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Lista de Escolas de Magia

Lembrem-se essas so apenas algumas das sociedades secretas dentre centenas (ou at mesmo milhares) de seitas existentes. O Mestre e os Jogadores podem (e DEVEM) desenvolver suas prprias escolas de Magia, ou ordens importantes de NPCs, como dissidncias, aliados ou crculos secretos e conspiraes dentro das prprias ordens. Defina o tamanho, data e local de fundao, as razes da fundao, magos importantes dentro da cabala, um histrico dela e de suas relaes com o Arkanun Arcanorum, como so os ritos de iniciao, as cerimnias e os testes. Estabelea as relaes de antagonismo e aliados da cabala dentro da cidade ou regio onde ela se encontra e voila.
Ordem de Dagon___________________________________________________________________________ 02 Magos Atlantes ____________________________________________________________________________ 03 Escola de Yamesh __________________________________________________________________________ 05 Escola Cabalstica de Luft _________________________________________________________________ 06 Ordem dos Senhores da Tempestade _______________________________________________________ 08 Sagrada Ordem dos Magos _________________________________________________________________ 09 AGNI _______________________________________________________________________________________ 11 Templo de sis e Osris ______________________________________________________________________12 Magos Vermelhos __________________________________________________________________________13 Escola de Pyros ____________________________________________________________________________15 Ordem Mrmore ____________________________________________________________________________16 Magos Petros ______________________________________________________________________________ 17 Sociedade de Hassan _______________________________________________________________________18 Casa de Chronos __________________________________________________________________________ 20 Iluminados _________________________________________________________________________________21 Ordem de Salomo _________________________________________________________________________22 Magos Austro-Hngaros ___________________________________________________________________ 24 Ordem do Drago __________________________________________________________________________25 Ordem do Graal ___________________________________________________________________________ 27 Wiccas, Bardos e Drudas __________________________________________________________________ 28 Brujas ______________________________________________________________________________________30 Ordem de Luvithy __________________________________________________________________________ 32 Irmandade de Tenebras _____________________________________________________________________33 Magos das Sombras ________________________________________________________________________ 34 Hellfire Club ______________________________________________________________________________ 35 Asima ______________________________________________________________________________________ 37 Golden Dawn ______________________________________________________________________________ 38 Ordem da Rosa e da Cruz ___________________________________________________________________39 Mandarins _________________________________________________________________________________ 40

Ordem de Dagon
Tambm chamados Magos Aquos. Fundao: 6.000 A.C., Polinsia. Base: Ilhas da Polinsia. Atuao: Austrlia e ilhas, mas tambm Europa e EUA. Personalidades: Dagon, Negucithrall, Abdul Alhazred (autor do Necronomicom), Winfield Lovecraft (pai de H. P. Lovecraft), Robert E. Howard, Sir Arthur Conan Doyle, Mr. Kanter.

Background
Os primeiros Magos Aquos eram os hbridos de demnios e humanos, descendentes de Dagon e Kthulhu, principais deuses polinsios, que aps o Dilvio tiveram suas cidades afundadas pelas guas, no Oceano Pacfico. O culto a Dagon renasceu na antiga cidade de Ur e espalhou-se timidamente pela regio da Mesopotmia. Paralelamente, duas ordens de magos foram desenvolvidas: uma nas ilhas do Pacfico, que permaneceu intocada at o sculo XIX e a Ordem rabe de Dagon, que desenvolveu os estudos da Magia e a conjurao das entidades menores de Tenebras. Vieram para a Amrica no sculo XVII e, durante o sculo XIX, a ordem conseguiu infiltrar-se em alguns graus dentro das lojas egpcia e americana.

Caractersticas
Dentro dos templos, usam mantos com capuzes marrons para os membros do Primeiro Crculo e mantos cinzas com runas arcaicas bordadas em enochiano para os membros do Segundo Crculo; existem rumores sobre mantos negros para entidades sobrenaturais; que os bruxos mais poderosos conseguem conjurar seres das profundezas do oceano.

Graus
A ordem composta de dois crculos dos mistrios. O primeiro com 7 graus de iniciao e o segundo com 3 graus superiores. Todo mago aquo do primeiro crculo auxiliado por um mentor do segundo, que acompanha de perto seu aprendizado. Cada cabala compreende de 4 a 7 magos, coordenados por um mago de grau superior. Em cidades maiores (acima de 3 cabalas), designado um mestre do templo (no mximo dois por cidade, no importando o tamanho dela). Os trs graus maiores do primeiro crculo dizem respeito ao representante da ordem em alguns estados, ou a um pas. Os graus do segundo crculo funcionam como juizes, viajando de cidade em cidade e vistoriando os templos. Para a obteno de cada um dos graus, o iniciado deve passar por uma srie de testes de Magia, Rituais e lealdade, realizados a cada solstcio de inverno. Primeiro Crculo: Aprendiz, Companheiro, Zelador do Templo, Mestre do Templo, Mestre Secreto de Stygia, Mestre Guardio dos Segredos, mago Supremo das Ilhas. Segundo Crculo: Grande Inspetor do Templo, Mestre da Grande Obra, Guardio do Nome Impronuncivel. Crculo Interno: desconhecido.

Mago da Ordem de Dagon


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Cincias (Herbalismo[ 10%), Cincias Proibidas (Alquimia 40%, Conhecimento sobre Arkanun 30%, Astrologia 20%, Ocultismo 40%, Rituais 40%, Teoria da Magia 30%), Esportes (Natao 30%), Idiomas (Idioma Nativo 30%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 1. Caminhos Principais: gua, Trevas. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Cultista da Ordem de Dagon


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 130 pts. de Percia. Percias: Adaga 20/20, Escopeta 30%, Revlver 30%, Arrombamento 20%, Cincias Proibidas (Alquimia 10%, Conhecimento sobre Arkanun 10%, Ocultismo 20%, Rituais 20%), Conduo 20%, Demolies 20%, Disfarce 20%, Escutar 10%, Pesquisa 20%, Tortura 20%. Aprimoramentos: Pontos de F 1, Pontos Hericos 3, Armas de Fogo 1. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Magos Atlantes
Fundao: 8.000 A.C., Atlntida. Base: Amrica. Atuao: qualquer cidade que tenha sada para o oceano. Personalidades: Poseidon, Galesh, Jarr, a princesa Seyfried.

Background
Quando Atlntida foi destruda, os espritos dos hbridos de humanos e anjos habitantes da cidade fantstica ficaram presos na Terra, condenados a encarnar novos corpos humanos at que a cidade de Atlntida fosse reconstruda. Com o tempo, esses magos aprenderam a lidar com suas capacidades msticas e fundaram suas prprias seitas, baseadas na manipulao de cristais energticos e uso das linhas msticas da Terra como geradores para seus Rituais. Infiltraram-se no culto aos deuses egpcios (Templo de sis e Osris) muitos sculos antes de Christos e tambm em outras sociedades secretas ao longo das eras. Participaram da fundao do primeiro Arcanorum, em Roma e de outras ordens de magos durante a expanso do imprio. Quando o cristianismo tomou o controle do Imprio Romano, os atlantes tiveram de esconder-se das garras dos anjos e dos inquisidores, como o restante do Arcanorum, em seitas secretas durante a Idade das Trevas. Aps a descoberta do novo mundo, quase todos os atlantes migraram para os Estados Unidos em busca da Nova Atlntida (como a Amrica chamada) e infiltraram-se em outras sociedades secretas (em especial os templrios e os iluminados), com o objetivo de reunir o mximo de informaes possveis sobre o continente perdido e suas relquias. Centenas de artefatos e cristais mgicos com poderes especiais esto espalhados pela Amrica e Europa, do perodo anterior ao Dilvio e somente os magos desta ordem so capazes de distingui-los e utiliz-los corretamente.

Caractersticas
Usam roupas leves, como os antigos mantos gregos (uso somente em Rituais ou dentro dos templos). Em outras circunstncias os magos utilizam-se de pingentes ou adornos em forma de conchas para identificao. Apertos de mo secretos e senhas tambm so utilizadas. Alguns possuem orelhas levemente pontudas (como os elfos), outros desenvolvem guelras discretas.

Graus
A ordem dividida em trs crculos de mistrios, representando os trs setores que formavam a cidade de Atlntida. Cada um deles possui quatro divises internas. As cabalas em cada cidade so formadas por membros de um mesmo crculo de Mistrios. Os Mestres de cada crculo respondem diretamente ao Arquiteto ou Intrprete dos graus seguintes e assim por diante. Um membro dos Magos Atlantes possui conhecimento apenas de UM mentor do grau superior (por questes de segurana), mas tambm vigiado por pelo menos um Observador (sempre de grau superior). Caso algo ocorra a seu mentor, membros do crculo mais interno designam outro mentor para o mago. Da mesma forma, um mago atlante sempre ser responsvel por alguns membros de grau inferior (ou ser seu Observador). Para a obteno de cada grau, o membro deve realizar rduos Rituais relacionados com o oceano e com os mares, que demoram semanas ou meses para serem completados. Rituais de Passagem para os crculos internos s ocorrem quando o candidato realiza misses realmente importantes para a ordem. Os cristais contendo as essncias de Spiritum eram os objetos msticos que forneciam energia para a cidade de Atlntida. Quando ela afundou, muitos dos cristais que faziam as mquinas msticas funcionarem foram quebrados, provocando ondas espao-temporais na regio onde ficava a ilha fantstica (local que hoje chamado Tringulo das Bermudas). Essas oscilaes dimensionais eram (e ainda so) responsveis pelo desaparecimento de barcos e avies. Primeiro Crculo: Nefito, Aprendiz, Companheiro, Mestre. Segundo Crculo: Arquiteto, Sbio das Ilhas, Filsofo de Thebas, Sublime Prncipe. Terceiro Crculo: Intrprete dos Hierglifos, Arquiteto da Torre Misteriosa, Pontfice do Sagrado Templo de Poseidon, Pontfice Magister. Crculo Interno: Desconhecido.

Mago Atlante
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 190 pts. de Percia. Percias: Cincias (Herbalismo 30%, Histria 30%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 30%, Conhecimento sobre Atlndida 50%, Ocultismo 40%, Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Esportes (Natao 30%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: gua, Terra, Spiritum. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Escola de Yamesh
Tambm chamados Magos Renascentistas ou Magos Bblicos. Fundao: 4.000 A.C., Egito; sculo XV, Itlia. Base: Mar Morto, Itlia e Europa. Atuao: Mediterrneo, Europa e norte da frica. Personalidades: Moiss, Abrao, No, Temstocles, So Joo Batista, So Pedro, So Linus (bblicos), Leonardo DaVinci, Michelngelo, Brunelleschi (renascentistas).

Background
Os magos que mais tarde formariam a Escola de Yamesh surgiram dos discpulos de Yamesh, um mago atlante, filho de Poseidon com uma mulher mortal. Apesar da proibio de seu pai, Yamesh apaixonou-se por Samara (uma humana, protegida dos anjos da Cidade de Prata) e teve trs filhos. Quando Poseidon descobriu, transformou Yamesh no lago que hoje o mar morto. Seus trs filhos escaparam e tornaram-se os primeiros profetas, na regio da Palestina. Os trs profetas (auxiliados por anjos protetores de Samara) migraram para o Egito e auxiliaram Moiss em sua fuga do fara. Desde ento, os profetas de Yamesh sempre estiveram ao lado dos anjos da Cidade de Prata, tendo grandes aliados entre eles, incluindo o prprio Christos quando esteve na Terra. De Jerusalm, migraram para Roma, onde tentaram sem sucesso defender a Igreja durante quase trs sculos, aps a morte do corpo fsico de Christos. Foram eles (auxiliados pelos senadores) que derrotaram a religio de Mitras, deus Persa da luz e do fogo e instituram a religio catlica como oficial no Imprio Romano.

Caractersticas
So magos solitrios; possuem dons profticos, mediunidade acentuada e poderes relacionados com espritos e anjos. Esto sempre ligados com o cristianismo. A partir do Renascimento, fundaram a Escola Renascentista, composta em grande parte pelos artistas, arquitetos e inventores que buscavam uma volta Antigidade clssica (por isto o nome Renascimento). Foram eles que desenvolveram Rituais relacionados pintura, escultura e descobrimentos e desenvolveram a Metamagia no sculo XV e XVI. Nos dias de hoje, formam dois grupos principais: os magos pesquisadores e artistas reclusos, que utilizam-se da Magia para dar vida a suas esculturas, quadros e invenes; e os profetas ou messias, envolvidos em causas religiosas. Atualmente, as duas faces da Escola de Yamesh esto cada vez mais afastadas.

Graus
Esta ordem possui apenas 5 graus. Aprendizagem e Iniciao duram cerca de cinco anos e cada grau posterior tambm demora de cinco a dez anos dentro da ordem. Um irmo sempre ser auxiliado por um irmo de grau superior e ser responsvel por um ou mais Irmos de grau inferior. Os Rituais de passagem so simples, muito semelhantes ao batismo de So Joo. Os graus mais altos possuem contatos com agentes da Cidade de Prata, Anjos Protetores e Captares, e, quando morrem, podem vir a ser chamados pelos Anjos Recperes. Crculo Externo: Aprendiz, Iniciado nos Mistrios, Sacerdote, Apstolo, Profeta. Crculo dos Profetas: Aatualmente em nmero de 23.

Artista de Yamesh
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Percia. Percias: Artes (Desenho e Pintura 40%), Cincias (Herbalismo 10%, Histria 30%, Teologia 30%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Encantamentos 20%, Ocultismo 40%, Rituais 30%), Etiqueta 20%, Latim 30%, Linguagem Secreta 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: gua, Luz. Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Profetas de Yamesh
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Artes (Desenho e Pintura 10%), Cincias (Herbalismo 10%, Histria 30%, Teologia 30%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 20%, Encantamentos 20%, Ocultismo 40%, Rituais 30%, Tarot 30%, Teoria da Magia 30%), Etiqueta 10%, Latim 30%, Linguagem Secreta 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: gua, Spiritum. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Escola Cabalstica de L uft


Tambm chamada Rosa dos Ventos. Fundao: 788 D.C., Norte da Europa. Base: Hamburg (Alemanha), Oslo. Atuao: Reinos Nrdicos, Europa, Arcdia e Amrica do Norte (pequena influncia). Personalidades: Kleper Von Sunders, Odin, Thor, Baldur, Dreinsfarr (Drago), Gandalf, Theodore LaCroix.

Background
A Escola Cabalstica de Luft originou-se no chamado Reino dos Drages, ao extremo norte da Europa, com os primeiros arianos. Originrios dos nelfheim, ou os hbridos dos guerreiros de Aasgard com as mulheres humanas, os magos estudiosos do Caminho Elemental do Ar organizaram-se em uma pequena cabala para estudar a fundo a rvore da Vida, Yggdrasil. Dessa cabala inicial, surgiu a Rosa dos Ventos, o embrio que mais tarde se tornaria a Escola Cabalstica de Luft. A Rosa dos Ventos permaneceu unificada at o sculo VIII, quando foi despedaada em vrios grupos menores, como a Ordem Luft, as Thules, a Confraria do Norte, a Escola Yggdrasil e outras. A Escola Cabalstica de Luft a maior e mais importante escola descendente da Rosa dos Ventos.

A grande maioria dos adeptos da Escola Cabalstica de Luft pertence raa nrdica, sendo extremamente raro encontrar magos de outras etnias. Algumas fadas e elfos tambm fazem parte da escola, pois seus domnios incluem muitos condados em Arcdia tambm. A Ordem Luft foi uma das mais poderosas escolas de Magia durante a Idade Mdia, em parte por seus Rituais de comunicao, que mantinham suas cabalas unidas, em parte pelo juramento de irmandade feito por seus membros mais antigos. A Ordem Luft s foi superada em nmeros (e poder) pelos iluminados, no sculo XVIII. Nos dias de hoje, a ordem ainda mantm-se extremamente ativa, com destaque nas grandes cidades europias, principalmente na Alemanha, Dinamarca e em outros pases nrdicos. No so influentes na Amrica, embora estejam presentes nas colnias alems no Brasil e Amrica do Sul.

Caractersticas
Usam roupas claras e jias discretas (a maioria com poderes mgicos, feitas com cristais de essncias capturadas de Atlntida). Os membros dos crculos mais elevados vestem o tradicional manto branco azulado no estilo nrdico. Tal vestimenta restrita a reunies e Rituais internos. Quando esto na sociedade mundana, os mestres da Ordem usam broches e outros pequenos smbolos discretos (como pingentes, prendedores de gravatas ou anis) para se identificarem, mas a vestimenta segue os padres da sociedade mundana. Os membros da Escola Cabalstica de Luft no gostam e no costumam utilizar-se de armas de fogo, salvo em caso de necessidade extrema.

Graus
Cada cabala conta com doze a quinze magos por cidade (s vezes muito mais). Os primeiros quatro graus demoram cerca de trs a cinco anos para serem completados. Durante esse tempo o adepto aprende o Caminho do Ar at domin-lo e estuda pelo menos um Focus em cada Forma de Magia e um ou dois outros Caminhos. Somente ento o Iniciado pode passar para o Segundo Crculo dos Mistrios. Nos prximos graus, o Mestre Cabalista estuda as Formas de Magia Entender, Criar e Controlar, passando por testes especficos em cada uma dessas Formas. Os Gro-Mestres da Rosa dos Ventos funcionam como juzes dentro da escola, resolvendo disputas internas entre os magos (embora eles possuam um grau de respeito dentro da maioria das sociedades secretas e sejam temidos e respeitados por todos os magos do Arcanorum). Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro, Mestre. Segundo Crculo: Cavaleiro do Sul, Cavaleiro do Oeste, Cavaleiro do Norte, Cavaleiro do Leste, Mestre Cavaleiro. Terceiro Crculo: Gro Mestre da Rosa dos Ventos. Juzes: Alguns Gro-Mestres assumem o papel de juzes dentro da ordem e so responsveis por todos os julgamentos feitos dentro da Escola Cabalstica de Luft. Crculo Interno: Formado pelos doze Gro-Mestres mais influentes da Ordem Luft.

Magos da Escola de Luft


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 260 pts. de Percia. Percias: Cajado 30/30, Camuflagem 25%, Cincias (Herbalismo 20%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 35%, Astrologia 20%, Ocultismo 30%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%), Etiqueta 10%, Linguagem Secreta 30%, Manipulao (Intimidao 20%), Pesquisa/Investigao 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Principais: Ar, Luz, Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Ordem dos Senhores da Tempestade


Fundao: 1217, Noruega. Base: Dinamarca. Atuao: Europa germnica, Amrica do Norte. Personalidades: Luigi Canterri, Thor, Paula Jorgensen.

Background
Desde o sculo VII, a Ordem Luft enfrentava grandes problemas internos, com a guerra entre algumas faces rivais dentro da Rosa dos Ventos. Em 788 D.C., a Rosa despedaou-se em vrias cabalas. A Ordem da Tempestade manteve-se dentro da Escola de Luft at 1217, quando os dois maiores magos da escola entraram em conflito direto. Luigi Canterri e Mathias Szachmary, dois gro-mestres do crculo interno, comearam uma batalha mstica entre suas principais cabalas e acabaram sendo afastados da ordem por determinao do crculo Interno. Canterri refugiou-se com os trinta magos originais dos Senhores da Tempestade, enquanto Szachmary fundou a primeira Thule, dedicada ao domnio do mundo conhecido pelos magos germnicos. A Ordem dos Senhores da Tempestade est ligada cultura celta e viking, com os mesmos Rituais de casamento, graduao e enterro. Possuem suas principais sedes no alto dos maiores arranha-cus e alguns magos mais antigos e tradicionais possuem castelos e fortificaes localizadas sobre as nuvens na Europa do Norte.

Caractersticas
Usam roupas que lembram muito s dos antigos vikings ou deuses nrdicos. Os mais velhos utilizam-se de uma capa de peles (feitas com pele de urso), chamada Wyengarr, que dizem possuir muitos poderes mgicos. Os guerreiros preferem utilizar-se de machados ou martelos encantados como arma principal, mas alguns guerreiros jovens tm usado cada vez mais armas de fogo em suas misses.

Graus
A ordem est dividida tradicionalmente desde a Idade Mdia em magos e guerreiros. No sculo 20, o termo Guerreiro aplica-se tambm aos assassinos profissionais recrutados. Cabalas so organizadas em 15 a 20 pessoas, com pelo menos dois ou trs membros do Segundo Crculo. A passagem para o Terceiro Crculo demora dcadas e um rduo trabalho dentro da ordem. Muitos dos magos mais antigos so nelfheim ou mesmo aesires (habitantes de Aasgard). Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro, Mestre Segundo Crculo: Cavaleiro (ou mago) do Vento Sul, Cavaleiro (ou mago) do Vento Oeste, Cavaleiro (ou mago) do Vento Norte, Cavaleiro (ou mago) do Vento Leste, Mestre Cavaleiro ou Soberano Pontfice. Terceiro Crculo: Mestre da Ordem (magos), Cavaleiro Ariano (guerreiros) / Valkrias (mulheres guerreiras). Crculo Interno: Formado por seis magos escolhidos entre todos os Mestres da Ordem a cada 9 anos.

Magos da Tempestade
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Martelo 40/40, Adaga 20/20, Cincias (Herbalismo 10%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 20%, Ocultismo 30%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%), Linguagem Secreta 30%, Manipulao (Intimidao 20%), Navegao 20%, Pesquisa/Investigao 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Ar, Luz. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Sagrada Ordem dos Magos


Tambm conhecida como Thulegessellschaft e Magos do Vcuo (embora o termo seja usado agora como forma depreciativa) e como Magos Nazistas ou Ordem de Odessa. Fundao: 1217, Noruega. Base: Berlim e Buenos Aires. Atuao: Alemanha, Europa e Amrica do Norte, Amrica do Sul, em especial Argentina (magos mais antigos e poderosos). Personalidades: Mathias Szachmary, Detrick Eckart, Adolf Hitler, Alfred Rosemberg, Heinrich Himmler, Joseph Mengele.

Background
Durante o sculo XIII, os primeiros nelfheim tentaram tomar o poder da Escola de Luft, com o objetivo de atacar as outras Ordens e dominar completamente o Arcanorum. Com a guerra mstica, Szackmary e Canterri (e suas respectivas cabalas) foram expulsas da ordem. Canterri aliou-se ao anjo Thor e formou a Ordem da Tempestade e Mathias aliou-se a alguns magos demonologistas e tentou atacar a cidade de Londres como retaliao.

Merlin, patriarca da Ordem Graal, enfrentou Mathias e o baniu para as regies mais sombrias de Arcdia, onde Szachmary permanece preso pelas Fadas e pelos elfos at o final dos tempos. Desde ento, pensava-se que a ordem tivesse sido extinta, at meados do sculo XVIII. Durante muitos sculos, as sociedades secretas alems (principalmente os iluminados) foram infiltradas lentamente pelos Thules (como so chamados pelos outros magos), inclusive alguns postos mais altos nos iluminados da Baviera. A organizao permaneceu escondida durante muitas dcadas, aguardando uma oportunidade de ouro, que surgiu apenas em 1923, aps a Primeira Guerra Mundial. Com a Alemanha devastada pela guerra, formou-se a configurao ideal para a Thule vingar-se dos cabalistas de outras escolas de Magia e assim, Detrick Eckart formou as bases do Nazionalsocialitische Deutche Arbeitspartei (Nazi para abreviar). A guerra entre as escolas de Magia em Berlim durou cerca de uma dcada, culminando com a Segunda Guerra Mundial e o extermnio de sessenta por cento dos magos judeus da Europa (pertencentes ao Arcanorum). Aps a guerra, com a derrota da Thulegessellschaft, muitos dos magos nazistas (e tambm comandantes no magos) que sobreviveram ao conflito refugiaram-se na Amrica do Sul, especialmente na Argentina e no sul do Brasil.

Caractersticas
A cruz nazista, ou Sustica (a Roda dos Mundos disposta no sentido anti-horrio), as cores vermelho e preto e uniformes militares. Os membros mais jovens (e no magos) usam tambm sobretudos, cabelos raspados, camisa branca, coturnos militares com cordes brancos e suspensrios.

Graus
Muitos dos membros da Thule permanecem infiltrados em outras escolas de Magia atuando como agentes duplos, adotando os graus respectivos da escola onde estiverem infiltrados. Entre as cabalas da Thule, os magos adotam a mesma hierarquia da Ordem Luft. Somente membros da raa ariana passam do Segundo Crculo. Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro, Mestre Segundo Crculo: Cavaleiro do Sul, Cavaleiro do Oeste, Cavaleiro do Norte, Cavaleiro do Leste, Mestre Cavaleiro. Terceiro Crculo: Gro Mestre da Rosa dos Ventos. Crculo Interno: Atualmente formado pelos oito sobreviventes da Segunda Guerra Mundial. O Crculo Interno est localizado em Buenos Aires.

Membro da Thule
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Pistola 40%, Camuflagem 25%, Cincias (Histria 20%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 10%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%), Esportes (Natao 30%), Linguagem Secreta 30%, Manipulao (Interrogatrio 20%, Intimidao 20%), Pesquisa /Investigao 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1, Armas de Fogo 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Ar, Arkanun. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Neonazista
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Adaga 40/30, Briga 40/40, Revlver 40%, Escopeta 30%, Esquiva 30%, Armadilhas 20%, Arrombamento 20%, Camuflagem 25%, Conduo 15%, Esportes (Natao 30%), Explosivos 20%, Linguagem Secreta 30%, Investigao 20%, Manipulao (Interrogatrio 20%, Intimidao 40%, Tortura 20%), Pesquisa/Investigao 30%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

AGNI
Fundao: Sculo VIII, ndia. Base: ndia e Romnia. Atuao: Europa oriental, reinos eslavos, todos os locais com grande concentrao de ciganos ou hindus. Personalidades: Vikram.

Background
Originalmente composta por Daiphires (filhos vampiros, hbridos de Rakshasas e humanos) com o objetivo de exterminar todas as criaturas sobrenaturais da Terra, especialmente os vampiros e os avatares dos deuses malficos hindus. Com os ciganos, o AGNI cruzou fronteiras, estabelecendo-se na Europa Oriental e viajando o mundo junto das caravanas ciganas. Com o tempo, dividiu-se em duas faces aliadas: os msticos (aqueles que baseiam as caadas em mtodos msticos e sobrenaturais) e os hiotas (caadores que utilizam tecnologia e armamentos em sua caada, em conjunto com as Magias ciganas). Os hiotas so grandes aliados dos templrios em suas caadas, auxiliando-os sempre que possvel.

Caractersticas
Existem basicamente dois tipos de AGNI: os ciganos ou os hindus. Os descendentes dos ciganos utilizam roupas e adornos tradicionais (as jias e as roupas ciganas). Os descendentes dos hindus vestem-se maneira tradicional dos fakires. As mulheres usam vestidos ciganos ricamente ornamentados e muits jias. Os hiotas modernos utilizam tambm sobretudos e roupas pesadas (para esconder as armas) e a presena de daiphires tem se tornado cada vez menor dentro do grupo (pelo menos nos acampamentos), tornando-se caadores solitrios. Os msticos da AGNI utilizam o Tarot cigano (desenvolvido por seus prprios antepassados) para auxili-los na resoluo de problemas.

Graus
Apenas dois: Aprendiz e Caador (os guerreiros) ou Madji (as feiticeiras). O treinamento demora de cinco a sete anos, em que o Aprendiz acompanha os passos do Caador at poder desenvolver seu prprio acampamento. Aps isso, existem os ttulos de Grande Caador e Grande Daiphiri para os que realmente se destacam dentro do AGNI. Os mais velhos so chamados de Bharthalo pelos outros ciganos.

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Hiotas
Custos: 2 pts de Aprimoramento, 240 pts de Percia. Percias: Rapier 30/30, Adaga 20/20, Arrombamento 30%, Camuflagem 30%, Disfarces 40%, Etiqueta 30%, Furtar Objetos 40%, Furtividade 40%, Manipulao (Empatia 30%, Lbia 20%), Religio 30%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3 e escolha um destes: Enxergar Auras, Comunicao em Sonhos ou Deteco de Magia. Pontos de F: 3 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Madji
Custos: 3 pts de Aprimoramento, 310 pts de Percia. Percias: Arrombamento 20%, Camuflagem 30%, Cincias (Herbalismo 30%, Teologia 30%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Ocultismo 20%, Rituais 35%, Tarot 45%), Disfarces 40%, Etiqueta 30%, Furtar Objetos 40%, Furtividade 30%, Manipulao (Barganha 30%, Empatia 40%). Aprimoramentos: Alma Pura, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Metamagia, Spiritum, Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 3 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Templo de sis e Osris


Fundao: 4.000 A.C., Egito. Base: Cairo, Paris. Atuao: todo o mundo conhecido. Personalidades: sis, Osris, Baast, Cleopatra, Marco Antnio, grande parte dos faras, Franois Lenormand.

Background
Os primeiros magos do Templo de sis e Osris eram filhos dos deuses da Cidade Dourada de R e mulheres humanas e tornaram-se magos-sacerdotes encarregados de proteger o conhecimento dos crculos de mistrio. A princpio, utilizaram-se do poder religioso para controlar as Formas-Pensamento dos escravos do Egito e utilizaram-se de seus poderes fantsticos para construir as pirmides e outros monumentos, capazes de criar portais entre a Terra e Paradsia. Seus sacerdotes estiveram na Fencia, na Grcia e chegaram at Cartago, onde fundaram diversas escolas de mistrio, servindo de base para centenas de pequenas cabalas independentes, espalhadas por todo o mundo conhecido na poca. Com o declnio do poder dos faras, a estrutura da sociedade foi lentamente sendo modificada, at tornar-se completamente fechada e secreta, distante do mundo dos profanos. Mantiveram-se no Norte da frica (Cairo) e Europa durante a Idade das Trevas, procurando as maiores cidades como base para seus templos, especialmente Paris, Constantinopla, Amsterdam e Londres. Desenvolveram-se como magos exploradores dos planos Astral e Espiritual e muito desligados da sociedade mundana. Alguns de seus membros mantm escritrios e fundaes (conseguido dos tesouros dos antigos faras) que provm o sustento dos membros mais antigos dos templos e patrocinam as misses da ordem.

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Caractersticas
Os templos de sis e Osris so sempre obras arquitetnicas maravilhosas, extremamente ornamentadas. Os trajes de cerimnia dos magos-sacerdotes so baseadas nas roupas tradicionais dos faras antigos, com adornos dourados e jias. Os magos mais jovens preferem manter seus altares em seus prprios apartamentos de cobertura e utilizar seus poderes arcanos para obter vantagens mundanas para a ordem.

Graus
O templo est dividido em dez graus, cada um representando um Sephiroh da Kabbalah. Os graus so: 1=10 Malkuth, 2=9 Yesode, 3=8 Hode, 4=7 Netzach, 5=6 Tiferet, 6=5 Giburah, 7=4 Hesed, 8=3 Binah, 9=2 Hochma, 10=1 Keter.

Magista do Templo de sis e Osris


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Percia. Percias: Cincias (Herbalismo 25%, Teologia 35%), Cincias Proibidas (Alquimia 35%, Ocultismo 40%, Rituais 40%, Conhecimento sobre Seres Sobrenaturais 40%, Teoria da Magia 30%, Viagem Astral 20%), Etiqueta 10%, Idiomas (Egpcio 40%, Grego 20%), Manipulao (Empatia 30%), Primeiros Socorros 25%, Sobrevivncia (Deserto) 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Spiritum, Humanos, Metamagia. Pontos de F: 0 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Magos Vermelhos
Fundao: 3200 A.C., Egito e Norte da frica. Base: originalmente Ur, na Babilnia. Atualmente no deserto de Gobi, na Monglia. Atuao: norte da frica, Europa, Caribe e sul dos EUA. Personalidades: Histell (demnio de Infernun), Bhaal, Tiamat, Xaphan.

Background
Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demnios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem s lendas sobre os drages vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilnicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construram uma fortaleza nos desertos prximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exrcitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters. Na Europa, foram brutalmente caados durante a Inquisio, por suas bvias ligaes com cultos demonacos e o uso do fogo em seus Rituais. Os Magos Vermelhos ajudaram os turcos na tomada de Constantinopla em 1454, com seus poderosos mecanismos de cuspir fogo e suas armas devastadoras de muralhas. Na frica, tiveram muitos seguidores negros dentro das tribos, que trouxeram as artes do fogo para a Amrica, sobretudo o Caribe, onde juntaram-se aos necromnticos e aos asima.
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Atualmente essas duas faces quase no possuem mais vnculos, sendo os antigos magisters europeus responsveis pelo esteretipo do mago de manto vermelho, enquanto os africanos optaram por uma ligao maior com os deuses do Voodoo, sobretudo Dambalah, a serpente.

Caractersticas
A principal caracterstica o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimnias importantes (inclusive reunies de diconos). So os criadores dos Crnios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notcia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefcio do mago Vermelho. Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos so respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (so raros os Magos Vermelhos polticos, mas estes so extremamente eloqentes).

Graus
A ordem possui dois Crculos (trs, na verso Africana). Cabalas so formadas quase exclusivamente por membros do Primeiro Crculo, tendo o Mestre do Templo a funo de protetor e lder. Os membros do Segundo Crculo funcionam como auditores e coordenadores entre as cabalas e como diplomatas ou diconos quando necessrio. Primeiro Crculo: Aprendiz, Sacerdote do Fogo, Irmo de Histell, Mestre do Templo. Segundo Crculo: Ignem Magister (os juzes), Ignem Praetor (os diplomatas), Ignen Quaesitor (os carrascos). Crculo Interno: Supostamente composto de trinta membros. Comandante: Histell (no poder h mais de 1200 anos).

Mago Vermelho
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Adaga 40/40, Armadilhas 20%, Cincias (Herbalismo 10%), Cincias Proibidas (Alquimia 10%, Ocultismo 30%, Conhecimento sobre Rituais 30%, Teoria da Magia 20%), Idiomas (escolha um Idioma 30%), Manipulao (Interrogatrio 10%), Pesquisa 20%, Religio 30%, Sobrevivncia (escolha um ambiente) 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Principais: Fogo. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Escola de Pyros
Tambm chamados Warlocks. Fundao: 109 D.C.. Base: Europa, em especial a Turquia e Europa Oriental. Atuao: toda a Europa, principalmente Frana e Espanha, um pouco dos EUA. Personalidades: Balor, Mitras (deus persa do fogo), Pyros, Nero (imperador romano), sacerdotes de Mitras, alguns sacerdotes hindus do fogo, Aquele cujo nome no deve ser pronunciado (o incendirio da Biblioteca de Alexandria), Torquemada.

Background
A Escola de Pyros (pronuncia-se prosh) foi formada de uma faco dos Magos Vermelhos, no sculo II. Quando os membros da Escola do Fogo comearam a ser derrotados em Roma pelos cristos (com o auxlio dos membros da Escola de Yamesh), um dos demnios de mais alto grau dentro da ordem decidiu convocar Gratt (um dos comandantes da Escola do Fogo) para um combate at a morte, cujo vencedor teria o direito a assumir o controle da irmandade. Balor derrotou Gratt em um combate, mas foi auxiliado por poderosos Rituais de um demnio muito mais poderoso chamado Pyros, que havia sido libertado de Infernun por Balor em um Ritual milenar. Aps a morte de Gratt, Balor tentou tomar a ordem, mas foi impedido por Gristell, o grande drago vermelho e teve de fugir, junto a cerca de vinte ou trinta seguidores. Os Magos de Pyros especializaram-se em Magias de ataque e de combate, tornando-se verdadeiros mestres na arte do fogo. Mais tarde, muitos foram contratados pelos inquisidores, ou juntaram-se a eles, em especial aqueles com rixas pessoais com os magos de Yamesh, que ficaram do lado dos cristos. At os dias de hoje, os magos conhecem os Rituais necessrios para invocar os grandes demnios do fogo de Infernun capazes de causar destruio comparvel de um vulco ativo.

Caractersticas
A maioria dos membros possui treinamento militar, sendo comum o recrutamento dentro dos exrcitos dos pases militarizados. Sabem utilizar armas de fogo e equipamentos especiais das foras armadas. Existem muitos membros magos tambm. Possuem roupas especiais negras com capuz, que desde a dcada de 80 vm sendo substitudas por sobretudos negros especialmente confeccionados, com pequenos bolsos especiais para o enxofre, o salitre e o guano. Seus smbolos caractersticos so a chama sagrada e o anel com um rubi esculpido como uma pequena labareda. Os membros da Escola de Pyros sempre se identificam com esses sinais.

Graus
Os magos da Escola de Pyros possuem poucos graus. Os dois primeiros so cumpridos em cinco a dez anos, com cerca de dez subdivises entre eles. As cabalas so formadas comumente por dez a doze membros, dos quais apenas trs a cinco so magos, comandados por um Mestre do Templo. Para os crculos internos esto os mais velhos entre os magos e s vezes algum demnio do fogo. Primeiro Crculo: Aprendiz, Irmo de Templo e Mestre do Templo. Segundo Crculo: Ignem Magister ad Balor (os juzes), Ignem Praetor ad Balor (os diplomatas). Terceiro Crculo: Formado pelos trinta e dois magos mais poderosos da Escola de Pyros. Comandante Chefe: Balor.
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Warlock de Pyros
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: escolha uma arma branca 40/40, Pistola 40%, Escopeta 30%, Submetralhadora 20%, Armadilhas 20%, Cincias Proibidas (Alquimia 10%, Ocultismo 20%, Conhecimento sobre Rituais 20%), Manipulao (Interrogatrio 20%, Intimidao 20%), Religio 30%, Sobrevivncia (escolha um ambiente) 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2, Armas de Fogo 2. Caminhos Principais: Fogo, Metamagia, Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Ordem Mrmore
Fundao: data desconhecida, em Arkanun. Base: Arbia. Atuao: praticamente todo o mundo ocidental. Personalidades: Jibrill (anjo muulmano), Magnus Petraak (em Arkanun), Nemesis, Juliet Mandallus.

Background
A Ordem Mrmore foi fundada por magos ainda em Helakell, em Arkanun, muitos milnios antes de Christos. Seu primeiro mago a vir para a Terra foi Magnus Petraak, na Grcia, mas este preferiu comear uma nova ordem de pensamento, com o objetivo de impedir a Terra de se autodestruir como Ark-a-nun havia feito. Poucos anos antes da vinda de Christos, outros magos conseguiram atravessar os portais, principalmente em Atenas e Delfos. Os primeiros comandantes encontraram Magnus, mas decidiram continuar com o trabalho da Ordem Mrmore na Terra. Foi decretada uma aliana entre as duas escolas, Mrmore e Casa de Chronos, que dura at os dias de hoje e os quatro magos iniciais viajaram para o Egito, onde encontraram humanos do Templo de sis e Osris. Junto a magos dissidentes desta sociedade secreta, formaram as bases do que mais tarde se tornaria a grande Ordem Mrmore do Oriente. Com as expanses, acabaram adotando os reinos rabes como base de operaes, principalmente a regio dominada pelos honrados discpulos do grande profeta Maom.

Caractersticas
Com uma hierarquia militarizada, os membros da Ordem Mrmore compem-se de magos e guerreiros, treinados em todas as artes de combate armado e demolies. Os magos estudam as escrituras e coordenam as mesquitas, providenciando segurana e contatos para os guerreiros.

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Graus
Existem apenas trs graus dentro da ordem: Aprendiz (ou mago Aprendiz), Guerreiro Irmo (ou mago Irmo) e Mestre Assassino (ou mago Superior). Primeiro Crculo: Aprendiz e Irmo. Segundo Crculo: Formado pelos Mestres Assassinos e pelos magos Superiores. So os coordenadores dos Templos. Crculo das Sombras: Formado pelos trs maiores Guerreiros e pelo maior mago de cada regio. Crculo Interno: Formado pelos doze magos das Sombras mais influentes de toda a ordem.

Ordem Mrmore
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Percia. Percias: Adaga 30/30, Manobra de Combate (luta s cegas), Armadilhas 30%, Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Conhecimento sobre Rituais 20%), Idiomas (rabe 30%), Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimidao 30%, Tortura 30%), Religio (Ismalismo 30%), Sobrevivncia (escolha um ambiente) 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 2. Caminhos Preferidos: Terra, Trevas, Arkanun. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Magos Petros

Tambm chamados Magos Bizantinos. Fundao: sculo VII, em Constantinopla (hoje Istanbul). Base: desconhecida (provavelmente uma reproduo de Petra, formada em Spiritum atravs de portais em diversas mesquitas islmicas espalhadas pelo mundo muulmano). Atuao: Todo o mundo ocidental e rabe, especialmente sul da Espanha, norte da frica e sul da Frana. Personalidades: Al Kabahha, Javier Guerrero.

Background
Os primeiros Magos Petros foram os Adoradores da Pedra Negra, a segunda pedra negra que caiu dos cus sobre os reinos rabes, antes da chegada do profeta nico. Essa pedra era, na verdade, um grande bloco de Hadjar (o metal negro capaz de ferir um anjo - ver ANJOS: A CIDADE DE PRATA para detalhes). Os adoradores levaram a pedra negra para seu templo na cidade de Petra (da o nome da ordem) e dela fizeram algumas dezenas de adagas e espadas, que seus guerreiros carregam como suas prprias vidas (dizem que a alma de um guerreiro petro est ligada sua espada, sendo possvel a localizao dessa por meio de Rituais secretos conhecidos pelos mais antigos). Esto sempre instalados em bases muito bem protegidas e so completamente paranicos em relao a seus inimigos (principalmente os catlicos). Essa parania tem levado, nas ltimas dcadas, formao de faces terroristas dentro da ordem, coisa que no bem vista aos olhos dos mais antigos.
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Os mais velhos dentro da ordem so grandes sbios e freqentemente participam de forma ativa no Arcanorum, muitas vezes como diconos em cidades prximas a seus domnios, outras vezes apenas como conselheiros.

Caractersticas
Turbantes da cor do deserto, adagas em forma de meia-lua, roupas rabes. Os Magos Petros so rabes ou descendentes de rabes em sua grande maioria. Possuem pouqussimas mulheres em seus destacamentos.

Graus
Segue a mesma formao da Ordem Mrmore. Armas de Hadjar devem ser conquistadas em rduos Rituais e grandes misses, que podem demorar muitos meses at serem realizadas e NUNCA so entregues a membros do Primeiro Crculo. Caso uma arma de hadjar seja roubada, os membros desta ordem perseguiro o ladro at o Inferno (literalmente) se necessrio for.

Mago Petro
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Cimitarra Curta 40/30, Waqqif 30/20, Armadilhas 10%, Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 30%, Rituais 30%), Idiomas (rabe 30%), Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimidao 20%), Montaria 30%, Religio (Islamismo) 30%, Sobrevivncia (Deserto 30%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 2. Caminhos Preferidos: Terra. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Sociedade de Hassan
Fundao: sculo XII, Prsia (atual Ir). Base: Fortaleza de Alamout, no norte do Ir. Atuao: praticamente todo o mundo. Personalidades: Hassan Bem Nabbas.

Background
Este um grupo derivado dos mais tradicionais assassinos do isl. A palavra assassino deriva de Hassan, fundador da Sociedade. Formados por membros da Ordem Mrmore, pelos guerreiros petros e por templrios convertidos, composta apenas por humanos e dedicada caa e erradicao de todas as criaturas sobrenaturais da Terra (anjos e demnios principalmente). Com o passar dos sculos, eles voltaram seus interesses do Oriente Mdio para o mundo Ocidental, infestado de parasitas. Esto em todos os locais onde a influncia dos rabes grande (EUA, Frana e Inglaterra). Possuem muitos contatos com humanos,

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mesquitas e instituies. Muitos de seus membros so grandes professores e estudiosos de cultura islmica, infiltrados nos EUA e na Frana. So muito poderosos, ricos e possuem tecnologia de ponta (embora prefiram usar mtodos mais antigos e tradicionais para realizar suas misses). Magos so bem-vindos, mas somente os de ascendncia humana e constituem cerca de dez por cento dos membros da sociedade. No fazem parte oficialmente do Arcanorum, estando atualmente em contato com dezenas de escolas, negociando uma posio poltica dentro da Grande Fraternidade. So grandes aliados dos Magos Petros, que s vezes fornecem armas de Hadjar para suas misses.

Caractersticas
O turbante negro e a adaga curva. Tulipas negras eram deixadas sobre o travesseiro de vtimas como avisos de que ela est sob o olhar dos assassinos.

Graus
A sociedade possui sete graus de iniciao: Protetor do Templo de Ado, Cavaleiro do Templo de No, Assassino Servo de Abrao, Mestre Assassino Escravo de Moiss, Grande Mestre Assassino Proslito de Jesus, Hassamita Maometano e finalmente Iluminado de Mohamed.

Guerreiro da Sociedade de Hassan


Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 400 pts de Percia. Percias: (escolha trs armas brancas) 40/30, (escolha duas armas de fogo) 40%, Manobras de Combate (Refm), Arrombamento 35%, Camuflagem 25%, Cincias (Herbalismo 20%), Disfarce 30%, Escalada 30%, Furtar Objetos 20%, Furtividade 40%, Religio 40%, Sobrevivncia (Deserto) 30%, Venenos 40%. Aprimoramentos: Contatos 1, Recursos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 3, Armas de Fogo 1. Pontos de F: 0 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 3 por nvel.

Mago da Sociedade de Hassan


Custos: 5 pts. de Aprimoramento, 320 pts de Percia. Percias: Cimitarra Curta 40/30, Pistola 40%, Camuflagem 25%, Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 20%, Ocultismo 30%, Conhecimento sobre Rituais 20%, Teoria da Magia 20%, Viagem Astral 20%), Pesquisa/Investigao 20%, Religio 40%, Sobrevivncia (Deserto) 30%, Venenos 40%. Aprimoramentos: Contatos 1, Recursos 2, Pontos de F 1, Pontos Hericos 1, Poderes Mgicos 2, Armas de Fogo 1. Caminhos Preferidos: Terra, Spiritum, Fogo. Pontos de F: 0 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 3 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Casa de Chronos
Fundao: 209 A.C., Atenas, Grcia. Base: Atenas. Atuao: todo o mundo conhecido. Personalidades: Magnus Petraak, Pitgoras, Marinneah, Enas, Socrates,Virglio, Dante Alighieri.

Background
Quando o demnio Magnus Petraak (membro da Ordem Mrmore em Ark-a-nun) conseguiu atravessar a barreira dimensional que separa a Terra de Ark-a-nun e se estabeleceu na Grcia, ele conseguiu reunir muitos filsofos daquele tempo em uma escola de mistrios, que chamou de Casa de Chronos.O objetivo de Petraak era ensinar aos humanos os rudimentos da fsica, qumica e matemtica, bem como o uso da Magia de forma no destrutiva, na esperana de conseguir evitar na Terra a destruio causada pelos magos em Ark-a-nun. Os filsofos reuniam-se nos bosques de Acadme (chamados Academia) para estudar e desenvolveram conceitos muito avanados para sua poca. Tiveram de manter-se em segredo, para escapar dos olhares dos deuses gregos (em especial Zeus) e criaram os primeiros cdigos de escrita, baseados na matemtica. Com o tempo, formaram uma sociedade secreta, chamada Sociedade Pitagrica, dedicada pesquisa sobrenatural. Participaram da primeira formao do Arcanorum, nos templos romanos e sempre foram membros muito participantes dos debates sobre teoria da Magia e estudos de Rituais. Com o domnio dos anjos catlicos e a dissoluo do Arcanorum, os membros da Casa de Chronos tiveram de desaparecer. Alguns mantiveram suas ordens escondidas, ou lutaram contra a Inquisio, enquanto outros utilizaram-se de Rituais para serem arremessados ao futuro, esperando dias melhores para a cincia e para a tecnologia.

Caractersticas
A Casa de Chronos sempre foi muito intelectualizada, contendo em quase todas as eras os melhores pesquisadores e estudiosos. Possuem vastas bibliotecas em seus templos (chamados de Academias) e contatos com centenas de pesquisadores em praticamente todos os campos de estudo. Esto sempre envolvido em debates e so pacifistas ao extremo. Gastam bastante tempo na organizao do Arcanorum sendo vidos pesquisadores de relquias e objetos mgicos antigos.

Graus
No possuem graus. Esto divididos em Aprendizes, Estudiosos e Irmos, de acordo com o tempo de estudo.

Casa de Chronos
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Cincias (Filosofia 30%, Herbalismo 10%, Histria 30%, Religio 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 10%, Ocultismo 30%, Conhecimento sobre Rituais 20%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 10%), Etiqueta 10%, Herldica 20%, Idiomas (Aramaico 30%, Latim 30%, Grego 30%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1, Pontos de F 1. Caminhos Peferidos: Luz, Spiritum, Humanos. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Iluminados
Fundao: 1717, Inglaterra. Base: nenhuma (supostamente o Pentgono). Atuao: todo o mundo conhecido. Personalidades: Abraham Lincoln, Adam Weishaupt, Alexander Eiffel, Andr Citroen (fundador da Citroen Motor Car Co.), Sir Alexander Fleming (descobridor da penicilina), Sir Arthur Conan Doyle, Benjamin Franklin, Buffalo Bill Cody, Clark Gable, Davey Crockett, Franklin Roosevelt, George Washington, Cel. Harland Sanders (Kentucky Fried Chicken), Harry Houdini, Harry Truman, Henry Ford (fundador da Ford Motor Company), Henry Kissinger, James Watt, John Glenn (astronauta), James Smithson (fundador do Instituto Smithsonian), Karl Marx, Louis Armstrong, Ludwig van Beethoven, Napoleo Bonaparte, Nat King Cole, Nelson Rockfeller, Oliver Hardy (ator), Roy Rogers (ator), Samuel Colt (inventor do revlver), Sugar Ray Robinson (boxe), Voltaire, Sir Winston Churchill, Winfield Philips Lovercraft, Wolfgang Mozart, centenas de outros lderes e chefes de estado, do FBI e do Pentgono, principalmente nos EUA e Europa central.

Background
Os iluminados fazem parte do segundo Arcanorum desde a sua criao, embora tivessem outro nome. Apesar de sua fundao no sculo XVIII, os ensinamentos e mistrios praticados nos iluminados remontam da Antigidade. Os iluminados foram formados por pessoas das mais diversas escolas de Magia, principalmente o Templo de Osris, as Thules e a Ordem de Salomo, baseada nos preceitos templrios, alm de outras pequenas cabalas que foram sendo agregadas ao longo do tempo. Seu objetivo principal deixar a Terra sob o total domnio dos humanos, fechando todos os portais de acesso a outras criaturas e tomando o controle de todas as sociedades do mundo.Utilizam-se de vrios mtodos para atingir seus objetivos, principalmente foras federais e agentes secretos mundanos. Ramificaram-se em um sem-nmero de ordens secretas, cada uma adaptada s condies de tempo e local. Essas ordens so to numerosas que seria impossvel nomear todas. Entre elas temos a Carbonria Italiana, a Mfia, a Klu-Klux-Klan, o Pentgono, todo o comando do FBI, os iluministas ou os iluminados da Baviera. Como era de se esperar, muitas delas acabaram brigando entre si, com inimizades eternas e conflitos que duram at os dias de hoje (ou talvez seja somente um estratagema dos mestres iluminados... quem pode saber com certeza?). Basicamente todos os membros do Arcanorum consideram-se como parte dos iluminados, salvo algumas excesses e os iluminados consideram-se chefes do Arcanorum (o que irrita consideravelmente outras ordens mais antigas). Os iluminados podem ser usados pelo Mestre como heris ou viles, dependendo de qual faco os Personagens pertenam. Muitas vezes, um grupo realiza misses para outras faces como favores para Mestres de grau superior (e s vezes nem sabem com certeza para quem esto trabalhando).

Caractersicas
Os iluminados so a nica sociedade secreta composta quase que exclusivamente por humanos, sem a participao de magos. Est dividida em milhares de organizaes menores, chamadas Lojas, compostas de dezenas, ou at mesmo centenas de pessoas. de longe a maior ordem secreta da Terra, embora apenas os membros mais graduados dos iluminados tenham acesso ao Arcanorum. So especializados em conspiraes e extremamente vidos pelo poder e pelo dinheiro.

Graus
Os iluminados esto divididos em trs crculos de mistrios e 33 graus. A passagem de um grau para outro implica em Rituais e misses realizadas para o conselho. Demora-se geralmente de trs a nove meses para aprender os Rituais de passagem de cada grau.

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Primeiro Crculo: 1o Aprendiz, 2o Companheiro e 3o Mestre. Segundo Crculo: 4o Mestre Discreto, 5o Mestre Secreto, 6o Secretrio, 7o Juiz, 8o Intendente dos Edifcios, 9o Cavalheiro Eleito pelos Nove, 10o Cavalheiro Eleito pelos Quinze, 11o Cavalheiro Sublime, 12o Gro Mestre Arquiteto, 13o Arco Real, 14o Sbio do Labirinto, 15o Cavalheiro do Oriente, 16o Prncipe de Jerusalm, 17o Prncipe da Rosa e da Cruz, 18o Prncipe do Ocidente, 19o Pontfice, 20oVenervel Mestre, 21o Cavalheiro Prussiano, 22o Cavalheiro do Machado Real, 23o Chefe do Tabernculo, 24o Prncipe do Tabernculo, 25o Cavalheiro da Serpente de Bronze, 26o Prncipe da Compaixo, 27o Grande Comendador, 28o Cavalheiro do Sol, 29o Cavalheiro Escocs. Terceiro Crculo: 30o Cavalheiro Kadosh, 31o Inquisidor, 32o Sublime Pontfice e 33o Iluminado. A partir do 33o grau, os iluminados perdem-se no mistrio. Ningum sabe exatamente como ou de que maneira as ordens esto organizadas, por razes de segurana.

Illuminatus
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 200 pts de Percia. Percias: Pistola 30%, Cincias (Filosofia 30%, Histria 20%, Teologia 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Conhecimento sobre Demnios 25%, Ocultismo 35%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 10%), Etiqueta 20%, Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimidao 40%, Lbia 20%, Liderana 30%). Aprimoramentos: Recursos 2, Pontos Hericos 1, Armas de Fogo 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Ordem de Salomo
Tambm conhecidos como Ordem do Templo do Oriente (OTO), ou Templrios Originais. Fundao: 1000 A.C., Jerusalm (1902, no Oriente). Base: Jerusalm. Atuao: todo o mundo conhecido. Personalidades:Salomo, Honrio III, Karl Kellner, Franz Hartmann, Theodor Reuss, Aleister Crowley.

Background
A primeira Ordem do Templo surgiu com os discpulos do grande mago Salomo, em Jerusalm, um milnio antes da vinda de Christos. Dessa ordem de sacerdotes guerreiros surgiram as bases do que mais tarde se chamariam cavaleiros templrios (ou os defensores do Templo). A ordem de guerreiros surgiu com a crena no Deus nico e com a finalidade de erradicao da Terra de qualquer criatura sobrenatural maligna; tornou-se muito grande e poderosa e nesse ponto comeou a fragmentar. grupos infiltrados pelos anjos de Paradsia comearam a caar outros magos e demnios bondosos tambm, com o objetivo de fortalecer as bases dos pensadores de Yamesh para a vinda do messias. Neste perodo, a ordem quebrou-se em diversas faces, uma das quais (a maior) manteve o nome e a tradio da Ordem dos Mistrios Secretos e foi a grande responsvel pela fundao do primeiro Arkanun
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Arcanorum (uma guilda de magos unidos em uma fraternidade branca com o objetivo de restabelecer a ordem da humanidade). O Arcanorum continuou na ativa durante muitos sculos, at o grande apogeu dos anjos da Cidade de Prata e da religio catlica, com suas igrejas e seus inquisidores. O Arcanorum quase foi destrudo e as sociedades secretas tiveram de se dispersar pelo mundo para poderem sobreviver Idade das Trevas. Com o Renascimento, o fortalecimento dos humanos atravs dos magos renascentistas (os novos magos de Yamesh) e posteriormente a descoberta da Nova Atlntida, na Amrica, o poder dos anjos sobre os humanos foi diminudo, permitindo novamente a formao do segundo Arcanorum, pelos magos da Ordem de Salomo.

Caractersticas
So extremamente ativos dentro da ordem, sentindo-se responsveis pela organizao dos diconos e pelos Rituais do Selo de Salomo, mantendo contato entre todas as lojas, ordens e templos do Arcanorum. So vistos com grande desconfiana pelos outros magos, que sentem-se incomodados com as imposies racionais (quase militaristas) da Ordem do Templo. Durante os ltimos sculos, a ordem esteve comandando o Arcanorum ao lado dos iluminados (a nica sociedade secreta do Arcanorum composta somente de no magos), ao mesmo tempo em que disputava o controle da organizao. Muitos dizem que os prprios iluminados fazem, na verdade, parte do Templo de Salomo e sua diviso serve apenas para os graus mais baixos, sendo que os verdadeiros lderes esto em comum acordo tanto com os Iluminados quanto com os templrios (com o objetivo de limpar a raa humana do controle dos anjos e demnios). Atualmente conta com cerca de 3.000 membros, em dezessete pases.

Graus
O templo est organizado em onze graus, assim divididos: 1=10 Zelador (Malkuth); 2=9 Theoricus (Yesod); 3=8 Practicus (Hode); 4=7 (Netzach); 5=6 (Tiferet); 6=5 (Giburah); 7=4 (Hesed); 8=3 (Binah); 9=2(Hochma); 10=1 (Keter) e Magister.

Guerreiro da Ordem de Salomo


Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 270 pts de Percia. Percias: Sabre 20/30, Pistola 40%, Esquiva 35%, Armadilhas 15%, Camuflagem 25%, Cincias Proibidas (Conhecimento sobre Seres Sobrenaturais 30%), Conduo 40%, Legislao 30%, Montaria 40%, Pesquisa/Investigao 40%, Rastreio 40%. Aprimoramentos: Caador de Demnios 2, Pontos Hericos 4, Pontos de F 1, Armas de Fogo 1. Pontos de F: 0 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Mago da Ordem de Salomo


Custo: 5 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Cincias (Herbalismo 25%, Teologia 40%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Ocultismo 40%, Conhecimento sobre Seres Sobrenaturais 40%, Conhecimento sobre Rituais 40%), Etiqueta 10%, Falsificao 20%, Idiomas (Hebraico 40%), Manipulao (Empatia 35%), Pesquisa/Investigao 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Hericos 2, Pontos de F 1, Caador de Demnios 1. Caminhos Preferidos: Metamagia, Humanos, Spiritum. Pontos de F: 0 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 4 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.
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Magos Austro-Hngaros
Tambm Cavaleiros Austro-Hngaros Fundao: sculo XV, Viena. Base: Viena. Atuao: Europa, algumas cidades na Amrica do Norte. Personalidades: Conde St. German, St. Stephen (So Estevo).

Background
Os magos austro-hngaros estiveram envolvidos em grandes conflitos com os muulmanos e o romenos durante centenas de anos. Foram inimigos ferrenhos da Ordem do Drago e enfrentaram mais de uma vez os cavaleiros mouros. Com fortes razes na cavalaria e na Magia tradicional cabalstica, so os membros mais nobres do Arcanorum. Quase todos os membros da Ordem Austro-Hngara so nobres descendentes dos grandes banqueiros templrios do passado, possuidores de grandes riquezas na regio da Hungria e da ustria. So estudiosos dos mistrios e caadores de criaturas sobrenaturais, que usam em suas experincias. Possuem os Rituais mais elaborados de todos os magos do Arcanorum e so o que h de mais parecido com os tradicionais alquimistas da literatura. No sculo XX, enfrentaram grandes problemas com seus vizinhos humanos, desde a morte do arquiduque Ferdinando, (fato que originou a Primeira Guerra Mundial) at a chegada dos nazistas durante a Segunda Grande Guerra. Tiveram de manter-se escondidos do comunismo e da Cortina de Ferro e s agora com o fim da Guerra Fria puderam mostrar-se novamente ao mundo dos magos. So os nicos feiticeiros que conhecem o segredo dos elixires de longa vida, graas aos quais muitos de seus cavaleiros do crculo Interno esto vivos h quase quatro sculos. Muitos magos desta ordem auxiliaram (e ainda auxiliam) os Iluminados em sua grande misso, fornecendo agentes, magos e batedores para misses do Arcanorum.

Caractersticas
Os magos vestem-se tradicionalmente com robes bordados, com diversos brases representativos de suas famlias e suas armas antigas. Os cavaleiros utilizam-se de armaduras ritualsticas (com grandes poderes mgicos, mas que nunca so usadas fora da ordem) ou de sobretudos e ternos carssimos. Todos os guerreiros lutam apenas com espadas (muitas vezes mgicas), recusando-se a utilizar qualquer outro tipo de arma (incluindo armas de fogo).

Graus
Os Magos Austro-Hngaros seguem a formao original dos Iluminados da Baviera, com trs crculos de mistrios e graus internos que demoram de dois a cinco anos para serem finalizados, a saber: Primeiro Crculo (equivale aos 10 primeiros graus iluminados e demora cerca de 5 anos para ser completado): Novice, Minerval, Illuminatus Minor. Segundo Crculo (equivale aos graus de nmero 11 a 20 e demora cerca de 10 a 15 anos at ser completado): Aprendiz, Companheiro, Mestre, Illuminatus Major (magos), Cavaleiro Escocs do Iluminismo (Guerreiros). Terceiro Crculo (os Mistrios - equivale aos graus de 21 a 30 nos Iluminados e demora de 10 a 15 anos para ser completado): Epopt, Principatus Illuminatus, Magus (magos), Rex (guerreiros), Filsofos (os juzes dentro da ordem). Crculo Interno (apenas os melhores dentre os cavaleiros e magos) Imperator (Guerreiro), Regente (mago).

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Magos Austro-Hngaros
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Percia. Percias: Adaga 20/20, Espada 15/15, Esquiva 25%, Artes (escolha duas 20% cada), Cincias (Herldica 20%, Histria 10%, Teologia 10%), Cincias Proibidas (Alquimia 10%, Astrologia 10%, Conhecimento sobre Rituais 20%, Teoria da Magia 20%, Conhecimento sobre Vampiros 20%), Conduo 20%, Etiqueta 30%, Manipulao (Impressionar 10%, Liderana 20%, Seduo 10%, Tortura 20%), Montaria 30%, Pesquisa/Investigao 20%, Rastreio 20%, Sobrevivncia (Deserto 20%, Montanha 30%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 3, Armas de Fogo 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, gua. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Ordem do Drago
Fundao: sculo XIV, Transilvnia. Base: Transilvnia. Atuao: Europa. Personalidades: Vlad Teppes (Drcula), Richard Garrell, condessa Bathory, alguns vampiros strigoi.

Background
A Ordem do Drago foi formada originalmente para deter o avano turco pela Europa, combatendoos na Romnia e Transilvnia. Treinados com marechais dos antigos exrcitos templrios, a ordem envolveu-se com os mistrios quando um de seus maiores lderes (Vlad Teppes) foi convertido ao vampirismo por Radu Negru. A partir desse perodo, os guerreiros mais audaciosos e vitoriosos da ordem tem sido transformados em strigoi pelos descendentes de Drcula e utilizados em sua luta perptua pela conquista da Transilvnia. Mesmo com a derrota dos turcos, muito tempo depois, a regio permaneceu em constante conflito tnico, que perdura at os dias de hoje. A guerra na Srvia no final do sculo XX e incio do XXI tem servido de pretexto para os iluminados americanos encontrarem alvos sobrenaturais nessa regio e atac-los com suas armas devastadoras de guerra. Com os conflitos na regio, muitos magos e vampiros strigoi migraram para a Europa e para a Amrica, onde fundaram novas lojas para a ordem. Atualmente no se sabe o paradeiro de Radu Negru. Vlad Teppes vive nas cercanias de Londres em uma manso fortificada que adquiriu no sculo XIX, est recluso quase mais de um sculo e apenas membros mais graduados conseguem audincia com ele. A atuao da ordem espalhou-se at a Amrica, embora os nomes dos fundadores no sejam mencionados nas misses.

Caracterstica
Sua marca mais notvel a armadura vermelha do drago, usada pelos mestres cavaleiros durante os combates mais importantes. um smbolo de status e poder entre os membros da ordem. O braso da famlia Dracul um drago vermelho. Os magos utilizam-se de longos mantos vermelhos e dourados e roupas muito extravagantes, com diferentes bordados para indicar seu status dentro da irmandade.

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Graus
A Ordem do Drago no possui graus, a no ser para os magos, que so trs: Aprendiz, Mago e Grande Mago da Ordem. Os guerreiros esto dispostos conforme sua prpria hierarquia militar, com postos de comando e estratgia. As lojas fundadas em outras partes do mundo so conhecidas pelo nome de Batedores e possuem de oito a vinte membros, geralmente sob a tutela de um Grande Mestre Vamprico Strigoi. So pouco ativos dentro do Arcanorum, servindo apenas como ajuda militar em tempos de guerra, ou como conselheiros para os diconos superiores.

Cavaleiro da Ordem do Drago


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Percia. Percias: Armas Brancas (escolha trs com 30/30 cada), Esquiva 25%, Cincias Proibidas (Conhecimento sobre Vampiros 20%), Herldica 20%, Manipulao (Liderana 10%, Impressionar 10%, Intimidao 20%, Tortura 20%), Montaria 30%, Rastreio 20%, Sobrevivncia (Deserto 20%, Montanha 30%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Mago da Ordem do Drago


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Adaga 20/20, Esquiva 25%, Cincias (Herldica 20%, Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 10%, Ocultismo 15%, Conhecimento sobre Rituais 30%, Teoria da Magia 30%, Conhecimento sobre Vampiros 20%, Viagem Astral 20%), Etiqueta 25%, Manipulao (Intimidao 20%, Liderana 30%), Montaria 30%, Pesquisa/Investigao 30%, Rastreio 20%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, gua. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Ordem do Graal
Fundao: sculo V, Inglaterra. Base: Londres. Atuao: Europa (principalmente Inglaterra). Personalidades: Merlin, Rei Arthur, Lancelot, John Dee, Henrique de Tudor.

Background
Fundada por Arthur Pendragon e seu conselheiro Merlin, a Ordem do Graal tem dedicado sua existncia procura do Santo Graal (um artefato legendrio capaz de trazer a vida eterna a quem beber dele, entre outros poderes alegados). Tambm protegem a Bretanha dos demnios e dos espritos malficos e colaboram para o bem da humanidade como um todo, sendo uma das ordens mais ativas do Arcanorum (apesar do pequeno nmero de membros). Auxiliaram os magos da Golden Dawn, os Iluminados e os membros da Astrum Argentum em todas as grandes crises do sculo XIX e XX. Muitos dizem que o conselheiro mestre de todo o crculo interno Merlin em pessoa, mas nunca ningum fora da ordem conseguiu confirmar esses boatos.

Caractersticas
Seus membros tendem a ser magos muito rigorosos, ou aventureiros e arquelogos, apaixonados por relquias antigas. Onde quer que algum tenha achado valiosos tesouros arqueolgicos, l estar um membro da Ordem do Graal para investigar. Muitos dos membros desta ordem so curadores de museus ou de grandes bibliotecas, enquanto os lderes das lojas so descendentes diretos dos doze primeiros (como so chamados os membros originais da Tvola Redonda). Muitos exploradores do Graal possuem contato com Arcdia e com o reino dos Sonhos e fazem incurses regulares nas Terras de rcade, em busca de relquias perdidas ou tesouros mitolgicos. Foram grandes inimigos dos nazistas durante a Segunda Guerra (e das Thules), pois ambos buscavam os artefatos antigos com a mesma ferocidade. Foi muito comum guerras entre nazistas e Graalmeisters por causa de livros e relquias perdidas nos castelos europeus, principalmente a disputa pela Lana do Destino, um artefato encontrado por Hitler (a lana que feriu Jesus Cristo quando ele estava na cruz).

Graus
A ordem est dividida em trs Crculos de Mistrio. Os iniciados so chamados de Aprendizes, ou Wesaks e permanecem na ordem durante cerca de um a dois anos, quando passam para o Segundo Crculo de Mistrios, divididos em dez graus. 1=10 (Novato ou Iniciado); 2=9; 3=8; 4=7; 5=6 (Tiferet); 6=5 (Geburah ou Adeptus); 7=4 (Hesed ou Cavaleiro Astral); 8=3 (Daath Binah ou Teurgista); 9=2 (Daath Hochma ou Aprendiz de Cristo); 10=1 (Daath Keter ou Magus). O Terceiro Crculo nico e seus membros so chamados de Graalmeister (ou os Mestres do Graal). O Crculo Interno conhecido como Tvola Redonda, composto dos doze maiores cavaleiros, escolhidos em diversas regies onde a ordem mantm templos.

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Cavaleiro do Graal
Custos: 3 pts de Aprimoramento, 260 pts de Percia. Percias: escolha duas armas brancas 30/30, escolha uma arma de fogo 40%, Esquiva 25%, Cincias Proibidas (Ocultismo 20%, Teoria da Magia 10%), Conduo 30%, Herldica 40%, Rastreio 20%, Sobrevivncia (Floresta 30%, Montanha 30%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Armas de Fogo 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 4 por nvel.

Paladino do Graal
Custos: 4 pts de Aprimoramento, 380 pts de Percia. Percias: escolha trs armas brancas 30/30, Esquiva 25%, Direito 30%, Etiqueta 30%, Herldica 20%, Idiomas (Latim 30%), Manipulao (Empatia 20%, Liderana 20%, Intimidao 20%), Conduo 30%, Rastreio 20%, Religio 30%, Sobrevivncia (Floresta 20%, Montanha 30%). Aprimoramentos: Sortudo, Alma Pura, Status, Pontos de F 2, Pontos Hericos 4. Pontos de Magia: 0 Pontos de F: 3 + 1 a cada 2 nveis. Pontos Hericos: 4 por nvel

Wiccas, Bardos e Drudas


Fundao: sculo VIII A.C., reinos celtas. Base: Ilhas Britnicas. Atuao: Europa, Amrica do Norte principalmente. Personalidades:Cernunnos, Gaea, Oberon, Titnia, Michael Thunderstander, Lugh, Morrigan, the White Lady (a dama branca), Patricia Monagham e Merlin.

Background
Os celtas apareceram na histria quando vieram do leste, no sculo V A.C.. Eles invadiram a Pennsula Ibrica, a Itlia, os Balcs e as Ilhas Britnicas. Guerreiros fenomenais, temidos at mesmo pelas legies romanas, os celtas eram os nicos magos a dominarem os Caminhos Naturais at ento. Os celtas eram sbios, inteligentes, ligados com a Terra e extremamente religiosos. Difceis demais para os anjos da Cidade de Prata lidarem, ento decidiram extermin-los. As batalhas duraram sculos e os celtas nunca foram realmente eliminados. Os romanos conseguiram tomar at o sul da Inglaterra, mas a Irlanda, Esccia e Gales permaneceram sob o domnio celta. Antes de criar a Ordem do Graal, o prprio Merlin permaneceu entre os druidas durante muito tempo. A cultura celta foi preservada da extino graas ao esforo de Merlin e das fadas de Nova Arcdia, que guardaram os ensinamentos e textos celtas salvo da fria dos inquisidores. No sculo XXI a cultura celta vive um renascimento em todo o mundo.

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Caractersticas
De todas as ordens msticas, os celtas so os que possuem a maior harmonia com o planeta, respeito e honra em relao Me-Terra e ao Pai-Floresta. Os celtas costumam utilizar-se de tatuagens pintadas em azul, em partes discretas de seus corpos, de acordo com seu status dentro da ordem; mulheres vestem roupas leves e muitas jias (com desenhos decorativos de animais e plantas), o design celta de ns e linhas entrelaadas funciona como fetiches de Rituais para evitar energias negativas (entrelaando o corpo do mago com energias da Me-Terra). Drudas vestem mantos brancos e carregam consigo sempre uma pequena foice (s vezes de ouro) e uma pequena sacola de veludo roxo, onde carregam ervas e poes mgicas. Bardos vestem-se com tnicas azuis ou roxas claras e esto sempre com algum instrumento musical (geralmente a ctara ou a lira). Ovatides possuem dons medinicos e profticos e so procurados antes das batalhas; guerreiros carregam sempre uma espada e uma adaga. As mulheres usam seus cabelos longos e soltos e graas sua mgica, esto sempre lindos e perfeitos. Usam roupas leves e com ornamentaes discretas; s vezes usam uma tiara de visgo em alguns Rituais. O carvalho e o visgo so as plantas sagradas para os celtas, bem como as mulheres ruivas, o nmero 13, a lua e os lagos. Seus principais Rituais lidam com os solstcios e equincios, bem como as fases da lua, tanto que o ano celta possui 13 meses em vez dos 12 tradicionais.

Graus
Os celtas no possuem graus, estando divididos em Aprendizes e Mestres. Suas classes dividem-se apenas durante os Rituais: drudas (vestem tnicas brancas), bardos (vestem azul), ovatides (vestem verde), guerreiros (no vestem mantos) e wiccas (vestem branco). O status conseguido atravs dos feitos hericos e misses realizadas.

Wicca
As wiccas praticam os seus rituais sozinhas (bruxas solitrios) ou em pequenos grupos de pessoas chamado de coven. Apenas Personagens mulheres. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 310 pts. de Percia. Percias: Adaga 30/30, Camuflagem 25%, Cincias (Filosofia 20%, Herbalismo 50%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 40%, Astrologia 35%, Ocultismo 20%, Conhecimentos sobre Rituais 30%, Runas 20%, Teoria da Magia 25%, Viagem Astral 10%), Linguagem Secreta 30%, Manipulao (Seduo 30%), Navegao 20%, Pesquisa 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1, Sociedade Secreta 1. Caminhos Principais: Animais, Plantas, Spiritum. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Bardo
Em locais distantes do Multiverso, so poucos aqueles que sabem ler ou escrever. Por esta razo, a profisso de Bardo muito respeitada: pois so eles quem transmitem notcias, acontecimentos e histrias passadas em outras regies e reinos distantes. Os Bardos viajam de cidade em cidade levando textos religiosos, peas de teatro e nmeros musicais. Encontram-se em determinadas pocas do ano para trocarem poemas, msicas e histrias. Na cultura Celta, os Bardos so responsveis pela msica durante os rituais e pelos registros das batalhas e grandes picos. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Artes (Atuao 40%, Canto 50%, Dana 30%, Intrumento Musical 40%), Camuflagem 20%, Cincias (Filosofia 20%, Histria 30%), Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Pesquisa/Investigao 10%, Manipulao (Lbia 20%, Seduo 20%), Sobrevivncia (escolha um terreno) 20%, Subterfgio 20%. Aprimoramentos: Talento, Pontos Hericos 1, Contatos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Druida
Os Druidas so os Sacerdotes da cultura celta, responsveis pela proteo das antigas artes mgicas, dos locais sagrados e dos monumentos megalticos de Velha Arcdia.Vivem nas florestas da Velha Arcdia mas podem ser vistos em grupos de Aventureiros cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma maneira com a natureza ou com as criaturas das florestas. Exemplos: Merlin, Panoramix. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 310 pts. de Percia. Percias: Cajado 30/30, Camuflagem 25%, Cincias-Filosofia 20%, Herbalismo 50%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 40%, Astrologia 35%, Ocultismo 20%, Conhecimento sobre Rituais 30%, Runas 20%, Teoria da Magia 25%, Viagem Astral 10%), Linguagem Secreta 30%, ManipulaoIntimidao 20%), Navegao 20%, Pesquisa/Investigao 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2, Sociedade Secreta 1. Caminhos Principais: Animais, Plantas. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Brujas
Fundao: 1.000 A.C., renascimento no sculo IX, Espanha. Base: Sevilha, Toledo e Madrid (Espanha). Atuao: Europa Ibrica e Amrica do Sul. Personalidades: Aquel, Leonardo (demnios do sabbat) e as sete brujas originais (Samantha, Amanda, Luzia, Maria Esperanza, Maria Constanza, Lucretia, Alexandra de Crdoba).

Background
Originalmente chamadas de Menades, as brujas eram as adoradoras do deus Baco (Bacchus) e Pan na antiga Roma e Grcia. Eram consideradas sacerdotisas dos deuses da fertilidade e presidiam aos bacanais (festas em honra a Baco). A roupa tradicional das sacerdotisas de Baco eram os vestidos brancos e as
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grinaldas de flores silvestres. A partir do sculo 3 D.C., com a perseguio das religies antigas pela Igreja Catlica, as Menades tiveram de se dividir em vrias seitas secretas e as vestimentas passaram a ser usadas apenas em Rituais internos da ordem. As brujas originais recebiam ajuda de Arcdia e dos antigos deuses gregos. Outros grupos fizeram pactos com demnios de Arkanun, em busca de poder para sobreviver Inquisio. As brujas renem-se em cabalas chamadas sabbats, com treze bruxas, coordenadas pela rainha de sabbat, que a mais velha ou influente das feiticeiras presentes.

Caractersticas
Nos dias de hoje, ainda sofrem muita perseguio pelos caadores de magos e demnios, mesmo nos grandes centros urbanos. Por isso, precisam ser discretas e se misturar com a sociedade mundana para passarem despercebidas. Dessa forma, elas conseguem empregos comuns, casas comuns e amigos comuns de modo a acobertar suas atividades nada comuns. As candidatas so encontradas atravs de complexos Rituais e todas as brujas que possuem algum dom sobrenatural, como a deteco de magia, mediunidade, viagem astral, leitura da sorte, premonies, talento para criao de elixires, leitura de auras, maldies e outros so descobertas. s moas no oferecida a chance de entrar na ordem, mas a obrigao de servir. Quando a bruja atinge o grau de Iniciada, o dom sobrenatural despertado.

Graus
As brujas so constitudas quase inteiramente de mulheres. Homens entram apenas como conselheiros, serviais ou mercenrios contratados como assassinos e sempre em posio inferior na hierarquia de comando.As brujas possuem apenas trs graus de iniciao: Aprendiz (cerca de 2 anos), Iniciada (quando seus poderes se desenvolvem) e Feiticeira. As Feiticeiras lderes de sabbats so chamadas Rainhas do sabbat e formam o Crculo Maior das brujas. Existem rumores de que as Rainhas mais poderosas de cada gerao so transformadas em vampiras strigoi por um Crculo Interno de brujas e que essas vampiras poderosssimas auxiliam os sabbats em tempos de dificuldade.

Bruja
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Barganha 20%, Cincias (Herbalismo 40%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Teoria da Magia 30%, Ocultismo 30%, Conhecimento sobre Rituais 30%, Conhecimento sobre Venenos 30%), Manipulao (Empatia 20%, Seduo 50%), Medicina 20%, Primeiros Socorros 25%, Subterfgio 20%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Contatos 1, Biblioteca 1, Recursos 1, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Humanos, Plantas, Trevas Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 3 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Ordem de L uvithy
Fundao: aprox. 700 A.C.. Base: Europa (Grcia), Arcdia. Atuao: Europa, Rssia e Amrica. Personalidades: Luvithy, as trs frias (Aleto, Megera e Tisfone), Strix, Baba Yaga.

Background
Esta antiqssima ordem de feiticeiras originou-se na Grcia Antiga, das videntes e das bruxas comedoras de carne humana. Com o tempo, espalharam-se pela Europa e pela Rssia, espalhando pragas e destruindo vilas, em busca de aprendizes dispostas a trilhar os Caminhos da verdadeira feitiaria. Foram muito perseguidas durante a Idade das Trevas, quando aliaram-se s wiccas e s brujas para enfrentar a Igreja Catlica. Passado o perigo da Inquisio, a aliana teve pouco tempo de vida devido s crenas e mtodos radicais que a Ordem de Luvithy utiliza. Muitos sbios afirmam que a Ordem de Luvithy foi verdadeiramente responsvel pela imagem terrvel que as bruxas antigas possuem.

Caractersticas
As bruxas da Ordem de Luvithy organizam-se em grupos de trs feiticeiras, chamadas covens. As feiticeiras passam por vrios Rituais e pactos (a maioria com a deusa-bruxa Luvithy) e recebem o dom da imortalidade, MAS apenas seu esprito torna-se imortal, porque a bruxa continua a envelhecer e assumir gradativamente a forma de uma velha bruxa, mais e mais parecida com as lendrias frias gregas. As feiticeiras conhecem diversos Rituais para manterem-se jovens e lindssimas por curtos perodos de tempo (o suficiente para atrair alguma vtima para o jantar) mas preferem a sua forma original em reunies da ordem. As frias na sua verdadeira forma so seres grotescos com 2,5 metros de altura, cabelos ressecados e embaraados, pele asquerosa e ftida, dentes afiados como os de um tubaro e garras que chegam a quinze centmetros de comprimento.

Graus
As covens so organizadas sempre que uma coven desfeita ou perde alguma de suas integrantes. Nesse caso, as remanescentes so chamadas tutoras e procuram outras jovens para compor suas novas covens. Essas jovens so escolhidas atravs de Rituais mgicos capazes de localizar pessoas com auras e interesses semelhantes aos das velhas feiticeiras. Escolhem-se seis jovens candidatas e ao longo de vrios meses, muitos testes so realizados, at que se escolham as trs integrantes de um novo coven. As outras trs candidatas tornam-se o banquete principal da cerimnia de iniciao do coven. No existem graus dentro da ordem, mas uma hierarquia baseada na idade.

Bruxa da Ordem de Luvithy


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 310 pts. de Percia. Percias: Barganha 20%, Cincias (Herbalismo 40%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Conhecimento sobre Arkanun 20%, Teoria da magia 30%, Encantamentos 20%, Ocultismo 30%, Conhecimento sobre Rituais 30%), Idiomas (Grego ou Latim 30%), Manipulao (Empatia 20%, Intimidao 30%, Seduo 40%, Tortura 20%), Subterfgio 20%, Venefcio 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Contatos 1, Biblioteca 1, Recursos 1, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Humanos, Plantas, Trevas Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 3 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Irmandade de Tenebras
Fundao: Tenebras. Base: norte da Hungria, no Grande Templo da Sala Azulada. Atuao: Terra e Arkanun. Personalidades: Tsmel, Qurn hiKtkolel, Ksrul, M.R.Barker, Dominic Stradgoth.

Background
A irmandade de Tenebras a mais antiga escola de Magia existente e controlada por entidades to poderosas que at mesmo os demnios tm medo de invocar. Os crculos demonacos de Tenebras so em nmero de 53, cada um coordenado por uma das entidades remanescentes de Tenebras, encrustrados em uma montanha astral entre o Inferno e o Mundo Morto. Seus principais sacerdotes vieram para a Terra no sculo IX e desde a sua chegada foram atacados pelo Arcanorum, pelos templrios e pela Igreja. Mantiveram-se afastados da sociedade mortal, tomando aos poucos algumas cidades e estabelecendo seus templos em segredo absoluto.Durante a Idade Contempornea, infiltraram-se nas bases dos Iluminados, das Thules, dos Templos de sis e Osris, da Sociedade de Dagon e muitas outras menores. Tambm possuem algumas escolas de Magia como fachadas para seus verdadeiros interesses e nos dias de hoje esto espalhados pela Amrica e pela Europa, principalmente na Europa Oriental.

Caractersticas
O que as outras sociedades secretas e o Arcanorum enxergam na irmandade de Tenebras apenas a ponta do gigantesco iceberg desses cultistas. Alguns sacerdotes de Tenebras mantm posies diplomticas em algumas cidades governadas pelo Arcanorum, aceitando dialogar e fazer acordos com os magos das outras escolas, enquanto os radicais aguardam ansiosamente os dias em que as estrelas estejam alinhadas, permitindo finalmente que eles conjurem os grandes demnios do Reino Morto e governem a Terra, escravizando todos os seus habitantes.

Graus
A irmandade constituda de sete Crculos de Mistrio. Os dois primeiros so divididos em trs graus cada: Aprendiz do Primeiro Crculo, Iniciado do Primeiro Crculo e Mestre do Primeiro Crculo (igualmente para o Segundo Crculo). O rito de passagem s realizado quando o aclito realiza algumas misses com xito para os Mestres Invisveis da Ordem. Algumas misses so claras, mas outras podem no fazer o menor sentido para os aclitos. A partir do Terceiro Crculo, o sacerdote precisa cortar todas as suas razes com outras pessoas e iniciar a longa jornada de iluminao dentro da irmandade (o que inclui matar TODOS os seus parentes ainda vivos, ou fazer algum tipo de sacrifcio pela irmandade). Atravs de seus grandes poderes e Rituais, os magos de Tenebras conseguem infiltrar-se em corporaes, adquirindo grandes somas de dinheiro para financiarem seus projetos na sociedade mundana. Os mais antigos dentro da irmandade so chamados de Mestres Invisveis e segundo as lendas, vivem em uma outra dimenso dentro de Spiritum, em castelos de sombras e ossos e raramente vm Terra, exceto quando necessitam realizar algum tipo de Ritual.

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Membro da Escola de Tenebras


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Adaga 30/30, Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 35%, Astrologia 20%, Conhecimento de Rituais 30%), Etiqueta 10%, Falsificao 20%, Idiomas (Grego 20%, Hebraico 20%, Latim 30%), Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimidao 20%, Tortura 40%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, Spiritum, Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Magos das Sombras


Fundao: sculo IX, Europa Oriental. Base: Arkanun. Atuao: praticamente todo o mundo ocidental. Personalidades: Tsorubl, Satan.

Background
Os Magos das Sombras vm da Ordem de Tsorubl, Irmo de Ksrul, Mestre da Sala Azulada, que traiu a Ordem de Tenebras e fugiu para a Terra. Tsorubl traiu a Ordem de Tenebras por influncia de Satan, um dos trs governantes do Inferno. Os trs soberanos do Inferno no desejam de maneira nenhuma que os demnios do Reino Morto sejam despertos, porque certamente isso causaria um grande desbalano nos poderes infernais, resultando em guerras e devastaes nos nove Crculos do Inferno. Auxiliado pelas foras demonacas, a razo da existncia dos Magos das Sombras a destruio completa da irmandade de Tenebras. Vivem isolados e mantm poucos contatos com as outras ordens do Arkanun Arcanorum, sendo to temidos e odiados quanto a irmandade de Tenebras. Esto infiltrados na sociedade mortal atravs de templos e cultos secretos, sendo tambm auxiliados pelos demnios e anjos cados em misses mais perigosas.

Caractersticas
So em sua grande maioria descendentes das grandes famlias necromantes do sculo X. Apesar do vu de medo que inspiram, so muito sbios (muitos servem como conselheiros para os diconos em vrias cidades do mundo) e esto procurando salvar a Terra da destruio final, embora quase nenhuma outra ordem os compreenda.

Graus
Os Magos das Sombras seguem a mesma organizao da Irmandade de Tenebras, mas sem os sacrifcios e ataques terroristas. Esta ordem possui grande nmero de criaturas sobrenaturais, principalmente Incubi, Succubi e espectros em seus graus mais altos.

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Mago das Sombras


Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Adaga 30/30, Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 20%, Conhecimento sobre Rituais 40%), Etiqueta 20%, Falsificao 15%, Idiomas (Grego 25%, Hebraico 15%, Latim 30%), Manipulao (Interrogatrio 20%, Intimidao 20%, Tortura 40%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, Spiritum, Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Hellfire Club
Fundao: sculo XVII (Hellfire Club), 1966 (Church of Satan). Base: EUA, Inglaterra, Holanda, Alemanha. Atuao: Amrica do Norte e Europa principalmente. Personalidades: Baphomet, Astarte, Shaitan, Benjamin Franklin, Guiles de Rai, Faustus, Anton La Vey, Marilyn Mason.

Background
Reunies de satanistas acontecem desde o incio dos tempos, muito antes da vinda de Christos para a Terra. Na Revoluo Francesa, a organizao j acomodava iluminados e outros magos perseguidos pela Igreja, com o objetivo de mudar a mentalidade das pessoas e livr-las das correntes de Forma-Pensamento que os anjos nimbus haviam atado em nome do bom Deus de sua Igreja. Desde os tempos mais remotos, as pessoas santas tm classificado a humanidade em bom e mal conforme os interesses comerciais da Igreja e dos anjos da Cidade de Prata, massacrando (ou queimando na fogueira) toda e qualquer pessoa que discordasse de suas idias. Atravs dos sculos, o diabo tinha se mantido um perfeito cavalheiro, agentando todas essas mentiras sem reclamar, enquanto seus seguidores sofriam abusos e perseguies na Terra. A partir dos iluminados, o demnio achou que era hora de contra-atacar os nimbus. O primeiro Clube do Inferno foi fundado em Londres, em 1580 e contava com cerca de trinta magos e dois demnios maiores. A partir desse crculo interno, as idias dos satanistas proliferaram dentro das sociedades secretas como uma anttese das disciplinas pregadas pelos anjos da Cidade de Prata. A Igreja contra-atacou com sua propaganda e seus Rituais de lavagem cerebral, jogando toda a populao contra os servos do mal, o que forou os membros do Hellfire a manterem-se escondidos da sociedade em geral, at a dcada de 60, com o surgimento aberto da Church of Satan. Felizmente, com essa perseguio, a Igreja conseguiu reunir os esforos de todas as outras sociedades de Magia contra ela, o que salvou o Hellfire Club de extino em suas primeiras dcadas de existncia. Por mais estranho que isso possa parea e ao contrrio do que a Igreja quer que as pessoas pensem, NENHUM vampiro ou outra criatura sobrenatural malfica aceita dentro dos satanistas. O Hellfire Club dedicado caa e extermnio dos vampiros, segundo seus prprios 9 mandamentos. Somente demnios do Inferno (e desses, somente os demnios realmente engajados na libertao da Terra das garras dos deuses-escravagistas) so aceitos dentro do clube e mesmo assim, nunca em posies de comando. Eles tambm caam outras criaturas sobrenaturais (em especial os anjos nimbus), com o intuito de erradicar a Terra de todas as ameaas sobrenaturais. Para isso, contam com a ajuda de alguns demnios iluminados, como Baphomet, Astarte e o prprio Satan, que apesar de no possuir forma fsica, auxilia seus padres na luta contra o Demiurge. Alguns satanistas utilizam-se de demnios para realizar seus objetivos, mas esses geralmente esto afastados da ordem.

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Caractersticas
Ao contrrio do que a maioria das pessoas pensa (justamente por causa da propaganda dos anjos da Cidade de Prata), os verdadeiros satanistas fazem parte dos heris na Guerra contra as Formas-Pensamento que aprisionam a humanidade neste fim de milnio.

Graus
Os satanistas organizam-se em grottos, que so pequenas comunidades de 5 a 100 pessoas, com cerca de 10 a 20% de magos; coordenadas por um Padre. Cada cidade maior responde a um Bispo Negro (Black Bishop) que geralmente ocupa a posio de dicono tambm e os Bispos respondem aos Cardeais do Apocalipse. O conjunto dos Cardeais forma o Crculo interno, cujo lder chamado de Papa Negro (Black Pope). Os membros do Crculo do Inferno so pessoas extremamente ricas e poderosas, que justamente por suas posies sociais evitam tornar pblicas sua condio de satanista. Eles patrocinam a ordem e providenciam pontos de encontro, sedes e equipamentos de caa a vampiros. Church of Satan: Iniciado, Irmo, Padre, Bispo Negro, Cardeal Hellfire Club: Adepto, Membro, Senechal, Pater Magister. Crculo Interno do Hellfire Club (renem-se em Londres, ou no reino de Spiritum, atravs de poderosos Rituais de contato). Composto por Cardeais Europeus e Pater Magisters. Clube do Inferno: Desconhecido.

Membro do Hellfire Club

Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Cincias (Filosofia 30%, Herldica 30%, Herbalismo 20%, Histria 20%, Literatura 10%, Psicologia 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 20%, Conhecimento sobre Rituais 20%, Teoria da Magia 25%), Etiqueta 40%, Idiomas (escolha dois 30%), Manipulao (Impressionar 20%, Lbia 30%, Manha 20%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Recursos 4, Contatos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Satanista
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 130 pts. de Percia. Percias: Adaga 20/20, Escopeta 30%, Revlver 30%, Arrombamento 20%, Cincias Proibidas (Alquimia 10%, Conhecimento sobre Arkanun 20%, Ocultismo 20%, Rituais 20%), Conduo 20%, Demolies 20%, Disfarce 20%, Escutar 10%, Pesquisa/Investigao 20%, Tortura 20%. Aprimoramentos: Pontos de F 1, Pontos Hericos 3, Armas de Fogo 1. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos Hericos: 3 por nvel.

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Asima
Fundao: frica antiga. Base: Zimbabwe (frica), Ilhas do Caribe. Atuao: todas as regies com cultura africana. Personalidades: Dambalah, Baro Samedi (Caribe), Papa Obase, outros heris da cultura africana.

Background
Asima a designao genrica de todo feiticeiro cujas razes mgicas estejam na cultura africana. Dividem-se em trs grandes ramos: os Sacerdotes Voodoo, a Santeria e o candombl, dos quais os mais conhecidos sacerdotes dentro do Arcanorum pertencem Magia Voodoo. Os asimas africanos existem desde os primrdios da civilizao, divididos em dois grupos: como feiticeiros/curandeiros nas vilas africanas, afastadas da sociedade europia at o sculo XV e como os magos do norte da frica, que fizeram contato com os cartagineses, com os gregos, romanos e mais tarde com os mouros. Essas correntes sempre se auxiliaram mutuamente, mesmo em tempos de grande dificuldade. Permaneceram a maior parte do tempo na frica, longe dos problemas europeus, at a chegada dos colonizadores. Migraram foradamente para a Amrica a partir do sculo XVI, durante o perodo de escravido e estabeleceram grandes colnias nas Ilhas Centrais (principalmente no Haiti), no sul dos Estados Unidos e no Brasil.

Caractersticas
Os asimas acreditam que a Magia resultado do sopro dos deuses que cada um dos mortais carrega dentro de si (um outro nome para as Formas-Pensamentos). Acreditam na criao do mundo por um deus superior que deixou o governo de sua criao para deuses menores. Acreditam na Roda dos Mundos, em sua evoluo constante e na inevitvel destruio da Terra como plano de exitncia. Os asima mais poderosos podem conversar com os espritos de seus antepassados (chamados loas) e invocar os deuses e elementares em seus Rituais. Os feiticeiros costumam usar em seus Rituais muitos colares de contas e conchas. Cartolas, charutos e rum tambm so largamente utilizados como fetiches para as Magias mais poderosas. Os Papas tambm costumam pintar o rosto de branco na forma de uma caveira.

Graus
Os asima esto divididos em dois crculos de mistrios: Aprendiz, Iniciado e Feiticeiro formam o Primeiro Crculo e demora cerca de oito anos para ser completado. O Segundo Crculo formado pelos Feiticeiros, Juzes (Onis) e Grandes Sacerdotes (Papa ou Mama), responsveis pela manuteno dos templos. Dentro do Segundo Crculo esto os chamados Shemmaks, ou os escolhidos pelos antigos para se tornarem Asimani, ou feiticeiros imortais (detalhes no livro Vampiros Mitolgicos).

Sacerdote Asima
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 275 pts. de Percia. Percias: Lana 40/30, Cincias (Herbalismo 40%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Astrologia 10%, Conhecimento sobre Espritos 30%, Necromancia 15%, Ocultismo 30%, Conhecimento sobre Rituais 20%, Teoria da Magia 15%, Viagem Astral 30%), Manipulao (Impressionar 20%, Intimidao 25%), Pesquisa/Investigao 30%, Primeiros Socorros 20%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2, Pontos de F 2. Caminhos Principais: Spiritum, Arkanun, Humanos, Trevas. Pontos de F: 2 + 1 a cada dois nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.
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Sacerdote Voodoo
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 275 pts. de Percia. Percias: Lana 30/40, Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 15%, Conhecimento sobre Espritos 40%, Necromancia 40%, Ocultismo 25%, Conhecimento sobre Rituais 45%, Teoria da Magia 15%, Viagem Astral 40%), Manipulao (Impressionar]] 20%, Intimidao 25%), Pesquisa/Investigao 10%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2, Pontos de F 2. Caminhos Principais: Spiritum, Humanos, Arkanun, Trevas. Pontos de F: 2 + 1 a cada dois nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Golden Dawn

Tambm chamada Ordem Hermtica, Astrum Argentum (1912), Khlystis (na Rssia). Fundao: sculo XV, Inglaterra. Base: EUA, Inglaterra. Atuao: todo o mundo ocidental. Personalidades: John Dee, Merlin, Sir Edward Kelly, Aleister Crowley, Karl Kellner, Samuel Mathers, Franz Hartmann, Grigori Rasputin, Metzger, Karl Kellner, Theodore Reuss, Fernando Pessoa, Raul Seixas, entre outros.

Background
Descendentes da Magia de Hermes Trimegistrus, da antiga Roma, a Golden Dawn foi desenvolvida na Inglaterra por John Dee, que dizia receber as mensagens dos prprios anjos, traduzidas atravs da lngua enochiana (ver detalhes sobre o alfabeto enochiano no captulo de Alfabetos Msticos). A Hermtica Ordem da Aurora Dourada est ligada aos anjos puros de Paradsia, aqueles no corrompidos pelos nimbus, bem como demnios iluminados que procuram a harmonia dos trs planos de existncia. Esses anjos e demnios muitas vezes descem Terra para auxiliar os magos da ordem em suas pesquisas e Rituais mais complexos. A Golden Dawn forma a mais equilibrada das escolas msticas, servindo como juzes e mediadores para a maioria dos problemas internos do Arcanorum.

Caractersticas
A Ordem Hermtica forma o conceito tradicional dos magos retratados nos contos de fadas, alquimistas e pensadores da Idade Mdia (ao lado dos magos renascentistas). No possuem nenhuma caracterstica distinta, variando imensamente seus tipos sociais. So apaixonados pela cabala, pela numerologia e pelo estudo das Formas e Caminhos de Magia.

Graus
A Golden Dawn est dividida em dois Crculos de Mistrio. O primeiro est dividido em dez graus, com nomenclatura proveniente da cabala (os graus so nomeados com um nmero e sua contraparte): grau 1=10 (Novato ou Iniciado); 2=9 (Zelator ou Yesode); 3=8 (Teoricus ou Hode); 4=7 (Praticus ou Netzach); 5=6 (Phylosophus ou Tiferet); 6=5 (Adeptus ou Geburah); 7=4 (Hesed ou Cavaleiro Astral); 8=3 (Daath Binah ou Teurgista); 9=2 (Daath Hochma ou Aprendiz de Cristo); 10=1 (Daath Keter ou Magus).

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Membro da Golden Dawn


Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Artes (escolha uma 20%), Cincias (Teologia 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Astrologia 40%, Ocultismo 25%, Conhecimento sobre Rituais 40%, Teoria da Magia 40%), Manipulao (Impressionar 20%, Liderana 20%), Pesquisa/Investigao 20%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Spiritum, Humanos, Metamagia. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Ordem da Rosa e da Cruz

Tambm chamada Ordre Kabbalistique de la Rose-Croix, ou Sociedade Invisvel Europia. Fundao: sculo XVII, Alemanha. Base: Damasco, Lyon, Paris, San Jose (Califrnia). Atuao: todo o mundo. Personalidades: Francis Bacon, Christian Rosenkreux, Johann Valentin Andrea, Paracelsus, Cagliostro, George Washington, Papus, Pascalle, Claude de San Martin, Walt Disney.

Background
Uma das mais importantes ordens msticas mundiais, formou-se a partir de magos do templo de sis e Osris, de iluminados e de magos atlantes no sculo XVII, com a publicao do texto New Atlantis (Francis Bacon). Seguindo esse texto, Christian Rosenkreux funda a Ordem da Rosa e da Cruz. Devido a grandes perseguies arquitetadas pelos anjos nimbus naquela poca, todos os matemticos, sbios e alquimistas foram perseguidos como servos do Mal e foi chamada de A Ordem Invisvel pelos caadores. A doutrina dos cavaleiros da Rosa introduziu-se nos iluminados a partir do sculo XVIII, espalhando-se por toda a Europa e mais tarde atravs do mundo conhecido. Chamavam a Amrica de Nova Atlntida e acreditam que a nova Terra ofereceria a eles a grande esperana: liberdade. Esto divididos em investigadores (a pesquisa), magos (o estudo) e guerreiros (a ao), cada um com funes caractersticas. So dedicados manuteno da ordem e da paz na Terra, atravs da evoluo do pensamento da humanidade. Esto sempre aliados aos iluminados e Golden Dawn, embora j tenham ocorrido diversas divergncias entre os grupos ao longo dos sculos e muitas dissidncias surgiram desses atritos (entre elas, um Gro-Mestre chamado Karl Marx, que fundou as bases da doutrina que mais tarde seria chamada de comunismo).

Caractersticas
A Ordem da Rosa e da Cruz realiza misses de caridade e pesquisa atravs do mundo, com muitos sbios e estudiosos em suas fileiras. tambm uma das sociedades dos Mistrios mais ricas e mais participativas do Arcanorum. Entre suas grandes realizaes, foram os primeiros magos modernos a estudar os espritos, esquecidos desde o tempo quando a Casa de Chronos governava o Arcanorum.

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Graus
Existem trs graus no sistema Rosa-Cruz: Terceiro Grau (Querubim); Segundo Grau (Seraphim ou Eulis) e Primeiro Grau (Teraphim ou Ministro para os homens). Os membros do Primeiro Crculo so os Conselheiros da Ordem e transmitem os ensinamentos atravs dos templos.

Rosa-Cruz
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Artes (escolha uma 20%), Cincias (Teologia 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Astrologia 40%, Conhecimento sobre Espritos 50%, Ocultismo 25%, Conhecimento sobre Rituais 40%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 50%), Manipulao (Impressionar 20%, Liderana 20%), Pesquisa/Investigao 20%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Metamagia, Spiritum, Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Mandarins

Tambm conhecidos por Oyabuns, divididos em dezenas de grupos grandes e milhares de pequenas seitas. As mais conhecidas dos ocidentais so: magos das oito casas (1786), Ltus Branco (1814), Seita dos Punhais (1849), Sociedade Secreta dos Adoradores de Deus (1829) e a Trade. Atuao: mundial. Personalidades: Lo Pan, Sun-Tzu, Han, dr. Lao, Sin-Fang.

Background
Mandarin o nome pela qual so chamados os magos da grande tradio chinesa de Magia. Possuem estranhos poderes mgicos, no relacionados s Formas e Caminhos da cabala, mas a complexos e bizarros Rituais orientais. So muito temidos pelos outros magos, pois no se sabe quase nada sobre seus reais poderes ou intenes. Alguns magos chineses fazem parte do Arcanorum, quase sempre como conselheiros ou diplomatas, mas mesmo assim o conhecimento ocidental sobre eles ainda est engatinhando. Sabe-se que os temveis vampiros Kiang-Shi apiam alguns grupo de mandarins, o que apenas contribui para a desconfiana e superstio a respeito destes magos.

Caractersticas
Sua organizao e estrutura de poder so praticamente desconhecidos, seus mtodos no foram compreendidos e seus Rituais inacessveis. Usam as tradicionais vestimentas chinesas mesmo quando esto entre os mundanos.

Graus
Desconhecidos.

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