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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIN PBLICA DE OAXACA COORDINACIN GENERAL DE EDUCACIN BSICA Y NORMAL DEPARTAMENTO DE FORMACIN

Y ACTUALIZACIN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL DEL ISTMO

LICENCIATURA EN EDUCACIN PRIMARIA

DINMICAS GRUPALES
PRESENTA ______________________

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Ciudad Ixtepec, Oax. Enero de 2011

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TITULO: Bombardeo Intenso. OBJETIVO: Expresar sentimientos positivos, de cario y afecto hacia una persona. PARTICIPANTES: Veinte a veinticinco personas, aproximadamente. ESPACIO: Una sala suficientemente amplia para acomodar a todas las personas participantes. TIEMPO: Uno o dos minutos por persona. DESCRIPCIN: 1.El animador comienza explicando al grupo como el afecto se basa en la formacin de lazos emocionales, y es generalmente la ltima fase que surge en la evolucin de las relaciones humanas, luego de la inclusin y el control, de acuerdo con la teora de William C. Schotz. En la fase de inclusin, las personas tienen que encontrarse unas con otras y decidir si continan su relacin. Los problemas de control exigen que las personas se confronten unas con otras y decidir si continan su relacin. Los problemas de control exigen que las personas se confronten unas con otras y descubran cmo desean relacionarse. Para continuar la relacin, es necesario que se formen lazos afectivos y ellas tienen entonces que abrazarse, a fin de que se cree un vnculo duradero. 2. Dada esta explicacin u otra semejante, el animador pide a los participantes que digan a la persona que va a ser el blanco de los comentarios, todos los sentimientos positivos hacia ella. 3. La persona solamente escucha, puede permanecer en el crculo o salir de l y quedar de espaldas al grupo. 4.-El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente, que es otra manera de realizar lo anterior. 5.-A veces la verbalizacin al final es til, pero por lo general, las emociones son tan intensas que hablar las diluye y el grupo prefiere no hacer comentarios. BIBLIOGRAFA: Jos Fritzen Silvino, Ejercicios Prcticos de Dinmicas de Grupo 1. Ed. Lumen pgs. 83 y 84

TITULO: TCNICA DEL ENCUENTRO. OBJETIVO: Establecer una comunicacin real. PARTICIPANTES: Veinte a veinticinco personas.
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ESPACIO: Una sala suficientemente amplia para acomodar a todas las personas participantes. TIEMPO: Depende de las personas involucradas en el proceso de reconciliacin. DESCRIPCIN: 1.- El animador o dos de las personas involucradas a que se queden de pie, una en cada extremo de la sala, silenciosas, mirndose a los ojos y que caminen muy lentamente, una en direccin a la otra. 2.-Sin que haya nada planeado, cuando las dos personas se encuentren, debern hacer lo que se sientan impelidas a hacer. 3.-Podran continuar el encuentro durante el tiempo que quisieran. 4.- Terminando el encuentro, la tcnica prosigue, con otros dos, en caso de que sea necesario. 5.- Al final de la experiencia, se hacen comentarios, no solo por parte de los protagonistas, sino tambin de los observadores. BIBLIOGRAFA: Jos Fritzen Silvino, Ejercicios Prcticos de Dinmicas de Grupo 1. Ed. Lumen pgs. 73 y 74

TITULO: PULSEAR OBJETIVOS: Integrar a alguien al grupo. PARTICIPANTES: Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes. ESPACIO: Una sala suficientemente amplia para acomodar a todos los participantes. DESCRIPCIN: 1.- El animador ordena a dos miembros que se necesitan integracin en el grupo, que se acuesten en el piso, con los antebrazos derechos (o izquierdos) levantados, apoyados con los codos y que entrelacen las manos correspondientes. 2.-Es necesario que los codos queden en lnea recta entre ellos, buscando cada uno bajar el brazo del otro hasta el piso. 3.- Las otras personas del grupo, en calidad de miembros observadores, asisten a la tcnica para posteriores comentarios. 4.-La tcnica proseguir, en la medida en que hubiera elementos que precisen integrarse ms al grupo.

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5.- Se contina con comentarios y observaciones de la tcnica. BIBLIOGRAFA: TITULO: TCNICA DEL ENCUENTRO. OBJETIVO: Establecer una comunicacin real. PARTICIPANTES: Veinte a veinticinco personas. ESPACIO: Una sala suficientemente amplia para acomodar a todas las personas participantes. TIEMPO: Depende de las personas involucradas en el proceso de reconciliacin. DESCRIPCIN: 1.- El animador o dos de las personas involucradas a que se queden de pie, una en cada extremo de la sala, silenciosas, mirndose a los ojos y que caminen muy lentamente, una en direccin a la otra. 2.-Sin que haya nada planeado, cuando las dos personas se encuentren, debern hacer lo que se sientan impelidas a hacer. 3.-Podran continuar el encuentro durante el tiempo que quisieran. 4.- Terminando el encuentro, la tcnica prosigue, con otros dos, en caso de que sea necesario. 5.- Al final de la experiencia, se hacen comentarios, no solo por parte de los protagonistas, sino tambin de los observadores. BIBLIOGRAFA: Jos Fritzen Silvino, Ejercicios Prcticos de Dinmicas de Grupo 1. Ed. Lumen pgs. 77 y 78.

Nombre de la tcnica: La fotografa Objetivo: Favorecer las relaciones humanas y el autoconocimiento. Material requerido: Fotografa significativa apara el alumno. Hoja blanca, pluma o lapicero, resistol Nmero de participantes: Libre Logstica requerida: Saln de clase, mobiliario Tiempo requerido: 1 hr. Aproximadamente Descripcin: 1. Se solicita a los alumnos que peguen la foto en la hoja blanca 2. Posteriormente se solicita que escriban al contorno de la foto los sentimientos que esta les provoca. 3. Posteriormente se lleva a cabo la modalidad museo que consiste en pegar las hojas alrededor del aula. 4. Los alumnos pasaran de manera libre a observar y leer las fotografas.
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5. Se har un recuento de la experiencia en mesa redonda sobre el conocimiento y autoconocimiento personal y de sus compaeros. Marco terico: Constructivismo y psicologa.

Nombre de la tcnica: El poder de la mente Objetivo: Elevar la autoestima a travs del pensamiento positivo al lograr lo que el alumno se propone. Material requerido: Recursos humanos (alumnos). Nmero de participantes: A partir de 7 personas realizar equipos con nmero impar, los equipos que salgan en el grupo. Logstica requerida: Saln de clase, espacio libre y tranquilo. Tiempo requerido: 30 min. Aproximadamente Descripcin: 1. Se acuesta una persona en medio de las 6 que estarn incadas a su alrededor, dos en cada costado, una a la altura de la cabeza y una a la altura de los pies. Previamente a esto se les indica a las personas que estarn acostadas que se centrarn en pensar que pesan como una pluma y que pueden volar. 2. A las personas que estarn incadas alrededor se les indicar en secreto y al odo que se transmitirn los siguientes mensajes: Aqu hay un muerto. Que pesa como una pluma. Lo levantaremos. 3. En seguida con los dedos de la mano, ndice y anular levantaran a la persona que esta acostada. 4. Posteriormente se hace la reflexin con cada equipo. Marco terico: Constructivismo y psicologa.

Nombre de la tcnica: Elefantes y jirafas Objetivo: Integracin del grupo. Material requerido: Recursos humanos (alumnos) y moderador (maestro). Nmero de participantes: A partir de 25 personas o ms que sean mltiplos de 5. Logstica requerida: Espacio libre y tranquilo. Tiempo requerido: 20 min. Aproximadamente Descripcin: 1. Organizados en un crculo se les asigna el nombre de un animal, de acuerdo al nmero de integrantes del grupo y debe ser la misma cantidad, se hace una
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marca en el lugar en donde se encontrarn los diversos integrantes. 2. El moderador dar la consigna y estar en el centro del crculo que es Fui al campo y cas: (Leones, Jirafas, tigres, pericos, pjaros). 3. Dependiendo del animal mencionado se organizar, por equipos de acuerdo al animal y realizarn los movimientos de dicho animal. 4. El que se equivoque pasar a ser moderador. VARIANTE: La dinmica puede tambin ser utilizada para la exposicin de diferentes temticas y utilizada desde nivel preescolar hasta niveles superiores. Marco terico: Psicologa.

TITULO: ME VOY A LA LUNA (JUEGO DE PRESENTACIN) OBJETIVO: PERMITE CONOCER A NUEVOS AMIGOS DE UNA FORMA DIVERTIDA Y AGRADABLE PARTICIPANTES: MINIMO 6 PARTICIPANTES A PARTIR DE 6 AOS ESPACIO: AULA , TODOS LOS JUGADORES SE SIENTAN EN CIRCULO TIEMPO:10 A 15 MIN DESCRIPCIN: UN JUGADOR COMIENZA DICIENDO "ME VOY A LA LUNA Y ME LLAMO.. " AADIENDO SU NOMBRE, EL SIGUENJTE JUGADOR DICE ENTONCES ME VOY A LA LUNA CON.... (Y MENCIONA EL NOBMRE DEL PRIMER JUGADOR Y ME LLAMO (AADIENDO SUPROPIO NOMBRE) ELPROCESO C REPITE HASTA INCLUIR A TODOS LOS JUGADORES BIBLIOGRAFIA: PEREZ, EULALIA. 100 MEJORES JUEGOS INFANTILES. LIBROS DEL RINCON SEP

TITULO: LA VACA (JUEGOS DE INTERIOR) OBJETIVO: ROMPER EL HIELO, PRESTAR ATENCIN PARTICIPANTES: A PARIT R DE 5 JUGADORES ESPACIO: AULA TODOS LOS JUGADORES SE SIENTAN EN CIRCULO TIEMPO: DE 10 A 15 MIN
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DESCRIPCIN: EL JUGADOR QUE COMIENZA EL JUEGO DICE "LA VACA SIN MANCHAS NUMERO 4 (SI ES EL NUMERO 4)SALUDA A LA VACA SIN MANCHAS NUM 10" . EL JUGADOR QUE TIENE EL NUMERO 10 INMEDIATAMENTE CONTSTA: "LA VACA SIN MANCHAS NUM 10 SALUDA A LA VACA SIN MANCHAS NUMERO 7" CUANDO UN JUGADOR SE EQUIVOCA AL DECIR LAS FRASES O LOS NUMEROS SE LE PONE UNA ETIQUETA DE COLOR QUE REPRESENTA UNA MANCHA, PASANDO A SER UNA VACA CON UNA MANCHA NUMERO... LOS JUGADORES QUE DIGAN SALUDARLA DEBERAN DECIR EL NUMERO DE MANCHAS QUE TIENE LA VACA.

PEREZ, EULALIA. 100 MEJORES JUEGOS INFANTILES. LIBROS DEL RINCON SEP

DINMICAS GRUPALES NOMBRE: Elefantes DEFINICIN: Consiste en que todo el grupo llegue a la meta despus de atravesar un camino de obstculos que no ven. OBJETIVOS: Aumentar la confianza. Crear un clima de distensin. MATERIAL REQUERIDO: Algn objeto con que hacer ruido. Pauelos para tapar los ojos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,...a partir de los 6 aos. LOGSTICA REQUERIDA: Un espacio libre suficientemente amplia para colocar todos los obstculos. TIEMPO APROXIMADO: 30 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA Quien haga de gua permanecer en silencio. El grupo no puede ver nada. DESARROLLO Se escoge alguien que haga de gua para la manada de elefantes. Todos salvo ste se vendan los ojos y se dan la mano, formando una gran cadena. El gua
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har seales con algn instrumento u objeto, que habrn sido acordadas previamente por todo el grupo. Se dan a conocer entonces la reglas del juego: - El gua debe dirigir a la manada hasta una meta que estar sealada, por un recorrido preparado previamente por el animador(a) y que slo le dar a conocer a l/ella. - La manada deber llegar a la meta. - La manada ser llevada por diferentes obstculos (pasos estrechos, bajo mesas, ...) De tiempo en tiempo, alguien de afuera del grupo intentar romper la cadena (los/las participantes deben poder mantener su capacidad de continuar el juego). - Con gente de mayor edad el animador puede intentar confundir a la manada imitando las seales del gua. NOTA: Esta dinmica se aplicar cuando ya se ha desarrollado un nivel adecuado de confianza en el grupo. EVALUACIN: En un clima muy relajado en el cual, cada miembro de la "manada" puede explicar sus miedos, sentimientos, dificultades, confianza en el grupo, etc. BIBLIOGRAFIA DE ORIGEN: CASCN, Paco y Beristin, Carlos Martn, (1989). La Alternativa del Juego, Espaa 1989. EXTRAIDA DE: CARBAJAL, Patricia, Vidargas, V., Martnez, D.(1999) Eduquemos para la Paz y los Derechos Humanos (Manual de apoyo al docente. 6 grado), Edit. Universidad Iberoamericana Len y Amnista Internacional Mxico, Seccin de Educacin en Derechos Humanos.

NOMBRE: Abrazos musicales cooperativos DEFINICIN: Se trata de saltar al comps de la msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros/as, hasta llegar a un gran abrazo final. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as. MATERIAL REQUERIDO: Aparato de msica o instrumento musical. NUMERO DE PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de los 4 aos de edad. LOGSTICA REQUERIDA: Una sala amplia. TIEMPO: 15 minutos CONSIGNA DE PARTIDA: Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada. DESCRIPCIN
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Una msica suena a la vez que los/as participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los/as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compaero/a. Cuando la msica se detiene nuevamente, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final. EVALUACIN: Dejar expresar a cada uno/a cmo se siente y cmo ha vivido el juego. BIBLIOGRAFIA: CARBAJAL, Patricia, Vidargas, V., Martnez D., (1999) Eduquemos para la Paz y los derechos humanos (Manual de apoyo docente 4 grado), Edit. Universidad Iberoamericana Len y Amnista Internacional Mxico, Seccin de educacin en Derechos Humanos. Pg. 139

TECNICA: Temores y esperanzas Objetivos : a) Formar conciencia de grupo en los miembros al inicio de un curso. b) Explorar los sentimientos originados sobre sus motivaciones, deseos, esperanzas, angustias y temores. Participantes : 20 a 30 alumnos. Duracin : 30 minutos. Lugar : Una sala suficientemente grande para conversar libremente. Material : Una hoja en blanco y un bolgrafo. Un pisaron o un rotafolio hojas bond. Plumones y gises. Proceso : El facilitador inicia la conversacin, diciendo que seguramente al comenzar el curso todos abrigan esperanzas y temores muy justificados. En el siguiente ejercicio, todos podrn expresar sus temores y esperanzas. Para ello: 1. Se forman subgrupos de 5 a 7 personas, solicitando que se numeren de uno al siete los participantes y que se renan los nmeros iguales y formen equipos. 2. Se les entrega a cada subgrupo una hoja en blanco y se procede a nombrar un secretario, que tomara nota de los temores y esperanzas de cada subgrupo y, un moderador , que controlar la disciplina del subgrupo y ceder la palabra a los miembros. 3. A continuacin, el animador solicita que cada subgrupo vaya expresando sus temores y esperanzas en relacin al nuevo curso, las anoten en la hoja, tomando de 7 a 10 minutos, pasado este tiempo si no han terminado, puede otorgar unos 3 minutos ms.
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4. Se solicita a cada subgrupo, que a travs de su relator lea los temores y esperanzas y el facilitador lo va anotando en forma resumida en el rotafolio o pisaron, marcando o numerando los que sean coincidentes. 5. Finalmente, se realiza una plenaria para analizar los resultados. Puede continuar el ejercicio de la siguiente manera: 6. El facilitador solicita que formen nuevos subgrupos y, que analicen ms fondo los temores y esperanzas expuestos, repartindolos entre los subgrupos nuevos, tomando en cuenta sus caractersticas y manifestaciones. Cuando hayan terminado se invita al subgrupo que hay estudiado algn temor o esperanza, que lo personalice o exponga ante los dems para hacerles sentir ese temor o esa esperanza. Bibliografa: Jimnez, C. y Nolasco I. (1998). El Aprendizaje una meta ordenada. Mxico: DGETA

TECNICA: Entierro Objetivo: Ayudar a los miembros de un grupo a despechar sus temores y frustraciones Participantes: 30 personas. Duracin: 30 minutos Lugar: Una sala suficientemente grande y el patio. Material: Una hoja tamao oficio, lpiz para cada alumno, una caja de zapatos o galletas, una pala y pegamento Proceso: 1. El facilitador pedir a los alumnos que hagan con los pupitres o butacas un circulo, de manera que se vean perfectamente todos, luego, se les indicara que es necesario dejar salir a todos los pensamientos negativos de la sala, por las ventas; que dando slo los pensamientos positivos. Se invita a los participantes del grupo a tranquilizarse, a respirar pausadamente y a recordar experiencias que ltimamente los hayan hecho sentirse bien. 2. A continuacin escribirn en la parte superior de la hoja su nombre completo, o su apodo, si lo prefieren. 3. Se solicita a los participantes verse a los ojos entre s, tratando de identificarse y pensar seriamente en lo que no pueden hacer, lo que no hayan podido hacer y lo que nunca podrn realizar, enlistndolo y describiendo especialmente lo que no puedo hacer en el tiempo que deseen.
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4. Terminadas las listas doblarlas cuidadosamente y meterlas en una caja expresarte preparada para ello y taparla. 5. El facilitador los levarn en final y preparados con una pala, a los alumnos al patio de la escuela, dnde cavarn un hoyo en el suelo, para sepultar a los no puedo, contenidos en la caja de cartn. Si alguien deseara expresar unas palabras por la alegra de enterrar algunas frustraciones, que participe, de igual manera, si otro miembro expresa una idea espontnea acerca de ritual, se escucha. 6. Terminada la ceremonia y colocada una cruz, retornan al aula y abren un debate para que los participantes expresen los puntos de vista y analicen lo acontecido. 7. El facilitador solicitar a un alumno que dibuje en una hoja un sepulcro, con una cruz y un epitafio para el descanso de los no puedo y los conmina a no desenterrarlos. Queda prohibido decir NO PUEDO, el grupo establece una multa o una pena para aquel miembro que de ah en adelante desentierre un no puedo. 8. La hoja con el epitafio es pegada al frente del saln en parte superior. Bibliografa: Jimnez, C. y Nolasco I. (1998). El Aprendizaje una meta ordenada. Mxico: DGETA

TECNICA: Una sonrisa Objetivos : a) Crear un clima de confianza personal, valorar a las personas y estimular positivamente a los integrantes b) Dar y recibir un feedback positivo al interior del grupo. Participantes: subgrupos de 6 a 10 alumnos. Duracin: 5 minutos por alumno. Lugar: Una sala suficientemente grande. Material: Bolgrafo y hojas de papel carta blanco. Una caja para colocar los mensajes Proceso: 1. El facilitador forma los subgrupos y reparte papel. 2. Realizar una breve introduccin Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Otras veces nos preocupamos por no poder realizar
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cosas grandes y olvidamos realizar cosas pequeas, aunque quizs stas tienen un gran significado, nos resistimos a dar y no tomamos en cuenta que lo que menos cuesta es dar alegra a los dems. Lo problemas diarios que a todos nos aquejan son olvidados cuando alguien nos brinda una palabra de aliento, una sonrisa de afecto o una palmada de amistad. Hay que brindar un pequeo regalo de alegra. 3. El facilitador invitar a los integrantes del grupo a escribir un mensaje a cada uno de los integrantes de su subgrupo, tratando de despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. 4. El facilitador presentar sugerencias, con el fin de animar a los participantes a que enven su mensaje a cada miembro de su subgrupo, reconociendo las cualidades positivas de aquellas personas que no le sean de todo simpticas. Respecto al mensaje podra iniciar con : * Me gusta como res cuando ..., no me gusta tu actitud que es muy general. * Que el mensaje sea especfico y bien ajustado a la persona, sin que sea vlido para cualquiera. * Que cada integrante le enve un mensaje positivo a todos los miembros del subgrupo, aunque no se conozcan a fondo. * Procurar decirles algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus xitos; y procura presentar el mensaje de un modo personal: A m me gusta de ti ...Yo veo que t ... * Di al otro lo que encuentras en l, que te hace ser ms feliz. 5. Los participantes, si lo desean, pueden firmar sus mensajes. 6. una vez terminados los mensajes, doblarlos y reunirlos en una caja, dejando escrito por fuera, el nombre de la persona a quien va dirigido. 7. se entregan los mensajes, entre el grupo con la finalidad de los lean y viertan sus opiniones Bibliografa: Jimnez, C. y Nolasco I. (1998). El Aprendizaje una meta ordenada. Mxico: DGETA

NOMBRE: Permiso! OBJETIVOS: Favorece la socializacin y prepara a los alumnos para la cooperacin y la resolucin de conflictos. MATERIAL REQUERIDO: Ninguno NMERO DE PARTICIPANTES: De 10 a 20 EDAD: A partir de 7 aos ESPACIO: Amplio
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TIEMPO: 15 minutos DESCRIPCION 1. Los miembros del grupo, de pie, forman un crculo dndose las manos y mirando al exterior del mismo. El crculo empieza a girar. 2. Un participante es expulsado del crculo. A partir de ese momento, y tras gritar: Permiso!, intenta entrar en el interior del mismo por todos los medios posibles. Por su parte, quienes forman el crculo intentan impedrselo. 3. Si no consigue entrar en el crculo despus de cierto nmero de intentos, puede solicitar la ayuda de otro compaero. 4. Si logra entrar, elige a otro jugador que ser expulsado del crculo, y l ocupara su lugar. 5. Cuando el educador lo estime oportuno, da por acabado el juego y promueve una reflexin sobre los factores que hacen fuertes a los grupos. VERSIONES: Hay diferentes versiones de este juego. Se puede invertir la situacin, de manera que el jugador solitario no es expulsado del crculo, sino retenido en su interior, de donde intenta salir. Bibliografa: GRUPO OCEANO, Manual de Juegos, Por una educacin de calidad, Grupo docente. Edit. Ocano, Barcelona, Espaa. Pgs.229

NOMBRE: A ver si podemos! OBJETIVOS: Favorece la percepcin personal y colectiva, la confianza en el grupo y el trabajo en equipo. - Favorece la socializacin y prepara a los alumnos para la cooperacin y la resolucin de conflictos. MATERIAL REQUERIDO: hilo resistente; un lpiz o palo; 1 botella vaca de plstico de 1 litro de capacidad, tiza (gis o pizarrn) u otro material para marcar los puntos cardinales en el suelo. NMERO DE PARTICIPANTES: De 15 a 20 (a partir de los 9 aos). ESPACIO: Amplio TIEMPO: 30 minutos INTERACCIN: Cooperacin RECURSO PARA EJERCITAR: Cohesin del grupo.
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VALORES: Entender el dilogo como una fuente de enriquecimiento personal. DESCRIPCIN Consiste en proponer a todo el grupo que resuelva, en comn, los retos que se le plantea, al estilo de los que se sugieren a continuacin. SIN PIES Cmo pueden sostenerse cuatro personas sin que ningn pie toque el suelo y slo lo hagan sus manos? (Puede pedirse a los participantes que intenten resolver este enigma formando grupos de 4, para que todos se sientan implicados) SOLUCIN DEL PLANTEAMIENTO: Los participantes forman un cuadrado: los pies de cada uno descansan en los hombros del anterior. ARRIBA! Cmo nos podemos levantar todos a la vez estando sentados en el suelo, asidos de las manos, y sin apoyarlas en ningn sitio? SOLUCIN: Los participantes se sientan de la siguiente manera: Uno mirando hacia dentro del crculo, el siguiente mirando hacia fuera, y as sucesivamente, de modo que pueden levantarse sin dificultad, al encontrar apoyo tanto hacia adelante como hacia atrs. No obstante, dependiendo de la habilidad del grupo, se pueden encontrar otras soluciones. ADENTRO! Los participantes se colocan en crculo. Cada uno de ellos sujeta en una mano el extremo de un hilo; el otro extremo de cada hilo est atado a un lpiz. El juego consiste en introducir el lpiz por el cuello de una botella de plstico vaca, situada en el centro del crculo. Para lograrlo se dispone como mximo de 3 minutos. SOLUCIN: El juego es simplemente una prueba de destreza; alcanzar el objetivo depende tan slo de la pericia de los jugadores. NORTE, SUR, ESTE, OESTE Se establece una serie memorstica a partir de los puntos cardinales. En el lugar donde se juega se dibuja una cruz donde estn representados norte, sur, este y oeste. Desde la cruz, el primer participante realiza un nico salto, diciendo el punto cardinal en cuya direccin ha saltado (por ejemplo, norte); el siguiente participante empieza desde el mismo punto dando un salto al norte, y aadiendo luego otro salto en la direccin que desee (por ejemplo este). De este modo, los participantes van saltando de uno en uno, por turnos, aadiendo
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un salto ms a la serie de saltos realizada por quienes les han precedido. El objetivo del juego es lograr la serie ms larga posible de saltos sin equivocaciones. SOLUCIN: Se trata de una prueba de memoria; lograr una serie de saltos muy larga depende tan slo de la capacidad y habilidades del grupo. OBSERVACIONES: - Los retos colectivos son una fuente inagotable de recursos con un trasfondo cooperativo. - El educador puede proponer a los alumnos que pongan a prueba su ingenio e inventen sus propios retos colectivos. BIBLIOGRAFIA: GRUPO OCEANO, "Manual de Juegos", Por una educacin de calidad, Grupo Docente. Edit. Ocano, Barcelona, Espaa. Pgs. 240,241

LAS TIJERA IMAGINARIAS Titulo: Esta estrategia va orientada a que los nios tomen conciencia de la importancia que tienen las palabras y que conozcan su sentido real, o dentro del contexto. Consiste en presentar un prrafo y que el participante suprima en l lo que crea conveniente, sin que pierda el texto el sentido que le dio el autor en el momento de su creacin. Por eso, porque se trata de cortar, le damos el ttulo de tijeras imaginarias. Participante: Sern chicos de ciclos medio y superior. El nmero no puede ser excesivo, ya que los participantes tendrn que leer y escribir su esto, y eso lleva tiempo. Pueden ser quince o veinte Objetivos que se persiguen: Alcanzar una buena comprensin del lenguaje. Valorar la calidad esttica. Dar importancia a la forma de expresar una idea. Materia o medios necesarios: Libros suficientes para la lectura previa a la sesin, aunque siempre es preferible si cada chico puede tener el suyo. Una hoja por cada participante, en ella estar escrita el prrafo correspondiente y habr suficiente espacio en blanco para que cada uno pueda escribir su versin. Tambin, bolgrafos o pices en cantidad, o la advertencia previa de que cada cual lleve tiles para escribir.
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Tcnica: Reunidos los chicos con el animador, ste les explica que, a veces, los libros son tan extensos que el director de la editorial decide que se acorte por alguna parte. Esto debe aceptarlo y hacerlo siempre el autor. Imagnese cada chico que es un escritor que ha recibido esta peticin, y que se aplica a la tarea de suprimir el texto que le corresponde, sin destruir el sentido del texto original. 1.- el animador, ya situados los chicos, reparte una hoja con un prrafo o cada participante y concede quince minutos para que puedan leer y resumir el texto. Debe haber autentico silencio. 2.- Pasado el tiempo, el animador pide a cada chico que lea su hoja: primero el prrafo original, luego el que l ha redactado. Despus de cada lectura el animador pide a los restantes chicos que piensen si lo resumido dice lo mismo, si tiene el mismo sentido. Y que, en silencio, le den los puntos que creen que mere3ce, de 1 a 5. De momento, solamente lo tienen que anotar, no decirlo. 3.- Cuando todos los chicos han ledo su hoja, el animador pide que cada uno diga la mayor puntuacin que han concedido y a quin. Sumadas las puntuaciones, se proclama al que mejor uso ha hecho de Las tijeras imaginarias. 4.- El ltimo tiempo ha de dedicarse a que el chico, o los chicos, si son varios con la misma puntuacin, explique por qu ha hecho esas supresiones. Tiempo necesario: Debe invertirse el que sea preciso para que el juego termine sin prisas, segn la rapidez de los chicos, podr realizarse en cincuenta minutos o en hora y media. Inters o dificultad. Para que le inters se mantenga, debe estar muy bien elegido el libro. Aqu es muy til uno muy farragoso. Debe responder al nivel literario del chico. La dificultad puede estar en la falta de vocabulario de los nios, en el desconocimiento del lenguaje, en la falta de hbitos de lectura y en una deficiente formacin esttica. Anlisis de la sesin. Considere el animador si el esfuerzo que ha pedido a los chicos ha sido superior a sus posibilidades, si les ha concedido el tiempo suficiente, si l mismo ha tenido la suficiente preparacin para realizar la estrategia. Bibliografa. Sarto, Ma. Montserrat. Las tijeras imaginarias En Animacin a la lectura. Para hacer al nio lector, Ediciones AM, Madrid, 1988, 120-121.

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"LA CAJA DE LA FANTASA" PRESENTACIN: Se trata de una propuesta didctica y divertida a la vez. Con ella se persigue el objetivo primordial que consiste en despertar la imaginacin y la fantasa en el nio, para que descubra que la lectura de cuentos, historias, fbulas, novelas, poemas, etc. es un placer. Para hacer esta prctica me he inspirado en todos los trabajos y actividades que he consultado a lo largo de estos meses para la realizacin de este proyecto. DESCRIPCIN: Esta estrategia consiste en utilizar una caja de cartn, con dos compartimentos, debidamente adornada y decorada para llamar la atencin de los nios. En una de ellas estarn las fichas con ilustraciones infantiles o con acciones a realizar, y en el otro cuento que pueden elaborar los propios nios o el maestro los puede aportar de la biblioteca o de otro lugar o elaborar el mismo. Para este trabajo yo he creado un cuento "LA ISLA ENCANTADA", y he realizado unas fichas relacionadas con este cuento. Los nios se colocarn en crculo, si es posible, sentados en el suelo, y en centro se colocar la caja. Podemos realizar infinidad de juegos y actividades con esta caja. Un nio meter la mano en la caja y sacar un cuento o poesa que ser ledo por el animador o por los propios nios. Antes de empezar a leer los nios habrn cogido del otro compartimento una ficha que no ensearn a nadie (con esto conseguimos que los nios presten ms atencin ya que despus tendrn que hacer algo con las fichas). En las fichas podemos incluir lo siguiente: (Todo debern hacerlo despus de haber escuchado al profesor y por escrito). - En las que haya un personaje dibujado, tendrn que contar una historia corta sobre ese personaje. - En la que salga el nombre de un personaje tendrn que dibujarlo en alguna escena del cuento. - Cambiar el final de la historia. - Cambiar al personaje bueno por el malo y al revs. - Hablar del personaje que ms te haya gustado. Se pueden incluir todas las fichas que el animador crea necesario o el mismo invente (caven infinidad de fichas). Despus de escuchar la historia daremos un tiempo a los nios para que realicen la actividad que le ha salido en la ficha, a continuacin empezar el profesor ya que l tambin habr cogido una ficha y realizado lo que en ella se propona. El profesor para aumentar el inters de los alumnos, procurar realizar su accin de la forma ms simptica que pueda, de esta forma los
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alumnos se vern ms motivados a realizar las suyas en pblico. Una vez que todos hayan participado obtendremos unas historias, unos dibujos, unas redacciones, etc., donde la fantasa, la creatividad, el ingenio y la imaginacin estarn presentes. Las risas y el buen humor no faltarn ya que se suelen dar circunstancias muy graciosas (los nios son imprevisibles y la imaginacin no tiene lmites). En esta estrategia los criterios de evaluacin son similares a los de los juegos anteriores: Participar de forma ordenada y respetuosa en el desarrollo del juego, para ello es preciso que conozcan las normas y las entiendan. Producir y representar textos escritos y orales, de manera que podamos evaluar la capacidad de imaginacin y de expresin, as como la utilizacin de un vocabulario adecuado. El binomio fantstico Ttulo El binomio fantstico, como ya sealamos, es una estrategia creada por el escritor italiano Gianni Rodari, en la que se asocian dos palabras que no tienen relacin de significado entre s pero que permiten despertar la imaginacin para poder formar con ellos frases, oraciones, prrafos, relatos, historias, etctera. Participantes Nios de 4 a 6 aos en grupos de 15. El grupo es pequeo porque de esta forma es ms fcil retener la atencin de los nios y se les puede atender en sus intervenciones y peticiones. Objetivos que se persiguen Enriquecer el vocabulario de los nios al poner en comn sus experiencias en la interaccin grupal. Estimular el desarrollo de su expresin oral creando relatos e historias, al mismo tiempo que ejercitan la habilidad para poner atencin al desarrollo de la estrategia. Propiciar en todos los nios el inters por escuchar y comprender lo que se est contando y dialogando, lo que tambin desarrollar su espritu de curiosidad. Desarrollar la imaginacin del nio al establecer nuevas relaciones entre palabras a la vez que descubren nuevas relaciones de significado entre ellas. Persona responsable El educador o educadora que conoce los intereses de los nios estimula su participacin en el desarrollo del relato y, con su creatividad e imaginacin, ayuda a desarrollar las del nio. Material o medios necesarios Cartulinas, hojas de papel, crayolas, marcadores, dibujos de animales y objetos, pizarrn, gis, figuras, pinturas, grabadoras. Procedimiento/actividades 1. El educador o la educadora informan a los nios que van a realizar un juego
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con dos palabras que ellos aporten. Estas palabras deben tener poca relacin entre s. 2. El educador o la educadora explica con un ejemplo cmo se realizar la estrategia. 3. Los nios escogen dos palabras. Esto puede hacerse en forma oral o con ilustraciones o pinturas que representen los vocablos elegidos. 4. La educadora o el educador escribir las palabras o colocar las ilustraciones en el pizarrn. 5. Pedir a los nios que establezcan relaciones entre ambas palabras. La educadora o el educador deben estimular a los nios para que encuentren relaciones entre las palabras del binomio elegido. 6. El educador o la educadora escribir en el pizarrn las relaciones que van estableciendo los nios con respecto a las palabras. 7. A continuacin se pedir a los nios que relacionen las frases o enunciados anteriores manteniendo cierta coherencia. 8. Se solicitar a los nios que todo el grupo, conjuntamente, cree un cuento, relato o historia con los distintos enunciados. Si se posee el equipo necesario es muy recomendable hacer un audio grabacin. 9. El educador o la educadora propiciar que los nios escuchen las narraciones que han construido grupalmente. 10. Posteriormente, se indicar a los nios que dibujen y/o escriban, individualmente, un relato. 11. Los nios leern o presentarn sus historias al grupo. Tiempo necesario El tiempo requerido para realizar la secuencia de actividades anteriores puede variar llegando, en ciertos casos, hasta los 60 minutos. Inters o dificultad El inters depender, en gran parte, de que las palabras que elijan los nios sean conocidas. Con respecto a las dificultades, una que destaca es que hay nios o nias que no hablan frente a los dems compaeros y, por otro lado, algunos nios pretenden monopolizar la participacin oral o se ren de sus compaeros cuando stos participan. Ahora bien, es bueno tener en cuenta que esta situacin sucede, generalmente, cuando se aplica la estrategia por primera vez. Anlisis de la sesin Se debe evaluar la participacin de la educadora y/o educador y de cada uno de los integrantes del grupo. Se debe evaluar si se logr el objetivo as como las actitudes sobresalientes del grupo. Tambin hay que evaluar la motivacin generada. Se debe tomar en cuenta en la evaluacin a los nios que no comprendieron la estrategia realizada as como la forma en que se busc una solucin a esto como, por ejemplo, tratar de que ellos la realicen individualmente. Variantes de esta estrategia
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Una posible variante podra ser: sentar a los nios y nias en un crculo, indicarles que van a realizar una narracin colectiva para lo cual se va a utilizar una pelotita de hule que ser lanzada inicialmente por la educadora o el educador a alguno de los nios para que construya la primera parte de la narracin. Cuando el nio termine su participacin lanzar la pelotita a otro nio o nia para que contine con la historia y as sucesivamente hasta terminar. Aplicacin de la estrategia con nios y nias de preescolar Esta estrategia, El binomio fantstico, fue aplicada por la educadora Gloria A. Guichard de Ramos en el jardn de nios Jos Mara Morelos y Pavn de Santa Mara, municipio de Tarmbaro, Michoacn, en un grupo de trabajo integrado por 2 nios de 2 y 14 nios de 3 de preescolar. Sus edades oscilaban entre los 4,3 y 5,8 (aos, meses). Las actividades fueron las siguientes. 1. Gloria explic a los nios que iban a realizar una actividad diferente porque el profesor que les imparta un curso les haba enseado una estrategia que tenan que aplicar en su grupo. 2. Gloria model5 la estrategia tomando como ejemplo lo que se haba realizado en el curso-taller con las palabras perro-ropero. Dio algunas frases de relacin y con ellas arm el relato. 3. Luego, pidi a los nios que sugirieran dos palabras. Los nios dijeron cama y vaca. 4. Posteriormente, solicit que dijeran relaciones entre ambas palabras, pero slo surgi una. 5. Ante el cohibimiento de la mayora de los nios del grupo, Gloria propuso que dibujaran, en hojas de papel tamao carta, la cama y la vaca y que despus escribieran las relaciones de significado que haban encontrado entre estas dos palabras. 6. A continuacin, Gloria convers de manera individual con los nios para que le hablaran sobre la relacin que establecieron en el binomio cama-vaca; de aqu resultaron unos enunciados y con ellos los nios construyeron relatos. A continuacin reproducimos los dibujos de los nios acompaados por los enunciados y los relatos platicados a Gloria, luego se realiza un breve anlisis de la escritura de cada uno de los nios segn la clasificacin propuesta por Emilia Ferreiro y Margarita Gmez Palacio,6 el cual fue realizado por el equipo de trabajo. Yaneli (5,11) Enunciados: La vaca se cay de la cama. La cama se subi arriba de la vaca. Relato: En un cuarto estaba una cama y se meti una vaca y se cay, la cama se enoj y sac a la vaca con un palo de escoba y luego la vaca iba a tener un becerrito y se le muri.

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Anlisis: Yaneli usa grafas convencionales de su propio nombre al escribir. La cantidad de grafas es constante, en este caso seis, y su repertorio es parcialmente fijo puesto que aparece la grafa E. El nivel al que pertenece es presilbico, categora C de escrituras diferenciadas con predominio de grafas convencionales. Jos Christian (5,7) Enunciados: La vaca recogi la cama. La cama del becerrito. La cama de la vaca. Relato: El becerrito est viendo la televisin sentado en la cama con su mam la vaca. Otra vaca est sentada en el suelo con su becerrito; tambin estn viendo la tele y la cama les dijo que se acostaran porque no quera que estuvieran sentados. Anlisis: En la escritura de Jos Christian predominan los garabatos y/o pseudoletras, por tanto se clasifica en el nivel presilbico y en la categora de los grafismos primitivos. Fredy (4,3) Enunciado: Se cay la vaca de la cama y llor. Anlisis: Fredy no hizo ningn relato, adems todava no establece una diferenciacin entre dibujo y escritura. ste es el nio ms pequeo de los que aqu se exhiben sus trabajos. Sandra (5,4) Enunciados: El becerro se come la cama. En la casita del becerro est la cama. Relato: La cama se meti a la casa de la vaca para comerse los monitos de su hijito, el hijito se quera esconder detrs de la vaca para que no lo mire y no lo agarre. Anlisis: Sandra, nia mayor que Fredy por ms de un ao, se expresa mediante dibujos, sin embargo, ella s realiz la narracin. Gloria, la educadora, no explic si la nia se neg a escribir lo que impidi detectar en qu nivel y categora de desarrollo de la escritura se encontraba. Eriberto (5,11) Enunciados: La vaca se subi a la cama. La vaca se mi en la cama. La cama le peg a la vaca en la cabeza. La cama le quebr la pata y un cuerno a la vaca. Relato: La cama le peg a la vaca en la cabeza, le quebr los cuernos y tambin una pata. La vaca se subi en ella y la cama la avent y se volvi a subir bien enojada y se mi.
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Anlisis: La valoracin que se hizo a Sandra es pertinente para Eriberto. La evaluacin que Gloria, la educadora, hizo de la estrategia aplicada a sus alumnos fue la siguiente: Se not al grupo expectante, con mucha atencin a lo que les deca pero fue poca la participacin colectiva de manera verbal ante el grupo, por esto se decidi hacer el ejercicio de manera individual. Cuando los nios titubeaban en la elaboracin del relato yo los cuestionaba para obtener mayor informacin. Fue algo agradable pues se logr el objetivo que se haba propuesto en la aplicacin de la estrategia El binomio fantstico puesto que los nios comprendieron lo que deban hacer con las palabras. Sent que los nios disfrutaron mucho cuando comentaban entre ellos lo que iban a realizar.7 La aplicacin de esta estrategia permiti que los educadores pudieran percatarse de la posibilidad de poner en prctica estas actividades en sus grupos de preescolar y, al mismo tiempo, los motiv a escribir acerca de su prctica docente cotidiana. Gloria aplic esta estrategia en su grupo de preescolar lo cual nos permiti analizar las escrituras de los nios del medio rural; en sus trabajos se observa, de manera general, que los nios tienen un nivel de desarrollo real que se ubica en el nivel presilbico. Por otro lado, se pudo visualizar una serie de estrategias que podran conformar la propuesta de alfabetizacin emergente para el estado de Michoacn. Bibliografa CAIRNEY, Trevor. Enseanza de la comprensin lectora. Trad. Pablo Manzano. Madrid, Coed. Ministerio de Educacin y Ciencia y Ed. Morata. FERREIRO, Emilia y Margarita Gmez Palacio. Anlisis de las perturbaciones en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura. Fascculo 2. Evolucin de la escritura en el primer ao escolar. Direccin General de Educacin EspecialSEP-OEA. Mxico, 1982. RODARI, Gianni. Gramtica de la fantasa. Introduccin al arte de inventar historias. Trad. de Mario Merlino. Barcelona, Ed. Aliorna. SARTO, Montserrat. La animacin a la lectura. Para hacer un nio lector. 6a. edicin. Madrid. Ediciones S.M. www.correodelmaestro.com/anteriores/2000/agosto/2anteaula51.htm - 37k

Nombre: Descubrir mi PC (creada) basado en el ejercicio: Fotopalabra. Objetivo: Esta tcnica permitir identificar los elementos que componen una computadora. Material requerido: papel bond, marcadores, fotografas de los elementos (aproximadamente 30 fotografas)
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Numero de participantes: de veinte a treinta personas aproximadamente. Logstica requerida: El aula de clases, butacas y msica de fondo. Descripcin: El procedimiento consiste: 1. En presentar en un grupo un conjunto de fotografas no muy pequeas, dispuestas en la pared o el suelo de modo que todos puedan verlas. 2. Durante 8 o 10 minutos todos los participantes se colocan enfrente de las fotografas. Es importante una reflexin para saber cmo clasificarn las fotografas. 3. No permitir que hagan comentarios en voz alta de la clasificacin que escoge cada integrante. 4. Despus cada uno toma una fotografa, se forma un crculo, toman asiento y cada uno explica los motivos por los cuales ha elegido tal o cual fotografas. 5. Se trata de que los participantes puedan expresar mediante la fotografa toda su capacidad de evocacin de imagen y de lo imaginario. 6. No hay discusin sobre lo que se dice, pero se pueden plantear cuestiones que permitan comprender mejor lo que quiere expresar. 7. Posteriormente se ordena de manera conjunta las imgenes para conocer los elementos de la computadora, y se propicia para el cierre de la actividad, el reforzamiento de conocimientos a travs de vivencias.

Tiempo requerido: 1 hora aproximadamente

Variaciones: se pueden realizar imgenes en vez de fotografas (a consideracin del que emplea la tcnica)

Marco Terico de soporte: utilizado para utilizacin de las TIC s. -----------------------------------------Desarrollado por Sunashy Anaid Gonzlez Gmez, esta tcnica la he utilizado con alumnos de la materia de informtica a nivel Bachillerato, Basados en Mara Jos Aguilar, Tcnicas de Animacin Grupal, Ed. Espacio, 120-121

Nombre: El enigma (creada) Objetivo: Comprender los elementos de la comunicacin, en la materia de


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Sistemas de Informacin Material requerido: Tarjetas tamao carta, crayolas, msica de fondo suave Nmero de participantes 15 a 20 personas aproximadamente Logstica requerida: En el aula de clases o espacio libre Tiempo requerido: 30 minutos Aproximadamente Descripcin 1. Se les mostrara a los participantes los equivalentes del cdigo y posteriormente se les mostrara al grupo el cdigo que debern descifrar. 2. Se establece un periodo de 10 minutos para reflexin. 3. Cada participante tendr dos tarjetones, en uno deber anotar el mensaje que decodifico y en otro deber emplear su propio cdigo, dibujndolo en la otra tarjeta, utilizando una palabra clave. 4. Posteriormente cada participante deber mostrar el cdigo que descifro y cul fue la simbologa que utiliz. 5. Al finalizar citar los elementos que se identificaron. Variaciones Se puede utilizar los tarjetones, se expone a travs de un proyector utilizando la computadora, de acuerdo a las expectativas del que desarrolle la tcnica, se pueden formar palabras o frases. Se trata de que a travs del pensamiento simblico cada participante, deber expresar e inventar sus propios cdigos como los que se suscitan en la computadora y aprender los elementos que intervienen en la comunicacin. As mismo, implementar una forma diferente de ensear informtica. Marco terico de soporte :Implementado en las TICs. (Tecnologa Educativa), Psicologa. ___________________________________________ Desarrollado por Sunashy Anaid Gonzlez Gmez, Implementado en la Materia de Programacin y Lgica Computacional, a nivel Bachillerato, basados en Marco Hernn Flrez Velazco, Creatividad y Educacin, Ed. Alfaomega, p. 8284

Nombre: Mi realidad (creada basada en Juegos de simulacin) Objetivo: Aprender a resolver los algoritmos (problemas) Material requerido: Hojas de papel, lpices
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Nmero de participantes: Si el grupo fuera numeroso ms de 10 personas, conviene dividirlo y que cada subgrupo de 5 a 8 personas, realice por su cuenta, pasando posteriormente a un foro. Logstica requerida: Espacio al aire libre o aula de clases Tiempo requerido: Una hora Descripcin: Consiste en simular un trabajo imaginario (no es real). No solamente debe emplearse para la solucin de problema, tambin para el tratamiento y discusin de un tema. A veces, los juegos de simulacin ayudan al grupo a profundizar y tratar con realismo temas que por cercana o sensibilidad, producirn ciertos conflictos si los tratara de otro modo. 1. El animador realizar una breve motivacin inicial para ubicar a los miembros del grupo en el trabajo que se va a desarrollar. Deber asimismo, explicar por qu se trabajar el tema mediante un juego de simulacin. 2. El animador repartir el material necesario y dar las instrucciones de manera muy precisa. 3. Mientras los grupos trabajan, pasar a resolver dudas (no para resolver el problema), ver como discute el grupo, que elementos afloran, etc. 4. Luego, en el foro, har uso de esas observaciones 5. Terminando el trabajo, el grupo en su conjunto realizar una puesta de los resultados obtenidos, y despus analizados y evaluados, se elaborarn conclusiones que -con la ayuda del animador-, le permitir valerse del juego para su trabajo real. 6. Se trata de comprender que no existen soluciones ideales a ningn algoritmo, y para resolverlo hay siempre alternativas, todas ellas con ventajas y desventajas. Variaciones Se puede implementar para hacer aflorar en las discusiones valores, prejuicios, rechazos irracionales y otros elementos de parecida ndole, que de otro modo es ms difcil tomar conciencia de ello Marco terico de soporte: Psicologa y Tecnologa Educativa. ______________________________________ desarrollado por Sunashy Anaid Gonzlez Gmez, basados en Mara Jos Aguilar, Tcnicas de Animacin Grupal, Ed. Espacio, p.126-127.

TCNICA GRUPAL: DENTRO Y FUERA OBJETIVO: Lograr la vivencia de una comunicacin profunda.
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MATERIAL: Papeletas con letras D y F, si se quiere para repartir en los grupos. NMERO DE PARTICIPANTES: Si el grupo es mayor de 10 conviene dividirlo en grupos de 8 a 10. ESPACIO: Al aire libre TIEMPO: Una hora. DESARROLLO: 1.- Formacin de grupos de 8 a 10 personas. Estas se numeran: uno, dos, uno, dos... los nmeros uno sern las "D" (dentro) y los dos la "F" (fuera). Se da luego el tema de comunicacin: - Qu imagen tengo de m mismo. - Qu imagen creo tienen los dems de m. 2.- Grupos "D": se dan 15' para que en cada grupo hablen y comuniquen sobre este tema las personas "D". Mientras tanto las "F" deben escuchar con atencin y acogida. 3.- Grupos "F": Se dan el mismo tiempo para que las "F" se comuniquen y las "D" escuchen con atencin. 4.- Murmullo. En cada grupo se separaran las "F" y las "D" y por aparte comentar las dificultades que tuvieron para hacerlo y cmo les pareci la manifestacin del otro subgrupo y de cada una de las personas.(10') 5.- Realimentacin: Se vuelven a reunir las "F" y las "D" en su propio grupo para comentar el murmullo que hicieron en el paso anterior. 6.- Plenario de todos los grupos para hablar sobre la experiencia, pero no sobre las manifestaciones personales tenidas en el grupo. VARIANTE: En lugar del tema de las imgenes propias y de los otros (que se presta para corregir falsas imgenes, malas percepciones, ect.), se pueden poner otros temas: dificultades que tenemos en las relaciones humanas, etc. BIBLIOGRAFA: Vela, J.A., Tcnicas y prctica de las relaciones humanas, Ed. Indo-American Press Service, Bogot, 1982, 12 edic.

TCNICA: SIGAN AL LDER OBJETIVO: Detectar o analizar lderes en grupos de nios. MATERIAL: Grabadora y disco apropiado. NMERO DE PARTICIPANTES: todos los que quieran ESPACIO: Al aire libre TIEMPO: 50' DESARROLLO: 1.- El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y
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hganlo. Pueden tambin hacerlo desde sus sitios". 2.- La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10'). 3.- Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro.(10'). 4.- Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos, bloqueos, etc. (20') BIBLIOGRAFA: Alejandro Londoo, 112 Dinmicas, Ed. Dabar. 1981.

TCNICA: INTERPRETAR SMBOLOS OBJETIVO: Descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico de un tema, idea, etc. MATERIAL: Hojas blancas y marcadores. NMERO DE PARTICIPANTES: Los que quieran intervenir. ESPACIO: Al aire libre o en el aula. TIEMPO: Ilimitado. DESARROLLO: 1.- Motivacin sobre la importancia de expresarse no solo con conceptos sino con smbolos. 2.- Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa( "qu es educar para m... qu cosa es la libertad para m "). 3.- En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: Quin desee muestre su dibujo; los dems tratan de interpretarlo (no tanto adivinar). Finalmente l da su interpretacin y as los dems. 4.- Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e interpretativos ms repetidos o significativos. 5.- Plenario. Un grupo expone su cartelera y los dems la interpretan. 6.- El grupo coordinador va tomando nota de lo que se dice para refljenlo al grupo. 7.- Resonancia. VARIANTE: Al terminar se hace un cuadro as: Se enfatiz Se dijo Lagunas _________ _________ _______ _________ _________ _______ Y se analiza de modo especial el por qu de las "lagunas", de lo que el grupo no dijo. Los coordinadores deben tener en cuenta para despus estas lagunas; aunque por el momento el grupo trate de dar explicaciones y racionalizar, son sus lagunas reales. BIBLIOGRAFA: Alejandro Londoo, 112 Dinmicas. Ed. Dabar. 1981. TCNICA: "LA TELARAA" OBJETIVO: PRESENTACIN E INTEGRACIN
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MATERIAL: UNA MADEJA COMPLETA DE ESTAMBRE PARTICIPANTES: Los participantes son en nmero ilimitado, pero se ha comprobado que funciona mejor con grupos pequeos (15-20) y a partir de 5 aos. Ideal para el primer da de clases y ms con nios-as pequeos. LOGSTICA: Saln amplio o el patio, donde los integrantes formarn un crculo sentados en el piso, vindose las caras. TIEMPO: Dependiendo de la cantidad de participantes. Aprox. 1 hr. DESCRIPCIN: a). La maestra o coordinador empieza diciendo su nombre y qu es lo que ms le gusta (ya sea comer, su color favorito, su mascota, etc., aunque este punto se debe especificar antes del juego sobre todo si son nios muy pequeos) b). Despus de hacer el punto anterior el coordinador avienta la madeja a otro jugador cualquiera pero quedndose con la punta de la madeja. c) El jugador que cache la madeja debe seguir el mismo procedimiento quedndose con un extremo de la madeja. d) As se sigue el juego hasta terminar con los participantes, por tanto en el centro quedar una autntica telaraa. e) El que se quede con el final de la madeja debe hacer el recorrido hasta la siguiente punta y mencionar el nombre de quien la posee y la caracterstica que se determin al principio y as hasta llegar al coordinador. VARIACIONES: Con objetivos lectoescrituras a cada nio que le vaya tocando la madeja puede decir o escribir una palabra con la letra o las slabas que determine el participante que aviente la madeja, con fines matemticos se pueden trabajar seriaciones crecientes o decrecientes despus de la decena o resolver sumas o restas mediante problemas plateados por los mismos niosas. No existe el castigo por no recordar los datos cuando es de integracin, pues se realizar en los primeros das de escuela y no queremos afectar su confianza; en las dems variantes tampoco pues se trata de aprender jugando; pero los que tengan la respuesta aunque no les toque pueden participar BIBLIOGRAFA: Del dominio popular (por lo menos en preescolar)

TCNICA: "MAM Y PAP TAMBIEN JUGARON" OBJETIVO: EXPRESIN ORAL Y ESCRITA ( Funcionalidad de la lectoescritura) Realmente este juego tiene diferentes objetivos otro de ellos puede ser ampliar o hacer una ludoteca, enriquecer y renovar juegos con el grupo, de interaccin familiar, de elevar la autonoma y la autoestima. MATERIAL: Fichas de trabajo en cartulina, lpices y colores PARTICIPANTES: Sin lmite. Con nios que inician el uso convencional de la lectoescritura
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LOGSTICA: Este juego se realiza en dos momentos el primero es de investigacin en casa y el segundo de socializacin de informacin en el saln. Para la actividad del saln slo necesitamos espacio suficiente para conocer las tarjetas y poderlas clasificar. TIEMPO: En el saln considero que es una actividad destinada para 2 3 das en perodos de 30 minutos para que los nios-as no se enfaden. DESCRIPCIN: a) Se les pide a los nios que investiguen en casa uno o dos juegos en los que mam o pap jugaban y que los registren en una ficha que se les dar ( dependiendo de su nivel de escritura convencional o simblica) b) Ya con todas las tarjetas recopiladas cada alumno las leer para dar a conocer su juego y as poder clasificarlas si son de saln, de patio, de sentarse, de correr, juegos cortos o largos, etc., y as poder armar nuestro fichero de juegos y poder elegir uno cuando ellos quieran, pudiendo leer ellos mismos las instrucciones o que se las lea quien la escribi y as retroalimentar la lectoescritura sin presin y por gusto. VARIANTES: Para nios ms grandes las tarjetas se pueden clasificar en rimas, rondas, canciones, etc.; hasta pueden pedir tambin poemas, adivinanzas, fbulas, etc., y aprovechar para trabajar cada gnero y sus caractersticas. BIBLIOGRAFA: Elaborada por Ma. Soledad Ramales Gandarillas en "Estrategias didcticas para desarrollar la autonoma y elevar la autoestima en nios-as de 4 a 5 aos de edad, basada en el constructivismo por recuperar conocimientos previos de que son los juegos y para qu sirven y poderlos clasificar, as como los gneros literarios, por hacer significativo el aprendizaje al estar la actividad relacionada con su entorno inmediato, adems de desarrollar motivacin intrnseca en los nios-as por ser un actividad que involucra a su familia y por ltimo porque resalta la importancia del trabajo cooperativo para tener un amplio repertorio y hasta poder compartir con otros grupos.

TCNICA: "MI PADRE ES HERRERO" OBJETIVO: EXPRESIN Y SENTIDO DE PERTENENCIA A UN GRUPO MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: 4 jugadores o ms, a partir de los 7 aos LOGSTICA: El patio o un saln amplio TIEMPO: 30 minutos DESCRIPCIN: a) Se ponen los jugadores formando un crculo, y el primero dice en voz alta "mi padre es herrero y hace as...", mientras hace gestos como si picara con un martillo sobre un yunque. b) Todos los jugadores imitan el gesto y pasa el turno siguiente
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c) El siguiente jugador dice "su padre es herrero y hace as...", mientras todos imitan el movimiento, y luego aade por ejemplo: "mi madre es enfermera y hace as..." simulando poner una inyeccin. d) Todos imitan el nuevo movimiento y pasa el turno al siguiente, quien deber repetir las profesiones y los gestos de los anteriores y aadir un oficio ms a la lista. VARIACIONES: Los pasos anteriores son los que viene en el libro, pero debe entenderse que as debe continuar el juego hasta llegar al ltimo participante y el que se equivoque podemos encomendarle una tarea esencial para ese momento, o trabajar un contenido que queramos reforzar de manera entretenida, o simplemente que baile la pelusa. BIBLIOGRAFA: ALLU Josep M. "Juegos de interior." Libros del rincn. ED. Parramn, Barcelona, 2002 NOTA: la tcnica de "mam y pap tambin jugaron" olvide poner que esta actividad est contenida en mi tesis de titulacin de la licenciatura.

EL PALILLO Objetivo: se utilizar para la integracin grupal y para el trabajo de gnero. Justificacin: este juego nos sirve para medir el nivel de confianza del grupo, y adems se puede trabajar desde un enfoque de gnero. Materiales: un ganchito pequeito (de ropa), un palillo de dientes para cada participante. Procedimientos: 1. Se organizan en un solo crculo. 2. Se reparte el palillo para cada uno/a y se lo colocan en la boca. 3. Consensuar el tiempo que se pueden tardar para dar una vuelta completa. 4. Se coloca el palillo en la boca, apretndolo con los dientes. 5. Colocar el ganchito en la punta del palillo y comenzarlo a pasar de palillo en palillo hasta dar la vuelta entera. Aclaraciones: No se deben utilizar las manos para pasar el ganchito. Cuando el gancho cae, se para el tiempo y se pone a cero, hay que iniciar el tiempo y la ronda donde cay.

MLTIPLOS OBJETIVO
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I. Identificar las habilidades para escucha activa. II. Animar y energetizar a un grupo fatigado. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Mnimo requerido diez participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador pide a los participantes que se sienten en crculo. II. El Facilitador comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores. VI. Al trmino del ejercicio el Participante dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. bibliografa: www.members.fotunecity.com

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SABEMOS ESCUCHAR? OBJETIVO: Evaluar la capacidad de escuchar. TIEMPO: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Dividido en parejas. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir y trabajar en parejas. MATERIAL: Un cuestionario y un lpiz para cada participante. DESARROLLO CON FORMATO I. El Facilitador explica el objetivo del ejercicio. II. El Facilitador divide al grupo en parejas, le distribuye un cuestionario a cada participante y se le pide que lo responda. III. Una vez contestado el cuestionario, cada pareja debe comentar entre s, las respuestas. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. HOJA DE TRABAJO SABEMOS ESCUCHAR? Conteste este cuestionario de acuerdo con la clave. La primera columna es para responder acerca de la situacin personal. La segunda columna es para contestar lo que estime de su pareja. 5 Totalmente cierto. 4 Cierto. 3 Puede ser. 2 Falso. 1 Totalmente falso. 1. Me gusta escuchar cuando alguien est hablando. PAREJA YO 2. Acostumbro animar a los dems para que hablen. 3. Trato de escuchar aunque no me caiga bien la persona. 4. Escucho con la misma atencin s el que habla es hombre o mujer, joven o viejo. 5. Escucho con la misma o parecida atencin si el que habla es mi amigo, mi conocido o si es desconocido.
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6. Dejo de hace lo que estaba haciendo cuando te hablo. 7. Miro a la persona con la que estoy hablando. 8. Me concentro en lo que estoy oyendo ignorando las distintas reacciones que ocurren a mi alrededor. 9. Sonro o demuestro que estoy de acuerdo con lo que dicen. Animo a la persona que est hablando. 10. Pienso en lo que la otra persona me est diciendo. 11. Trato de comprender lo que me dicen. 12. Trato de escudriar por qu lo dice. 13. Dejo terminar de hablar a quien toma la palabra, sin interrumpir. 14. Cuando alguien que est hablando duda en decir algo, lo nimo para que siga adelante. 15. Trato de hacer un resumen de lo que me dijeron y pregunto si fue eso realmente lo que quisieron comunicar. 16. Me abstengo de juzgar prematuramente las ideas hasta que hayan terminado de exponerlas. 17. S escuchar a mi interlocutor sin dejarme determinar demasiado por su forma de hablar, su voz, su vocabulario, sus gestos o su apariencia fsica. 18. Escucho aunque pueda anticipar lo que va a decir. 19. Hago preguntas para ayudar al otro a explicarse mejor. 20. Pido, en caso necesario, que el otro explique en qu sentido est usando tal o cual palabra. bibliografa: www.members.fortunecity.com

NOMBRE DE LA TECNICA: ACERCAMIENTOS OBJETIVO: desarrollar la confianza en otros, que los integrantes experimenten el apoyo afectivo de los compaeros de juego DESCRIPCION: el aplicador pide a los participantes que cierren los ojos se acerquen muy lentamente los unos a los otros y que jueguen a apretarse sin asfixiarse, hasta llegara a ocupar el espacio ms pequeo posible. NUMERO DE PARTICIPANTES: ms de 10 personas LOGISTICA REQUERIDA: espacio abierto, o cerrado, pero amplio, bien iluminado y sobre todo ventilado. TIEMPO: 20 minutos
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OBSERVACIONES: se puede sugerir a los miembros del grupo que sentados, hombro con hombro, creen un movimiento continuo y flexible, tambin que ocupen el mayor espacio posible sin perder nunca el contacto con las manos del otro. BIBLIOGRAFIA: ATMOSFERAS CREATIVAS, JUEGA , PIENSA Y CREA. JULIAN BETANCOURT MARIA DE LOS DOLORES VALADEZ.

NOMBRE: BESTIA, PAJARO O PEZ OBJETIVO: desarrollar los procesos de atencin, concentracin y memorizacin, contribucin al conocimiento de los participantes sobre determinados temas. NUMERO DE PARTICIPANTES: ms de 12 participantes. LOGISTICA REQUERIDA: Local amplio, bien iluminado, ventilado, puede ser abierto o cerrado. TIEMPO REQUERIDO: 20 Minutos DESCRIPCION: un jugador acta como capitn y se pone de pie frente al saln, sealando a un participante dice: "bestia, pjaro o pez", luego repite una de esas tres clases de animales y cuenta hasta 10, el jugadora quien sealo debe nombrar a un animal de la especie indicada antes que el capitn acabe de contar. si no lo hace o si repite un nombre que se ha dicho, cambia su lugar con el del capitn. OBSERVACIONES: una variacin de este juego es especificar el hbitat del animal, por ejemplo: el facilitador dice " bestia de clima hmedo o pjaro de clima seco", entonces el jugador deber responder correctamente. BIBLIOGRAFIA: ATMOSFERAS CREATIVAS, JUEGA, PIENSA Y CREA. JULIAN BETANCOURT MARIA DE LOS DOLORES VALADEZ.

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NOMBRE DE LA TECNICA: BRUJA HECHIZADORA OBJETIVOS: estimular la originalidad de pensamiento, desarrollar la fluidez de ideas, contribuir al desarrollo de la redefinicin o elaboracin de ideas, contribuir al conocimiento de los participantes sobre un tema dado, estimular el sentido del humor, favorecer las manifestaciones espontaneas tanto individuales como grupales. NUMERO DE PARTICIPANTES: ms de 10 personas. LOGISTICA REQUERIDA: se requiere de un local amplio, bien iluminado y ventilado, puede ser abierto o cerrado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. DESCRIPCION: se dice a los jugadores que existe una bruja hechizadora invisible en el lugar, si cierran los ojos, ella los puede transformar en cualquier personaje que se imaginen. despus de imaginar en que se transformaron, inventar un nombre a su personaje y escenificar su manera de hablar, caminar, dormir, comer, entre otras actividades. OBSERVACIONES: una variante de esta actividad ldica consiste en que la bruja hechizadora los convierta en un personaje famoso de la historia. Antes de iniciar el juego puede darse lectura a un pasaje histrico donde existan varios personajes, para dar al participante mayores opciones de eleccin.

NOMBRE: para formar equipos de trabajo. OBJETIVO: Solo es para conformar equipos para trabajar en clases.

DESARROLLO: en un lugar abierto de preferencia, los alumnos empiezan a dar vueltas alrededor del profesor. el Maestro har una sea de un numero al azar, por ejemplo 5, y los alumnos se debern reunir en grupos de cinco, pero a la persona que se quede sin equipo completo por ejemplo con un grupo de cuatro recibirn un castigo, por ejemplo barrer el saln o algo as. se puede hacer varios equipos antes de dejar el definitivo para trabajar en
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clases, de esta forma el grupo se relaja un poco. los castigos se pueden llevar a cabo o solo se dejan a un lado

NOMBRE: Po Po DEFINICIN: Se trata de conseguir unir firmemente a todo el grupo buscando a mam gallina o pap gallo. OBJETIVO: Favorecer la distensin, el sentimiento de confianza y la unin al grupo. MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de los 7 aos. LOGSTICA REQUERIDA: Aula de clases sin mobiliario. TIEMPO: 15 minutos CONSIGNA DE PARTIDA Todos con los ojos cerrados van diciendo po-po, salvo mam o pap. DESCRIPCIN El animador/ar murmura a una persona t eres pap gallo o mam gallina. Todos empiezan a mezclarse con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de los otros, la aprieta y pregunta: po-po?. Si la otra persona tambin pregunta: po-po?, se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto pap gallo o mam gallina que se mantienen en silencio. Cuando una persona no recibe respuesta sabe que ha encontrado a pap o mam y queda tomada de la mano guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo. As hasta estar todos juntos. EVALUACIN: Cmo se sintieron en esta dinmica? NOTA: Si se hace en campo abierto, delimitar el terreno para que los/as participantes puedan andar sin tropezarse, con confianza. BIBLIOGRAFIA: CARBAJAL, Patricia, Vidargas, V., Martnez, D., (1999), Eduquemos para la Paz y los derechos humanos (Manual de apoyo docente 4 grado), Edit. Universidad Iberoamericana Len y Amnista Internacional Mxico, Seccin de educacin en Derechos Humanos. Pgs.143-144

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NOMBRE: Y t que sabes? OBJETIVO: fomentar en los alumnos la aptitud de buscar informacin por su propia cuenta. se puede aplicar en grupos numerosos o en grupos pequeos MATERIAL REQUERIDO: Internet DESARROLLO: previamente el profesor investigar un tema en internet y seleccionar las pginas que considere idneas para la informacin que se pretende que el alumno consiga. El Tema ser propuesto por el profesor, incluso propondr algunas pginas de internet, con la opcin de elegir otra pgina si considera que contiene mejor contenido el alumno tendr que buscar en internet el tema, pero el maestro una vez que los alumnos investiguen el tema, mencionar una caracterstica del tema y los alumnos profundizarn en esa caracterstica, a manera de mesa redonda. TIEMPO ESTIMADO: 60 minutos. se puede dejar de tarea para que investiguen, pero tambin se puede usar en la clase en la sala de computo, bibliografa:Pasut, Marta y Ferreira, Horacio A. Tcnicas grupales: elementos para el aula flexible. Buenos Aires: Ed. Novedades Educativas, 1997.

NOMBRE DE LA TECNICA: CONCURSO OBJETIVOS: Hacer que los estudiantes les interese las clases y los temas que viene en los programas NUMERO DE PARTICIPANTES: los que quieren. LOGISTICA REQUERIDA: se requiere de un local amplio, bien iluminado y ventilado, puede ser abierto o cerrado. TIEMPO REQUERIDO: Mximo dos horas. DESCRIPCION: Que el profesor lance las preguntas y el que haya estudiado mas responder las preguntas y pero antes debe de haber una msica
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agradable que sera como msica de fondo y al final se hace la suma del estudiante que haya respondido mas. OBSERVACIONES: Consiste en que el estudiante tenga inters en los temas del programa y que le agrade todos los temas

TECNICA GRUPAL: DESCUBRIENDO LA TABLA PERIDICA OBJETIVO: Esta tcnica permitir identificar los elementos que componen una tabla peridica. MATERIAL REQUERIDO: 2 cartulinas para realizar tarjetas, marcadores, fotografas de los elementos (aproximadamente 100 fotos, imgenes, dibujos, etc. ) NUMERO DE PARTICIPANTES: todo el grupo con el que se est trabajando ese tema. ESPACIO: Al aire libre, o en el saln de clases. TIEMPO: Una hora. DESARROLLO: 1. En presentar en un grupo un conjunto de fotografas no muy pequeas, dispuestas en la pared o el suelo de modo que todos puedan verlas. 2. Durante 8 o 10 minutos todos los participantes se colocan enfrente de las fotografas. Es importante una reflexin para saber cmo clasificarn las fotografas. 3. No permitir que hagan comentarios en voz alta de la clasificacin que escoge cada integrante. 4. Despus cada uno toma una fotografa, se forma un crculo, toman asiento y cada uno explica los motivos por los cuales ha elegido tal o cual fotografas. 5. Se trata de que los participantes puedan expresar mediante la fotografa toda su capacidad de evocacin de imagen y de lo imaginario. 6. No hay discusin sobre lo que se dice, pero se pueden plantear cuestiones que permitan comprender mejor lo que quiere expresar. 7. Posteriormente se ordena de manera conjunta las imgenes para conocer los elementos de la computadora, y se propicia para el cierre de la actividad, el reforzamiento de conocimientos a travs de vivencias. Variaciones: se pueden realizar imgenes en vez de fotografas (a
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consideracin del que emplea la tcnica) VARIANTE: En lugar del tema de las imgenes propias y de los otros (que se presta para corregir falsas imgenes, malas percepciones, etc.), se pueden poner otros temas: dificultades que tenemos en las relaciones humanas, etc. BIBLIOGRAFA: Utilizacin de tcnicas grupales en el desarrollo del proceso enseanza-aprendizaje, en la escuela Jos Gabriel Duque Panam. PA. ULACIT. Bachillerato en Ciencias de la Educacin Primaria. 1994. basado en esta bibliografa desarrolle la tcnica a mi criterio.

NOMBRE DE LA TECNICA: LANZAR LA BOLITA OBJETIVOS: Hacer que los estudiantes se diviertan y ala ves van aprendiendo con inters los temas que viene en el programa NUMERO DE PARTICIPANTES: los que quieren. LOGISTICA REQUERIDA: se requiere de un local amplio, bien iluminado y ventilado, puede ser abierto o cerrado y que tenga todo el espacio libre, es decir que no tenga columnas el saln. TIEMPO REQUERIDO: Mximo dos horas o ms DESCRIPCION: Que el profesor lance las primeras bolitas para dar el ejemplo.... pues ya que se haya empezado el alumno que no le atine al cesto como castigo se le va a preguntar sobre el tema que se quiera ver o tocar, y al final los que hayan encestado les tocara resumir el tema NOMBRE DE LA TECNICA: LANZAR LA BOLITA

NOMBRE DE LA TECNICA: El juzgado OBJETIVOS: hacer que los estudiantes conozcan como se conduce el juez con los procesados NUMERO DE PARTICIPANTES: 6 actores y muchos espectadores. LOGISTICA REQUERIDA: se requiere de un local amplio, iluminado y ventilado, puede ser abierto o cerrado y que tenga todo el espacio libre, y las
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sillas deben de estar ordenadas y un mueble o escritorio determinado para el actuante de juez y una silla comn y corriente para los procesados

TIEMPO REQUERIDO: Mximo dos horas o ms DESCRIPCION: Que el alumno que representa la parte afectada comente el tema que se quiera ver y al que se est acusado analizara si el tema que est exponiendo el que est acusado esta correcto o incorrecto y al final de estas dos intervenciones interviene el alumno que est siendo el papel del juez para valorar las dos versiones y los dems estn de oyentes escuchando las dos versiones OBSERVACIONES: Consiste en que el estudiante tenga inters pero de que al final de la actuacin todos van a aprender mediante actuaciones el tema, as como las funciones de una autoridad judicial.

NOMBRE DE LA TECNICA GRUPAL: CANASTA DE LOS REINOS. Objetivo: Que el alumno pueda clasificar los diferentes reinos en la materia de Biologa. RECURSOS MATERIALES: * Un saln iluminado y amplio. * Hojas blancas * Lpices. * Marcadores. * Una canasta. DURACION: * 30 minutos. TAMAO DEL GRUPO: * Ilimitado. DISPOSICION DEL GRUPO: * Libre. INSTRUCCIONES ESPECFICAS: * Ninguna. DESARROLLO: * Formar un crculo (sentados en su butaca). * Cada miembro del grupo tomara una hoja de papel bond y anotara el nombre
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de un animal o vegetal con letras grandes. * Posteriormente mostrara a los dems miembros del grupo el nombre del animal o vegetal que eligi y depositara la hoja en la canasta. * Despus se procede a iniciar, un participando x dir el nombre del animal o vegetal que quiera y los dems debern estar a la expectativa por si nombran o mencionan el nombre del animal o vegetal que eligieron, inmediatamente debern contestar el nombre de otro animal o vegetal, de lo contrario perdera y se le impondr alguna actividad como cantar, bailar o imitar a alguien. * Al finalizar se hacen comentario sobre el trabajo desarrollado. VARIANTE: En lugar de anotar el nombre de un animal o vegetal pueden utilizarse imgenes propias, se pueden utilizar este tipo de tcnica en otros temas: clasificacin de la clula tanto animal como vegetal.

NOMBRE DE LAS TECNICAS GRUPALES: LA IMPORTANCIA DE LA QUIMICA EN LAS CHACHARAS. OBJETIVO: Que los alumnos reconozcan que todo lo que tenemos a nuestro alrededor tiene relacin con la ciencia de la Qumica. USOS: * Conformar equipos de trabajo. * Integrar al grupo cuando existen conflictos. RECURSOS MATERIALES: * Saln amplio, iluminado y con mesas. * Objetos: como llaveros, lapiceras, lpices, etc.. * Hojas de rotafolio. * Marcadores. DURACION: * 30 minutos. TAMAO DEL GRUPO: * Ilimitado. DISPOSICION DEL GRUPO: * Libre. INSTRUCCIONES ESPECFICAS:
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* Colocar una mesa en el centro del saln. * Solicitar a los participantes que coloquen sus chcharas que traigan, pueden ser: piedra, hoja, flor, calculadoras, llaveros, lapiceras, muecos de peluche, etc. * Pedir a cada alumno la chchara que ms le guste cuidando que no sea la suya. * Conformar sus equipos de acuerdo a la chchara seleccionada. * Asignar a cada equipo el nombre en relacin a la chchara elegida. * Una vez integrado los equipos, el instructor les dar una hoja de rotafolio y marcadores, los participantes pondrn un nombre y un mensaje en el papel. * Finalmente se hacen los comentarios, sobre el desarrollo del trabajo y como cada objeto se relaciona con la Qumica.

NOMBRE DE KLA TECNICA GRUPAL: LA MANE OBJETIVO: Que el alumno pueda descubrir las partes de su cuerpo mediante el juego y un canto. RECURSOS MATERIAL: solo utilizaran las partes de su cuerpo y un espacio grande para que puedan moverse con tranquilidad. DURACIN: 30 minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado que sean nios de entre cinco y siete aos de edad. INSTRUCCIONES ESPECIFICAS: * Los nios se formaran en filas uno tras del otro dejando un espacio entre cada nio entre un metro. *Se les enseara a los nios el canto para que al momento de realizar la actividad ayuden al coordinador a cantar. El canto es el siguiente "que lo baile que lo baile que lo baile todo el mundo con el perro de Facundo y la gata de ta Ins la mane se va poniendo donde yo valla diciendo la mane se va poner una mane en el cabeza otra mane en el rodilla" *despus entre todos cantan y van haciendo lo que la cancin dice las manos lo van poniendo en las partes del cuerpo donde diga el coordinador. * Al termino de la cancin las manos se quedan en el lugar donde indico el coordinador y se vuelve a cantar y caminan con las manos en las partes de su cuerpo donde quedaron, al trmino de la siguiente cancin las manos se cambian a otra parte de su cuerpo y a si sucesivamente se sigue hasta terminar las partes del cuerpo. *Esto se puede repetir varias veces en diferentes das para que se vallan conociendo donde se encuentra las partes de su cuerpo *finalmente entre todos recuerdan las partes del cuerpo que vieron durante el canto.
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BIBLIOGRAFIA: Esta dinmica de grupo es creada para la comprensin lectora basada en la propuesta de pronalees que realiz MARGARITA GOMES PALACIOS MUNOZ. para la comprensin de la lectura con los nios del primer ciclo en escuelas primarias

NOMBRE DE LA TCNICA: Recmara contra Saln. OBJETIVO: Sensibilizar a los nios acerca de la importancia de poner cada cosa en su lugar. MATERIALES: Crayones, cartulina, cinta para pegar y tijeras (alumnos). * DURACION: 30 minutos. * LOGSTICA REQUERIDA: Saln de Clase. DESARROLLO: * El profesor indicar a los alumnos que recorten la cartulina en cuatro partes iguales. * los nios dibujarn el margen correspondiente a cada recorte. * en una de esas cartulinas recortadas cada alumno dibujar su recmara, incluyendo todas las partes que recuerde (cama, clset u otros muebles y utensilios que tengan). * En otra cartulina dibujarn su saln de clase. * Al terminar las dos actividades anteriores el profesor mostrar las fotografas que lleva para tal efecto y resaltar el orden que mantienen los objetos que ah aparecen. Dejar que los alumnos vean con atencin las fotografas durante el tiempo que considere pertinente. * En la tercera cartulina, los nios dibujarn como les gustara que estuviera su recmara, dejndose influir por las fotografas vistas. * En la cuarta cartulina dibujarn de nuevo su saln de clases agregando los detalles que ms les gustara ver. * REFLEXIN: los alumnos pegarn las cartulinas en el saln de clases e invitarn a sus compaeros a observar su trabajo. El profesor insistir en la importancia de mantener el orden adecuado en cualquier situacin e invitar a mantener ese orden tanto en su casa como en el saln de clase. BIBLIOGRAFA: Formacin de valores en los nios. Pablo Lpez. Editores Mexicanos Unidos. 2005.

NOMBRE DE LA TCNICA: El partido de futbol. OBJETIVO: Mostrar que cada persona tiene una responsabilidad en cualquier actividad que realiza.
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MATERIALES: Fotografas o recortes donde aparezcan jugadores de futbol, rbitros, entrenadores, mdicos y camilleros, directivos de equipos de futbol. DURACIN: 40 minutos. LOGSTICA REQUERIDA: Saln de clase. DESARROLLO: * El profesor preguntar si han asistido a un partido de futbol en un estadio; si alguien lo ha hecho platicar su experiencia. * El alumno o alumnos, que hayan estado en un partido, recrearn el momento en que algn equipo haya anotado un gol; el profesor tambin podra hacerlo. * El profesor har preguntas, generando una lluvia de ideas. Cul es la funcin de los jugadores de futbol durante un partido? De qu se encargan los rbitros? Qu obligaciones tiene un entrenador? Por qu asiste el pblico y para qu? Por qu debe haber mdicos y camilleros en un evento de este tipo? * Organizar equipos (de no ms de cuatro personas); los integrantes de cada equipo platicarn acerca de sus experiencias en el futbol, durante cinco minutos. * El profesor pedir que escriba en una hoja blanca una lista de diez responsabilidades que tengan en casa o en la escuela. * Cada alumno escoger una de las diez obligaciones que escribi y realizar un cartel donde promueva dicha actividad. * Al finalizar los carteles, el profesor organizar una exposicin de los trabajos y les pedir a los autores que lean en voz alta sus propuestas. REFLEXIN: El profesor remarcar la importancia de las funciones que cada persona tiene en un partido de futbol, as como en el aula de clases. BIBLIOGRAFA: Formacin de valores en los nios. Pablo Lpez. Editores Mexicanos Unidos. 2005.

NOMBRE DE LA TCNICA: Verdad o Mentira? OBJETIVO: Demostrar que la verdad es la base principal de unas buenas relaciones interpersonales. MATERIALES: *Una lista de enunciados, ejemplos: Todos los adultos siempre dicen la verdad. los nios siempre deben hacer lo que los adultos dicen. Ver la televisin cinco horas diarias nos permitir aprender muchas cosas. Mis padres tienen dinero por lo tanto no necesito ir a la escuela. Nadie es ms importante que yo en la escuela. Los profesores estn equivocados cuando insisten en imponernos tareas.
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DURACIN: 30 minutos. LOGSTICA REQUERIDA: Saln de clase. DESARROLLO: * Los alumnos escribirn en hojas blancas las palabras VERDAD y MENTIRA. * El profesor leer los enunciados, al trmino de ello, un alumno levantar la hoja que considere apropiada y dir por qu cree que es verdad o mentira. * Los alumnos escribirn una historia que contengan verdades, al terminar los alumnos mostrarn el resultado. REFLEXIN: El profesor preguntar a sus alumnos Qu pasara si todo el tiempo, dijramos mentiras? BIBLIOGRAFA: Formacin de valores en los nios. Pablo Lpez. Editores Mexicanos Unidos. 2005.

LA TECNICA GRUPAL "EL PISTN" OBJETIVO: Que el alumno logre identificar las cantidades de objetos que contiene cada numero basndose con la ayuda del canto y el juego. Esta dinmica se realiza una vez que el alumno ya reconozca las grafas de los nmeros. RECURSOS DIDACTICOS: Se necesita tarjetas numricas con diferentes nmeros del 0 al 10 y as sucesivamente hasta llegar al nmero que se desea que el alumno aprenda, un espacio grande para que pueda correr con tranquilidad. DURACIN: Entre 30 y 40 minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitados que sean nios entre seis y siete aos de edad. INSTRUCCIONES ESPECIFICAS: *Se forman los nios en filas dejando un espacio entre un metro por nio. *Se les repartes a los nios las tarjetas con los nmeros, los nmeros tienen que ser repetidos un solo nmeros a todos. Por ejemplo: se les da una tarjeta con el nmero cuatro a todos al trmino del canto ellos tendrn que formar equipos de cuatro y contar cuantos compaeros hay en cada equipo. *se les explica a los nios caminaran en filas levantando la mano derecha y cantando y podrn caminar sobre el espacio que el coordinador indique sin salirse del margen, al termino del canto ellos escucharan un nmero y formaran equipo donde cada equipo tendr la cantidad de compaeros que indica el nmero. *Se les ensea el canto del pistn a los nios "es el pistn, pistn que hace
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andar a la maquina, es el pistn que hace andar al vagn es el pistn que hace andar a la maquina es el pistn que hace andar al vagn y al final del canto se dice vagones de cuatro, y los nios forman equipo de cuatro " *Se realiza el juego y al finalizar cada juego se les cambia la tarjeta con diferente nmero y as sucesivamente hasta terminar con las tarjetas que el coordinador ha realizado. *Finalmente al termino de cada canto se les dice a los nios que vean su tarjeta que nmero tienen y que cuenten la cantidad de compaeros que hay en su equipo, para que relacionen la grafa con la cantidad de alumnos que tiene el equipo. BIBLIOGRAFIA: Esta dinmica de grupo fue creada para que los alumnos logren comprender y relacionar la grafa de los nmeros con los objetos que debe de tener cada uno, est basada en la propuesta educativa de MARGARITA GOMES PALACIOS MUOZ, sobre la comprensin de la lecto escritura.(PRONALEES)

NOMBRE DE LA TECNICA: "MIS DESEOS" OBJETIVO: ESTA ENCAMINADA PARA CONOCER LAS EXPECTATIVAS DEL GRUPO CON RESPECTO A LA ASIGNATURA O AL CURSO QUE SE ESTE LLEVNDO A CABO. MATERIAL REQUERIDO: HOJAS DE PAPEL Y LAPICES NUMERO DE PARTICIPANTES: 20 EN ADELANTE LOGISTICA REQUERIDA: DENTRO DEL SALON DE CLASES O EN UN ESPACIO LIBRE TIEMPO REQUERIDO: 20 MINUTOS DESCRIPCION: PRIMER MOMENTO: SE FROMARAN GRUPOS DE 5 Y 7 PERSONAS, Y SE LES PEDIRA QUE CONVERSEN DURANTE UN TIEMPO APROXIMADO DE 5 MINUTOS, ACERCA DE LO QUE SE ESPERA DE LA ASIGNTURA ( O EL CURSO) SEGUNDO MOMENTO: SE PEDIRA A LOS GRUPOS FORMADOS QUE ELABOREN POR ESCRITO
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Y EN EL FORMATO QUE CADA UNO RECIBIRA, UN TEXTO EN EL QUE EXPRESEN LAS ESPECTTIVAS DEL GRUPO, UNA TARGETA EN LA QUE APAREZCA UN FORMATO PERIODISTICO, AVISO CLASIFICADO, CARTA DE LECTORES, NOTICIAS, NOTA EDITORIAL, ETC. TERCER MOMENTO: CADA GRUPO LEERA SU TEXTO. VARIACIONES: EN LOS ALUMNOS DE SECUNDARIA PUEDE SER UTIL PARA TRABAJAR EN UN TEMA EN ESPECIFICO O ALGUNA ASIGNATURA AL INICIO DE LA SECUENCIA Y SABER QUE ESPECTATIVA TIENEN DE ESTA. NOS AYUDARA A DARLE MAS CREATIVIDAD AL ALUMNO O LO GUIARA ASIA UNA BUSQUEDA DE ALGUNOS CONOCIMIENTOS A LOS QUE EL DESEE LLEGAR. BIBLIOGRAFIA: FERREYRA HORACIO Y PASUT MARTHA. "TECNICAS GRUPALES, ELEMENTOS PARA EL AULA FLEXIBLE" BUENOS AIRES, EDICIONES NOVEDADES EDUCTIVAS

NOMBRE DE LA TECNICA: "NOS CONOCEMOS Y NOS PROYECTAMOS" OBJETIVO: ES UNA TECNICA ENCAMINADA A LA PRESENTACION Y COMUNICACION PERSONAL E INTERPERSONAL, Y LOS CUALES NOS AYUDAN A CONSERVR UNA PROPUESTA DE TRABAJO. MATERIAL REQUERIDO: 1- HOJAS BLANCAS 2- LAPICES 3- INFORMACION DE LOS HOROSCOPOS NUMERO DE PARTICIPANTES: DE 20 PARTICIPANTES EN ADELANTE LOGISTICA REQUERIDA: SE PUEDE LLEVAR A CABO DENTRO DEL SALON DE CLASES O EN UN ESPACIO AMPLIO. TIEMPO REQUERIDO: 20 MINUTOS DESCRIPCION:
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PRIMER MOMENTO: EL PROFESOR INVITARA A LOS ALUMNOS QUE ESTAN DETRO DEL SALON DE CLASES A AGRUPARSE SEGUN SUS SIGNOS DEL HOROSCOPO, POSTERIORMENTE SE PRESENTARAN CADA UNO HACIENDO MENCION DE SU SIGNO ZODIACAL Y DE ALGUNAS DE SUS CARACTERISTICAS PERSONALES. AL FINALIZAR ESTA ACTIVIDAD PRESENTRAN UNA PROPUESTA DE TRABAJO. SEGUNDO MOMENTO: CADA UNO DE LOS GRUPOS FORMADOS CREARA CON LAS CARACTERISTICAS PERSOALES DE CADA UNO DE SUS INTEGRANTES, UN AVISO PUBLICITARIO DE FORMA ESCRITA Y ORAL, EN EL QUE APRAREZCA ADEMAS SUS GUSTOS, ESTILOS DE TRABAJO, DESEOS E INTERESES CON RESPECTO A LA PROPUESTA FORMULADA POR EL PROFESOR. TERCER MOMENTO: CADA GRUPO PRESENTARA SU TRABAJO REALIZADO Y ENTRE TODOS, ANALIZARAN LA PROPUESTA DE TRABAJO. VARIACIONES: SE PUEDE UTILIZAR PARA LA PRESENTCION DE LOS ALUMNOS, CUANDO ESTOS APENAS SE ESTAN CONOCIENDO Y TAMBIEN PARA ASI PODER PLANTEAR UNA MEJOR MANERA DE LLEVAR A CABO LOS TRABAJOS DENTRO DEL AULA DE CLASES. MARCO TEORICO DE SOPORTE: CONTRIBUYE A RELAJAR DE MANERA MAS RAPIDA EL AMBIENTE EN UN GRUPO DE TRABAJO, MEJORANDO DE ESTA MANERA NUESTRA COMUNICACION(PERSONAL E IMPERSONAL), ADEMAS BUSCA FLEXIBILIZAR EL AULA COMO AMBITO DE TRABAJO, ESTA DINAMICA ES UNA PROPUESTA DE TIPO CONSTRUCTIVISTA YA QUE BUSCA FORTALECER EL TRABAJO. BIBLIOGRAFIA: FARREYRA HORACIO Y PASUT MARTHA "TECNICAS GRUPALES, ELEMENTOS PARA EL AULA FLEXIBLE" BUENOS AIRES, EDICIONES NOVEDADES EDUCATIVAS

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NOMBRE DE LA TECNICA: "NUESTROS NOMBRES" OBJETIVO: QUE SE LOGRE INTEGRAR EL GRUPO Y QUE SE RELAJEN LAS TENSIONES. MATERIAL REQUERIDO: 1- HOJAS BLANCAS 2- LAPICES NUMERO DE PARTICIPANTES: 20 EN ADELANTE LOGISTICA REQUERIDA: EN EL AULA TIEMPO REQUERIDO: 15 MINUTOS DESCRIPCION: PRIMER MOMENTO: EL PROFESOR CON ANTICIPACION HABRA ANOTADO LOS NOMBRES DE PILA DE SUS ALUMNOS Y LOS HABRA AGRUPADO EN 5 O 6 POR AFINIDADES FONICAS O POR SEMEJANZAS. AL ENTRAR LOS ALUMNOS AL SALON DE CLASES LES PEDIRA QUE SE FORMEN EN GRUPOS DE LA MANERA EN A CUAL LOS ESTE MENCIONANDO SUS NOMBRES. SEGUNDO MOMENTO: LOS ALUMNOS ESCRIBIRAN SUS NOMBRES EN UNA HOJA Y COMENZARAN A TRABAJAR CON UN NOMBRE Y OBSERVARAN LAS LETRS QUE LAS FORMAN Y ESCRIBIRAN OTRAS PALABRAS QUE SE PUEDAN ESCRIBIR CON ESAS MISMAS LETRAS, ES PREFERIBLE QUE ESCRIBAN SUSTANTIVOS COMUNES, ADJETIVOS, VERBOS O ADVERBIOS, NO PARTICULAS COMO ARTICULOS, PREPOSICIONES, CONJUNCIONES (POR EJEM: MARTHA: MAR, AMA, RAMA, ETC.) REPETIRAN ESA DINAMICA CON CADA NOMBRE DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO, SERIA FACTIBLE QUE SE FORMARAN POR LO MENOS 4 O 5 PALABRAS POR NOMBRE. TERCER MOMENTO: EL PROFESOR SE ACERCARA A CADA GRUPO CON LA FINALIDAD DE PODER AYUDARLOS O SUGERIRLES, Y CUANDO ESTE CONCLUIDA EL PASO ANTERIOR, DARA LA CONSIGNA SIGUIENTE: QUE LOS ALUMNOS ESCRIBAN 2 0 3 PALABRAS QUE RIMEN CON CADA UNO DE LOS NOMBRES DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO (EJEM: MARTHA: HARTA, TARTA, CARTA ETC.)
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CUARTO MOMENTO: SE PEDIRA A CADA GRUPO QUE CON TODAS O CASI TODAS LAS PALABRAS ESCRIBAN UNA POESIA Y QUE LO PRESENTEN AL GRUPO, EN LA CUAL APARESCA LOS NOMBRES DE SUS INTEGRANTES. QUINTO MOMENTO: CADA GRUPO LEERA SU PRODUCCION, TAMBIEN LO PODRA CANTAR O REPRESENTARLA. VARIACIONES: CUANDO SE UTILICE EN ALUMNOS DE PRIMARIA O SECUNDARIA(CON POCAS NOCIONES DE POESIA SENCILLA O UN ESCRITO QUE MENCIONE SUS NOMBRES O PALABRAS ARMADAS DE LAS LETRAS DE LOS MISMOS Y REDUCIR LOS MOMENTOS 3,4 Y 5. MARCO TEORICO DE SOPORTE: TIENE LA INTENCION DE INTEGRAR AL GRUPO MAS FACILMENTE, RELAJANDOLOS DE LAS TENSIONES DEL PRIMER MOMENTO Y MEJORAR LAS CONDICIONES DEL AMBIENTE DENTRO DEL AULA. BIBLIOGRAFIA: FARREYRA HORACIO Y PASUT MARTHA "TECNICAS GRUPALES, ELEMENTOS PARA EL AULA FLEXIBLE" BUENOS AIRES, EDICIONES NOVEDADES EDUCATIVAS.

PALABRAS ENCADENADAS EDAD: APARTIR DE LOS 6 AOS MINIMO 6PARTICIPANTES ORGANIZACIN : SE ESTABLECE UN TURNO PARA JUGAR. DESARROLLO Y REGLAS: ELPRIMER JUGADOR DICE UNA PALABRA CUALQUIERA Y EL SIGUIENTE JUGADOR TIENE QUE DECIR UNA PALABRA QUE COMIENCE CON LA MISMA LETRA CON LA QUE TERMINA LA PALABRA DEL COMPAEERO ANTERIOR Y ASI SE VAN SIGUIENDO HASTA QUE UNO REPITA UNA PALABRA O SE EQUIVOQUE.
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LOS COLORES EDAD: APARTIR DE LOS 5 AOS UN MINIMO DE 6 JUGADORES ORGANIZACIN: SE ELIGE UN JUGADOR QUE DICE EL NOMBRE DE UN COLOR Y COMIENZA A PERSEGUIR A SUS COMPAEROS , DISPERSADOS POR EL TERRENO DE JUEGO. DESARROLLO Y REGLAS: TODOS LOS JUGADORES TIENE QUE BUSCAR UN OBJETO DEL COLOR MENCIONADO Y QUEDARSE TOCANDOLO , SI UN JUGADOR EST TOCANDO EL COLOR EMNCIONADO , NO PUEDE SER ATRAPADO. EL JUGADOR QUE SEA ATRAPADO ANTES DE QUE LELGUE A TOCAS ALLGUNA COSA DEL COLOR ELEGIDO SERA EL PERSEGUIDOR.

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Nombre: SESIN DE TRIBUNAL Objetivo: Debatir un tema polmico sin llegar a niveles de discusin poco adecuados. Material: Se realiza en el saln de clases, se requiere de sillas para los participantes. No. de participantes: El juez, el acusado, el abogado defensor, el que acusador, el abogado del que acusa y el resto del grupo puede divirse en dos, una parte que apoya al acusado y otra al acusador. Tiempo: Dependiendo de qu tan interesante resulte la polmica, mientras los participantes continen emitiendo comentarios se puede prolongar, aunque la intencin es cerrar con una conclusin. Descripcin: 1) Se elige el tema a discut, que podr ser un problema (funciona muy bien
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con situaciones relacionadas con la tica). 2) Se elige al juez, el acusado, acusador y sus abogados y se divide al grupo. 3) Debatir el problema, caso o situacin. El juez ser el que regule las formas de comunicacin. 4) Concluir. No se trata de que parte gane, sino de emitir un juicio entre el grupo, mismo al que se haya llegado a partir de la reflexin. Bibliografa: "Tcnicas de animacin grupal" de Mara Jos Aguilar. Escrito por: Marlene K. Snchez P. Nombre: PJAROS SIN NIDO Objetivo: Lograr la integracin de un grupo de manera divertida. Material: Ninguno. Se recomienda realizarse en un patio o espacio amplio Nmero de Participantes: Ilimitado. Tiempo: De preferencia de duracin corta, en tanto se observe que se obtuvo una respuesta positiva de los participantes. Descripcin: 1) Se pide al grupo que se rena en tros. 2) De esos tros, dos se toman de las manos, es decir se forma una pareja que representar el nido, el tercer participante es el pjaro que se colocar en medio del nido. 3) El coordinador de la actividad dar las indicaciones: Cuando diga "pjaros" los participantes que lo son, saldrn de su nido a buscar otro. Cuando digo "nidos", los pjaros no se movern de su lugar, pero los nidos, es decir la pareja sin soltarse las manos, buscarn otro pjaro. Cuando se diga "Pjaros sin nido", todos los participantes buscarn nuevas parejas para hacer nidos, o ser pjaros, es decir, en este momento se cambian los roles, los que eran pjaros pueden ser parte del nido o viceversa. Bibliografa: Del dominio pblico.

Nombre: CMO TE SIENTES? Objetivo: Explicar a un grupo de manera prctica aspectos relacionados con la autoestima. Material: Un bote de basura o cubeta, una pelota pequea, una silla, una venda o cinta para vendar los ojos. No. de participantes: Ilimitado. Tiempo: Aproximadamente 10 mins. para la dinmica, a parte del tiempo para los comentarios. Descripcin: 1) De un grupo se eligen a tres participantes a quienes se les pide que salgan del saln donde se encuentra el grupo. 2) Mientras tanto, al grupo que se qued en el saln se le explica lo siguiente: - Cuando aparezca el primer participante que sali, estar con los ojos
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vendados, se le subir a una silla y se colocar enfrente a una distancia considerable, el cesto o cubeta, se le entregar la pelota y se le pedir que intente encestarla. La respuesta del grupo, independientemente de si lo logra o no, es aplaudirle y echarle porras. Se le pide al que intent encestar que salga nuevamente. Se le hace pasar al segundo, y se hace lo mismo, se vendan los ojos, se sube a la silla, etc. A este participante l grupo ni le aplaudir ni emitir ningn estmulo, se conservar en silencio. Se le hace salir en cuanto termine su intento. Con el tercer participante se repite la accin, se le cubren los ojos, se sube a la silla, etc. El grupo, independientemente de si tiene xito o no, le hacen burla, un estrenduoso BUUUUU!. Se le pide salir. Despus se les hace pasar a los tres y se les va preguntando Cmo te sientes? Que pensaste de la respuesta del grupo? Lo haras nuevamente?. De los comentarios que ellos hagan, podemos abordar aspectos relacionados con la forma en que este tipo de eventos pueden afectar positiva o negativamente la autoestima, y resaltar la importancia del reconocimiento positivo. Bibliografa: Domiio pblico.

Nombre: "CONOCINDOME A MI MISMO" Objetivo: Permitir un espacio en el que a travs del contacto sensorial con nosotros mismos reconozcamos ciertas caractersticas fsicas y realicemos un autorretrato. Material: Pinceles, cartulinas, pinturas de colores, grabadora, msica relajante (sugiero msica del grupo portugus madredeus o bien, algunas piezas de cirque du soleil. Participantes: Ilimitado. Tiempo: 10 o 15 mins. Descripcin: Se pide a los participantes que se sienten cmodos en un espacio en el que enfrente se encontrarn un pincel, su cartulina y pinturas de colores. Se les pide que cierren sus ojos, que escuchen la msica y que traten de visualizarse, como son, como se sienten, etc. Despus se les invita a que tomen el pincel, y sin abrir los ojos, comiencen a tocarse con una mano y a pintar con la otra su rostro. Estimularlos para que no abran los ojos, que tracen lo que vayan percibiendo. Cuando sientan que hayan terminado, permanecer con los ojos cerrados hasta que todo el grupo est listo. Abrir los ojos todos juntos, lentamente y ver su autorretrato, pedirles que observen bien. Invitarlos a que de manera voluntaria comente su experiencia. Escrito por Marlene K. Snchez P.

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DISCUSIN EN PEQUEOS GRUPOS Objetivo: Propiciar la participacin y creatividad del grupo a travs del desarrollo de algunos temas, considerando los conocimientos, experiencias y aportaciones de los participantes. Material: Informacin previamente preparada de los temas a desarrollar, hojas de rotafolio, marcadores de colores, revistas, tijeras, pritt, pizarrn, gises, masking tape, etc. Duracin: 40 a 60 minutos Tamao del grupo: 15 a 45 participantes Desarrollo: 1. El instructor dar una breve introduccin del tema y explicar que la forma en que se va a desarrollar es a travs de pequeos equipos, para lo cual es necesario integrarlos. 2. Una vez organizados, se entregar a cada equipo la informacin y el material correspondientes para su desarrollo y exposicin. 3. Desarrollo del tema por parte de cada equipo. 4. Presentacin de los temas. 5. Discusin, aclaracin de dudas y cierre con conclusiones y sntesis del tema por parte del instructor. Para el desarrollo de esta tcnica se recomienda que el instructor tenga habilidad para guiar la discusin grupal, evitar lo menos posible su desvo, tener capacidad de sntesis y buen control de grupo. Tener preparada previamente la informacin y el material que se utilizar en la actividad. Asegurarse de que participe en la actividad todo el grupo.Leticia Yolanda Snchez

LECTURA DIRIGIDA
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Ejercicio para asimilar el contenido de la lectura, ejercicio de sntesis. Objetivo: Descubrir ideas centrales de una lectura. Material: Textos previamente seleccionados. Duracin: Se recomienda de 20 a 30 minutos. Tamao del grupo: de 20 a 30 participantes Desarrollo: En esta tcnica toda la atencin se centra en el grupo, el instructor participa como coordinador de la discusin. El instructor reparte el material seleccionado a los participantes y elige al azar a quien iniciar la lectura. El instructor interrumpe la lectura cuando considere necesario o bien al finalizar cada prrafo, para que los dems participantes hagan comentarios al respecto. El turno para continuar la lectura se realiza de izquierda a derecha, de tal forma que la mayora de los participantes lean el documento. Al finalizar la lectura se solicita al grupo que den las conclusiones al tema y al ejercicio. SUGERENCIAS Preparar los documentos con anticipacin. Elegir a varios lectores, as como preguntar a diferentes participantes sobre lo ledo.

LLUVIA DE IDEAS Objetivo: Organizar el conjunto de ideas o conocimientos que cada uno de los participantes tiene sobre un tema y colectivamente llegar a una sntesis, conclusiones o acuerdos comunes. Material: Pizarrn, gises y borrador o rotafolio, hojas para rotafolio y marcadores de colores. Duracin: de 30 a 45 minutos.

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Tamao del grupo: Se recomienda no sea un grupo muy numeroso. Desarrollo: A) El instructor o tutor debe hacer una pregunta clara donde se exprese el objetivo que se persigue. Esta pregunta debe permitir que los participantes puedan responder a partir de su realidad, de su experiencia. B) Despus, cada participante debe decir claramente una idea a la vez sobre lo que piensa acerca del tema. C) Todos los participantes deben exponer por lo menos una idea. D) Posteriormente, si el objetivo es conocer la opinin que el grupo tiene de un tema especfico, el tutor anotar en el pizarrn o rotafolio las ideas que los participantes van diciendo hasta que todos hayan participado. Se discute para escoger aquellas que resuman la opinin de la mayora del grupo, o bien, se elabora en grupo las conclusiones, realizndose un proceso de eliminacin o recorte de ideas. E) Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema o hacer el diagnstico de una situacin, es importante anotar las ideas con cierto orden. F) Al final se obtendrn varias columnas o conjuntos de ideas que nos indicarn por qu se concentra la mayora de las opiniones del grupo, lo que permitir profundizar cada aspecto del tema a lo largo de la discusin o proceso de formacin.

TITULO: ESPEJO DEFINICION: consiste en imitar las acciones del compaero/a OBJETIVOS: Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES: Grupo CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. MATERIAL: Ninguno ESPACIO: Un patio amplio TEMPO: De 10 a 15 minutos por nio
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DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados unos dirigen y el otro hace el espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES: Hacerlo a distancia

TITULO: BAILE DE DISFRACES DEFINICION: Consiste en su comportamiento habitual PARTICIPANTES: Grupo ESPACIO: Un saln TIEMPO: 60 minutos DESARROLLO Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para ir a la fiesta de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, sus caractersticas ms notorias, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porque lo disfrazan as. Despus, los integrantes del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as. www.uch.edu.car/rrhh.

TITULO: SIETE PUM TEMA: Reaccion-Concentracion PARTICIPANTES: Grupo MATERIAL: Ninguno TIEMPO: 60 minutos DESARROLLO Los alumnos se encontrarn sentados formando un crculo, previamente se escoger un nmero que sea mltiplo de otros, o de algn resultado de alguna tabla de multiplicar, por decir: 7, 14, 21, 28. El primero de los nios que se encuentra sentado en el circulo empezar y dir en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y as sucesivamente hasta llegar a un de los resultados de la tabla de multiplicar que se estigio, por ejemplo la del siete: 1, 2, 3, 4, 5, 6, pum, 8, 9, 10, 11, 12, 13, pum, 15 y as hasta terminar con esa tabla de multiplicar y si algn nio se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezara de nuevo. Como punto de diversin se les puede pedir que cada nio que vaya perdiendo ira dejando una prenda, como un zapato.

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