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4.1 Introduccin 4.1.1 Uso y razones de la simulacion 4.1.2 Proceso de simulacion 4.1.3 Generacion de valores de una variable aleatoria 4.1.4 Proceso Monte Carlo 4.2 Aplicaciones de la simulacion 4.2.1 Control de inventarios 4.2.2 Sistemas de Colas (puertos, aeropuertos, transito) 4.3 Paquetes de simulacion 4.3.1 Ventajas del software de simulacion 4.3.2 Caractersticas del software 4.3.3 Uso de software de simulacion
4 SIMULACION
4.1 INTRODUCCIN
La tcnica de simulacin es desde hace mucho tiempo una herramienta importante para el diseador. Durante muchos aos, se han usado modelos a escala de mquinas, para simular la distribucin de planta. La simulacin comn se uso inicialmente en la investigacin de operaciones, surgi por primera vez en el trabajo de John Von Neumann y Stanislaw Ulam, en los ltimos aos de la dcada de los 40. Quienes a travs del anlisis de Montecarlo en conjunto con una tcnica matemtica, resolvieron problema relacionados con las barreras nucleares de proteccin, demasiado costosas para someterlas a pruebas de experimentacin o demasiado complejas para realizar sus anlisis. Un el advenimiento de las computadoras, en los primeros aos de la dcada de los 50, la simulacin experiment un avance substancial. En la actualidad se resuelven incontables problemas de negocios, puesto que la simulacin en la computadora es un mtodo econmico y rpido para efectuar la vasta cantidad de clculos que se requieren. Con el advenimiento de la computadora, una de las ms importantes herramientas para realizar el diseo y operacin de sistemas o procesos complejos es la simulacin. Aunque la construccin de modelos arranca desde el Renacimiento, el uso moderno de la palabra simulacin data de 1940, cuando los cientficos Von Neuman Y Ulam que trabajaban en el proyecto Monte Carlo, durante la segunda Guerra Mundial, resolvieron problemas de reacciones nucleares cuya solucin experimental sera muy cara y el anlisis matemtico demasiado complicado. Con la utilizacin de la computadora en los experimentos de simulacin, surgieron incontables aplicaciones y con ello, una cantidad mayor de problemas tericos y prcticos. En estas notas, se intenta por consiguiente, investigar y analizar cierto nmero de aplicaciones importante de simulacin de las reas economa, administracin de negocios, ingeniera industrial e sistemas computacionales investigacin de operaciones, as como tambin sugerir algunos mtodos alternativos para resolver algunos problemas tericos y prcticos que surgen al efectuar simulaciones reales.
USOS Y RAZONES reas de aplicacin de la simulacin son muy amplias, numerosas y diversas, basta mencionar slo algunas de ellas: Anlisis del impacto ambiental causado por diversas fuentes Anlisis y diseo de sistemas de manufactura Anlisis y diseo de sistemas de comunicaciones. Evaluacin del diseo de organismos prestadores de servicios pblicos (por ejemplo: hospitales, oficinas de correos, telgrafos, casas de cambio, etc.). Anlisis de sistemas de transporte terrestre, martimo o por aire. Anlisis de grandes equipos de cmputo. Anlisis de un departamento dentro de una fbrica. Adiestramiento de operadores nucleoelctricas, aviones, etc.). (centrales carboelctricas, termoelctricas,
Anlisis de sistemas de acondicionamiento de aire. Planeacin para la produccin de bienes. Anlisis financiero de sistemas econmicos. Evaluacin de sistemas tcticos o de defensa militar simulacin se utiliza en la etapa de diseo para auxiliar en el logro o mejoramiento de un proceso o diseo o bien a un sistema ya existente para explorar algunas modificaciones. Se recomienda la aplicacin de la simulacin a sistemas ya existentes cuando existe algn problema de operacin o bien cuando se requiere llevar a cabo una mejora en el comportamiento. El efecto que sobre el sistema ocurre cuando se cambia alguno de sus componentes se puede examinar antes de que ocurra el cambio fsico en la planta para asegurar que el problema de operacin se soluciona o bien para determinar el medio ms econmico para lograr la mejora deseada.
Todos los modelos de simulacin se llaman modelos de entrada-salida. Es decir, producen la salida del sistema si se les da la entrada a sus subsistemas interactuantes. Por tanto los modelos de simulacin se corren en vez de resolverse , a fin de obtener la informacin o los resultados deseados. Son incapaces de generar una solucin por si mismos en el sentido de los modelos analticos; solos pueden servir como herramienta para el anlisis del comportamiento de un sistema en condiciones especificadas por el experimentador. Por tanto la simulacin es una teora, si no una metodologa de resolucin de problemas. Adems la simulacin es solo uno de varios planteamientos valiosos para resolver problemas que estn disponibles para el anlisis de sistemas. Pero Cundo es til util izar la simulacin? Cuando existan una o ms de las siguientes condiciones: 1.- No existe una completa formulacin matemtica del problema o los mtodos analticos para resolver el modelo matemtico no se han desarrollado an. Muchos modelos de lneas de espera corresponden a esta categora. 2.- Los mtodos analticos estn disponibles, pero los procedimientos matemticos son tan complejos y difciles, que la simulacin proporciona un mtodo ms simple de solucin. 3.- Las soluciones analticas existen y son posibles, pero estn mas all de la habilidad matemtica del personal disponible El costo del diseo, la prueba y la corrida de una simulacin debe entonces evaluarse contra el costo de obtener ayuda externa. 4.- Se desea observar el trayecto histrico simulado del proceso sobre un perodo, adems de estimar ciertos parmetros. 5.- La simulacin puede ser la nica posibilidad, debido a la dificultad para realizar experimentos y observar fenmenos en su entorno real, por ejemplo, estudios de vehculos espaciales en sus vuelos interplanetarios. 6.- Se requiere la aceleracin del tiempo para sistemas o procesos que requieren de largo tiempo para realizarse. La simulacin proporciona un control sobre el tiempo, debido a que un fenmeno se puede acelerar o reta rdar segn se desee.
a) Formulacin del problema. b) Recolleccin y procesamiento de la informacin requerida. c) Formulacin del modelo matematico. d) Evaluacin de las caracteristicas de la informacin Procesada. e) Formulacin de un programa de computadora. f) Validacin del programa de computadora. g) Diseo de experimentos de simulacin. h) Anlisis de resultados y validacin de la simulacin.
Tcnicas para generar nmeros aleatorios. Se han venido usando cuatro mtodos alternativos para generar las sucesiones de nmeros aleatorios, estos son: Mtodos manuales y y y Lanzamiento de monedas Lanzamiento de dados Barajas
MTODOS DE COMPUTACIN ANALOGICA: Los mtodos de computacin analgica dependen de ciertos procesos fsicos aleatorios (por ejemplo, el comportamiento de una corriente elctrica), por lo que se considera que conducen verdaderos nmeros aleatorios. y y Ventaja: Aleatorios. Desventaja: No reproducible.
MTODOS DE COMPUTACIN DIGITAL: Se distinguen tres mtodos para producir nmeros aleatorio cuando se usa la computacin digital (computadoras), los cuales son: Provisin externa. Consiste en grabar en la memoria de la computadora, las tablas Randa, a fin de tratar estos nmeros como datos de entrada para un determinado problema. Generacin por medio de procesos fsicos aleatorios. Consiste en usar algn aditamento especial de la computadora, para registra los resultados de algn proceso aleatorio y adems, reduzca estas resultados a sucesiones de dgitos. Generacin interna por medio de una relacin de recurrencia. Consiste en generar nmeros pseudoaleatorios por medio de ecuaciones de recurrencia, en las que necesariamente se tiene que dar un valor inicial o semilla, para generar los siguientes valores. Vamos ha centrar nuestra atencin en este ltimo mtodo de computacin digital, y los describiremos ampliamente. y y Ventaja: Son reproducibles. Desventaja: Son pseudoaleatorios.
CARACTERISTICAS DE LOS NMEROS PSEUDOALEATORIOS y y y y Uniformemente distribuidos Estadsticamente independientes Reproducibles Sin repeticin dentro de una longitud determinada
(1) Cada valor x es una posiblemente multidimensional cantidad caracterizando el estado del sistema. La funcin f es una funcin de densidad de probabilidad (PDF) determinado la probabilidad ese que el estado del sistema yace entre x y x+dx. Una estimacin de Monte Carlo de es obtenida por dibujar al azar N muestras
desde la distribucin f. Muestra desde f medios esta probabilidad de elegir un muestreo x* desde el intervalo (x,x+D x) es f(x)D x. El Monte Carlo de estimacin dada por es
(2)
Este, la intratable integral, Ecuacin 1, es reemplazado por una suma finita. La estadstica bondad o fiabilidad de la estimacin depende de ambos tamao de muestreo N y la variabilidad del la estimacin T(x) que es descrita por la variancia
(3) Debajo condiciones suficientemente generales, el teorema del limite central muestra
que para grandes N, es aproximadamente una distribucin normal con significados de cero y una varianza de uno. Simblicamente:
(4) Donde P(x) denota la probabilidad de suceso x. Por ejemplo, la probabilidad esa dentro del intervalo es 0.95. yace
La ecuacin 4 implica esta precisin de la estimacin aumenta con la raz cuadrado del nmero de historias. Ese, para cada dgito adicional de importancia, el nmero de historias debe aumentarse un ciento. La tctica bruta de fuerza de N creciente para mejorar precisin rpidamente alcanza el punto de cifras decrecientes. Practica las tcnicas de reduccin de varianza, discutidas en la Seccin VI, apuntadas a reducir la varianza por la unidad de calcular esfuerzo, por alterar los marcando y muestra procedimientos.
Los mtodos de Montecarlo abarcan una coleccin de tcnicas que permiten obtener soluciones de problemas matemticos o fsicos por medio de pruebas aleatorias repetidas. En la prctica, las pruebas aleatorias se sustituyen por resultados de ciertos clculos realizados con nmeros aleatorios. A lo largo de varias pginas se estudiar el concepto de variable aleatoria y la transformacin de una variable aleatoria discreta o continua. A veces la aplicacin del mtodo de Monte Carlo se usa para analizar probl emas que no tienen un componente aleatorio explcito; en estos casos un parmetro determinista del problema se expresa como una distribucin aleatoria y se simula dicha distribucin. Un ejemplo sera el famoso problema de las Agujas de Bufn.
A partir del advenimiento de las computadoras electrnicas, la simulacin ha sido una de las herramientas ms importantes y tiles para analizar el diseo y operacin de complejos procesos o sistemas. Simular, segn el Diccionario Universitario Webster, es fingir, llegar a la esencia de algo, prescindiendo de la realidad . Se puede definir a la simulacin como la tcnica que imita el funcionamiento de un sistema del mundo real cuando evoluciona en el tiempo. Esto se hace por lo general al crear un modelo de simulacin. En sntesis, cada modelo o representacin de una cosa es una forma de simulacin. La simulacin es un tema muy amplio y mal definido que es muy importante para los responsables del diseo de sistemas, as como para los responsables de su operacin.
Algunos usos de la simulacin Las reas de aplicacin de la simulacin son muy amplias, numerosas y diversas, basta mencionar slo algunas de ellas: y y y y y y y y y Anlisis del impacto ambiental causado por diversas fuentes Anlisis y diseo de sistemas de manufactura Anlisis y diseo de sistemas de comunicaciones. Evaluacin del diseo de organismos prestadores de servicios pblicos (por ejemplo: hospitales, oficinas de correos, telgrafos, casas de cambio, etc.). Anlisis de sistemas de transporte terrestre, martimo o por aire. Anlisis de grandes equipos de cmputo. Anlisis de un departamento dentro de una fbrica. Adiestramiento de operadores (centrales carboelctricas, termoelctricas, nucleoelctricas, aviones, etc.). Anlisis de sistemas de acondicionamiento de aire. Planeacin para la produccin de bienes. Anlisis financiero de sistemas econmicos. Evaluacin de sistemas tcticos o de defensa militar.
La simulacin se utiliza en la etapa de diseo para auxiliar en el logro o mejoramiento de un proceso o diseo o bien a un sistema ya existente para explorar algunas modificaciones. Se recomienda la aplicacin de la simulacin a sistemas ya existentes cuando existe algn problema de operacin o bien cuando se requiere llevar a cabo una mejora en el comportamiento. El efecto que sobre el sistema ocurre cuando se cambia alguno de sus componentes se puede examinar antes de que ocurra el cambio fsico en la planta para asegurar que el problema de operacin se soluciona o bien para determinar el medio m s econmico para lograr la mejora deseada. Todos los modelos de simulacin se llaman modelos de entrada -salida. Es decir, producen la salida del sistema si se les da la entrada a sus subsistemas interactuantes.
Por tanto los modelos de simulacin se corren en vez de resolverse , a fin de obtener la informacin o los resultados deseados. Son incapaces de generar una solucin por si mismos en el sentido de los modelos analticos; solos pueden servir como herramienta para el anlisis del comportamiento de un sistema en condiciones especificadas por el experimentador. Por tanto la simulacin es una teora, si no una metodologa de resolucin de problemas. Adems la simulacin es solo uno de varios planteamientos valiosos para resolver problemas que estn disponibles para el anlisis de sistemas.
Pero Cundo es til utilizar la simulacin? Cuando existan una o ms de las siguientes condiciones: 1.- No existe una completa formulacin matemtica del problema o los mtodos analticos para resolver el modelo matemtico no se han desarrollado an. Muchos modelos de lneas de espera corresponden a esta categora. 2.- Los mtodos analticos estn disponibles, pero los procedimientos matemticos son tan complejos y difciles, que la simulacin proporciona un mtodo ms simple de solucin. 3.- Las soluciones analticas existen y son posibles, pero estn mas all de la habilidad matemtica del personal disponible El costo del diseo, la prueba y la corrida de una simulacin debe entonces evaluarse contra el costo de obtener ayuda externa. 4.- Se desea observar el trayecto histrico simulado del proceso sobre un perodo, adems de estimar ciertos parmetros. 5.- La simulacin puede ser la nica posibilidad, debido a la dificultad para realizar experimentos y observar fenmenos en su entorno real, por ejemplo, estudios de vehculos espaciales en sus vuelos interplanetarios. 6.- Se requiere la aceleracin del tiempo para sistemas o procesos que requieren de largo tiempo para realizarse. La simulacin proporciona un control sobre el tiempo, debido a que un fenmeno se puede acelerar o retardar segn se desee.
Problemas para llevar a cabo la simulacin, cuando los sistemas son grandes y complejos: El modelo matemtico es demasiado grande y complejo, as que la escritura de los programas de cmputo resulta ser una tarea demasiado tediosa. En la actualidad se dispone ya de algunos programas que genera de modo automtico el cdigo de un modelo para la simulacin. El tiempo de cmputo es alto y costoso. Sin embargo y gracias a los actuales desarrollos de poderosos equipos de cmputo, el tiempo de cmputo tiende a bajar rpidamente. Desafortunadamente existe en el mercado una marcada impresin de considerar a la simulacin, como un simple ejercicio de programacin de computadoras. Como consecuencia de ello, codificacin y la corrida para obtener finalmente una respuesta.
Mantener un inventario (existencia de bienes) para su venta o uso futuro es una prctica comn en el mundo de los negocios. Las empresas de venta al menudeo, los mayoristas, los fabricantes y an los bancos de sangre por lo general a lmacenan bienes o artculos.
Pasos para establecer el control de inventarios. Ejemplo: El sistema sugerido para el control de inventario es el llamado ABC. El sistema ABC del control de inventarios se basa en el supuesto de que tenemos productos "A", que componen al menos el 70% del valor total en dinero de la materia prima, productos "B" que componen aproximadamente 20% del valor de nuestro inventario y "C" que son el 10% restante, aproximadamente. 1. Anterior a cualquier clasificacin, es recomendable llevar a cabo un inventario fsico total, junto con la lista de precios de los productos que componen el inventario. 2. Posteriormente, resultar de mucha utilidad el "unitizar" todos los productos de nuestro almacn, es decir, si por ejemplo utilizamos frijol, no sera recomendable surtirlo a cocina proporcionndole el costal completo, sino previamente debera ser porcionado y embolsado en paquetes. Digamos que cada carga de la olla exprs puede recibir y hacer dos kilos de frijol, de modo que cada unidad sera igual a cada bolsa de dos kilos, en lugar de cuantificarla por saco o simplemente por kilo. 3. Se llevara entonces a cabo la clasificacin ABC. Como ejemplo podemos tener el caso de una coctelera, que tendra la siguiente composicin[1]:
Los productos que ms valor tienen asignado en su inventario son prcticamente mariscos y bebidas, los cuales son tambin su producto principal.
Atendiendo a lo anterior podemos decir que son los productos A (mariscos y bebidas) los que mayor utilidad le dan a la empresa y por lo tanto, deben ser los qu e tenemos que cuidar y controlar ms. No slo para el ramo restaurantero, sino tambin para cualquier empresa comercial se aplican estos principios. Entonces, necesitamos un registro que cubra AL MENOS todos los productos que identificamos como tipo A y t ipo B, que son los que merecen de mayor resguardo, pero tambin mayor cuidado y atencin en cuanto a la calidad que presentan. Los productos C pueden controlarse empricamente o si se desea mediante hoja de clculo, sin embargo, no es obligatorio un contr ol estricto sobre ellos, pues esto aporta poco valor a la empresa y a sus utilidades y s puede aumentar sus gastos operativos ya que aumenta el tiempo que el personal encargado tarde en realizar dicha labor. 4. Despus de clasificar los productos en ABC, se debe proceder a clasificarlos por origen, es decir, los compramos en el mercado?, el proveedor nos los trae?, nos los mandan por paquetera? La clasificacin entonces quedara como sigue:
5. Una vez que hemos clasificado nuestro inventario por tip o y por origen podremos llevar a cabo una lista de control cuyo ejemplo mostramos a continuacin:
6. Una vez con el inventario inicial, podremos registrar -tambin en hoja de clculo- los consumos diarios de nuestras unidades de productos, como "Entradas" y "Salidas", en el da en que sucedan.
Dicha lista de control nos servir en primera instancia para controlar los consumos diarios y semanales, as como para elaborar una lista de compras que puede incluir el monto de dinero que vamos a gastar. Mediante el control de inventarios se eliminan los tiempos muertos ya que cualquier cajera capacitada puede llevar a cabo el registro, con el apoyo de la persona encargada de recibir el material. Para el conteo fsico siempre se puede utilizar al personal operativo, de modo que sea ms rpido.
Se entiende por Teora de Colas el estudio de las lneas de espera que se producen cuando llegan clientes demandando un servicio, esperando si no se les puede atender inmediatamente y partiendo cuando ya han sido servidos. El creador de la Teora de Colas fue el matemtico dans A. K. Erlang por el ao 1909. Ha tenido un fuerte auge por su utilidad en el modelado del comportamiento estocstico de gran nmero de fenmenos, tanto naturales como creados por el hombre. Se puede aplicar en problemas relacionados con redes de telfonos, aeropuertos, puertos, centros de clculo, supermercados, venta mediante mquinas, hospitales, gasolineras... El problema es determinar qu capacidad o tasa de servicio proporciona el balance correcto. Esto no es sencillo, ya que un cliente no llega a un horari o fijo, es decir, no se sabe con exactitud en qu momento llegarn los clientes. Tambin el tiempo de servicio no tiene un horario fijo. Los problemas de "colas" se presentan permanentemente en la vida diaria: un estudio en EEUU concluy que, por trmino medio, un ciudadano med io pasa cinco aos de su vida esperando en distintas colas, y de ellos casi seis meses parado en los semforos.
y y y y
Identificar el nivel ptimo de capacidad del sistema que minimiza el coste global del mismo. Evaluar el impacto que las posibles alternativas de modificacin de la capacidad del sistema tendran en el coste total del mismo. Establecer un balance equilibrado ("ptimo") entre las consideraciones cuantitativas de costes y las cualitativas de servicio. Hay que prestar atencin al tiempo de permanencia en el sistema o en la cola: la "paciencia" de los clientes depende del tipo de servicio especfico considerado y eso puede hacer que un cliente "abandone" el sistema.
Caractersticas A lo largo del tiempo se producen llegadas de clientes a la cola de un sistema desde una determinada fuente demandando un servicio. Los servidores del sistema seleccionan miembros de la cola segn una regla predefinida denominada disciplina de la cola. Cuando un cliente seleccionado termina de recibir su servicio (tras un tiempo de servicio) abandona el sistema, pudiendo o no unirse de nuevo a la fuente de llegadas. Fuente Recibe el nombre de fuente el dispositivo del que emanan las unidades que piden un servicio. Si el nmero de unidades potenciales es finito, se dice que la fuente es finita; en caso contrario se dice que es infinita.
Proceso de llegada Aunque a veces se sabe exactamente cundo se van a producir las llegadas al sistema, en general el tiempo que transcurre entre dos llegadas consecutivas se modela mediante una variable aleatoria. En particular, cuando la fuente es infin ita se supone que las unidades que van llegando al sistema dan lugar a un proceso estocstico llamado de conteo; si todos los tiempos entre llegadas son variables aleatorias independientes idnticamente distribuidas (vv.aa.ii.ii.dd.), se dice que es un pro ceso de renovacin. Usualmente, por razones que se vern posteriormente, el proceso que se utiliza es un proceso de Poisson. Cuando la fuente es finita se suele asumir que la probabilidad de que se produzca una llegada en un intervalo de tiempo es proporcional al tamao de la fuente en ese instante. En general, nos restringiremos al estudio de sistemas de colas con fuentes infinitas. Mecanismos de servicio Se llama capacidad del servicio al nmero de clientes que pueden ser servidos simultneamente. Si la capacidad es uno, se dice que hay un solo servidor (o que el sistema es monocanal) y si hay ms de un servidor, multicanal. El tiempo que el servidor necesita para atender la demanda de un cliente (tiempo de servicio) puede ser constante o aleatorio; en este ltimo caso supondremos, por lo general, que los tiempos de servicio son vv.aa.ii.ii.dd. Adems, supondremos que son independientes de los tiempos entre llegadas. A veces el servidor slo est disponible durante una parte del tiempo de funcionamiento del sistema.
Disciplina de la cola En sistemas monocanal, el servidor suele seleccionar al cliente de acuerdo con uno de los siguientes criterios (prioridades):
y y y y
el que lleg antes (disciplina FIFO), el que lleg el ltimo (LIFO), el que menos tiempo de servicio requiere, el que ms requiere...
Incluso puede interrumpirse un servicio para empezar otro que corresponda a un cliente recin llegado con mayor prioridad (fenmeno de anticipacin); de no ser as, la prioridad se llama de cabeza de lnea. En sistemas multicanal puede haber asignacin a un servidor (eleccin de cola) y cambios de servidor forzosos o aleatorios (cambio de cola). Otros fenmenos frecuentes son el rechazo (si la cola tiene una capacidad mxima, el cliente no es admitido en ella), el abandono (por ejemplo, si se excede un tiempo de espera), etctera. Colas en tndem Este proceso se produce cuando a la salida de un servicio hay una o ms colas (porque se necesitan varios servicios en un determinado orden).
M: los tiempos entre llegadas siguen una distribucin exponencial. GI: los tiempos entre llegadas son vv.aa.ii.ii.dd. D: corresponde a un tiempo entre llegadas Deterministicos. De forma anloga se identifican los procesos de servicio con M, G y D. Cuando la capacidad es infinita y la disciplina FIFO, se suelen omitir estos campos.
Ejemplo: Si se escribe
Significa que el tiempo entre llegadas es exponencial, el tiempo de servicio es Deterministicos (normalmente vendr dado por una lista o vector), el nmero de canales es 2, la capacidad es infinita y la disciplina es FIFO.
Elementos existentes en un modelo de colas Fuente de entrada o poblacin potencial: Es un conjunto de individuos (no necesariamente seres vivos) que pueden llegar a solicitar el servicio en cuestin. Podemos considerarla finita o infinita. Aunque el caso de infinitud no es realista, s permite (por extrao que parezca) resolver de forma ms sencilla muchas situaciones en las que, en realidad, la poblacin es finita pero muy grande. Dicha supo sicin de infinitud no resulta restrictiva cuando, an siendo finita la poblacin potencial, su nmero de elementos es tan grande que el nmero de individuos que ya estn solicitando el citado servicio prcticamente no afecta a la frecuencia con la que la poblacin potencial genera nuevas peticiones de servicio. Cliente: Es todo individuo de la poblacin potencial que solicita servicio. Suponiendo que los tiempos de llegada de clientes consecutivos son 0< t1<t2<..., ser importante conocer el patrn de probabilidad segn el cual la fuente de entrada genera clientes. Lo ms habitual es tomar como referencia los tiempos entre las llegadas de dos clientes consecutivos: consecutivos: clientes consecutivos: T {k} = tk - tk-1, fijando su distribucin de probabilidad. Normalmente, cuando la poblacin potencial es infinita se supone que la distribucin de probabilidad de los Tk (que ser la llamada distribucin de los tiempos entre llegadas) no depende del nmero de clientes que estn en espera de completar su servicio, mientras que en el caso de que la fuente de entrada sea finita, la distribucin de los Tk variar segn el nmero de clientes en proceso de ser atendidos. Capacidad de la cola: Es el mximo nmero de clientes que pueden estar haciendo cola (antes de comenzar a ser servidos). De nuevo, puede suponerse finita o infin ita. Lo ms sencillo, a efectos de simplicidad en los clculos, es suponerla infinita. Aunque es obvio que en la mayor parte de los casos reales la capacidad de la cola es finita, no es una gran restriccin el suponerla infinita si es extremadamente improbable que no puedan entrar clientes a la cola por haberse llegado a ese nmero lmite en la misma.
Disciplina de la cola: Es el modo en el que los clientes son seleccionados para ser servidos. Las disciplinas ms habituales son: y y La disciplina FIFO (first in first out), tambin llamada FCFS (first come first served): segn la cual se atiende primero al cliente que antes haya llegado. La disciplina LIFO (last in first out), tambin conocida como LCFS (last come first served) o pila: que consiste en atender primero al cliente que ha llegado el ltimo. La RSS (random selection of service), o SIRO (service in random order), que selecciona a los clientes de forma aleatoria.
Mecanismo de servicio: Es el procedimiento por el cual se da servicio a los clientes que lo solicitan. Para determinar totalmente el mecanismo de servicio debemos conocer el nmero de servidores de dicho mecanismo (si dicho nmero fuese aleatorio, la distribucin de probabilidad del mismo) y la distribucin de probabilidad del tiempo que le lleva a cada servidor dar un servicio. En caso de que los servidores tengan distinta destreza para dar el servicio, se debe especificar la distribucin del tiempo de servicio para cada uno.
El proceso se puede describir con tanta precisin como le sea posible en el lenguaje conocido. Se pueden realizar todas las depuraciones posibles.
Cualquier lenguaje de programacin puede ser empleado para trabajar en Simulacin, pero los lenguajes especialmente diseados presentan las siguientes propiedades:
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Acaban la tarea de programacin. Generan una gua conceptual. Colaboran en la definicin de entidades en el sistema. Manejan la flexibilidad en los cambios. Ayudan a analizar y a determinar la relacin y el nmero de entidades en el sistema.
Emshoff y Sisson consideran que la Simulacin Discreta requiere de ciertas funciones comunes que diferencian un lenguaje de Simulacin de uno de propsito general, entre las cuales se encuentran las siguientes:
y y y y y y y
Generar nmeros aleatorios. Generar variables aleatorias. Variar el tiempo hasta la ocurrencia del siguiente evento. Registrar datos para salida. Realizar anlisis estadstico sobre datos registrados. Construir salidas en formatos determinados. Detectar inconsistencias y errores.
Paquetes Los paquetes son una versin depurada de los diferentes lenguajes de propsito general y presentan algunas ventajas sobre los lenguajes de programacin generales:
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Reduccin de la tarea de programacin. Definicin exacta del sistema. Flexibilizacin mayor para cambios. Diferenciacin mejor de las entidades que conforman el sistema. Relacin estrecha entre las entidades del sistema.
Los paquetes de mayor utilizacin en Simulacin son: EXCEL, STELLA, SIMAN, RISK, STORM, LINDO, CRYSTAL BALL, QSB, MOR/DS, OR/MS, BEER GAME, GREENPACE, SIMULACION, TAYLOR II, CAPRE, SIMNET II, PROMODEL, ITHINK, URBAN DYNAMICS y POWERSIM. En Simulacin Gerencial podemos citar: FISH BANK, FINANACAT, BUGA -BUGA y MARKOPS, TREE PLAN entre otros.
1. Los resultados numricos obtenidos se basan en el conjunto especfico de nmeros aleatorios, cuyas valonas corresponden a slo uno de los resultados posibles Por tanto, los valores finales reportados en una simulacin son slo estimaciones de los valores reales que est buscando. 2. Para obtener estimaciones ms exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisin, usted debera a) hacer un gran nmero de ensayos en cada simulacin. b) repetir toda la simulacin un gran nmero de veces. Para problemas ms complejos, un gran nmero de repeticiones puede requerir cantidades significativas de tiempo de cmputo. 3. Cada simulacin requiere su propio diseo especial para imitar el argumento real bajo investigacin y su propio programa de computadora asociado. Aunque es posible aprender y usar paquetes de software especializados, el esfuerzo de desarrollo en el diseo y programacin de simulaciones del mundo real es extremadamente tardado.
La reproduccin de fenmenos naturales difcilmente observables de manera directa en la realidad por motivos de peligrosidad, de escala de tiempo, de escala espacial o de caresta del montaje (Fernndez, 2005) Y la manipulacin y control a voluntad de variables para la identificacin de condiciones necesarias que lleven a cumplir con objetivos determinados.
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Experimentar nuevas situaciones de las que no se tiene informacin s uficiente, lo que impulsa el desarrollo de estrategias de aprendizaje exploratorio y el descubrimiento del modelo que simula el sistema motivo de anlisis. Poner a prueba sus ideas previas acerca del fenmeno que se simula mediante la emisin de hiptesis propias lo cual redunda en mayor autonoma del proceso de aprendizaje. (Fernndez, 2005) Comprender mejor el modelo utilizado para explicar el fenmeno, al observar y comprobar de forma interactiva la realidad que representa (Fernndez, 2005). Los resultados de la modificacin de parmetros en la simulacin facilitan conocer cmo se comporta y reacciona el sistema, acrecentando el entendimiento sobre su funcionamiento. Adiestrarse en la toma de decisiones y formulacin de conclusiones al tener la oportunidad de valorar diversos escenarios prximos a la realidad en un ambiente controlado y seguro pudiendo repetir la experiencia las veces que se considere necesario, a un costo mucho menor del que implicara la reproduccin real. Comprender los conceptos ms abstractos y menos intuitivos que forman parte del fenmeno estudiado, a travs de la simplificacin que ofrece el modelo simulado. Implementar un software de simulacin eficiente implica una inversin alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseo de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeacin. Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no resultan adecuados para una distribucin masiva. (Bartol om, 1998) Dado que es una versin simplificada de la realidad, puede provocar una visin reduccionista del fenmeno en el usuario.
No obstante, a pesar de las desventajas, la simulacin por computadora es una de las tcnicas ms comnmente usadas porque ofrece las siguientes ventajas: 1. La simulacin le permite analizar grandes problemas complejos para los que no estn disponibles resultados analticos. De hecho, la mayora de los problemas de mundo real encajan en esta categora. La simulacin proporciona una alternativa prctica. 2. Como con cualquier forma de simulacin, la simulacin por computadora permite que el tomador de decisiones experimente con muchas polticas y argumentos diferentes sin cambiar o experimentar realmente con el sistema existente real. Por ejemplo, con una simulacin por computadora, usted puede estudiar el impacto de aadir una nueva estacin de trabajo a una lnea de produccin sin tener que organizar la estacin de trabajo fsicamente.
3. La simulacin por computadora le permite comprimir tiempo. Por ejemplo, usted puede estudiar el impacto a largo plazo de una poltica para un banco durante todo un ao en una simulacin por computadora que dura unos cuantos minutos. La alternativa de implantar realmente la poltica y observar sus resultados en un ao tal vez no sea prctica. 4. Algunas tcnicas analticas requieren de experiencia matemtica sofisticada, tanto para utilizarlas como para comprenderlas. Una simulacin por computadora pueda requerir pocas o ningunas matemticas complejas y por tanto, puede ser intuitivamente ms comprensibles. Por esta razn, la simulacin por computadora puede usarse an cuando el problema pueda analizarse usando tcnicas matemticas. Desventajas
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Implementar un software de simulacin eficiente implica una inversin alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseo de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeacin. Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no resultan adecuados para una distribucin masiva. (Bartolom, 1998) Dado que es una versin simplificada de la realidad, puede provocar una visin reduccionista del fenmeno en el usuario. Hay situaciones que difcilmente pueden reproducirse de mane ra artificial. Los procesos implicados en el aprendizaje exploratorio pueden resultar difciles para los estudiantes y, por otra parte, estos no son tan activos como asumimos, por tanto, an teniendo las destrezas necesarias, los alumnos no suelen aplicarlas.
Imitar la realidad No ser real en s mismo y Poder ser modificado por sus usuarios.
Para Navarro y Santilln (s/f), los simuladores tienen tres caractersticas principales:
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Su papel motivacional, ya que permiten la representacin de fenmenos de estudio que potencialmente captan la atencin e inters del estudiante. Su papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante interacta, favoreciendo la aprehensin de saberes a travs del descubrimiento y la comprensin del fenmeno, sistema o proceso simulado; finalmente
De acuerdo a Alonso y gallego (1997, en Cabero, 2007), las caractersticas de los multimedia y de los simuladores son:
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Interactividad. Facilitan la comunicacin recproca, pues el usuario puede buscar informacin de forma personalizada, tomar decisiones y responder a distintas propuestas. Ramificacin. Dado que el sistema posee una multiplicidad de datos ramificados a los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada. Transparencia. En tanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo para los usuarios. Navegacin. Trmino que simboliza toda la actividad multimeditica porque los usuarios navegan por un mar de informaciones .
Marqus (s/f) menciona que un buen prog rama educativo multimedia atiende a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos:
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Facilidad de uso e instalacin. Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Calidad del entorno audiovisual. Calidad en los contenidos (bases de datos). Navegacin e interaccin. Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Capacidad de motivacin. Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Potencialidad de los recursos didcticos. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje. Enfoque pedaggico actual. Documentacin (informacin sobre las caractersticas del programa, forma de uso y posibilidades didcticas). Esfuerzo cognitivo (deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden).
Existen en el mercado dos grandes clases de software para simulacin: Los lenguajes y los simuladores. Un lenguaje de simulacin es un software de simulacin de naturaleza general y posee algunas caractersticas especiales para ciertas aplicaciones, tal como ocurre con SLAM 11 y SIMAN con sus mdulos de manufactura. El modelo es desarrollado usando las instrucciones adecuadas del lenguaje y permitiendo al analista un gran control pa ra cualquier clase de sistema. Un simulador (o de propsitos especiales) es un paquete de computadoras que permite realizar la simulacin para un ambiente especfico, no requiriendo esfuerzo en
programacin. Hoy en da existen simuladores para ambientes d e manufactura y sistemas de comunicacin permitiendo un menor tiempo en el desarrollo del modelo, as como tambin contar con el personal sin experiencia en simulacin. Los simuladores son actualmente muy utilizados para anlisis en alto nivel, requirindose nicamente agregar detalles en un cierto nivel, puesto que lo dems es estndar. CACI Products Company autor de SIMSCRIPT 11.5 es tambin autor de los simuladores SIMFACTORY 11.5, NETWORK 11.5 y COMNET 11.5, muy utilizados en estos ltimos tiempos para simulaciones de sistemas de manufacturas, redes de computadoras y redes de telecomunicaciones. Para procesar transacciones en espera de un ordenamiento, un lenguaje de simulacin debe proporcionar un medio automtico de almacenamiento y recuperacin de estas entidades.
Atendiendo a la orientacin del modela miento de una simulacin discreta, existen tres formas: 1. Programacin de eventos. 2. Procesos. 3. Exanimacin de actividades.
Una programacin al evento es modelada, identificando las caractersticas del evento y luego se escriben un juego de rutinas para los eventos con la finalidad de describir detalladamente los cambios que ocurren en el tiempo en cada evento. Lenguajes como SIMSCRIPT 11.5 y SLAM 11 estn orientados al evento. Una interaccin al proceso es una secuencia de tiempos interrelacionados, describiendo la experiencia de una entidad a travs del sistema. Por ejemplo, en un modelo de colas esta "historia" se traduce en el paso del tiempo del ingreso a la cola, ingreso al servidor, paso del tiempo en el servicio y fin del servicio (ver Fig. 2). GPSS, SIMAN y SIMNET son orientados al proceso.
Simulacin en informtica En informtica la simulacin tiene todava mayor significado especializado: Alan Turing us el trmino "simulacin" para referirse a lo que pasa cuando una computadora digital corre una tabla de estado (corre un programa) que describe las transiciones de estado, las entradas y salidas de una mquina sujeta a discreto-estado. La simulacin computarizada de una mquina sujeta. En programacin, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que tiene que correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso controlador de prueba de ambiente. Por ejemplo, los simuladores son frecuentemente usados para depurar un microprograma (micro cdigo) o algunas veces programas de aplicacin comercial. Dado que, la operacin de computadoras es simulada, tod a la informacin acerca de la operacin de computadoras es directamente disponible al programador, y la velocidad y ejecucin pueda variar a voluntad. Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniera de seguridad o la prueba de diseo de lgica VLSI, antes de que sean construidos. En informtica terica el trmino "simulacin" representa una relacin entre los sistemas de transicin de estado. Esto es usado en el estudio de la semntica operacional. En el rea de las ciencias son de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan conceptos abstractos con reales (el choque de molculas) y tambin ayuda en el sentido de los recursos ya que solo se tiene que disponer con un par de computadores y no con todo el aparataje de un laboratorio entero.