhas monstruosas por meio da magia.

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10 PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenoso CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).

GRUPOS DE ENCONTRO
As aranhas monstruosas consideram a maioria dos outros monstros como presas, embora drowe ettercaps. trabalhem bem com driders,

::r Teia (mnima 1 /rodada; sem limite) distncia 10; + 16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).
, ... orro Venenoso J tro) . Venenoso (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-

Rajada contgua 5; + 16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso e fica lento (TR encerra ambos). Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 17 For 24(+14) Con 28 (+ 16) Idiomas Abissal Sab 12 (+8) Car16(+10)

Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) . 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 10) . 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7) . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) Encontro de Nvel 15 (6600 XP) . 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14) . 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) . 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14) . 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

Des20(+12) Int 8 (+6)

TTICAS DO TERROR DAS TEIAS DEMONACAS


O terror das teias demonacas usa teias para manter suas presas enredadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalha e desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo, ela capaz de agarrar sua vtima e fugir do combate para se banquetear com o prmio.

(Da esquerda para a direita) aranha saltimorte, aranha de lminas, terror das teias demonacas e enxame de aranhas teia sanBrenta

.-. '-'-'--'-'--

.-.-.-.-.-.------.r( .. -'''
-J
Atirador da Podrido Artilheiro de Nvel 22
Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 4J 50 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21 PV 165; Sangrando 82 CA 37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico +25 vs. CA; 2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico contnuo (TRencerra). @Orbe da Deteriorao (padro; sem limite). Necrtico distncia 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido e sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia (TRencerra ambos). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For20(+16) Des24(+18) Sab20(+16) Con 27 (+19) Int 17 (+14) Car 19 (+15)

ARAUTO DA PODRIDO

s VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAO, OS arautos da podrido so mortos vivos alados e odiosos que infligem uma maldio necrosante com o toque.

Arauto da Podrido

Soldado de Nvel 20

Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 2.800 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +1 5 PV 193; Sangrando 96 CA 34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico +25 vs. CA; 2d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arauto da podrido e sofre 10 de dano necrtico contnuo (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 22 (+16) Des 22 (+16) Sab20(+15) Con25(+17) Int 17 (+13) Car 17 (+13)

TTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDO


O atirador da podrido arremessa punhados ftidos de matria em decomposio contra seus adversrios, tentando enfraquec los. Como o arauto da podrido, ele foge quando est perdendo a luta.

TTICAS DO ARAUTO DA PODRIDO


Pouco habilidoso para voar, os arautos da podrido aterrissam para atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quando acuado, ele foge voando e planeja uma vingana contra aqueles que o derrotaram.

CONHECIMENTO SOBRE OS ARAUTOS DA PODRIDO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipe demnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu, matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses. CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipedemnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.

>\~
f. ,)'
J~

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus. Encontro de Nvel 21 (18.000 XP) 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21) .3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) Encontro de Nvel 21 (19.000 XP) 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22) 1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)

~ ~ ~

-_._-.--.--.-. __ .--._---.--._-.-.--.----"
ARBUSTO TRPEGO
ESTA PLANTA CARNVORA AMBULANTE

-.J

apanha suas presas com seus grossos braos tentaculares e as aprisiona na massa viscosa do seu corpo. onde incontveis radculas penetram na vitima.

CONHECIMENTO SOBRE OS ARBUSTOS TRPEGOS


Um personagem sabe as seguintes informaes teste de Natureza bem-sucedido. com um CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos. Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a com seus tentculos. CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Trpegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidade em seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas fericas ou de plantas mais inteligentes.

TTICAS DO ARBUSTO TRPEGO


O arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.

Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)

+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9) + 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro

Trpego Tempestuoso
Autmato

Controlador de Elite de Nvel"


1.200 XP

de nvel 7) + 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS) + 2 drades (guerrilheiro de nvel 9)

natural (Grande - Planta)

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico. PV 238; Sangrando 119 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade Imunidades eltrico; veja tambm Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 (caminhar Pontos de Ao 1 CDGavinhas (padro; sem limite) Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 co. Enquanto estiver sangrando, dano eltrico adicional. 20

Arbusto Trpego
Autmato Iniciativa natural (Grande - Planta) +5 Sentidos Percepo PV 120; Sangrando 60 CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade

Bruto de Nvel 9
400 XP +4; viso no escuro 17

afinidade com eletricidade

no pntano)

Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade Deslocamento 4 (caminhar no pntano) CDGavinhas (padro; sem limite) Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.

+ Eltrico
de dano mais 1d8 de dano eltrio trpego tempestuoso causa 5 de

t Ataque

Duplo Envolvente

(padro; sem limite)

+ Cura

O arbusto trpego realiza dois ataques fere um ataque secundrio

bsicos. Se ambos atingirem

Ataque

Duplo (padro; sem limite)

+ Eltrico
bsicos.

o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego descontra a criatura. Ataque Secundrio: + 12 vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e fica impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. A cada rodada, no comeo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de dano e o arbusto trpego recupera a mesma quantidade Quando Afinidade obtm sucesso no teste de resistncia, criatura. quando atingido por de pontos de vida. o alvo reaparece O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo. num quadrado sua escolha, adjacente

O trpego tempestuoso

realiza dois ataques

, .. Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + Eltrico Rajada contgua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Afinidade com Eletricidade (reao imediata, quando atingido pon um ataque eltrico; sem limite)

+ Cura
Sab 12 (+6) Car 7 (+3)

O trpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura no pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade. Tendncia Imparcial Percias Furtividade +9 For 20 (+ 10) Con 23 (+11) Idiomas Des 8 (+4) Int 5 (+2)

com Eletricidade

(j;eao imediata,

um ataque eltrico; sem limite)


O arbusto trpego recupera Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 10 For 22 (+ 10) Con20(+9)

+ Cura
Sab 10 (+4) Car 10 (+4)

10 pontos de vida. Idiomas

TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSO


O trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar seus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajada de relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.

Des 12 (+5) Int5(+1)

..

_._._ -.- .. -._._-.-._._.-._ ..


ARCONTE

..

---(.-

ARCONTE DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS


OS ARCONTES DOFOGO SENTINELAS DASBRASAS SERVEM COMO GUARmESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes com os elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portais que conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dos exrcitos ele mentais.

OS ARCONTESo CRIATURAS ILITARISTAS s M nativas do Caos Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes elementais. Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deuses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas, eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados por esse processo foram os primeiros arcontes. Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a devolver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse objetivocomum.

Arconte do Fogo Sentinela das Brasas

Bruto de Nvel 12

Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 700 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13 Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante. PV 1 51; Sangrando 75 CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante Deslocamento 8 CDMach_adoGrande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante. + Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial For 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8) Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7) Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO ARCONTE DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS


OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente desgastantes.

CONHECIMENTO SOBRE OS SENTINELAS DAS BRASAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos e outros locais onde o fogo predomina. CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, queimando aqueles que se aproximarem demais.

SOBRE OS ARCONTES
Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequena amostra dos diferentes tipos que existem. Alm de uma grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos Elemental tambm o lar de arcontes de outros elementos (ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra e da gua so comuns, mas no preciso andar muito para encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade. Os arcontes dos diversos elementos se associam livremente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas. Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grande variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental uma mescla de diversos elementos e tipos de energia. Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e s vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo, empunham armas que se derretem quando eles morrem.

(Da direita para a esquerda) arconte do f080 discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante

ARCONTE DO FOGO DE Ao ESCALDANTE


ML-HUMORADOSFCEIS PROVOCAR, E DE OSarcontes de ao escaldante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais. Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do fogo e ifrits poderosos.

ARCONTE DO FOGO ~ z DISCPULO DAS CINZAS 8


et:
<:(

OS ARCONTES O FOGODISCPULOS ASCINZAS D D ACREDITAM PUNA REZADASCHAMAS sonham com o dia em que o fogo ir queimar e e purificar o mundo.

Arcontedo Fogode AoEscaldante


Humanoide Iniciativa elemental + 18 (Mdio - Fogo) Percepo + 12 Sentidos

Soldadode Nvel19
2.400 XP

Arconte do Fogo Discpulo das Cinzas


Humanoide elemental (Mdio - Fogo) Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 13 PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 8; veja tambm Resistncias passo flamejante

Artilheiro de Nvel 20
2.800 XP

PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento explosivo CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28 Imunidades doenas, venenoso; Deslocamento 8 Resistncias 30 vs. flamejante

30 vs. flamejante

eDCimitarra (padro; sem limite) + Arma, Flamejante + 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arconte
oE-

eDPunho Flamejante (padro; sem limite) + Flamejante + 20 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contnuo (TR encerra). ~~Chuva de Fogo (padro; encontro)

de ao escaldante. Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no; vamente quando reduzido a O ponto de vida)

+ Flamejante
+23 vs. Reflexos; 2d8+8 (TR encerra). 1 e o

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;

+ Flamejante
e 5 de
oE-

Exploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante dano flamejante contnuo (TR encerra). Vantagem de Combate + Flamejante O arconte de ao escaldante cimitarra, causando

de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo.

Onda"de Chamas (padro; encontro) + Flamejante Rajada contgua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante alvo empurrado nuo (TR encerra). 2 quadrados e sofre 10 de dano flamejante

desfere um ataque adicional com sua adicional contra qualR , .

contJ

1 d8 de dano flamejante

quer alvo contra o qual tiver vantagem Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 26 (+17) Des24(+16) Con 22 (+15) Equipamento armadura Int14(+11)

de combate. Primordial Sab 16 (+12) Car15(+11)

Exploso de Cinzas (padro; encontro) Exploso contgua 5; +23 vs. Fortitude;

+ Flamejante
2d8+8 de dano flamejante

de placas, cimitarra

e o alvo fica cego (TR encerra) , .. Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l Como exploso de cinzas. O arconte discpulo das cinzas consumido na exploso, deixando para trs somente seu manto metlico. de da Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte O arconte discpulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados distncia de qualquer criatura de fogo a menos de 20 quadrados Primordial Sab 16 (+13) Car15 (+12) sua posio atual. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 20 (+1 5) Des 27 (+18) Con24(+17) Equipamento Int14(+12) brunea (manto metlico)

TTICAS DO ARCONTE DO FOGO DE Ao ESCALDANTE


OS arcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo buscando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangrando, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios.

CONHECIMENTO

SOBRE OS ESCALDANTE
com um teste de

ARCONTES DE Ao

Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido.

TTICAS DO ARCONTE DO FOGO DISCPULO

DAS CINZAS

CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrar seus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que possvel. CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante sangra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga ao morrer, explodindo de modo similar.

O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais distantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apanhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.

CONHECIMENTO SOBRE OS DISCPULOS

DAS CINZAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. CD 25: Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.

ARCONTE DO GELO FLAGLIDO


ESTEARCONTE RREMESSASTILHAOS GELO assedia os adverA E DE e srios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um punho fechado. O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversrios mais distantes.

ARCONTE DO GELO MARTELO DA GEADA


OS ARCONTES DOGELO MARTELOS DAGEADA so TIMOS APANGAS, C muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elementais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abandonaro seu mestre se maltratados.

Arconte do Gelo Flaglido


Humanoide Iniciativa elemental + 11 (Mdio - Frio) Percepo Sentidos

Artilheiro de Nvel 16
1.400 XP + 10 26 20 vs. congelante

Arconte do Gelo Martelo da Geada


Humanoide Iniciativa elemental + 15 (Mdio - Frio) Percepo + 12 Sentidos

Soldado de Nvel 19
2.400 XP a rea dentro

PV 120; Sangrando 60 CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 6 (caminhar Resistncias no gelo)

Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram da aura como se fosse terreno acidentado. PV 185; Sangrando 92 CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 6 (caminhar Resistncias no gelo) 31

CDPancada (padro; sem limite). Congelante + 19 vs. CA; 1 d6+4 de dano congelante. @Shuriken de Gelo (padro; sem limite) Congelante distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano congelante. ~ Ataque Duplo (padro; sem limite) Congelante O arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken de aelo. ~~ Tempestade de Granizo (padro; recarrega
r;:;]

30 vs. congelante

CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante +25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante gelante adicional contra um alvo lento. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 24 (+16) Des18(+13) Con25 (+16) armadura Int14(+11) de placas, marreta Equipamento Primordial Sab16(+12) Car15(+11)

e o alvo

fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-

[jJ)

Congelante

Exploso de rea 1,2,3 de dano congelante.

ou 4 a at 20 quadrados;

+ 21 vs. CA; 2d8+4

Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla-

glido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo. Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata] que distncia, contguo ou de rea; encontro) O arconte do gelo flaglido adquire Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 18 (+12) Des 16 (+11) Con18(+12) Equipamento armadura Int14(+10) de placas resistncia tipos de dano para o ataque em questo. Primordial Sab 14 (+10) Car15 (+10)

+ Congelante

'

TTICAS DO ARCONTE DO GELO MARTELO DA GEADA


O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os adversrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a corpo, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo alido impede ainda mais o deslocamento deles.

20 contra todos os

TTICAS DO ARCONTE DO GELO FLAGUDO


O arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempre que possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. Enquanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shurikens de aelo contra os oponentes.

CONHECIMENTO SOBRE OS MARTELOS DA GEADA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da marreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intenso que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de se mover. CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servio dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.

CONHECIMENTO SOBRE OS ARCONTES DO GELO FLAGUDO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distncia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais. CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigos com pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurar e arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.

ARCONTE DO GELO MODELADOR GLACIAL


IMPIEDOSO E IMPLACVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, O

8 a::

arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo num deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio ar e mold-Io para servir aos seus caprichos.

Arconte do Gelo Modelador Glacial


Humanoide elemental (Mdio - Frio) Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14 Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto as criaturas com a palavra-chave frio dentro generao 10. Os inimigos consideram terreno acidentado. PV 190; Sangrando 9S CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 6 (caminhar Resistncias no gelo)

Controlador de Nvel 20 (Lder)


2.800 XP estiver sangrando); re-

da aura adquirem

a rea dentro da aura como

32 30 vs. congelante

(Dlmina de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante. ;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do modelador ~Z.Exploso Glida (padro; recarrega quando ataque corpo a corpo). Congelante Exploso de rea 1 a at S quadrados; glacial. sucesso num obtm

+23 vs. CA; 3d8+8

de dano do

congelante e o alvo fica lento (TR encerra). dano e o alvo no fica lento. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Percias Intimidao +23 For 26 (+18) Des19(+14) Con22(+16) Int14(+12) Primordial

Fracasso: Metade

Sab 18 (+14) Car27(+18)

TTICAS DO ARCONTE

DO GLACIAL

GELO MODELADOR

O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Blida para retardar os adversrios. Ele comea o combate se aproximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamente sua exploso Blida.

(De cima para baixo) arconte do aelo modelador

CONHECIMENTO SOBRE OS MODELADORES

alacial e martelo da aeada

GLACIAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo ao redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a aproximao dos inimigos at ele. CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servio um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou at mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.

Encontro de Nvel 12 (3.600 XP) 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112) 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13) 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll) Encontro de Nvel 18 (10.800 XP) 2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16) 1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17) Encontro de Nvel 19 (13.200 XP) 1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20) .2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119) 2 grifas do fogo-glido (guerrilheiro de Ivel 20) Encontro de Nvel 21 (17.100 XP) 2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel 20) 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23) 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas elementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas que no sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exemplo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mercenrios entre seus demais soldados.

_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.;
AZER
ESTES ANES INFUNDIDOS COM FOGO costumam Ou tits do fogo, seja por obedincia azeres vivem em liberdade ou malignos. e buscam jam benignos ou devoo. servir Contudo,

......

~
aos gigantes

Azer Combatente
Humanoide Iniciativa elemental + 11 (Mdio - Fogo) Percepo +12 Sentidos

Lacaiode Nvel 17
400 XP

Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante +20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Tendncia Imparcial For 21 (+13) Con23 (+14) Equipamento Idiomas Des17(+11) Int11 (+8) Gigante Sab18(+12) Car16(+11)

alguns
se-

seus prprios

objetivos,

CONHECIMENTO SOBRE OS AZERES


Um personagem sabe as seguintes Arcanismo bem-sucedido. informaes com um teste de eram escravos dos

CD
gigantes seguiram

15: Muito tempo

atrs, todos os anes

e tits. Os anes de hoje so os descendentes e transformados

dos que condo catiento, a

cota de malha, escudo leve, martelo de guerra

se libertar. Os azeres so anes que no escaparam Embora

TTICAS DO AZER COMBATENTE


OS azeres combatentes tentam cercar os inimigos e queim-Ios com sua chama protetora.

veiro, sendo ento corrompidos tes por seus mestres. maioria permanece

em seres flamejanfugido desde do fogo.

alguns tenham

atada aos seus mestres

gigantes

Azer soldado de infantaria

Azer Soldado de Infantaria


Humanoide elemental (Mdio - Fogo) Iniciativa + 12 Chama Protetora

Soldado de Nvel 14
1000 XP

Sentidos Percepo + 11 (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente

a dois ou

mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 141 ; Sangrando 7 O CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade Resistncias 3 O vs. flamejante Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante +20vs. CA; 1 d1 0+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do azer soldado de infantaria. Tendncia Imparcial For 19 (+11) Con21 (+12) Equipamento Idiomas Gigante Des16(+10) Sab18(+11) Int11 (+7) Car15 (+9) 27

brunea, escudo leve, martelo de guerra

TTICAS DO AZER SOLDADO DE INFANTARIA


Estes azeres manobram beneficias para flanquear os adversrios, obtendo os de sua chama protetora alm da vantagem de combate.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os azeres com seres trabalham tarefas com outras criaturas do fogo, assim dos gigantes como e atuno-elementais. primeira de Nvel soldados linha Nas fortalezas de defesa. do fogo, eles executam am como Encontro 2 azeres .2 .1 servis prprias para mos pequenas

Azer Enraivecido
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) Iniciativa +9 Chama Protetora

Bruto de Nvel 15
1200 XP

Sentidos Percepo +9 (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente

a dois ou

mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 181; Sangrando 90 CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 24

14 (5.000 de infantaria

XP)
(soldado de Ivel 14) de nvel 14) de nvel 14)

Imunidades medo; Resistncias Deslocamento 6

30 vs. flamejante

salamandras salamandra

lanceiras cauda

(bruto

de fogo (guerrilheiro

CDManopla com Cravos (padro; sem limite) Arma, Flamejante + 18 vs. CA; 1 d6+6 de dano mais 5 de dano contnuo (TR encerra).

Encontro .2 azeres

de Nvel

15 (6.000 (lacaio (bruto

XP)
de nvel 17) de Ive115)

<~ Correntes

de Chamas

(padro, somente

enquanto

estiver sangranOs

do; encontro)

Flamejante a um azer ou sofrendo dano flamejante contnuo

6 azeres combatentes enraivecidos (controlador de Nvel 1 imolita Encontro

Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante. inimigos adjacentes ficam imobilizado at o final do prximo turno do azer enraivecido. Tendncia Imparcial Idiomas Gigante For 22 (+13) Des15(+9) Sab14(+9) Con 21 (+12) Equipamento Int 11 (+7) brunea, mano pias com cravos Car 15 (+9)

de Ivel15)

17 (8.400

XP)
de nvel 17) de nvel 1 7) de nvel 17)

1 azer capataz 1 azer senhor 1 sabujo

(controlador

das feras (soldado candente (bruto

9 azeres combatentes infernal

(lacaio de nvel 17)

TTICAS DO AZER ENRAIVECIDO


enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cravos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas.

Azer Senhor das Feras

Soldado de Nvel 17 (Lder)

o::
u.J N <C

o azer

Azer Capataz

Controlador de Nvel 17 (Lder)

Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14 Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 165; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29 Resistncias 3Ovs. flamejante Deslocamento 5 (DAoite (padro; sem limite) + Arma, Flamejante +22 vs. CA;1 d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante. Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 qua drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas Gigante For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14) Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11) Equipamento cota de malha, aoite

Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 167; Sangrando 83 CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29 Resistncias 30 vs. flamejante Deslocamento 5

G)Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma, Flamejante +22 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica marcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras. Ao Meu Comando (padro; encontro) Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das feras realizaum ataque bsico usando uma ao livre,desde que a criatura esteja f1anqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer. Atiar a Fera (mnima; sem limite) Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das feras recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhor das feras. Tendncia Imparcil Idiomas Gigante For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12) Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11) Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra

TTICAS DO AZER CAPATAZ


O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas aderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca os adversrios com seu aoite flamejante.

TTICAS DO AZER SENHOR DAS FERAS


Um azer senhor das feras raramente panhia de animais elementais nhor das feras espera at que em combate antes de se juntar a flanquear os adversrios para meu comando. encontrado sem a comde nvel igual ou inferior. O sesuas criaturas estejam engajadas batalha, ajudando os animais que ele possa utilizar o poder ao

( Da esquerda para a direito) azer senhor das feras, azer capataz e azer enraivecido

-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..'
BALRANOTE

...

..J

UM ASTUTO CAADOR SUBTERRNEO, a mera presena do balranote distorce a realidade ao seu redor.

Balranote
Animal mgico aberrante

Espreitador de Elite de Nvel 13


(Grande - Cego) 1.600 XP s cegas 10

Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 16; percepo PV 216; Sangrando 108 CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24 Imunidades ataque visual, iluso Testes de Resistncia + 2 Deslocamento realidade

4, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm

alterar a

Pontos de Ao 1 (DTentculo (padro; sem limite) Alcance 3; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano.

< Tentculos ..
balranote Vantagem

Chicoteadores

(padro; sem limite) outro quadrado escolha do

Exploso contgua

3; contra inimigos; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano para qualquer

e o alvo conduzido de Combate

dentro da rea da exploso. causa 2d8 de dano adicional contra qualquer alvo con

O balranote

tra o qual tiver vantagem de combate. Invisibilidade (mnima; sem limite) . Iluso O balranote fica invisvel at o final do seu prximo turno. Ele fica visvel se realizar uma ao padro. Alterar a Realidade (movimento; sem limite) . Teleporte O balranote se teleporta 10 quadrados. Os inimigos adjacentes ao balranote antes do teleporte ficam pasmos at o final do seu prximo turno. O balranote automaticamente obtm vantagem de combate contra as criaturas adjacentes ao local para onde ele se teleporta. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo For 29 (+1 5) Des 27 (+14) Sab 20 (+11) Con 24 (+13) Int 3 (+2) Car 8 (+5)

GRUPOS DE ENCONTRO
O balranote um predador que no faz distines entre suas presas. Ele caa sozinho ou com outro individuo da espcie. Nenhuma criatura est segura no campo de caa de um balranote. Algumas raas do Subterrneo capturam e treinam os bal ranotes. Um balranote selvagem s pode ser contido e domado por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador de mentes. Caso contrrio, a criatura deve ser educada desde o nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio notauros cabalistas o fazem mais raramente. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13) . 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13) Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) . 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13) . 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nvel 12) . 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nvel 14)

TTICAS DO BALRANOTE
O balranote uma criatura oportunista e s vezes fica de tocaia por horas ou persegue suas presas por vrios quilmetros. Ao decidir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posio adjacente sua presa e usa seus tentculos chicoteadores para puxar alguns iningos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversrios prximos pasmos e se teleportando para posies mais vantajosas.

CONHECIMENTO SOBRE OS BALRANOTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de formaes rochosas, descendo ao cho somente para matar suas presas, e faz isso se teleportanto a distncia exata para atingi-Ia. CD 25: Os balranotes raramente se renem em grandes grupos. Eles no tm uma sociedade organizada, mas podem ser encontrados entre outras espcies racionais que habitam o Subterrneo. CD 30: Os balranotes no emitem sons nem se comunicam verbalmente. Eles localizam suas presas atravs de alguma espcie de percepo extra-sensorial. Um balranote treinado responde a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a criaturas que se comunicam por telepatia.

'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'BANSHRAE

"'"

->

T r'ICAS

DO BANSHRAE COMBATENTE

U.J

OS BANSHRAES FADASARDILOSAS OMFEIES INSETO so C DE que consideram os humanos e criaturas similares como objetos de diverso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so trapaceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias.

Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua habilidade escaramua para causar dano adicional. Em combate corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida, se o adversrio estiver atordoado, recua para uma posio mais segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em seguida o banshrae emprega dana do mantdeo para limitar o sucesso dos adversrios com ataques distncia enquanto recarrega seu punho espantoso para repetir a estratgia.

:r: ~ ~

Banshrae Dardejador
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 11 Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel 11
600 XP + 7; viso na penumbra 22

PV 89; Sangrando 44 CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade Deslocamento 8 CDPancada (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.

CONHECIMENTO SOBRE OS BANSHRAES


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de CD 20: Os banshraes so fadas de corao glido com caractersticas insectoides. Eles no falam, comunicando-se apenas por telepatia. CD 25: Todos os banshrae gostam de canes e do som de instrumentos de sopro - embora no sejam capazes de cantar ou tocar tais instrumentos. Histrias por todo o mundo falam sobre como banshraes assassinos foram paralisados por uma cano e trapaceiros acalmados por uma melodia.

::r Dardo de Zarabatana


distncia

(padro; sem limite)"

Arma

5/10; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).

sofre -2 de penalidade

< Rajada ....

de Dardos (padro; recarrega G:::J!ZJ . Arma IUJ) Rajada contgua 5; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). Idiomas telepatia 20 Des22(+ll) Sab 15 (+7) Int14(+7) zarabatana, dardos Car20(+10)

Tendncia Imparcial For16 (+8) Con17(+8) Equipamento

GRUPOS DE ENCONTRO
Os banshrae trabalham com qualquer criatura disposta a tolerar suas inclinaes sinistras e egostas. Tais criaturas geralmente incluem outras fadas, como os ignbeis eladrin, os stiros, as drades, as bruxas e at mesmo os unicrnios. Encontro de Nvel 12 (3.900 XP) . 2 banshrae dardejadores (artilheiro de nvel 11) . 1 banshrae combatente (guerrilheiro de nvel 12) . 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12) . 1 grgone de ferro (soldado de nvel 11)

T TlCAS
rajada de dardos.

DO BANSHRAE DARDEJADOR

O dardejador evita o combate corpo a corpo, preferindo disparar dardos com sua zarabatana ou apanhar vrios inimigos em uma

Banshrae Combatente
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 14 Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 12
700 XP Percepo +8; viso na penumbra 22

PV 1 21 ; Sangrando 60 CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade Deslocamento 8 CDPancada (padro; sem limite) + 17 vs. CA; 1 d8+4 de dano. + Punho Espantoso (padro; recarrega

quando

utiliza

dana

do

mantdea) +17 vs. CA; 2d8+4

de dano e o alvo fica atordoado

at o final do

prx'lmo turno do banshrae combatente. ::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite) . Arma distncia 5/10; + 1 7 vs. CA; 1 d4+6 de dano. Agilidade Corpo a Corpo (mnima; quando obtm sucesso num ataque corpo a corpo; sem limite) O banshrae combatente ajusta 1 quadrado. IUJ) Dana do Mantdeo (movimento; recarrega f;:;J !ZJ At o final do seu prximo turno, o banshrae combatente adquire +2 de bnus em todas as defesas e todos os ataques distncia contra ele que no forem sucessos decisivos fracassam automaticamente. Escaramua + 2d8 Se, durante seu turno, o banshrae camento a pelo menos 4 quadrados combatente encerrar seu deslocorpo a

de distncia

do seu ponto de

origem, ele causa 2d8 de dano adicional nos seus ataques corpo at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas telepatia 20 For18 (+10) Des23 (+12) Sab1S(+8) Con17(+9) Int14(+8) Car20(+11) Equipamento zarabatana, dardos

.-.-.

._._._ -.-._.-.-._._.-._.
..

--(.-

BAS1L1SCO

-l

Basilisco Olho-de-Pedra

Soldado de Nvel 12

OS BASILISCOSo RPTEIS s PREDADORESue caam se utilizando q de um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seu olhar os torna muito temidos.

Basilisco Olho-de-Peonha

Artilheiro de Nvel 10
500 XP

Animal natural (Grande - Rptil) Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1 1 PV 87; Sangrando 43 CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 Imunidades venenoso Deslocamento 6

Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +1 3 Olhar Pernicioso Qualquer criatura a at 5 quadrados do basilisco olho-de-pedra que atac-Io fica lenta at o final do seu prximo turno. Esse efeito no depende do alvo enxergar o basilisco. PV 126; Sangrando 63 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22 Imunidades petrificao Deslocamento 4 (DMordida (padro; sem limite) -+17 vs. CA;2d8+5 de dano. , ..Olhar Petrificante (padro; sem limite) . Ataque Visual Rajada contgua 3; +17 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TRencerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracasso no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR). Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +12 For 20 (+11) Des 12 (+7) Sab 14 (+8) Car 8 (+5) Con22 (+12) ~(+2)

(DMordida (padro; sem limite) +1 5 vs. CA; 1d8+4 de dano. ~~Olhar Peonhento (padro; sem limite) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). No comeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso contnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as criaturas adjacentes a ele. Idiomas Tendncia Imparcial Percias Furtividade +1 1 Sab 13 (+6) For 19(+9) Des 12(+6) Car 8 (+4) Con21 (+10) Int2(+1)

T TlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA


Um basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seu olhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus oponentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordida contra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.

TTICAS DO BASlLISCO OLHO-DE-PEONHA


A mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento pode afetar mltiplas criaturas simultaneamente e a uma distncia considervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas envenenadas pelo olhar do basilisco.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninhada. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza para caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria. Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias raas humanoides. Encontro de Nvel 11 (3.400 XP) . 2 basiliscos olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10) . 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11) Encontro de Nvel 12 (3.700 XP) . 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12) . 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12) . 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)

CONHECIMENTO SOBRE OS BASILISCOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de forma incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados. CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa em si, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado para outros fins. CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to forte que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas por seu olhar.

'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~
BEEMOTE

~..

BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g
ESTESBEEMOTES MAL-HUMORADOS podem ser treinados para puxar 3' carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~ a:l pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar.

UM BEEMOTE UMRPTIL ONVORO depende do seu tamanho e que ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversrios.

Beemote Espigos-de-Sangue

Bruto de Nvel 9

BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
OS BEEMOTES CAUDA-DE-MAA SELVAGENS defendem seu territrio agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para serem usados como animas de carga.

Beemote Cauda-de-Maa

Soldado de Nvel 7
300 XP

Animal natural (Grande - Rptil) Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5 PV 82; Sangrando 41 CA 23; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 18 Deslocamento 5

Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7 PV 118; Sangrando 59; veja tambm rasteira sanyrenta CA 21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20 Deslocamento 5 (DCauda Espigada (padro; sem limite) Alcance 2; +13 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). < Rilsteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [j)) . Exploso contgua 1; +11 vs. Reflexos; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor. (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro~ Exploso contgua 1; +13 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). Idiomas Tendncia Imparcial For24(+11) Des 12 (+5) Sab 16 (+7) Int 2 (+0) Con 18 (+8) Car6 (+2)

< Rasteil'a Sangrenta .

(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite) Alcance 2; +14 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do cauda-de-maa. <~ Rasteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [i]) Exploso contgua 1; +12 vs. Reflexos;1d1 0+6 de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor. Tendncia Imparcial Idiomas For 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) Con18(+7) Int2(-1) Car6(+1)

TTICAS DO BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE


O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando cercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteira com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.

TTICAS DO BEEMOTE CAUDA-DE-MAA


Um beemote cauda-de-maa entra em combate com uma investida, golpeando os inimigos com sua cauda e empregando rasteira com a cauda quando h mltiplos adversrios adjacentes a ele.

GRUPOS DE ENCONTRO
No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos rebanhos. Alguns humanoides, particularmente hobgoblins e trogloditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra. Encontro de Nvel 6 (1.450 XP) cauda-de-maa (soldado de nvel 7) 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8) + 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)

CONHECIMENTO SOBRE OS BEEMOTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os beemotes so feras territorias famosas pelo seu mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou campos de caa.

+ 1 beemote

._._._._._.-._..
BERBALANG

._.-.-.-.---..:."--.

OS BERBALANGS CONSUMEM CARNE OS OSSOSde humanoides A E mortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem o poder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.

As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos para conseguir os beneficios do ataque furtivo do berbalan8. Quando estiver sangrando, o berbalang usa absorver duplicata e sacrifcio com cada vez mais frequncia. Se temer por sua vida, ele foge deixando uma duplicata para impedir a perseguio.

Berbalang

Guerrilheiro Solitrio de Nvel 1O

Humanoide imortal (Mdio) 2.500 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +6 PV 408; Sangrando 204 CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja tambm deflexo
psquica

CONHECIMENTO SOBRE OS BERBALANGS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides mortos. Eles no fazem distino entre cadveres recentes ou aqueles mortos h sculos. CD 25; Os berbalangs absorvem as memrias dos cadveres que devoram e revivem boa parte dessas memrias enquanto dormem. Essa absoro de memrias d a eles a nutrio que necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos no so enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como parte de um pacto firmado pelos ancies locais. Quando ocorrem poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio para satisfazer o pacto.

Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6. voo 8 Pontos de Ao 2 (DGarra (padro; sem limite) +14 vs. CA; 1d8+6 de dano. Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando; sem limite) + Conjurao, Psquico O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num quadrado adjacente desocupado. Ele no pode manter mais do que 4 duplicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocar outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. Todo dano causado por uma duplicata considerado dano psquico. Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang, exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximo de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo. As duplicatas persistem at que o berbalang atinja O ponto de vida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempre estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer. Absorver Duplicata (padro; sem limite) + Cura O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos de vida. Ataque Furtivo do Berbalang O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra esse inimigo. ~t-Sacrifcio (padro; sem limite) + Psquico Exploso de rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra). Efeito:O berbalang sofre 25 de dano. Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque; sem limite) + Psquico O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios includos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Este dano causado duplicata considerado psquico. Tendncia Maligno Idiomas 5upernal For 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 13 (+6) Con 14 (+7) Int 14 (+7) Car 15 i!:ZL

GRUPOS DE ENCONTRO
Os berbalangs so solitrios, mas ocasionalmente seus covis com outros habitantes de tmulos. compartilham

Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) . 1 berbalang (guerrilheiro solitrio de nvel 10) . 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10) . 1 esqueleto guardio da tumba (bruto de lvellO)

--'

TTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo do combate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestar uma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e de movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproximando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, fora da iniciativa.

.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
BESOURO
,.J
Enxame de Escaravelhos da Podrido
Animal sombrio (Mdio - Enxame)

Soldado de Nvel 8
. 350 XP

~
:::J

OS BESOUROS NORMALMENTEE ALIMENTAM CARNIA,mas S DE algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma refeio quente.

Besouro de Fogo
Animal natural (Pequeno) Iniciativa +1 Sentidos Percepo +0 PV 32; Sangrando 16 CA 13; Fortitude 13, Reflexos 12. Vontade 11 Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 6

Bruto de Nvel 1
100 XP

()Mordida (padro; sem limite) +5 vs. CA;2d4+2 de dano. ~ Jorro de Fogo (padro; recarrega [ZJ (jJ]) . Flamejante Rajada contgua 3; +4 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante. Tendncia Imparcial Idiomas For 14(+2) Des 12 (+1) Sab 10(+0) Con 12 (+1) Int 1 (-5) Car8(-1)

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; viso no escuro ~ Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de es- ~ caravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura. PV 88; Sangrando 44 CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19 Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea Deslocamento 8, escalar 8 ()Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) . Necrtico +12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dno necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra). IdiomasTendncia Imparcial For 20 (+9) Sab 16 (+7) Des 16 (+7) Con 16 (+7) Int 1 (-1) Car 11 (+4)

TTICAS DO ENXAME DE ESCARAVELHOS DA PODRIDO


OS enxames de escaravelhos da podrido emergem de locais obscuros para apanhar suas presas de surpresa.

TTICAS DO BESOURO DE FOGO


O besouro de fogo emprega o jorro defogo quando vrios adversrios se aglomeram; caso contrrio, ele recorre mordida.

CONHECIMENTO SOBRE OS BESOUROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glndulas flamejantes que continuam a brilhar ldl2 horas aps a morte da criatura; elas podem ser extradas e usadas como tochas. Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador viscosa o suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas propriedades aderentes aps poucos minutos de exposio ao ar. Arcanismo CD 15: Os besouros da podrido se acumulam em tmulos e cemitrios.

Besouro Enredador
Animal natural (Grande)

Controlador de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 62; Sangrando 31 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14 Deslocamento 6 ()Mordida (padro; sem limite) Alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. ::y Saliva Viscosa (padro; recarrega ~ [ZJ (jJ]) distncia 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 18 (+6) Des 10(+2) Sab 12 (+3) Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car8(+1)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz e os enredadores para proteo. Os escaravelhos da podrido vivem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte. Encontro de Nvel 1 (500 XP) . 2 besouros de fogo (bruto de nvell) . 1 kobold atirador (artilheiro de nvell) . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)

TTICAS DO BESOURO ENREDADOR


O besouro enredador usa bolhas de saliva viscosa para imobilizar os alvos. Em seguida ele aproveita o seu alcance para morder as presas imveis.

_._._.. _.-.-,-._.~-._._.-,_ ..
BODAK

~'.-.;::

-J

TTICAS DO BODAK ESQUIVADOR


O bodak esquivador se aproxima dos inimigos sem ser detectado usando sua forma espeetral e espera por uma chance para obter vantagem de combate. Quando estiver posicionado para atacar, ele reverte sua forma normal e tenta enfraquecer o adversrio com sua pancada. O olhar mortal de um bodak se fixa sobre o primeiro inimigo enfraquecido.

OS BODAKS so CRIATURAS IMPIEDOSAS UEMATAM Q pelo prazer de matar, servindo seus prprios caprichos ou os desejos de um senhor ainda mais cruel.

Bodak Esquivador

Espreitador de Nvel 16
1.400 XP

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Bodak Saqueador

Soldado de Nvel18

Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrtico e depois, -2 de penalidade na jogada de ataque. PV 124; Sangrando 62 CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo turno. Deslocamento 6 CDPancada (padro; sem limite) + Necrtico +21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do bodak esquivador. ::r Ohar Mortal (padro; encontro) + Ataque Visual, Necrtico distncia 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura. Forma Espectral (padro; sem limite) O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorpreo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usando uma ao livre. Idiomas Comum Tendncia Maligno For 21 (+13) Des19(+12) Sab15(+10) Con 22 (+14) Int6 (+6) Car23 {+14)

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP Iniciativa +16 Sentidos Percepo +17; viso no escuro Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano neertico e depois, -2 de penalidade na jogada de ataque. PV 175; Sangrando 87 CA 31; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak saqueador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo turno. Deslocamento 5 CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma, Necrtico +23 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) mais 1d8 de dano necrtico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). ::r Olhar Mortal (padro;-encontro) + Ataque Visual, Necrtico distncia 10; contra uma criatura viva; +20 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura. SorveJlor da Morte Se uma criatura viva reduzida a O ponto de vida a at 5 quadrados de distncia do bodak saqueador, ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno, bem como 15 pontos de vida temporrios. Tendncia Maligno Idiomas Comum For 22 (+15) Des21 (+14) Sab16(+12) Con23(+15) Int10(+9) Car23 (+15) Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO BODAK SAQUEADOR


O bodak saqueador entra em combate empunhando seu machado grande e tirando proveito do seu olhar mortal. s vezes o bodak saqueador mata lacaios aliados para obter os beneficios do poder sorvedor da morte.

CONHECIMENTO SOBRE OS BODAKS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar. Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem seu mestre designar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias ou mortos-vivos. de Nvel 18 (10.000 XP) saqueadores (soldado de nvel 18) + 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18) + 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) Encontro

+ 2 bodaks

._.-_.--.-._-.--._---. __ ._-~._-.~
BRUXA
HABILIDOSAS

'"".

Bruxa Uivadora

Controlador de Nvel 7

COM MAGIA NEGRA E MALDIES, as bruxas s vezes optam por servir seres malignos mais poderosos como conselheiras e orculos. Fadas cruis e perigosas, elas assombram a Agrestia das Fadas e lugares solitrios do mundo. A maioria das bruxas so tiranas mesquinhas que preferem intimidar monstros mais fracos e fomentar tramas malignas contra os infelizes mortais que residem nas proximidades.

CONHECIMENTO SOBRE AS BRUXAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular o clima ou rogar maldies sobre quem as enfurece. Elas se renem em pequenos grupos, chamados concilibulos, para combinar seu conhecimento ritualstico. CD 20: As bruxas so manifestaes vivas da feira da natureza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes. Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem informaes ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Qualquer bruxa pode ser encontrada impondo sua vontade sobre criaturas estpidas como trolls ou ogros, ou aconselhando seres mais poderosos, como os gigantes. Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) . 2 bruxas uivadoras (controlador de nvel 7) . 2 gnolls flagelos demonacos (bruto de nvel 8) 2 barlguras (bruto de nvel 8) Encontro de Nvel 10 (2.600 XP) . 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nivell O) 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10) 2 arbustos trpegos (bruto de nvel 9) . 2 trolls (bruto de nvel 9)

Humanoide ferico (Mdio) . 300 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso na penumbra Sussurros Perniciosos (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que terminar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psquico. PV 83; Sangrando 41; veja tambm Wito de dor CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18 Resistncias 10 vs. trovejante Deslocamento 6; veja tambm passo ferico [ (DBordo (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1d8+4 de dano. ~ Uivo (padro; sem limite). Trovejante 1 Rajada contgua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o alvo empurrado 3 quadrados. Grito de Dor (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez) ~ Trovejante Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante (3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano. Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A bruxa uivadora capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia (consulte Alterar Forma, pg. 280). Passo Ferico (m?vimento;.encontro)" Teleporte A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados. Tendnea Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Blefe +11, Intimidao +11, Intuio +10, Natureza +10 For 18 (+7) Des 18 (+7) Sab 15 (+5) Con 19 (+7) Int 12 (+4) Car 16 (+6) Equipamento bordo
<....

TTlCAS DA BRUXA

UIVADORA

A bruxa uivadora prefere manter os adversrios ao seu alcance, atacando inicialmente com seu Wito de dor e em seguida usando uivo. Quando acuada, a bruxa utiliza passo ferico para fugir.

Bruxa do Brejo

Guerrilheiro de Nvel 10

Humanoide ferico (Mdio - Aqutico) 500 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Presena Insalubre aura 3; os inimigos na rea afetada recuperam apenas metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura. PV 107; Sangrando 53; veja tambm Barras dilacerantes CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19 Deslocamento 8 (caminhar no pntano), natao 8 [ (DGarra (padro; sem limite) +15 vs. CA; 1d8+6 de dano.

L+

meira Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~ Garras vez) A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de dano adicional.

IJ\lterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose 1 A bruxa do brejo capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana (consulte Alterar Forma, pg. 280). LJnvestida E,,!:!_siva A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados aps realizar uma investida. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Furtividade +14, Intimidao +12, Natureza +1 2 For 22 (+11) Des18(+9) Sab 15 (+7) Con 19 ~+9) Int 12 (+6) Car 14 (+7)

T TlCAS DA BRUXA DO BREJO


A bruxa do brejo retalha suas vtimas com as garras numa srie de ataques-e-fugas, usando investida evasiva para se deslocar entre os inimigos.

Bruxa do brijo

TTICAS DA BRUXA DA NOITE


A bruxa da noite usa o poder benigno, para atraindo os inimigos com Em seguida destruir seus lacaios ela penetra sua mente ou aliados alterar forma para adotar um aspecto inconsciente enquanto at o alcance pesadelos, que outros de sua onde de sono. geralmente interfiram.

nos sonhos impedem

de uma vtima

Bruxa da Morte
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 15 Sentidos

Soldado de Nvel 18
2.000 XP Percepo + 12; viso na penumbra

PV 171; Sangrando 85; veja tambm drenar vida CA 34; Fortitude 34, Reflexos 31, Vontade 32 Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 6 ()Garra (padro; sem limite). Necrtico + 2 4 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado e no pode gastar pulsos de cura ou recuperar turno da bruxa da morte. pontos de vida at o final do prximo

~ Drenar Vida (padro; recarrega [;:;]ZJ I IDJ)

Cura, Necrtico

Rajada contgua 3; +22 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano necrtico e a bruxa da morte recupera 5 pontos de vida para cada criatura que sofrer dano deste ataque. Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma mulher de qualquer sulte Alterar Forma, pg. 280). raa humanoide Mdia (con-

Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Blefe + 19, Intimidao + 19, Intuio + 17, Natureza + 17 For 25 (+16) Des18(+13) Sab 17 (+12)

Bruxa da morte

Con19(+13)

Int 16 (+12)

Car20(+14)

Bruxa da Noite
Humanoide Iniciativa Mortalha ferico (Mdio)

Espreitador de Nvel 14
1000 XP a pe-

TTICAS DA BRUXA DA MORTE


A bruxa da morte adora o combate corpo a corpo e emprega drenar vida sempre que possvel.

+ 15

Sentidos Percepo + 10; viso no escuro da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida torna-se escurido. 26

numbra e penumbra

PV 109; Sangrando 54 CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade Deslocamento 8

()Garra (padro; sem limite) + 19 vs. CA; 1 d6+6 de dano. Se a bruxa da noite tiver vantagem combate contra o alvo, ele tambm fica atordoado (TR encerra). + Assombrar os Sonhos (padro; sem limite) Psquico A bruxa da noite ingressa no espao de uma criatura atordoada

de

ou

inconsciente e realiza um ataque contra ela; + 18 vs. Vontade; 3d6+4 de dano psquico e a bruxa da noite desaparece dentro da mente do alvo. Enquanto combate estiver nesse estado, ela removida da matriz de o alvo e no faz nada nos turnos seguintes, exceto causar 3d6+4

de dano psquico ao alvo (sem jogada de ataque). Enquanto

estiver atordoado ou inconsciente, a bruxa da noite no pode ser atacada. Quando o alvo no estiver mais atordoado ou inconsciente, ou quando ele morrer, a bruxa reaparece ele e torna-se incorprea num quadrado Psquico, Sono adjacente a at o comeo do prximo turno dela.
IDJ)

< Onda .

de Sono (padro; recarrega

Rajada contgua 5; +17 vs. Vontade; 1d8+3 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeira TR: o alvo fica inconsciente (TR encerra). Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma velha decrpita Tendncia Maligno de qualquer raa humanoide Mdia (consulte Alterar Forma, pg. 280). Idiomas Comum, lfico + 16 Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Furtividade + 16, Intimidao For 22 (+13) Des18(+11) Sab17(+10) Con19(+11) Int14(+9) Car18(+11)

.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-< BULETTE
A TERRA. caam satisfeitos, criaturas para saciar seu apetite e quando

~
esto

Bulette Atroz

Guerrilheiro de Elite de Nvel 18


4.000 XP + 13; viso no escuro, sentido

Animal natural (Enorme) Iniciativa + 13 Sentidos Percepo ssmico 20

OS BULETTES.PREDADORES FORTEMENTEBLINDADOS QUE ESCAVAM retornam para as profundezas.

PV 360; Sangrando 180; veja tambm retomar o fleao CA 36; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 29 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8, escavar 8; veja tambm sulcar a terra Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distncia sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de dano (4d8+10 de oportunidade; +23 vs. CA; 2d8+10 alvo derrubado). ~ Exploso Ascendente contra um

Bulette

Guerrilheiro de Elite de Nvel 9


800 XP +5; viso no escuro, sentido

Animal natural (Grande) Iniciativa + 7 Sentidos Percepo ssmico 20

PV 204; Sangrando 102; veja tambm retomar o fleao CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6, escavar 6; veja tambm sulcar a terra Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Antes de morder. o bulette pode realizar um salto em distncia sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de oportunidade; + 14 vs. CA; 2d6+ 7 de dano (4d6+ 7 contra um alvo derrubado). ~ Exploso Ascendente (padro; sem limite) Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e rochas ao irromper do solo; + 13 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano. + Sulcar a Terra (movimento; sem limite) O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente perfcie do solo, evitando ataques de oportunidade quadrados ocupados abaixo da suao passar sob os

(padro; sem limite)

Exploso contgua 2; o bulette atroz lana ao ar um jato de terra e rochas ao irromper do solo; + 22 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano. + Sulcar a Terra (movimento; sem limite) O bulette atroz se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette atroz realiza um ataque: + 1 7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. Erupes no Solo Os quadrados onde um bulette atroz penetra escavar se tornam terrenos acidentados. Retomar o Flego (padro; encontro) ou irrompe do solo ou

+ Cura

por outras criaturas. Ao escavar sob o espao

de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um ataque: +8 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. Erupes no Solo Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao escavar se tornam terrenos acidentados. Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura O bulette gasta um pulso de cura e recupera prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Atletismo + 16, Tolerncia + 15 For 24 (+11) Con 22 (+10) Des13(+5) Int2(+0) Sab 12 (+5) Car 8 (+3) 51 pontos de vida. do seu

O bulette atroz gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Atletismo +24, Tolerncia +23 For30(+19) Con 28 (+18) Des15(+11) Int 5 (+6) Sab 18 (+3) Car 12 (+10)

Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo

CONHECIMENTO SOBRE OS BULETTES


Um personagem sabe as seguintes Natureza bem sucedido. informaes com um teste de de tubares ou em alguns cavam terca-

CD 15:
restres.

Os bulettes, cistos

muitas

vezes chamados cavernas

TTICAS DO BULETTE
Um bulette para detectar tes, usando irromper sangrar, se esconde sob a superficie e usa seu sentido ssmico uma presa. Inicialmente Em seguida ele escava sob seus oponene exploso ascendente ao e mord-Ia. Quando

habitam

subterrneos, metros.

sos, at mesmo damente

a superficie.

Eles raramente

mas profun-

do que alguns

sulcar a terra para dernlblos

superficie.
a criatura

GRUPOS DE ENCONTRO
Os bulettes so criaturas solitrias, mas ocasionalmente em andamento. surgem de sob a terra para ingressar Encontro de Nvel 9 (2.000 em combates

ele gasta um ponto de ao para da terra e usa retomar

saltar em dreo

ao alvo cado mas prximo recua para dentro

jleao.

XP)

1bulette

(guerrilheiro de elite de nvel 9) 3 trolls (bruto de nvel 9)

-.-._._._.-.-. __ .-.-._ -'-"--"'(.-.;


..

CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES sO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e

mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualidades de cada um dos seus genitores.

Cambionte da Espada Infernal

Bruto de Nvel 8

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 106; Sangrando 53 CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 21 Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) (DEspada Grande (padro; sem limite) . Arma, Flamejante +10 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Investida em Turbilho Quando realiza uma investida, o espada infernal pode desferir um ataque com sua espada grande contra cada inimigo que estiver ao seu alcance no final da manobra. Pulso Triunfante O cambionte da espada infernal ganha 5 pontos de vida temporrios sempre que deixar um inimigo sangrando ou reduzir um oponente a O ponto de vida ou menos. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal Percias Atletismo +13, Intimidao +14 For 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 16 (+7) Con16(+7) Int10(+4) Car21 (+9) Equipamento cota de malha, espada grande

TTICAS DO ESPADA INFERNAL


Um cambionte da espada infernal realiza uma investida contra um grupo de oponentes e emprega o poder investi da em turbilho. Em seguida ele se concentra no oponente que v como mais fra co. buscando sangr-Io ou mat-Io para obter os beneficios de seu
pulso triunfante.

TTICAS DO MAGO DO FOGO INFERNAL


Um mago do fogo infernal usa seu raio defOBo irifernal contra seus inimigos, derrubando-os e permitindo que seus aliados obtenham vantagem de combate. Contra adversrios agrupados ele usa incandescer alma.

Cambionte Mago do Fogo Infernal

Artilheiro de Nvel 18

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 2.000 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 130; Sangrando 65 CA 30 (34 contra ataques distncia); Fortitude 27, Reflexos 30 (34 contra ataques distncia), Vontade 32 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) (DBordo (padro; sem limite) . Arma - -- +20 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. :y Raio de Fogo Infernal (padro; sem limite) . Flamejante distncia 20; +22 vs. Reflexos;2d8+8 de dano flamejante e o alvo fica derrubado. ~~Incandescer Alma (padro; recarrega iZJ . Flamejante [j]) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +22 vs. Reflexos; 1d10+8 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Manto de Almas Um manto de energia espiritual protege o mago do fogo infernal, concedendo-lhe +4 de bnus na CA e em Reflexos contra ataques distncia O includo nas estatsticas). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal Percia Arcanismo +20, Blefe +22, Diplomacia +22 For 14(+11) Des20(+14) Sab19(+13) Con16(+12) Int22 (+15) Car27 (+17) Equipamento robes, bordo

CONHECIMENTO SOBRE OS CAMBIONTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Alguns cambiontes nascem de mes humanas e so educados como crianas cruis no mundo natural, enquanto outros nascem de scubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os diablicos cambiontes muitas vezes trabalham como guardacostas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terrveis, diabos em especial. Encontro de Nvel 8 (1.800 XP) . 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8) . 1 scubo (controlador de nvel 9) Encontro de Nvel 18 (10.400 XP) . 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18) . 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19) . 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvel 18)
:n

~ ~

-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
CARN1AL
Carnial Abissal -..J Guerrilheiro de Nvel 16
1.400 XP Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

....l

Os CARNIAIS ENTEM S UMAFOMEINSACIVEL PORCARNE VIVA, ue q OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundido em seus corpos.

Carnial
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas. PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8, escalar 4

~ ;5

I (DMordida

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso no escuro PV 63; Sangrando 31 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8, escalar 4 (DGarras (padro; sem limite) +12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) + Mordida do Carnial (padro; sem limite) Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA; 3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +11 Sab11 (+2) For 14 (+4) Des 19 (+6) Car 12 (+3) Con 15 (+4) Int 10(+2)

(padro; ~em limite) +21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado (TRencerra) < Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico .. Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 10 de dano necrtico.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Furtividade +19 Sab15 (+10) Car 10(+8) Con20(+13) Int16(+11) For24(+15) Des22(+14)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL


Essa criatura oportunista e prefere aguardar at que seu inimigo esteja envolvdo em combate ou distrado de alguma outra forma antes de atacar com sua mordida.

TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, atacando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'

Carnial da Horda

Lacaiode Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 8, escalar 4 (DGarras (padro; sem limite) +16 vs. CA;6 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +16 For 17 (+8) Des 22 (+11) Sab 14 (+7) Con 18 (+9) Int 13 (+6) Car 15 (+7)

TTICAS DO CARNIAL DA HORDA


OS carniais da horda se amontoam sobre um mesmo inimigo, aumentando as chances de que um deles consiga atingi-Io e imobiliz-Io.

Carnial Abissal Esfomeado


Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 18
500 XP

Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +14; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm san8ue mortuoso. CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 8, escalar 4 CDGarras (padro; sem limite) +21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra). < Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico . Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de dano necrtico. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Furtividade +2 2 For 26 (+17) Des 25 (+16) Sab 17 (+12) Con23 (+15) Int 19 (+13) Car13 (+10)

CD 25: Alguns carniais so abenoados por Doresain com um poder maior que o de seus semelhantes. Esses carniais abissais so os prediletos do Carnial Rei e compem boa parte de sua Corte dos Dentes. A Corte composta por milhares de carniais que vivem com Doresain em um palcio escavado no corpo petrificado, mas ainda vivo, de um primordial derrotado. Os carniais abissais tambm podem ser encontrados no mtmdo natural e em outros planos, ajudando secretamente demnios, mortos-vivos e viles que juraram lealdade a Doresain.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os carniais costumam ser encontrados com outros carniais e mortos-vivos. Os carniais abissais so vistos com outros de sua raa e demnios. Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) . 2 carniais (soldado de nivel 5) . 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5) . 1 apario (espreitador de nvel 5) Encontro de Nvel 14 (5.100 XP) . 5 carniais da horda (lacaio de nvel 13) . 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12) . llich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14) Encontro de Nvel 16 (7.400 XP) . 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16) . 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de nvel 17) Encontro de Nvel 21 (16.925 XP) . 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23) . 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21) . 1 gigante da morte (bruto de nvel 22)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL ESFOMEADO


OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais prxima, dilacerando-a at a morte com suas garras.

Carnial Abissal Mirmdone


Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 23
1.275 XP

Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +14; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm san8ue mortuoso. CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 8, escalar 4 CDGarras (padro; sem limite) +26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra). ~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrtico Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de dano necrtico. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Furtividade +22 Sab18(+14) For 27 (+18) Des 25 (+17) Car 13 (+11) Con 23 (+16) Int19(+14)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL MIRMDONE


Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais prximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um perigo devido ao poder sanBue mortuoso.

CONHECIMENTO SOBRE OS CARNIAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por necessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quando um indivduo se transforma num carnial, todas as preocupaes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem, sendo substitudos por uma fome incontrolvel. CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.

.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
CAVALE1RO DA MORTE
CAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS PODEROSOS

Cavaleiro da Morte (Humano Guerreiro)


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Elite de Nvel 17


3.200 XP

u.I 5::

O ~

que aceitaram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para no terem que enfrentar o fim de sua existncia mortal. Com suas almas ligadas s armas que empunham, eles comandam poderes necrticos que se somam capacidade marcial de outrora. A armadura e as armas de um cavaleiro da morte so os mesmos que ele usava em vida, mas sua aparncia normalmente se torna um eco mortfero de suas formas originais. As armaduras ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impecvel, mas crepitam com uma energia necrtica sombria. "Cavaleiro da Morte" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores informaes sobre como criar um cavaleiro da morte usando esse modelo.

CONHECIMENTO SOBRE OS CAVALEIROS DA MORTE


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possuam em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortosvivos numa guerra contra os seres vivos. CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma, o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado, qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com mil toque. CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ritual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas alguns o descobriram por outros mtodos.

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8; viso no escuro C Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe' rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. ~ ~ PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar o flego CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27 ;:;; Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 (DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6 de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo). + Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o cavaleiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele. + Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano neertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do cavaleiro da morte.

Profanas (padro; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrtico Exploso contgua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da exploso (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejante adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Desafio de Combate Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido sucesso ou no, ele pode marcar o adversrio. A marca persiste at o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Alm disso, sempre que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um ataque bsico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma interrupo imediata). Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum For 20 (+13) Des12(+9) Sabll (+8)

<~ Chamas

Cm\1,\l,i("nj

w,tHI,*':!j

Cat1A(*l,Q\

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em batalhas contra os seres vivos. Encontro de + 1 cavaleiro nvel 17) + 2 carniis + 2 aparies Nvel!7 (9.200 XP) da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de abissais (guerrilheiro de nvel 16) espatrias (espreitador de nvel 17)

Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (espada longa)

TTICAS DO CAVALEIRO DA MORTE HUMANO


Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques, gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necessrio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver rodeado por vrios aliados e inimigos.

Encontro de Nvel 24 (33.750 XP) + 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de nvel 25) + 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nvel 24) + 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24) + 6 carniais abissais mirmdones Oacaio de nvel 23)

Cavaleiro da Morte (Draconato Paladino)


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Elite de Nvel 25


14.000 XP

Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel inferior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. PV 373; Sangrando 186; veja tambm retomar o flego CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 15 vs. radiante Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 15 vs. necrtico;

J [ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico + 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico
4-

adicional com um sucesso decisivo).

Golpe Destemido (padro; sem limite) + Arma, Necr,!ico .. 1 Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bnus na jogada de ataque para cada aliado adjacente; dano necrtico. 2d8+ 16 de dano mais 5 de

f _Castigo

Aterrorizante

Requerespada espiritual;+31

(padro; encontro) + A";'ma,J.1edo VS. CAi 3d8+16 de dano

e o alvo

empurrado 5 quadrados e no pode se aproximar morte no seu prximo turno.

do cavaleiro da

::y Desafio Divino (mnima; sem limite) + Necrtico distncia 5; o alvo fica marcado ~t o cavaleiro da morte usar esse poder contra outro alvo. Se o alvo realizar um ataque que no inclua o cavaleiro da morte, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque e sofre 14 de dano necrtico.

<i Chamas

Profanas

(padro; recarrega

[;;;J

[j]) + Flamejante,

Necrtico]

Exploso contgua e necrtico so (incluindo

2; + 27 vs. Reflexos; 6d8+ 14 de dano flamejante

s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da exploo cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejancorpo a corpo at o final do prximo turno

ARMA ESP1R1TUAL

te adicional nos ataques do cavaleiro da morte.

o ritual

Flego (padro;_~ncontro)+ Cu,ra . ] * LRetonar O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. For 25 (+19) Des 14 (+14) Sab 14 (+14) , Col115 (+14) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dra.cnico Int13 (+13) Car21 (+17L Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (espada longa)

TTICAS DO CAVALEIRO DA MORTE DRACONATO


Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficcia do poder golpe destemido. Quando est cercado por vrios combatentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente mais ameaador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica sangrando, ele usa seu ponto de ao para retomar flego.

para se tornar um cavaleiro da morte exige que o indivduo aprisione sua essncia imortal na arma usada durante a cerimnia. Caso essa arma espiritual seja quebrada ou destruda, o cavaleiro da morte pode restaur-Ia totalmente com um toque, usando uma ao mnima. Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido enquanto no estiver com sua arma espiritual. Qualquer criatura que no seja o cavaleiro da morte ficar pasma e enfraquecida enquanto carregar a arma espiritual. A arma espiritual perde suas propriedades quando seu cavaleiro da morte destrudo.

,--._.--.--.-._-._-.-.---.-.--.-.-.~
CAVALO

...J

OS CAVALOS SOAMPLAMENTE UTILIZADOS COMO MONTARIASbestas e de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas. Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros. Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do seu cavaleiro.

GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve uma montaria e seu cavaleiro. Encontro de Nvel 4 (900 XP) + 3 cavalos de guerra (bruto de nvel 3) + 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)

Cavalo de Montaria
Animal natural (Grande) Iniciativa +1 Sentidos Percepo PV 36; Sangrando 18 CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 1O (DCoice (padro; sem limite) +4 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Tendncia Imparcial For19 (+4) Con 16 +3 Idiomas Des 13 (+1) Int 2 (-4)

Bruto de Nvel 1
100 XP +5; viso na penumbra 10

Sab 11 (+0) Car9 (1)

TTICAS DO CAVALO DE MONTARIA


OS cavalos de montaria geralmente entram em pnico e disparam ao perceberem o perigo, golpeando com seus cascos apenas quando acuados ou surpresos.

Corcel Celestial
Animal imortal (Grande - Montaria) Iniciativa + 10 Sentidos Percepo

Soldado de Nvel 10
500 XP + 12; viso na penumbra

Cavalo de Guerra
Animal natural (Grande - Montaria) Iniciativa +3 Sentidos Percepo PV 58; Sangrando 29 CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 8 (DCoice (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d6+5 de dano .
.j. Atropelar

Bruto de Nvel 3
150 XP +8; viso na penumbra 14

PV 111; Sangrando 55 CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21 Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Deslocamento 8; veja tambm andar de zfiro (DCoice (padro; sem limite) + 16 vs. CA; 1 d8+6 de dano .
.j. Atropelar

(padro; sem limite) mximo, podendo in por inimigos. Esse movimento provoca

O corcel celestial percorre seu deslocamento gressar em espaos ocupados ataques de oportunidade mximo, podendo pro movimento por inimigos. Esse movimento normalmente Quando normalmente

(padro; sem limite)

e o corcel deve encerrar seu Quando ingressar no espao

O cavalo de guerra percorre seu deslocamento


ingressar em espaos ocupados voca ataques de oportunidade rar seu movimento

em um espao desocupado.

e o cavalo deve enceringressar

de um inimigo, o corcel realiza um ataque, atropelando o oponente: + 14 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. Investida Celestial (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Radiante Quando realizar uma investida, o cavaleiro de um corcel celestial causa 2d6 de dano radiante adicional. Andar de Zfiro

em um espao desocupado.

no espao de um inimigo, o cavalo realiza um ataque, atropelando o oponente: +4 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano e o alvo fica derrubado. Arrancada Quando (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amig ao seu vel de nvel 3 ou superior; sem limite) realizar uma investida,

+ Montaria

o cavalo de guerra concede

O corcel celestial ignora terrenos

acidentados

e pode se deslocar

cavaleiro +5 de bnus nas jogadas de ataque. Tendncia Imparcial Idiomas Sab 14(+3) For 21 (+6) Des14(+3) Con 18 (+5) Int 2 (3) Car 1 O (+ 1)

sobre qualquer superfcie slida ou lquida. Tendncia leal e Bondoso Idiomas Percias Tolerncia + 16 For 23 (+11) Con 23 (+11) Des 17 (+8) Int 3 (+1) Sab15 (+7) Car 15(+7)

TTICAS DO CAVALO DE GUERRA


Ao contrrio dos cavalos de montaria, os cavalos de guerra so treinados para o combate. Quando so cavalgados agressivamente, eles atacam com seus cascos ou pisoteiam os adversrios.

TTICAS DO CORCEL CELESTIAL


Estes cavalos nobres realizam investidas destemidas em combate, pisoteando os inimigos enquanto ignoram terrenos acidentados.

.-._._.-:

'

-~-'-'-'-'-'--'-"-,;"

..

'~

CLERE

Os CLERES sO CRIATURAS FERICAS RPIDAS E MALIGNAS que mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura diverso. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus inimigos e frequentemente se aliaIll a criaturas com os mesmos desejos. Se durante suas armaes eles deixarem um adversrio muito poderoso enfurecido, eles no se envergonhaIll em fugir num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados para se cuidarem sozinhos. Embora os cleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles taIllbm peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a acontecimentos interessantes e situaes a serem exploradas.

CONHECIMENTO SOBRE OS CLERES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis, eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas. Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluindo os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material valorizaIll essas criaturas como aliados e servais. Encontro de Nvel 9 (2.150 XP) . 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9) . 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS) . 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10)

K'
Clere Zfiro
Humanoide ferico (Pequeno)

Espreitador de Nvel 14
400 XP

Clere Velocista
Humanoide ferico (pequeno) Sentidos 48 Percepo Iniciativa + 13 PV 96; Sangrando

Guerrilheiro de Nvel 9
400 XP + 7; viso na penumbra Fortitude 20. Reflexos

Iniciativa +20 Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra PV 82; Sangrando 41 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23 Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm velocidade cegante e irrefrevel ()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma + 19 vs. CA; 1 d6+9 de dano. Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Iluso O clere zfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno. Vantagem de Combate O clere zfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo (TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Irrefrevel de combate, e pode se deslocar por

CA 24 (28 contra ataques 24, Vontade 20 Deslocamento

de oportunidade);

12, escalar 6; veja tambm

ajuste ferico e cortes rpidos

()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma + 14 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano. + Cortes Rpidos (padro; sem limite) . Arma O clere percorre seu deslocamento total. Em dois pontos quais-

quer dessa trajetria, ele realiza um ataque bsico corpo a corpo com -2 de penalidade. O clere no consegue usar este poder enquanto estiver imobilizado ou lento. Ajuste Ferico (padro; encontro) O clere velocista ajusta 10 quadrados. Manter Mobilidade (mnima; recarrega~) ~ IDJ) Se estiver imobilizado, o clere velocista volta ao normal. Tendncia Maligno Idiomas lfico Percias Acrobacia + 21, Blefe +9, Furtividade + 16 For 9 (+3) Con 16 (+7) Equipamento Des24(+11) Int 14 (+6) espada curta Sab17(+7) Car 10(+4)

O clere zfiro ignora terreno acidentado qualquer superfcie lqJJida ou slida.

Tendncia Maligno Idiomas lfico Percias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21 For 12 (+8) Con22(+13) Equipamento Des 28 (+16) Int16(+10) espada curta Sab 17 (+10) Car12 (+8)

TTICAS DO CLERE 2FlRO


O clere zfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar de obter vantagem de combate contra seus inimigos. a fim

TTICAS DO CLERE VELOCISTA


O clere velocista fica de tocaia, esperando surpreender os inimigos. Ele utiliza ajuste ferico para ultrapassar as defesas dos adversrios e ataca o indivduo de aspecto mais frgil. Ele emprega o poder cortes rpidos sempre que possvel, confiando em sua CA elevada para se esquivar dos ataques de oportunidade.

.-_.-.--._-.-.--._-.-.---.-_._-.-._-.~
CHUUL

...J

::> ::>

:I:

o CHUUL ESPREITA EMLAGOS SUBTERRNEOS, reservatrios de gua parada, grutas midas e fossas escuras, esperando pacientemente pela passagem de uma presa.
Chuul
Animal mgico aberrante Iniciativa + 10 Sentidos Percepo

Soldado de Nvel 10
(Grande - Aqutico) +9; viso no escuro 11 500 XP

PV 109; Sangrando 54 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade Deslocamento 6, natao 6 CDGarra (padro; sem limite) Alcance 1; +17 vs. CA; 1 d6+6

de dano (3d6+6

contra

um alvo

t Ataque

imobilizado). Duplo (padro; sem limite) Venenoso dois ataques com as garras. Se ambos secundrio atingirem contra a criatura,

O chuul desfere

o mesmo alvo, ele realiza um ataque

usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 14 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado (TR encerra). Rede de Tentculos. Venenoso Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul fica imobilizada at o final do prximo turno do chuul. Tendncia Imparcial For 11 (+11) Con11 (+10) Idiomas Dialeto Subterrneo Des16(+8) Sab 18 (+9) Int4(+1) Car14(+7)

TTlCAS

DO CHUUL

O chuul se esconde sob a superficie de guas escuras esperando pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade, ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinas e paralisa a vitima com os tentculos venenosos em sua mandbula.

TTlCAS

DO CHUUL ENCOURAADO

Chuul Encouraado
Animal mgico aberrante Iniciativa + 17 Gemido Psquico (Enorme Sentidos (Psquico)

Soldado de Elite de Nvel 23


Aqutico) 10.100 XP Percepo + 17; viso no escuro aura 1; um chuul encouraado emite um

Essa criatura audaciosa, tranquilamente deixando a segurana do seu esconderijo aqutico para perseguir sua presa. Se imobilizar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ao para desferir um novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se no puder alcanar a vtima com seus tentculos, ela utiliza sua atrao psquica para pux-Ias para dentro do seu alcance.

rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura sofrem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabiIidade S vs. psquico. PV 434; Sangrando 117 CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade Testes de Resistncia + 1 Deslocamento 7, natao 7 Pontos de Ao 1 CDGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8 de dano (Sd8+8 contra um alvo 33

CONHECIMENTO SOBRE OS CHUULS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, exceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, tendo at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.

t Ataque

imobilizado). Duplo (padro; sem limite) Venenoso desfere dois ataques com as garras. Se ambos

GRUPOS DE ENCONTRO
Chuuls so frequentemente encontrados dentro ou prximos de povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos corpos sem crebro deixados para trs por seus mestres ilitides. Os chuuls tambm so treinados por outros monstros, como trogloditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga. Encontro de Nvel 10 (2.500 XP) chuuls (soldado de IvellO) 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de IvellO) 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)

O chuul encouraado

atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a criatura, usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 18 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
;:y Atrao distncia

Psquica (padro; sem limite) Psquico 10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psquico e o alvo

puxado 5 quadrados. Rede de Tentculos. Venenoso Uma criatura encouraado atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul turno do fica imobilizada at o final do prximo Dialeto Subterrneo Sab 11 (+17) Car 16 (+14)

.2

chuul encouraado. Tendncia Imparcial For 17 (+19) Con 15 (+18) Idiomas Des 19 (+1 S) Int 4 (+8)

Encontro de Nvel 23 (25.500 XP) 1 chuul encouraado (soldado de elite de Ivel 23) 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)

.-,

._ ... .-._-._.-

... -.-.,.

'-'-

-'_.~.-.....;:;'1

CICLOPE

-.J

TTICAS DO CICLOPE SENTINELA


OS ciclopes sentinelas cercam seus inimigos tirando sempre proveito do seu alcance. Em seguida fecham o cerco, usando seu olho maIi8no contra os que tentarem atac-Ias.

CrCLOPEsso GIGANTES E UM OLHOS oriundos da Agrestia das D Fadas. Eles normalmente servem a senhores mais poderosos com ambies sombrias.

Ciclope Combatente

Lacaiode Nvel16

Ciclope Sentinela

Lacaiode Nvel 14

Humanoide ferico (Grande) 250 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13; viso da verdade 6 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 27; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 23 Deslocamento 6

Humanoide ferico (Grande) 350 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 32; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29 Deslocamento 6 (DMaSh:!dJ Batalha (padro;,,;;emlimite)" Arma Alcance 2; +22 vs. CA; 8 de dano.

(fr~~I1~d.td j!at,!lh!! .<!>adr2; ~T Ii~itt:! "Arma Alcance 2; +17 vs. CA; 7 de dano. i:rtingld; por ~m ata! O ciclope sentinela realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o atacante.

L+ lho M" a corpo;.sem.limite) quando no atingido por um ata" _queforpqa,l,igno(reao imediata,


O ciclope combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o atacante. For 25 (+15) Des 16 (+11) Sab 20 (+13) C~2} (t 1.4)_ _ l!;lt.10 (+8) Car l,lie,ndnci,a' mparcial I Idiomas lfico 13 (+9) Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha

f+-Olhosorpo a f.0rl?o~emi~;di,a,ta,"q~;';d;;;-ro _ q~ Malig-;; (re';o .J.iu1ite)


I

For 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 17 (+8) [_Con20(+1.0) Tl!ndn,cia-,mparcial ~1'.!11..1j+5) .. -Idiomas_ lfico - ~ _ .. ~ 9,:11l;5L.. , __ ~-] Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha

TTICAS DO CICLOPE COMBATENTE


OS ciclopes combatentes geralmente so designados para proteger criaturas com a funo artilheiro ou controlador. Se seu protegido for atacado, eles rapidamente partem para a ao e empregam tticas similares a dos ciclopes sentinelas.

Ciclope Empalador

Artilheiro de Nvel 14

Humanoide ferico (Grande) 1000 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +16; viso da verdade 6 PV 111 ; Sangrando 55 CA 28; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26 Deslocamento 8 LCD~a~!!..<pdr; senilimitel"~ Arma Alcance 2; +19 vs. CA;1 d1 0+6 de dano. ~~~iP~I!i':!?;S!~ A distncia 10/2
O;

Ilmite) . A,w1a +19 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.

C::r~~,!i'y"E~~I~do;:'(pado;recarrega []) . rma O ciclope empalador desfere dois ataques com suas lanascontra alvos diferentes a no mais de 2 quadrados de distncia entre si; distncia 10; +19 vs. CA;2d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). ~OihMaligno(;;'{ii'ima; sem limite) ~ 'Aka;;~o; ; ciclope e;;;pal;dor recebe +2 de bnus nos ataques distncia realizados contra o alvo. Ele s pode designar um alvo , por vez para seu olho mali8no. Percias Atletismo +18 For 23 (+13) Des16(+10) Sab 19 (+11) Con21 (+12) Car UTendn,,'l m,-P'rCiaf Int 10 (+7) - ,Idiomas lfico 12 (+8) EqiJIPa;;:;"ent-;;" corselete de c~uro, 12 lanas (num feixe preso s costas)

TTICAS DO CICLOPE EMPALADOR


O ciclope empalador usa seu olho maIi8no toda rodada e arremessa lanas contra o alvo designado a uma distncia segura. Sempre que possvel, ele usa salva empaladora.

!
@

z o '"

Ciclope Mundeiro
Humanoide ferico (Grande) Sentidos Percepo Iniciativa + 1 2 lizar um ataque penalidade Olhar de Escrnio aura 10; qualquer de oportunidade

Guerrilheiro de Nvel 14
1.000 XP + 16; viso da verdade inimigo dentro contra qualquer 6 da aura que reaalvo sofre -5 de

Ciclope Lenheiro
Humanoide ferico (Grande)

Soldado de Nvel 16
1.400 XP

na jogada de ataque em questo. 26

Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6 PV 158; Sangrando 79 CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29 Deslocamento 8 (DMachado de Batalha (padro; sem limite) Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.
;:y Olho Maligno distncia

9 u

w o-

PV 141; Sangrando 70 CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade Deslocamento 8

+ Arma
um alvo por

(mnima; sem limite) s pode designar os seguintes benefcios:

(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; + 20 vs. CA; 1 d12+6 de dano.
;:y Olho Maligno distncia

20; o ciclope mundeiro

vez para seu olho mali8no, obtendo

(mnima; sem limite) 20; o ciclope mundeiro

+
s pode designar um alvo por sempre ao do alvo designado.

Se o alvo designado fracassar num ataque corpo a corpo contra um aliado do ciclope lenheiro, o ciclope lenheiro pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma reao imediata. Se o alvo designado se mover para fora do alcance do ciclope lenheiro, ele pode ajustar 1 quadrado na direo do alvo usando uma lfico Sab 20 (+13)

vez para seu olho mali8no. Ele pode se deslocar 2 quadrados que ajustar de um quadrado adjacente

Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8 no; recarrega []I) O ciclope mundeiro recebe uma ao de movimento adicional, que tem que ser usada antes do final do seu turno. For 23 (+13) Des 16 (+10) Sab 19 (+11) (+8)

reao imediata. Tendncia Imparcial For 2S (+1 S)

Idiomas Des 16 (+11)

Con 22 (+ 14) Int 10(+8) Car 13 (+9) Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de batalha

Con2l (+12) Intl0(+7) Idiomas lfico Car12 Tendncia Imparcial Equipamento cota de malha, espada grande

TTICAS DO CICLOPE LENHElRO


O ciclope lenheiro usa seu olho maliBno e em seguida parte para o combate com uma investida, derrubando os inimigos em seu caminho.

TTICAS DO CICLOPE MUNDElRO


O ciclope mundeiro um guerrilheiro magistral que usa o poder olho maliBno para se mover em torno dos inimigos e confundir seus ataques de oportunidade.

(Da esquerda para a direita) ciclope empalador,

ciclope Ienheiro e ciclope mundeiro

Ciclope Tecelo da Batalha

Guerrilheiro de Nvel 17

Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 PV 165; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29 Deslocamento 8 (DGlaive (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano. < Glaive Arrebatadora (padro; sem limite) + Arma . Requer glaive; rajada contgua 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Olho Maligno (mnima; sem limite) distncia 20; o ciclope tecelo da batalha s pode designar um alvo por vez para seu olho maligno. O alvo sofre -2 de penalidade em seu deslocamento. Transferir Efeito (interrupo imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) Em vez disso, o efeito aplicado ao alvo designado pelo olho maligno do ciclope tecelo da batalha. Tendncia Imparcial Idiomas lfico For 23 (+14) Des 18 (+12) Sab 20 (+13) Con21 (+13) Int10(+8) Car12 (+9) Equipamento cota de malha, glaive

TTICAS DO CICLOPE XAM DA TEMPESTADE


O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos possvel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidualmente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.

:r

CONHECIMENTO SOBRE OS CICLOPES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-suceddo. CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos, que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fadas. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos. Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - tarefas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos. CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profundezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais renomados trabalham arduamente para forjar implementos de enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, espadas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses. CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algumas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana firmada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconhecidos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras iniciativas malignas. CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.

TTICAS DO CICLOPE TECELO DA BATALHA


No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel. Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimigos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um efeito debilitante.

Ciclope Xam da Tempestade


Humanoide ferico (Grande)

Artilheiro de Nvel 17
1.600 XP

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6 PV 128; Sangrando 64 CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27 Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento (DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante. @Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante. Olho Maligno (mnima; sem limite) distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos). ~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante,Zona; Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico. Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa imediatamente no interior da zona.

:r

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres. Encontro de Nvel 12 (3.800 XP) . 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4) + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11) . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) Encontro de Nvel 16 (7.200 XP) . 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7) . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7) . 1 quimera (bruto de elite de nvell5) Encontro de Nvel 17 (8.800 XP) . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7) . 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS) . 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7) Encontro de Nvel 17 (9.600 XP) . 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvell6) . 2 ciclopes empaladores (artilheiro de nvell4) . 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvell9)

Carregado Pelo Vento (mnima; encontro) O ciclope xam da tempestade adquire um deslocamento de voo 8 (pairar) at o final do seu prximo turno. Se no aterrizar antes disso, ele cai. Tendncia Imparcial Idiomas lfico For 18 (+12) Des16(+11) Sab19(+12) Con20(+13) Int14(+10) Car15 (+10) Equipamento corselete de couro, bordo

._.-_._-.-.--._-,-.---._-.--,-.--.-COBRA
As
RAS COBRAS MONSTRUOSAS SO CAADORAS PACIENTES

~
,..J

Cobra Flamejante

Artilheiro de Nvel9
400 XP

E SORRATEI-

que enxergam OS humanoides como presas. A maioria delas no passa de animais perigosos, mas o deus negro Zehir abenoa algumas delas com um intelecto maligno.

Animal elemental (Mdio - Fogo,Rptil) Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12 PV 74; Sangrando 37 CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 20 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 6

~ CQ O

Vbora da Morte

Bruto de Nvel 5

Animal natural (Mdio - Rptil) 200 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Guizo Mortal (Medo) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. PV 75; Sangrando 37 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16 Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 4, escalar 4 CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso +8 vs. CA;1d6+4 de dano e a viborada morte realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio: 6 vs. Fortitude;1d8+ 2 + de dano venenoso e 5 de dano venenoso continuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas Sab10(+2) For 12 (+3) Des 19 (+6) Con 15(+4) Int 2 (-2) Car14(+4)

CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante +12 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 1d6 de dano flamejante. @Cuspir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 11 (+4) Des 20 (+9) Sab 16 (+7) Con 14 (+6) Int 2 (+0) Car 10(+4)

TTICAS DA COBRA FLAMEJANTE


A cobra flamejante instintivamente tenta matar ou incapacitar os inimigos de uma distncia segura, cuspindo fogo sobre suas presas. Somente quando as vtimas esto gravemente queimadas que ela se aproxima para abat-Ias com uma mordida.

Cobra das Sombras

Guerrilheiro de Nvel 16

TTICAS DA VBORA DA MORTE


A vbora da morte morde indiscriminadamente veneno atue. e deixa que seu

Animal sombrio (Grande - Rptil) 1.400 XP Iniciativa +17 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 158; Sangrando 79 CA 30; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 27 Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 7,escalar 7; veja tambm Bo/pe das sombras mutveis CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 2; +21 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso A cobra das sombras desfere duas mordidas e ajusta 1 quadrado antes, entre ou depois dos ataques. + Golpe das Sombras Mutveis (padro; encontro) + Venenoso A cobra das sombras ajusta 7 quadrados e desfere uma mordida contra dois alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria. Sumir na Noite (padro; encontro) A cobra das sombras adquire as qualidades incorpreo e alternncia e fica invisvel na penumbra at o final do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Percias Furtividade +20 For 20 (+13) Des 25 (+1 5) Sab 10(+8) Car 20 (+13) Con 22 (+14) Int4(+5)

Jiboia Constritora

Soldado de Nvel9

Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra PV 96; Sangrando 48 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 22 Deslocamento 6, escalar 6, natao 6 CDMordida (padro; sem limite) +1S vs. CA;1d1 0+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar). + Constrio (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pela jiboia constritora; +13 vs. Fortitude; 2d6+12 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno da jiboia. IdiomasTendncia Imparcial Percias Furtividade +12 Sab 17 (+7) For 22 (+10) Des 16 (+7) Con16(+7) Int2(+0) Car 10 (+4)

TTICAS DA COBRA DAS SOMBRAS


A cobra das sombras prefere surpreender os adversrios usando sua furtividade natural e a proteo da escurido. Ao atacar, ela emprega Bolpe das sombras mutveis para se deslocar pela linha de frente enquanto desfere mordidas. Nas rodadas seguintes, ela emprega ataque duplo e tenta envenenar o mximo de oponentes possvel. Quando esta acuada, a cobra utiliza sumir na noite para fugir.

TTICAS DA JIBOIA CONSTRlTORA


Esta cobra se concentra destemidamente numa s presa, mesmo em meio a um grupo numeroso. A jiboia morde sua vtima, a agarra e, nas rodadas seguintes, tenta esmag-Ia at a morte.

(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante

CONHECIMENTO SOBRE AS COBRAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: As vboras da morte so cobras venenosas comuns em florestas, selvas e cavernas. Seu chocalho sseo causa medo em suas presas. Esse fato, combinado ao seu veneno letal, deu origem ao seu nome. Natureza CD 15: As jiboias constritoras so comumente encontradas em florestas, pntanos, selvas e reas subterrneas. Elas matam sua presa esmagando-a com o corpo. Arcanismo CD 15: As cobras flamejantes cospem fogo lquido letal contra suas presas. Rituais simples so capazes de invocIas do Caos Elemental para servirem como guardies ou aliados. Arcanismo CD 20: As cobras das sombras foram supostamente criadas por Zehir, deus da noite e do veneno. Os yuan-ti as veneram como uma manifestao dessa divindade, incorporando todas as suas qualidades, incluindo a astcia, superior maioria dos outros animal.

Embora os verdadeiros yuan-ti sejam signficativamente mais poderosos que as jiboias constritoras, os ofidianos cultistas geralmente criam essas cobras em seus templos. Encontro de Nvel 8 (1.800 XP) 1 jiboia constritora (soldado de nvel 9) 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9) 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8) 4 ofidianos iniciados (lacaio de nvel 7) Em teoria, qualquer um capaz de comandar uma cobra flamejante e se aproveitar de seus ataques distncia. Encontro de Nvel 9 (2.150 XP) 2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9) 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8) 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 1 andarilho de magma (guerrilheiro de nvel 10) As cobras das sombras so mais comumente encontradas na com-

panhia de yuan-ti. Elas tambm operam com medusas e outras criaturas similares, assim como seres do Pendor das Sombras. Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) 2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16) 1 yuan-ti maledicente recitante (artilheiro de nvel 15) yuan-ti abornnaes (soldado de nvel 14)

GRUPOS DE ENCONTRO
As vboras da morte geralmente aguardam no fundo de fossos ou em ninhos cultivados por cultistas humanos de Zehir, pelo povolagarto ou por goblins e outros humanoides. Encontro de NveiS (1.050 XP) 2 vboras da morte (bruto de nveiS) 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6) escamas-verdes dardejadores (espreitador de nveIS)

.2

.2

~ ~

'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'--(
COLOSSO

-.J

o VI
VI

9
ASSIMCOMO UMGOLEM, PORM GIGANTESCO, colosso existe para O cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa. (010550 Divinal Bruto de Elite de Nvel 29 Autmato imortal (Enorme - Construto) 30.000 XP Iniciativa +19 Sentidos Percepo +2 6 Presena Reverberante (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano psquico. PV 662; Sangrando 331 CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45 Imunidades doenas, medo, sono, venenoso; Resistncias 30 vs. energtico, 30 vs. psquico Testes de Resistncia +2 Deslocamento 1 O Pontos de Ao 1 CDArma Energtica (padro;sem limite) + Arma, Energtico, Psquico Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12+15 de dano energtico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund rio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do colosso divina!' + Golpe Defensivo (reao imediata, quando um inimigose desloca para uma posio adjacente ao colosso divinal;recarrega IZJ]I)+ Psquico [ +32 vs. CA;4d12+15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados e fica derrubado e pasmo (TRencerra). ;:y Mssil de Energia (padro; sem limite) + Energtico distncia 20; +30 vs. Reflexos; 3d10+3 de dano energtico e o alvo empurrado 5 quadrados. , ..Voz do Demiurgo (padro; encontro) + Psquico Exploso contgua 10; contra inimigos; +26 vs. Vontade; 3d8+ 11 de dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do colosso divina!' Idiomas Tendncia Imparcial Des21 (+19) Sab34(+26) For 40 (+29) Int 4 (+11) Con 31 (+24) Car17(+17)

GRUPOS DE ENCONTRO
A esttua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa, o dolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir como guardies do covil de outra criatura. Encontro de Nvel 28 (66.000 XP) de elite de nvel 29) (soldado de nvel 26)

TTICAS DO COLOSSO DIVINAL


O colosso emprega voz do demiufBo quando est cercado por vrios inimigos. Em seguida realiza ataques corpo a corpo, usando mssil de enerBia apenas se no houver alvos ao seu alcance.

CONHECIMENTO SOBRE OS COLOSSOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo ou Religio bem-sucedido. CD 25: Para animar um colosso necessrio construir sua esttua e ento infundir lhe com "vida" por meio de um ritual pico. Esse tipo de poder raro, mas do alcance de criaturas como lordes demonacos e exarcas divinos.

+ 1 colosso divinal (bruto + 4 draconatos campees

Encontro de Nvel 29 (85.000 XP) + 1 colosso divinal (bruto de elite de nvel 29) + 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) + 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)

_.--._ _._-._.-.
..

.-.-- ._.-. .-._ ..

---('-':;.

CONSTR1TOR
ESTA CRIATURA SUBTERRNEA

...J

AGARRA SUAS VTIMAS COM OS TENT-

cuLos e as arrasta para o alcance de sua boca monstruosa, de dentes.

repleta

Um constritor se alimenta de qualquer coisa que possa agarrar. Seu corpo ptreo torna dificil perceber sua presena em cavernas naturais. Ao encontrar uma caverna ou passagem adequada, o constritor se mescla com as estalagmites e estalactites ao seu redor, esperando pela passagem de presas apetitosas.

Constritor

Controlador de Elite de Nvel 14

Animal mgico elemental (Grande - Terra) 2.000 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro PV 284; Sangrando 142 CA 30; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26 Imunidades petrificao Testes de Resistncia +2 Deslocamento 2, escalar 2 (patas de aranha) Pontos de Ao 1 (DTentculo (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 10; +17 vs. Reflexos;2d1 0+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar ou at atingir o tentculo; veja oyorrar com tentculo). Enquanto estiver agarrado, o alvo tambm fica enfraquecido. + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso O constritor realiza dois ataques com os tentculos. + Recolher (mnima 2/rodada; sem limite) O constritor desfere um ataque contra uma criatura agarrada; +17 vs. Fortitude; o alvo puxado 5 quadrados. O constritor s pode usar este poder contra um mesmo alvo agarrado uma vez por turno. + Mordida (padro; sem limite) I +19 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano. Corpo Ptreo Um constritor imvel, com os tentculos retrados e com os olhos e bocas fechados parece uma formao de rochas pontudas - uma estaiactite ou estalagmite. Neste estado, a criatura s pode ser reconhecida com um teste de Percepo CD 30. Agarrar com Tentculo O constritor pode atacar e agarrar com at dois tentculos por vez. Enquanto estiver agarrando um inimigo, ele consegue agir normalmente, mas no pode usar aquele tentculo para realizar um ataque. possvel atacar o tentculo de um constritor para fazer com que ele liberte uma criatura agarrada; as defesas do tentculo so as mesmas da criatura. Um ataque dirigido ao tentculo no fere o constritor, mas faz com que ele solte sua vtima e retraia o tentculo. Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Furtividade +1 3 Sab 16 (+10) For 19 (+11) Des 12 (+8) Car 9 (+6) Con 22 (+13) Int 11 (+7)

CONHECIMENTO SOBRE OS CONSTRITORES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os constritores so muito comuns nas vastas cavernas e tneis do Subterrneo. Eles so espertos o suficiente para firmar acordos com outras criaturas subterrneas inteligentes, guardando tneis e cavernas em troca de alimento ou tesouros. CD 25: Os constritores engolem os tesouros que encontram, armazenando-as numa cnlara estomacal reserva. Ao morrer, esse rgo pode ser aberto para revelar o que a criatura armazenou ao longo dos anos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os constritores s vezes firmam acordos com outros residentes do Subterrneo, como os drow, trogloditas e devoradores de mentes, guardando cmaras ou corredores desde que seus aliados concordem em fornecer refeies regulares - de preferncia vivas e gritando. Outros predadores do Subterrneo, como os balranotes, os greIls e os trbulos brutais, s vezes espreitam nas proximidades do covil do constritor e atacam grupos incautos ocupados com a criatura. Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) 1 constritor (controlador de elite de nvel 14) 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador nvel 14) + 2 troIls da guerra (soldado de nivel14)

TTICAS DO CONSTRITOR
O constritor tem grandes chances de surpreender os adversrios usando sua habilidade corpo ptreo. Quando ataca suas vitimas, ele emprega ataque duplo para golpear com dois de seus tentculos, que secretam tun veneno debilitante. s vezes ele usa ambos contra o mesmo alvo, mas geralmente tenta agarrar duas refeies simultaneamente. Em seguida o constritor utiliza recolher para arrastar as presas agarradas at suas mandbulas dentadas (como se trata de uma ao mnima, ele pode usar esse poder duas vezes na mesma rodada em que emprega ataque duplo, mas apenas uma vez contra cada alvo agarrado).

+ +

Encontro

de Nvel 14 (5.200 XP)

+ 1 constritor (controlador de elite de nvel 14) + 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) + 4 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

--'~-'--'--'-'~-'--'-'---'--'--'-'~-'----' ~
CORROMP1DO
-.J
Corrompido Mutilador
Humanoide Iniciativa +9 aberrante (Mdio) Percepo Sentidos

Guerrilheiro de Nvel
+ 7; viso na penumbra

350 XP

o Cl
:
:2: ~ er;

OS CORROMPIDOSO HUMANOIDES S INSANOScorrompidos pelo contato com o Reino Distante, um plano longnquo e enlouquecedor. Os corrompidos podem ter vrias formas e tamanhos, mas compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais. Os corrompidos se renem em bandos nmades e so atrados ao servio de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes, observadores e devoradores de mentes.

PV 86; Sangrando 43; veja tambm dana das adagas CA 22 (24 enquanto estiver sangrando); Fortitude 19, Reflexos 20 (22 enquanto estiver sangrando), do mutilado r Deslocamento 7 (9 enquanto Vontade 19; veja tambm mobilidade

estiver sangrando)

Q)Adaga de Ossos (padro; sem limite) Arma + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. + Dana das Adagas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez). Arma O corrompido mutilador desfere quatro ataques com sua adaga e ajusta 1 quadrado aps cada ataque. >r Adagas de Ossos (padro; sem limite) Arma O corrompido mutilador desfere dois ataques com suas adagas de ossos. distncia 5/10; + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. Vantagem de Combate mutilador causa 2d6 de dano adicional contra qualde combate. O corrompido

CONHECIMENTO SOBRE OS CORROMPIDOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Os corrompidos formam cls pouco coesos que se abrigam em estruturas pr-existentes ou regies subterrneas, transformando esses locais em labirintos enlouquecedores repletos de coisas estranhas. Eles tambm cooperam com outras criaturas aberrantes.

quer alvo contra o qual tiver vantagem Mobilidade do Mutilador O corrompido ataques mutilador de oportunidade provocados

recebe +5 de bnus racial na CA contra pelo deslocamento.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os corrompidos vice-versa. Encontro so atrados por outras criaturas aberrantes e

Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 Percias Atletismo + 10, Furtividade + 12 For 13 (+5) Con 14 (+6) Equipamento 8 adagas Des 17 (+7) Int 10(+4) Sab 6 (+2) Car 14 (+6)

+ 1 corrompido
+ + +

de Nvel 11 (3.050 XP) vidente (artilheiro de nvel 11) 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9) 3 corrompidos estremecidos (controlador de nvel 8) 1 grell (soldado de elite de nvel 7)

TTlCAS
O corrompido de do mutilador do combate e adaBas para se

DO CoRROMPIDO

MUTlLADOR

mutilador depende de sua velocidade e da mobilidapara se deslocar pelo campo de batalha. No comeo novamente quando sangrar, ele emprega dana das esgueirar entre os inimigos e atacar vrias vezes.

Corrompido Estremecido
Humanoide Iniciativa +8 aberrante (Pequeno) Percepo Sentidos

Controlador de Nvel
+5; viso na penumbra 20

Corrompido Enfurecido
Humanoide Iniciativa aberrante +7 (Mdio) Percepo Sentidos

Soldado de Nvel 9
400 XP +0; viso na penumbra

350 XP

PV 87; Sangrando 43 CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade Deslocamento 4, teleporte 4

Aura do Enfurecido aura 1; qualquer criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo, visa uma criatura aleatria ao seu alcance. PV 102; Sangrando Se j CA 25; Fortitude Vontade 21 Imunidades Deslocamento em Q)Espada medo 7 estiver sangrando); 1 d1 0+4 de dano Grande (padro; sem limite) Arma estiver sangrando). 51 26 (28 enquanto estiver sangrando), Reflexos 21,

Q)Garra (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 1 d4+4 de dano e o alvo fica lento (TR encerra). estiver lento, em vez disso, o alvo fica pasmo (TR encerra). >r Verme Mental (padro; encontro). Psquico distncia 10; + 10 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade sua defesa de Vontade e fica lento (TR encerra ambos).

+ 14 vs. CA (+ 16 enquanto (1 d1 0+6 enquanto

>r Sussurros de Insanidade (padro; recarrega IZJ Psquico IDJ) distncia 5; criaturas surdas so imunes; + 10 vs. Vontade; 4d6+ 3 de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra). Se j estiver lento, em vez disso. o alvo fica pasmo (TR encerra). Tendncia Maligno Percias Furtividade + 1 3 For 8 (+ 3) Con 15 (+6) Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10. Sab 3 (+0) Car 16 (+7)

Investida Enfurecida (padro; sem limite) O corrompido enfurecido realiza uma investida e causa 5 de dano adicional se obtiver sucesso no ataque bsico corpo a corpo. Realimentao Mental. Psquico Se o corrompido enfurecido for atacado por um efeito de encanto, tanto ele quanto seu atacante sofrem 10 de dano psquico.

Des 19 (+8) Int 11 (+4)

TTlCAS DO CoRROMPIDO

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 For 18 (+8) Des 12 (+5) Sab 3 (+0) Con 22 (+10) Equipamento Int8(+3) espada grande Car12 (+5)

ESTREMECIDO

O corrompido estremecido emprega verme mental contra o inimigo de aspecto mais frgil. Se obtiver sucesso, ele se aproxima o suficiente para usar sussurros de insanidade contra o mesmo oponente, aproveitando-se do estado mental debilitado da presa. Ele capaz de se teleportar de um lugar para outro, evitando ataques de oportunidade enquanto golpeia com as garras at que o poder sussurros de insanidade seja recarregado.

TTlCAS

DO CORROMPIDO

ENFURECIDO

Este corrompido realiza uma investida enfurecida, atacando o inimigo mais prximo e utilizando sua aura do enfurecido para fazer com que as criaturas adjacentes ataquem alvos aleatrios. Ele luta at a morte.

(Da esquerda para a direita) corrompido vidente, estremecido, enfurecido, brutamontes e mutilador

Corrompido Vidente
Humanoide aberrante (Mdio)

Artilheiro de Nvel 11 (Lder)


600 XP

Corrompido Brutamontes
Humanoide aberrante (Grande)

Bruto de Nvel 12
700 XP

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra Intuio Asquerosa aura 10; os aliados dentro da aura capazes de ouvir o corrompido vidente recebem +2 de bnus de poder em uma jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de resistncia realizado durante seu turno. PV 86; Sangrando 43 CA 24; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 21 Deslocamento 6, teleporte 3 CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma +14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. ~ Orbe Distorcido (padro; sem limite) distncia 10; +16 vs.-Ref1exos; d8+6 de dano e o alvo fica pasmo 1 (TRencerra) ~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio) Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano. Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata' que; recarrega i3J[j) Teleporte O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados. Tendncia Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10 For10(+5) Des14(+7) Sab8(+4) Con14(+7) Int 22 (+11) _ Car 18 (+9) Equipamento cajado

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 150; Sangrando 75 CA 24; Fortitude 27 (29 enquanto estiver sangrando), Reflexos 22, Vontade 22 Imunidades medo Deslocamento 8
I (})Pancada (padro; semJimite) Alcance 2; +15 vs. CA (+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando). Tendnda Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10' For 24(+13) Des14(+8) Sab 7 (+4) Con20(+11) Int7(+4) Car14(+8)

T TlCAS

DO CORROMPIDO BRUT AMONTES

Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguentados. Ele luta at a morte.

T TlCAS

DO CORROMPIDO

VIDENTE

O corrompido vidente utiliza intuio asquerosa para beneficio de seus aliados enquanto emprega sua habilidade de teleporte e o poder dobrar o espao para ficar fora de perigo. Ele arremessa orbes deformados at ser capaz de atingir mltiplos inimigos com sua rajada de distoro, sem se importar se seus aliados sero pegos pelo efeito.

'-'--'--'-'--'---'---'-'---'-----..0( ""'",
CRN10 FLAMEJANTE
-.J TTICAS DO CRNIO FLAMEJANTE
de voa para ficar fora O crnio flamejante usa seu deslocamento
CRIADOS A PARTIR DA CAIXA CRANIANA DE MAGOS e outros conjuradores, essas criaturas servem como guardies mortos-vivos inteligentes.

z
<t:

r::

Crnio Flamejante
Autmato natural (Mido - Morto-vivo)

Artilheiro de Nvel 8
350 XP

do alcance corpo a corpo, enquanto atinge os inimigos com seus ~ poderes raio de chamas e bola de fOBo. Ele capaz de manipular ::s objetos com o poder mos mBicas; em combate, ele utiliza essa O u.. habilidade para acionar alavancas, reativar armadilhas, fechar Z portas e coisas similares. '~

Crnio Flamejante Maior Artilheiro de Nvel 24 Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11 Autmato natural (Pequeno - Morto-vivo) 6.050 XP PV 70; Sangrando 35 Iniciativa +19 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 6 Regenerao 5 PV 174; Sangrando 87 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 23, Vontade 21 Regenerao 1 O Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 5 vs. CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37 necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. flamejante, 10 vs. Deslocamento voo 10 (pairar) necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante (DMordida gnea (padro; sem limite) .. Flamejante Deslocamento voo 10 (pairar) Alcance O; +10 vs. CA; 1 de dano mais Td8 de dano flamejante. ";>r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante . (DMordi<!a gnea (padro; sem limite)'" Flamejante +26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante. distncia 10; +12 vs. Reflexos;2d6+6 de dano flamejante. >r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante 1 ~~Bola de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1 distncia 20; +28 vs. Reflexos;2d8+ 10 de dano flamejante e o alvo Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+6 fica pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior. de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. O crnio flamejante 1 [ -i~Tempestade de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante pode excluir dois aliados do efeito. Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +27 vs. Reflexos; 3d6+10 Mos Mgicas (mnima; sem limite) .. Conjurao . ~ de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. A tempestade de Como o poder mos mgicas do mago (LivrodoJogadar pg. 118). fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qualIluminao J quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados pode excluir seus aliados deste efeito. usando uma ao livre. M!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao Idiomas Comum, outro qualquer Tendncia Imparcial Percias Furtividade +12 Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118). r iluminao ] Sab 14 (+6) For 5 (+1) Des 16 (+7) O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas Con16(+7) Int22 (+10) Car 20(+9) pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados usando uma ao livre. Idiomas Comum, outro qualquer Tendncia Imparcial Percias Furtividade +24 Sab 21 (+17) For 10 (+12) Des25 (+19) Int 30(+22) Car 28 (+21) Con 24(+19)

]I
r

TTICAS

DO CRNIO FLAMEJANTE MAIOR

O crnio flamejante maior utiliza tempestade defOBo no comeo do combate e em seguida queima os inimigos com raios de chamas.

CONHECIMENTO SOBRE OS CRNIOS FLAMEJANTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io. Encontro de Nvel 8 (1.750 XP) .. 1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8) .. 2 mmias guardis (bruto de nvel 8) .. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

- -._. '-"-'-'-'-'-'-'--'-"~
..

.." ..-.;:.

CR.IA DR.ACNICA

-J

TTICAS DA CRIA VERMELHA LANA-FOGO


A cria vermelha lana-fogo treinada para atacar os inimigos distncia usando expelirfOBo contra um nico oponente ou exploso defOBo contra mltiplos alvos. Ferozes quando acuadas e lentas demais para fugir, elas lutam at a morte.

CULTISTAS RACNICOS D LEAIS TIAMAT A geraram as primeiras crias dracnicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos de drago, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando origem a novos monstros com caractersticas dracnCas. Exrcitos inteiros de crias dracnicas foram criados para guerrear contra as foras de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para essa funo. As crias dracnCas foram concebidas com o intuito de procriar. Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raa com um temperamento muito similar ao do drago correspondente. Os rituais que originaram as primeiras crias dracnicas foram parar em muitos tomos, permitindo a criao de novas variedades. Embora os ovos de drages cromticos sirvam perfeitamente para esses rituais, o mesmo ocorre com os ovos de outras famlias de drages.

CONHECIMENTO

SOBRE AS LANA-FOGO

CRIAS VERMELHAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: As crias vermelhas costumam servir como artilharia mvel nos exrcitos de monstros, bombardeando os inimigos com emisses de fogo. CD 25: Apesar de sua pouca inteligncia, as crias vermelhas podem ser treinadas para distinguir os aliados dos inimigos. Os aliados que ficarem prximos da criatura adquirem certa proteo contra dano flamejante.

CRIA VERMELHA LANA-FOGO


ESTAPESADACRIATURA VOMITA BOLAS FOGOque incendeiam DE alvos solitrios ou causam exploses com o impacto.

CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS


ESTACRIATURA ASSOMBRA CAVERNAS REMOTAS, aprisionando vorando os transeuntes. e de-

Cria Vermelha Lana-Fogo

Artilheiro de Nvel 12

Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra Fogo Interior (Flamejante) aura 5; os aliados dentro da aura adquirem resistncia vs. flamejante PV 97; Sangrando 48 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 Resistncias 20 vs_flamejante Deslocamento 4 (DMordida (padro; sem limite) + Flamejante +16 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). :y Expelir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante distncia 12; +15 vs. Reflexos;2d6+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). ~~Exploso de Fogo (padro; recarrega [;g 11]) + Flamejante Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 3d6+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo. Tendncia Imparcial Idiomas For18 (+10) Des 13 (+7) Sab 13 (+6) Con19(+10) Int2(+2) Car 8 (+5)

Cria Negra Teia-das-Trevas


Animal natural (Grande - Rptil)

Espreitador de Nvel 16
1.400 XP

Iniciativa +19 Sentidos Percepo +8; viso no escuro PV 120; Sangrando 60 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 20; veja tambm trevas Resistncias 15 vs. cido Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento (DMordida (padro; sem limite) + cido +21 vs. CA;2d1 0+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra). 4- Investida com Chifres (padro; sem limite) A cria negra teia-das-trevas realiza uma investida; +21 vs. Fortitude; 2d8+ 7 de dano, o alvo fica derrubado e a cria negra teia-das-trevas desfere uma mordida contra o mesmo alvo.
4-

Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite) A cria negra teia-das-trevas percorre metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. A cria negra no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.

:y Teia cida (padro; sem limite) + cido


distncia 10; +2 O vs. Reflexos;o alvo sofre 10 de dano cido contnuo e fica impedido (TRencerra ambos). Trevas Se a cria negra teia-das-trevas no se deslocar durante seu turno, as sombras que rodopiam constantemente ao seu redor se condensam numa massa vaporosa que lhe concede ocultao at o comeo do seu prximo turno. Idiomas Tendncia Imparcial Percias Furtividade +20 Sab 10(+8) For 22 (+14) Des24(+15) Car 8 (+7) ,on18(+12) Int2(+4)

TTICAS DA CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS


A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para permanecer escondida e ento emprega investida em riste para colidir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por vrios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.

TTICAS DA CRIA AZUL MATADORA-DE-DEUSES


Esta criatura opta pelo combate corpo a corpo, brandindo sua espada grande e usando BoIpe espantoso para derrubar seus oponenteso Se conseguir empurrar um inimigo, a cria azul se desloca em direo ao alvo e gasta um ponto de ao para desferir outro BoIpe espantoso contra a mesma criatura (se ela ainda estiver viva).

~
<6 ~ Cl <:

CONHECIMENTO SoBRE AS CRIAS AZUIS MATADORAS-DE-DEUSES


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

CD 25: As crias azuis matadoras-de-deuses foram criadas originalmente para lutar contra anjos, drages e draconatos leais a Bahamut. Contudo, so mercenrios cuja lealdade pode ser comprada.

GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE AS CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: A teia-das-trevas pode se envolver numa nuvem de sombras que torna dificil enxerg-Ia em combate. Sua hostilidade e pouca inteligncia as tornam extremamente inapropriadas para o adestramento. CD 25: Esta criatura apanha suas presas em teias grudentas que gotejam cido. No entanto, a teia-das-trevas um predador impaciente e no espera que a vtima sucumba ao cido antes de devor-Ia. Apesar da natureza rude e at mesmo cruel das crias dracnicas, algumas raas humanoides criam e treinam essas criaturas. Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12) 4 githyanlci combatentes (soldado de Tvel12) Encontro de Nvel 16 (7.000 XP) 1 cria negra teia-das-trevas (espreitador de Tvel16) .4 Imo-toas sentinelas (lacaio de Tve116) .2 Imo-toas monitores (guerrilheiro de Tve116) 1 Imo-toa chicoteador (controlador de Tve116) Encontro de Nvel 22 (22.650 XP) 2 crias azuis matadoras-de-deuses (bruto de elite de Tvel22) 1 gigante da tempestade (controlador de Tvel24)

CRIA AZUL
MATADORA-DE-DEUSES
ESTATURA ATERRORIZANTE, AS MATADORAS-DE-DEUSES podem devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bestiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer um capaz de comprar sua lealdade. DE

Cria Azul Matadora-de-Deuses Bruto de Elite de Nvel 22 Humanoide natural (Enorme - Rptil) 8.300 XP Iniciativa +1 5 Sentidos Percepo +17; viso na penumbra PV 510; Sangrando 255 CA 36; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 33 Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Eltrico Alcance 3; +26 vs. CA; 4d6+9 de dano mais 2d8 de dano eltrico; veja tambm matador + Golpe Espantoso (padro; sem limite) Arma, Eltrico A matadora-de-deuses desfere um ataque com sua espada grande. Se obtiver sucesso, ela realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+26 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. + Mordida (padro; sem limite) Eltrico Alcance 2; +24 vs. CA;1d1 0+7 de dano mais 2d8 de dano eltrico; veja tal)1bm matador. Matador A cria azul matadora-de-deuses causa 10 de dano adicional contra drages, draconatos e imortais. Tendncia Maligno Idiomas Dracnico For 28 (+20) Des19(+15) Sab22 (+17) Con25(+18) Int10(+11) Car16(+15) Equipamento escudo pesado, espada grande

_._._-

._._-.-._.--.-.

'---...00( ..-.;;

CROCOD1LO
OS CROCODILOS SO PREDADORES SORRATEIROS

,..)
E DE OLHAR FRIO,

Crocodilo do Lamaal Ferico

Soldado de Elite de Nvel 1O

Animal ferico (Enorme - Rptil) 1.000 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra lamaal Ferico aura 2; os inimigos consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado. PV 216; Sangrando 108 Regenerao 5 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 28; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, natao 8 Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) Alcance 2; +17 vs. CAi 2d8+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O crocodilo do lamaal ferico no pode usar sua mordida enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) Se um crocodilo do lamaal ferico comear seu turno com um alvo agarrado em suas mandbulas poder realizar o seguinte ataque contra essa criatura: +17 vs. CAi 3d8+6 de dano. Fracasso:Metade do dano. + Engolir (padro; sem limite) O crocodilo do lamaalferico tenta engolir uma criatura Mdiaou menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +15 vs. Fortitude. Se obtiver sucesso, o alvo engolido,ficando pasmo e impedido (semTR), sofrendo 10 de dano nas rodadas seguintes, no comeo do turno do crocodilo. Uma criatura engolida s pode realizar ataques bsicos. Se o crocodilo do lamaal ferico morrer, a criatura aprisionada em suas entranhas pode escapar usando uma ao de movimento, terminando a ao em um dos quadrados previamente ocupados pela criatura. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +1 2 Sab 17 (+8) For 22 (+11) Des 15 (+7) Car 8 (+4) Con20(+10) Int5(+2)

que vivem em rios, lagos, brejos e outros locais alagadios.

Crocodilo Mandbula Tenaz

Soldado de Nvel 4

Animal natural (Grande - Rptil) 175 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra PV 58; Sangrando 29 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15 Deslocamento 6, natao 8 CDMordida (padro; sem limite) +10 vs. CA;1d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O crocodilo mandbula tenaz no pode usar sua mordida enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) Se um crocodilomandbula tenaz comear seu turno com um alvoagarrado em suas mandbulas,ele pode realizaro seguinte ataque contra essa M criatura:+1O vs.CA;2d8+4 de dano. Fracasso: etade do dano. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +8 For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 13 (+3) Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 7 (+0) ,

TTICAS DO CROCODILO MANDBULA

TENAZ

O crocodilo mandbula tenaz se esconde e espera que a presa se aproxime e ento a morde com agressividade. Ele usa suas mandbulas compressoras nas rodadas seguintes, voltando para a gua com suas aes de movimento.

TTICAS DO CROCODILO DO LAMAAL FERICO


O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir suas vitimas assim que tiver a oportunidade.

CONHECIMENTO SOBRE OS CROCODILOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at conseguirem se libertar ou morrerem. Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriundos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados outras criaturas que habitam pntanos. pelo povo-lagarto ou por

Encontro de Nvel 4 (900 XP) 1 crocodilo mandbula tenaz (soldado de nivel 4) escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4) 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)

.3

S-ar putea să vă placă și