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Educacin y Capacitacin Ambiental
24 de Junio del 2011

Magaly Tongo Guevara Lleny Garca Flores

EL FACILITADOR Funciones: El Facilitador es ante un problema un: ayudante, que escucha, un catalizador para las diversas ideas que se presentan en un grupo. Sus conocimientos y experiencias en el trabajo son puestos a disposicin de los participantes de un evento. El facilitador no es un director que sabe siempre cual es el camino a seguir, no es un maestro que lo sabe todo mejor, no es el dueo de la verdad. El facilitador por lo tanto:
 Mejora la comunicacin humana;  Moviliza los conocimientos, de que disponen los participantes

a travs de la formulacin de preguntas o de los trabajos grupales.


 Facilita el intercambio de informaciones y la solucin de

problemas durante discusiones o debates.


 Introduce las reglas y las tcnicas de aprendizaje mutuo para

las sesiones plenarias y el trabajo en subgrupos.


 Trata de que los participantes tomen conciencia de su propia

conducta.
 Se reserva sus opiniones, objetivos y valores. No valora las

opiniones y conducta de los participantes.


 Durante la facilitacin no existe para el lo correcto o lo

falso.
 Cuando

se encuentra vinculado al grupo ya sea por el

contenido y/o la organizacin y desea aportar su punto de vista, tiene que dejar claro en que momento impulsa el proceso grupal en su funcin de facilitador y en que momento expresa su opinin como parte del grupo.
 No reacciona nunca directamente a crticas o conflictos.

 No acta como un asesor especializado, si surgen preguntas

tcnicas, lo transmite al grupo.


 No se justifica por sus acciones y declaraciones sino que aclara

las

dificultades

que

surgen

detrs

de

los

ataques

provocaciones. Resumiendo, podemos decir que el facilitador se encarga de:


 La transmisin de conocimientos.
o o o o

Dar conferencias, hacer exposiciones. Dirigir discusiones. Transmitir conocimientos. Responder a preguntas.

 El estmulo para el trabajo en grupos:


o o o o

Iniciar a impulsar el trabajo grupal. Distribuir tareas y atribuir roles. Estructurar y ordenar el contenido del trabajo. Motivar, guiar la atencin e intereses, establecer normas, introducir y controlar las reglas de juego.

 Los procesos grupales


o

Tratar interrupciones, desviaciones, molestias, resistencias, protestas, dudas y conflictos dentro del grupo.

 Evaluar e impulsar los procesos grupales:


o o

Observar y estimar la atmsfera dentro del grupo. Brindar un ambiente o atmsfera positiva en el grupo.

 En un proceso de aprendizaje de toma de decisiones un

facilitador debera:
o o o

Ofrecer o dejar formular reglas para el trabajo grupal. Posibilitar el impulso propio dentro del grupo. Impulsar y estructurar el contenido del trabajo a travs de tareas claras.

Reconocer las dificultades de los participantes con el mtodo y superarlas a travs de la transmisin de conocimientos especficos.

Caractersticas del facilitador:


 Lder  Emptico ( Estar en el lugar de otros)  Que continuamente s3e este informando  Dinmico  Concertador  Creativo  Motivador  Creativo  Optimista

EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE Cuando se planifica un evento formativo, el grupo de

planificacin debe tambin asegurar que el ambiente de aprendizaje sea apropiado y propicio para el aprendizaje. El ambiente de aprendizaje puede ser considerado bajo los siguientes ttulos: 1. Conzcase usted Actitud personal
 Sea

clido, cordial y entusiasta. Si usted se divierte,

probablemente los participantes tambin.


 Es parte de su trabajo el crear una atmsfera en la que las

personas estn dispuestas y sean capaces de aprender. Nunca se coloque usted como el maestro ya que slo conseguir que los participantes se dediquen a pillarle en falta.
 Los

participantes son aprendices adultos y su edad y

experiencia merece respeto.

 Aprenda

tantos nombres de los participantes como sea no slo para preguntar sino tambin para

capaz (o pdales que usen tarjetas identificativas). Use los nombres reconocer o referirse a algo dicho por una persona concreta.
 Muestre un inters

sincero por lo que los participantes ms explicaciones, pdalas con

digan;

si

necesita

gentileza y una sonrisa. Recuerde que usted no es un examinador/a.


 Escuche lo que dicen los participantes-escucha activa! No

deje de escuchar por elaborar su respuesta. A nadie le importar que medite unos momentos antes de responder. De hecho, es un cumplido para el participante. Tambin escuche cuando los participantes hablen entre ellos; muchas personas pueden sentir reparos para hablar desde el corazn a un facilitador, sin embargo lo harn sin timidez entre colegas. Contacto visual y voz
 Haga frecuente contacto visual no mirando fijamente (lo

que intimidara) sino mirando a todos los participantes.


 Use su visin perifrica (mirando por el costado de sus ojos)

para darse cuenta de si las personas que quedan a los lados quieren hablar.
 Cuando circule por el aula, sitese junto a las personas a

las que se est dirigiendo no frente a ellas pues podra tomarse como agresividad (especialmente si se apoya en la mesa).
 Hable con claridad y no muy rpido, pero dando expresin

a su voz (una voz montona invita a dormir).


 Use el nivel de vocabulario que los participantes necesiten

no

es

momento

de

demostrar no

todo

lo

que

sabe.

Un sea

vocabulario

sencillo

significa

que el concepto

sencillo: de hecho es ms difcil de hacer.

 Asegrese de que el volumen de su voz es suficiente para que

todos puedan orle. La humildad no se mide por hablar bajo. Postura


 Mantngase

derecho;

los

hombros

hundidos

le

hacen

parecer aburrido/a, como si prefiriera no estar all.


 Muvase por una razn: para resaltar algo, para hablar a

un grupo particular, para verificar si alguien necesita su ayuda. Hay ciertos tipos de formador a los que usted no querr parecerse: El caminante es aqul que camina incesantemente arriba y abajo los participantes terminan hipnotizados por el movimiento y son incapaces de prestar atencin a lo que se dice; El balancn es similar, pero slo se mueven en el sitio, atrs y adelante, de derecha a izquierda como un metrnomo - tic, toc, tic, toc; El vagabundo tambin camina pero por toda el aula, hablando a las espaldas de la gente mientras anda, hablando todo el rato; La estatua se mantiene perfectamente quieta no se mueve para nada; El saludos mueve sus manos continuamente, no para ilustrar un punto; slo las mueve esto distrae mucho a la audiencia. 2. Conociendo a los participantes El ambiente de aprendizaje tambin depende de los participantes. El grupo de planificacin sabr cuntos han sido invitados a tomar parte en la formacin pero es importante tambin conocer y comprender:
 Por qu participan.  Sus ilusiones y expectativas.  Sus miedos y preocupaciones.

 Su nivel de experiencia, su especialidad, edad, gnero y

estado. Asegrese de que se conocen entre s y que se sienten cmodos psicolgicamente el uno en compaa del otro. Nunca haga una broma sobre un participante. Si sucede de forma inintencionada, pida disculpas. Sea corts y los participantes tambin lo sern. 3. Eleccin del lugar y uso del aula (s) Quizs los facilitadores no puedan elegir ni el lugar ni el aula en la que tienen que formar, pero deben estar informados de cmo esto podra afectar la capacidad de los participantes para aprender. Si es posible, haga una visita al lugar de la formacin antes del evento y as podr hacer un mejor uso del espacio del que dispone. El aula Verifique las ventanas y por dnde entra el sol. No se site en el rayo de luz ni dando la espalda al sol, y que la luz no de directamente en los ojos de los participantes. Si no pueden verle bien, perdern inters. Organice la forma de sentarse de manera que no haya barreras entre usted y el grupo. Nunca se siente detrs de una mesa. Si hay mesas o pupitres para el grupo, usted permanezca de pie (salvo que se trate de un debate abierto). Algunas disposiciones muy utilizadas son en herradura o en u.

Hay otras colocaciones que pueden ser ms apropiadas para el aula o por el tipo de formacin, como el estilo cafetera.

Las mesas pequeas significan que los grupos ya estn formados (por mesa) y esto puede ser til en algunas situaciones. Sea cual sea la colocacin elegida, asegrese de que tanto usted como los participantes pueden moverse libremente por el aula. Equipamiento
 Si usa una pizarra, asegrese de que su letra es clara,

suficientemente grande y recta.


 A menudo tendemos a pensar que escribir en maysculas es

ms claro. Si opta por las maysculas recuerde que toma

ms tiempo que la escritura normal y puede ralentizar el desarrollo de una lluvia de ideas, por ejemplo.
 Si la pizarra es larga (en horizontal) divdala en secciones.

Sepa lo que va a escribir y dnde lo va a colocar antes de comenzar a escribir nada.


 Si va

a utilizar una pizarra blanca, recuerde que la

superficie es ms resbaladiza que la pizarra de tizas y su escritura puede variar. Practique primero (en privado).
 Todo

el trabajo en pizarra debe resumir lo que est

diciendo o lo que ya ha dicho. Dibujos y representaciones grficas pueden causar mejor efecto, sobre todo si la audiencia no sabe leer ni escribir.
 Asegrese de que todos pueden ver bien la pizarra o las

ayudas visuales que est utilizando. 4. Duracin de las sesiones Las personas no nos concentramos bien durante perodos de tiempo prolongados. La duracin de una sesin tendr un efecto crucial en la capacidad de los participantes para concentrarse variadas y aprender. las Cuanto ms participativas resistir y la sean actividades, ms tiempo

concentracin de los participantes. Cuando se haga una presentacin o dicte una conferencia, el tiempo mximo debera ser de 20 minutos. No hable por ms tiempo del que anunci al comenzar Distintos enfoques de aprendizaje.
 Por la maana, generalmente, estamos ms alertas. Tras la

comida, cuando el estmago est lleno, los facilitadores se enfrentan a lo que llamamos la sesin cementerio. No es momento para conferencias!
 Use una dinmica energtica tras la pausa del almuerzo, y

aproveche esa sesin para hacer una actividad interactiva cuanto ms participativa mejor!

 Los descansos son importantes.  Recuerde que una persona adulta mantiene la atencin

durante una media de cuarenta y cinco minutos. Esto no significa que sta deba ser la duracin de la sesin, pero s que tras ese tiempo hay que cambiar de actividad.
 Los descansos deberan ser de veinte minutos por lo menos.

Los participantes necesitan ese tiempo para recomponerse mentalmente y probablemente para discutir cuestiones que han surgido durante la sesin. 5. Ritmo y contenido de la formacin Es importante estructurar cada sesin con cuidado. Al disearlas, el facilitador habr ya trabajado lo que los participantes deben saber, deberan saber y podran saber. Estructure la sesin en torno a los puntos clave que usted cree que los participantes deben saber al final de la sesin. Las repeticiones ayudan a memorizar; aunque pueda parecer innecesario, repita siempre las ideas centrales o los puntos clave de una sesin y mantenga los puntos ms importantes hasta el final. A todos nos gustan los cuentos! Durante un evento formativo, un buen facilitador siempre hace una broma o cuenta una historia que puede parecer improvisada pero que ha sido preparada. Una historia relevante, buena y contada en el momento oportuno puede reforzar un punto de aprendizaje. Planifique algunos momentos ms ligeros dentro de una presentacin y de otras partes del evento. HERRAMIENTAS DE FACILITACIN Tcnicas participativas de formacin En este apartado se describen una serie de tcnicas participativas. Se recomienda a los facilitadores que no estn

familiarizados con ningn mtodo en particular que sigan estas descripciones. Se describen las siguientes tcnicas. 1. 2. 3. 4. 5. Pequeos grupos Lluvia de ideas Estudios de caso Listados de comprobacin Ejercicios de discusin
 Grupos de conversacin  Debates  La pecera  Plenarias  Tros

6. 7. 8.

Conferencias y Presentaciones Juegos de rol Simulaciones

1. Pequeos grupos El uso deliberado de pequeos grupos cuando se trabaja con grupos grandes es una opcin interesante para los facilitadores. Los grupos pequeos favorecen el compromiso de los participantes en el proceso y pueden animar a las personas ms reticentes a contribuir ms al sentirse ms seguras en la confidencialidad que proporciona un grupo pequeo. Mtodo No existe un tamao establecido para el pequeo grupo. Sea cual sea el tamao del gran grupo con el que est usted trabajando, siempre ser posible subdividirlo en unidades ms pequeas para realizar tareas concretas. Trabajar en parejas o en tros es una forma especfica de pequeo grupo,

pero generalmente nos referimos a grupos de entre cuatro y ocho participantes. La divisin en pequeos grupos sirve para dos propsitos principales. 1. Permite la realizacin de un nmero mayor de tareas si a cada grupo le confiamos la realizacin de una distinta. 2. Permite la contribucin de ms participantes si todos los grupos reciben la misma tarea a realizar. As, el trabajo en pequeo grupo es un mtodo para animar a participar y para lograr un mayor rendimiento. Esto se logra a costa de controlar el gran grupo por parte del facilitador. La divisin en grupos se puede hacer de forma aleatoria o deliberada. Esta segunda opcin ser empleada cuando usted quiera asegurar una mezcla particular de los participantes (es una forma de manipular la composicin de los grupos). La auto-seleccin por parte de los participantes les har sentirse ms cmodos ya que tendern a juntarse con las personas que ya conocen o con las que sienten ms afinidad. Dos formas sencillas de agrupar a los participantes de manera arbitraria son: numerar a los participantes (por ejemplo: se van numerando 1-2-3-4-1-2-3-4-1 etc., en todo el gran grupo y luego de agrupan los unos, los doses, etc.) o imponerles una condicin (por ejemplo: no se pueden juntar dos personas que trabajen en el mismo sitio). Los facilitadores deben evitar las situaciones en las que se forman muchos grupitos haciendo la misma tarea. Puede resultar aburrido y repetitivo, especialmente si se supone que luego deben compartir sus resultados en plenaria. Lo que puede hacer un facilitador es dar a cada grupo una tarea o

tema diferente y todas forman parte de la cuestin principal a analizar. Ejemplos para utilizar pequeos grupos de forma eficaz:
 Cuando los participantes no se sienten cmodos hablando

en el gran grupo y necesitan un estmulo para compartir sus ideas con los dems.
 Para generar una variedad de puntos de vista en un

perodo de tiempo limitado.


 Para estudiar alternativas.  Para reunir determinados grupos de participantes para

explorar sus puntos devista sobre alguna cuestin. 2. Lluvia de ideas Las lluvias de ideas constituyen un modo sencillo de generar ideas y sugerencias. Se generan muchas ideas sin tener en cuenta su calidad, de ah que la seleccin y priorizacin sean necesarias introducir para un refinar y el para resultado. generar Son tiles para de tema inters antes

emprender un trabajo ms detallado, pueden ser utilizadas para activar un grupo y estimular el debate. Mtodo Tras la definicin o el consenso sobre un tema o una cuestin. El grupo lanza ideas, respuestas o soluciones a ese tema o cuestin. Se recogen en un papelgrafo. Hay que animar la generacin rpida de ideas. El grupo debera entender que:
 Se aceptan y recogen las ideas y respuestas sin comentarios.  En este momento es ms importante la cantidad que la

calidad.
 Durante el ejercicio todas las respuestas tienen el mismo

mrito.
 Una respuesta puede ser utilizada para impulsar otras.

Se ha construido un listado de ideas, pero stas pueden variar en cuanto a su calidad, conveniencia, precisin o relevancia, o el volumen de ideas supera lo que el grupo puede manejar en el tiempo del que dispone. Hay que utilizar mtodos para clasificarlas. Ejemplos para utilizar lluvias de ideas de forma eficaz
 Crear opciones para un plan de accin.  Activar un debate lento.  Identificar riesgos en alguna situacin concreta.

3. Estudios de caso El estudio de caso es un mtodo til y flexible para obtener ejemplos exponiendo un tema a debate y comentarios de los participantes. Recordamos a los facilitadores que conozcan y consideren cada estudio de caso antes de utilizarlo con un grupo de participantes. Elija el caso en funcin de su relevancia respecto al tema a ser estudiado. Puede que en algunas ocasiones sea necesario reescribir un caso para adaptarlo a las necesidades particulares del grupo. Mtodo Cada estudio de caso describe un incidente o un suceso con detalle. La profundidad en el detalle variar segn la naturaleza y complejidad del tema en el que trabaja el grupo. El estudio de caso puede ser utilizado para lograr varias cosas dentro de la formacin:
 Ayudar a la cohesin del grupo.  Resaltar dilemas difciles.  Comprobar el aprendizaje.  Desarrollar habilidades de anlisis y

de resolucin de

problemas.

 Ayudar a las personas a ganar confianza.

Ejemplos para utilizar estudios de caso de forma eficaz.


 Durante

discusiones exploran

sobre cmo

valores sus

personales

los el

participantes

valores

afectaron

resultado de una situacin.


 Cuando se resaltan tcnicas de gestin se presentan a

discusin casos sobre problemas especficos de gestin.


 Para revisar emergencias se analizan casos sobre sucesos

previos.
 En situaciones de resolucin de problemas un caso con un

problema similar, con o sin solucin, puede ser utilizado para introducir el tema. 4. Listados de comprobacin Se utilizan para recordar los puntos clave de una materia o para que los participantes se califiquen a s mismos respecto a un conjunto de criterios. Sirven como punto de referencia y como resumen de factores importantes considerados por el grupo. Casi siempre estos listados los prepara con antelacin el facilitador o formador. Mtodo Un listado de comprobacin incluye enunciados con cierto orden pero sin ir al detalle en cada uno. Cada asunto de la lista debera ser auto-explicativo y servir como impulso o recordatorio para el lector. Puede actuar como una hoja de autoevaluacin en la que quien la utiliza va marcando los enunciados que ya han sido recopilados o completados, o puede utilizarse para medir las habilidades de los participantes respecto a una serie de criterios establecidos. Para ser eficaces, estos listados no deberan ser muy largos pues se convertiran en ejercicios memorsticos.

Ejemplos para utilizar listados de comprobacin de forma eficaz:


 Tras hacer una presentacin sobre futuras estrategias, el

facilitador entrega un listado de tareas que deberan ser realizadas y los participantes marcan las que creen que son capaces de emprender.
 Antes

de comenzar un juego de rol con un grupo, el

facilitador utiliza un listado de puntos con informacin para asegurarse de que el grupo est preparado para el ejercicio.
 Puede ser utilizado por el facilitador para reforzar algunos

de los puntos tratados en una presentacin y as los participantes pueden valorar cules forman parte de su carga de trabajo. 5. Ejercicios de discusin Aparecen en varias formas. El valor de la discusin en parejas, en pequeos grupos o como parte de una plenaria - es lo que compromete a los participantes en el proceso de aprendizaje. Al contribuir a la discusin, los participantes se refieren al material y lo aplican a su propia situacin, o lo cuestionan y muestran su desacuerdo con l porque no encuentran la conexin con su propia experiencia. De cualquier modo, la discusin forma una parte importante de la prueba, depuracin y, por ltimo, interiorizacin del material por parte de los participantes. La discusin puede estar estructurada o no.
 La discusin no estructurada supone un grupo de personas

discutiendo un tpico muy pobremente definido. No se controla hacia dnde nos dirige la discusin. A menudo se utiliza en grupos de apoyo mutuo, y es til para situaciones

en las que se invita a los participantes a compartir experiencias o pensamientos sobre algunas cuestiones.
 La discusin estructurada comienza cuando el facilitador

presenta un tema y sugiere unas cuestiones para que sean consideradas por los participantes. El facilitador tratar de asegurar que la discusin no se desva demasiado del tema original. Para las discusiones no estructuradas se pueden utilizar varias tcnicas: Debates: Este mtodo es til cuando entre participantes hay puntos de vista muy diferentes y fuertemente defendidos sobre una cuestin concreta. Normalmente, el facilitador hace una declaracin estimuladora o pregunta algo y pide a los participantes que discutan el caso o respondan a la pregunta desde puntos de vista discrepantes. Por lo general se concede algo de tiempo a los grupos para preparar sus posiciones y se procede a una sesin plenaria donde se debaten los argumentos. Al final del debate, se suele preguntar a los participantes si su posicin se ha modificado tras el debate.
o

Tros: Este es un mtodo para establecer discusiones a tres bandas. Es muy til cuando los grupos estn explorando problemas o cuestiones personales. Se divide a los participantes en grupos de tres. Un miembro del grupo es quien habla, el segundo es quien escucha y el tercero es quien observa. Una vez establecido y acordado el tema sobre el que versar la discusin, el rol de quien habla es presentar su punto de vista; el rol de quien escucha es escuchar y responder con apoyo o consejos; y quien observa no debe tomar partido ni intervenir sino tomar nota de lo que ocurre y al final ofrecer un resumen a cada parte. Al final del ejercicio, debe haber un corto informe antes de rotar los roles y repetir el proceso para dar a cada participante la posibilidad de experimentar cada rol.

La pecera: Esta tcnica se utiliza en situaciones en las que los participantes escuchan, inicialmente sin comentar, los puntos de vista o argumentos que otro grupo sostiene respecto a un tema dado. En este ejercicio se solicita un pequeo grupo de participantes que se sienten en crculo mientras que el resto de participantes forma un crculo externo ms amplio alrededor del otro ms pequeo. Las personas del grupo pequeo son los peces y las del grupo grande son observadores. Al grupo pequeo se le pide discutir un tema o una cuestin. El rol de los observadores es escuchar la discusin. El ejercicio puede continuar de dos formas: en algunos casos, algunos observadores son invitados a unirse a los peces y tomar parte en la discusin, y en otros, se pasa a una plenaria en la que los observadores discuten sobre sus reacciones ante lo que han escuchado. En ambos casos el ejercicio debe terminar con una plenaria de todos los participantes. Esta tcnica puede ser utilizada tambin en juegos de rol, por ejemplo se pide al grupo pequeo que simule ser un grupo de nios y nias hablando de cmo les tratan sus padres y al grupo grande que jueguen el rol de padres y madres escuchando. Plenarias: Esta tcnica se utiliza al final de la mayora de los ejercicios generalmente durante sesiones de retroalimentacin en las que el trabajo hecho por los pequeos grupos se comparte con el grupo completo. Los beneficios de este ejercicio son que en la plenaria se produce un intercambio de ideas y experiencias y que generan un sentimiento de cohesin grupal. Cuando varios grupos tienen que retroalimentar al gran grupo, puede ser interesante y estimulante invitarles a hacerlo utilizando frmulas creativas diferentes a un informe oral.

Tcnicas

creativas

de

retroalimentacin

para

grupos

pequeos incluyen: - Uso del mimo en lugar de palabras. - Presentar las conclusiones con una representacin de teatro. - Informar sobre los puntos clave haciendo un debate entre dos o tres miembros del grupo. - Escribir los puntos clave en paneles/carteleras, colocarlos en la pared e invitar al resto de participantes a visitarlos y leerlos antes de hacer preguntas. 6. Conferencias y presentaciones Hablar a un grupo como si fuera nuestro pblico es un mtodo de enseanza y explicacin sedentario. Es de particular utilidad cuando hay que transmitir informacin o dar una explicacin que la gente necesita or. Trabajando con grupos, a veces ha sido descartado por ser un mtodo inapropiado de comprometer a las personas y de trabajar con ellas. De cualquier modo, tiene su lugar en el repertorio de tcnicas de todo facilitador. Notas temticas, transparencias y documentos pueden usarse para apoyar las presentaciones. Mtodo Es ms adecuado pensar en las presentaciones como la situacin en la que una persona hace aportaciones al grupo atrayendo su atencin durante cierto tiempo. Algunas situaciones en las que tal aportacin puede ser deseable son:
 Cuando hay que explicar cmo se hace algo para que los

participantes puedan hacerlo por s mismos.


 Cuando hay que transmitir informacin o instrucciones al

grupo.
 Cuando hay que resumir la discusin de varios grupos para

el aprovechamiento general en una plenaria.

 Cuando

se

quiere

explicar

controlar

todos

los

participantes juntos. Dado que los participantes no se comprometen directamente durante una presentacin y normalmente son observadores y escuchantes pasivos, la presentacin debe ser tan breve, centrada y relevante como sea posible. Veinte minutos es el tiempo mximo a emplear en este tipo de actividad. Otras maneras de interesar al grupo audiencia es invitarles a que realicen preguntas; a extraer ejemplos de su experiencia; a involucrarles en aspectos prcticos de alguna demostracin. 7. Juegos de rol Los juegos de rol pueden ser muy efectivos como herramientas de formacin. Tambin son de las herramientas ms complejas de preparar y manejar. Cuando est bien dirigido, un juego de rol tiene un gran impacto, de lo contrario genera crticas y frustracin. Hay una complicacin potencial en el caso de facilitadores que ejecutan juegos de rol que no han desarrollado, por lo que hay que pensar muy bien si sern eficaces y relevantes. Esto incluye una consideracin cuidadosa de aspectos culturales que puedan afectar el desarrollo del juego. Mtodo El juego de rol se centra en recrear una escena actual, futura o imaginaria. Esta escena probablemente incorpora dilogos y/o accin. El guin del juego de rol implica dos elementos.
 Una descripcin clara del punto de partida cul es el

contexto? qu ha conducido la situacin hasta el punto en el que se inicia el juego de rol? quin est involucrado? en qu condicin?

 Una indicacin de cmo debe reaccionar o comportarse

cada persona cuando comience el juego esto se denomina normalmente briefing (sesin de informacin). El juego de rol debera intentar ser espontneo dentro del contexto establecido. Los juegos de rol no atribuyen un dilogo concreto a los actores, ni establecen un resultado determinado; su propsito es explorar qu podra suceder y cmo acciones o declaraciones distintas pueden afectar el resultado final. Los juegos de rol tambin ofrecen la oportunidad a los participantes de experimentar lo que sentiran en diversas situaciones. Cuando se organiza o se usa un juego de rol, hay que tener en cuenta los distintos pasos que atraviesa el juego. El facilitador necesita un plan claro que incorpore:
 Preparar el juego de rol con antelacin.  Preparar el guin con antelacin.  Informar y comprometer a los participantes.  Dirigir la actividad.  Detener el juego de rol.  Aclarar asuntos inacabados que hayan podido aparecer

durante el juego.
 Un breve debriefing (sesin de informacin).  Desenrolar o sea, sacar a los participantes del rol que

adoptaron.
 Informar sobre lo sucedido en el juego.  Extraer el aprendizaje del juego.  Transferir el aprendizaje a la vida real.

Si alguno de estos pasos se omite o se realiza de forma incompleta, pueden surgir problemas.

Ejemplos para utilizar juegos de rol de forma eficaz:


 Proporcionar

los

participantes

la

posibilidad

de

experimentar de primera mano una situacin desde la perspectiva de otra persona.


 En situaciones en las que hay un alto grado de confianza y

comprensin entre los participantes, y en las que hay tiempo suficiente para desarrollar el juego. No es un ejercicio apropiado para grupos de corta vida o talleres de un da de duracin. 8. Simulaciones Una simulacin es una actividad que intenta duplicar las dinmicas de una situacin complicada en la que personas o procesos interactan entre s. Son parecidas a los juegos de rol en cuanto a que los participantes aprenden haciendo y experimentando. La diferencia es que en una simulacin no adoptan rol alguno, cada uno es quin es. Puede utilizarse para examinar cmo las personas o los procesos reaccionaran si se producen determinados eventos o acaecen ciertos problemas. El principal beneficio de una simulacin es que proporciona la posibilidad de vivir una situacin y conocer las reacciones de los participantes. Aunque los procesos estn diseados para parecerse todo lo posible a la vida real, quedan controlados dentro del ejercicio. En algunas simulaciones se favorece la experimentacin. Como en los juegos de rol, el xito de la simulacin depender en gran medida de la calidad de la preparacin. Los principales pasos a considerar son:
 La

simulacin necesita un claro enfoque: Cul es la

situacin que se va a recrear en la simulacin? Qu procesos estn implicados en esta situacin?


 Qu se quiere ilustrar con la simulacin?

 La

funcin de cada individuo o grupo dentro de la

simulacin debe estar identificada. Cuanto ms detalle, ms cercana a la realidad ser pero habr menos espacio para la creatividad e inventiva de los participantes. Ejemplos para utilizar simulaciones de forma eficaz Cuando se estudian situaciones complicadas que involucran a diferentes individuos o agencias, por ejemplo una discusin sobre lo mejor para un nio/a desde las distintas perspectivas.

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