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Aprendiendo Naturalmente

6 La importancia del jugar en el Aprendizaje Natural


por Kathleen McCurdy

A veces nos hemos entretenido observando las travesuras en el simptico juego de perritos y gatitos. Brincan, saltan, muerden, rugen, se pillan la cola, se enredan en madejas de lana, desgarran quizs un zapatoparece divertido pero por supuesto sabemos que realmente estn practicando su instinto para sobrevivir. Se nos dice que los animales nunca gastan el tiempo jugando como lo hacen los nios; la vida es muy seria para ellos. Tienen que pasarlo desarrollando y perfeccionando las habilidades necesarias para comer y no ser comido. Pero es el juego de los nios realmente diferente al de los animales? Los cientficos que han estudiado a los chimpancs observaron que los animales jvenes que fueron privados de sus madres no jugaban como los dems. Durante los primeros cuatro o cinco aos de vida, los monitos se mantenan juntos a sus madres y tenan tiempo de ms para observar el comportamiento de los adultos y para incorporar lo observado en sus juegos. Jane Van Lawick-Goodall y sus colegas, que estudiaron a los chimpancs silvestres en Tanzania, reportaron un ejemplo impresionante de cmo este tiempo de observacin junto con el juego que realizaban los monitos conduce al comportamiento adiestrado de los adultos. Los chimpancs adultos han aprendido a cazar y comerse las termitas. Buscan unos palitos adecuados, les sacan la corteza, los mojan en la boca, y luego los insertan en los orificios de las termitas. Despus de esperar un minuto para que las termitas se adhieran al palito, se los remueve y los lamen con buen apetito. Se observ que los chimpancs jvenes sentados cerca de sus mams jugaban con palitos. Pasaban largo tiempo sacndoles la corteza a los palitos, o intentando introducir palitos de diferentes tamaos en diversos orificios. No intentaban cazar a las termitas, solamente jugaban. Un pequeo chimpanc que haba perdido a su madre en sus primeros aos y fue criado por sus hermanos mayores, nunca adquiri la destreza especializada de cazar las termitas. Le faltaba la oportunidad de observar de cerca a los adultos y no disfrut de la proteccin que una mam le hubiera proporcionado al enfrentar las vicisitudes de la vida. Por lo tanto, algunos han concluido que el jugar es realmente importante no slo para sobrevivir sino porque tambin proporciona la oportunidad de practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento que despus forman un conjunto de destrezas, y la habilidad para resolver los problemas de la vida. El jugar tambin reduce o neutraliza el apuro de lograr algo. Todos nos hemos encontrado en la instancia de querer aprender o recordar algo importante, aunque sea el nombre de una persona, sin lograrlo. Despus nos asombramos cuando, ya bajado la presin y sin intentarlo, se nos viene el nombre a la memoria. Justamente as, el juego ayuda a los nios a aprender en una forma casual, muchas cosas que de otra manera pareceran demasiado complicadas. Al restar importancia al objetivo, el juego ayuda a que los nios aprendan ms fcilmente las habilidades que necesitarn cuando sean mayores.

El psiclogo e investigador Jerome Bruner estudi los efectos del juego relacionado a la habilidad del nio para resolver problemas. El y sus colegas disearon un experimento en que nios de tres a cinco aos fueron instados a realizar la tarea de sacar un premio que se encontraba en una caja fuera de alcance. La nica manera posible era uniendo dos palitos con una grapa as construyendo un palo ms largo con el cual alcanzar el premio. Se dividieron a los nios en cinco grupos. El primer grupo fue "enseado" por un adulto que demostraba como unir los palitos con una grapa. El segundo grupo fue entrenado en el uso de la grapa. El tercer grupo observaron al que haca el experimento mientras realizaba la tarea de construir el palo y alcanzar el premio. El cuarto grupo no recibi ninguna preparacin pero simplemente se les dio la oportunidad de jugar con los materiales. El quinto grupo fue el grupo de control y no recibi ninguna preparacin previa. Los resultados de este experimento fueron asombrosos. Los nios que solamente jugaron con los materiales pudieron resolver el problema tan bien como los que observaron la demostracin y solucin completa, y doblaron el porcentaje de logros comparados con los nios que fueron enseados o a los que fueron entrenados. Dijo el Dr. Bruner: Nos llam la atencin la tenacidad de los nios del grupo de juego que se clav en la tarea. An cuando su primera estrategia fuera mal guiada, terminaron con solucionarlo porque podan resistir la frustracin y la tentacin a desanimarse. Estaban jugando."(Psychology Today, enero de 1975.) Otros investigadores han encontrado que la oportunidad para jugar tiene un efecto en la creatividad del nio ms tarde. El juego sirve como un vehculo para la adquisicin del lenguaje, y ayuda al nio a asimilar las experiencias que tiene y as lograr su propio entendimiento del mundo. "Ahora comprendemos que el jugar es asunto serio, en realidad es el asunto principal de la juventud. Es el vehculo para la improvisacin y la combinacin, el primero que conduce al sistema de regla por la cual un mundo de reserva cultural reemplaza a la operacin del impulso juvenil." (Bruner, op. cit.) Por supuesto que los nios en familias escolares tienen mucho ms tiempo para jugar, lo que puede explicar su mayor desarrollo social comparado a sus prjimos. Segn Benjamn Bloom, profesor de educacin en la Universidad de Chicago, cerca de 95 por ciento de la enseanza en las escuelas hoy en da est enfocado en los "procesos mentales de bajo nivel"repeticin maquinal de reglas gramaticales, tablas de multiplicacin, nombres y fechas histricos. La mayora de los profesores gastan muy poco tiempo en los "procesos mentales de alto nivel"la solucin de problemas, anlisis, interpretacin. Sin embargo, Bloom y otros notaron mediante estudios recientes que, a medida que los nios mejoraron sus habilidades mentales, tambin ganaban en cuanto a la repeticin maquinal. "Conociendo que significa una idea o un principio y como se le puede aplicar ayuda al nio a aprender ms y conocer mejor," dijo Bloom. Estos "procesos mentales de alto nivel" son exactamente aquellos que se estn ejerciendo mediante el juego. Niitos intentando conseguir un premio de la caja fuera de su alcance tienen que analizar e interpretar la situacin. Intentando varias soluciones, ellos estn ejerciendo la habilidad de interpretar resultados y eventualmente los conducir a la solucin del problema. Sea que el nio est corriendo sus autitos, construyendo con sus piezas de Lego, o sirviendo el t a sus muecas, estos procesos mentales de alto nivel se estn

implementando a lo sumo. Como Hart, Smith y otros han apuntado, los recin nacidos comienzan enseguida a hacer un vigoroso esfuerzo para sacar el sentido a las cosas en el mundo a que han entrado. A toda hora estn haciendo investigaciones, exploraciones, pruebas y exmenes de todo lo que encuentran, hasta el momento de encontrarse cautivos en el escritorio de la escuela, obligados a sentarse quietos y callados, a hacer solamente lo ordenado, y a comenzar y dejar de hacerlo segn lo requerido. Estas condiciones estn en contraposicin al desarrollo intelectual y bajo ellas el aprendizaje se para en seco. (Leslie Hart, Educational Leaderhip, marzo, 1981) Un artculo en la revista Changing Times, diciembre, 1986, revis un nmero de productos obtenibles en el comercio que fueron diseados para ayudar a los padres a preparar a sus prvulos a leer. Encontraron que tales productos eran inadecuados para prvulos "porque el proceso de aprendizaje usado es de forma estructurada y formal, teniendo que ver con libros de tarea y otros materiales y procedimientos acadmicos tradicionales." Como dicen los autores, los nios aprenden mejor cuando tienen bastantes oportunidades para explorar, crear, e iniciar sus propios actividades para aprender a su propio ritmo, y experimentar su mundo en forma palpable, sea construyendo torres con los bloques alfabticos o visitando al zoolgico. Otra crtica que publicaron fue que las actividades sugeridas en los libros de tareas y los programas parecan ser "innecesariamente maquinados". Por ejemplo, la instruccin de cortar formas de calcetines de papel en diferentes colores para que el nio aprenda a clasificarlos. Ellos sugieren que "el nio puede aprender lo mismo clasificando verdaderos calcetines." S, y quizs aprenderan aun ms, a guardar la ropa, por ejemplo. Los libros de tarea y otros auxilios para el aprendizaje infectan con una enfermedad llamada "complete el espacio en blanco" y no les ayuda a tener pensamientos crticos, creativos, y de lograr un aprendizaje significativo, dice una asesora de artes del lenguaje, Carol Otis Hurst, que disea programas de literatura para las escuelas pblicas y es profesora universitaria. Ella siente que los nios y especialmente los prvulos deberan ocuparse "de cosas mucho ms importantes, como la causa y el efecto de la lluvia relacionada a los charcos" y otros descubrimientos no enseables. Algunos padres concienzudos se preocupan de que sus nios quieren estar siempre jugando, y temen que es tiempo gastado en cuanto a lo que concierne el aprendizaje. Pero si estos padres pensaran analticamente y observaran el juego de sus nios, descubriran que un montn de aprendizaje est ocurriendo. El verdadero aprendizaje ocurre en la familia cuando los padres juegan con los nios. Pero de lo contrario, muchos nos hemos dado cuenta de lo poco que sirven los juegos maquinados que son diseados para fomentar el aprendizaje. Son inmediatamente rechazados por los nios. En una familia expertos en computadores, la madre afirmaba que nunca los iba a comprender. Todos trataban de mostrarle la forma de utilizarlos. Hasta el ms pequeo gozaba de los juegos mientras el hermano mayor se apuraba por tener la oportunidad de probar su nuevo programa. La hermana solicitaba: "Ven Mam es divertido! Tienes que probarlo". Pap sugera que le sera ms fcil escribir su boletn informativo para familias escolares si lo hiciera en el computador en preferencia a la mquina para escribir. Pero la

madre afirmaba que los computadores no eran para ella. "No gracias. Me quedo con la mquina que me ha servido tan bien hasta ahora." Computadores iban y venan, cada uno ms "inteligente" que el otro. "Prueba este. Te lo explico, o si quieres lo puedes leer en el libro," ofreci el adolescente. Una noche cuando todos los dems se haban acostado, la mam iba apagando las luces cuando not que haban dejado un computador prendido. Uno de los chicos haba comenzado un dibujo y lo haba dejado en el computador sin terminar. No atrevindose a apagarlo, mam comenz a jugar con el computador y a completar el dibujo. Prob una que otra cosa y not que le haca preguntas y ella las poda contestar. Haba observado mucho ms de lo que pensaba mientras otros lo usaban. Pronto el dibujo qued terminado... y a mam le haba "picado el bichito" de los computadores mientras solamente jugaba. Nunca interesada en llegar a ser una experta, sin embargo haba aprendido una habilidad til mediante el juego. Autores Holt y Moore describen a la escuela como "la crcel de los nios", donde est prohibido jugar y donde el aprendizaje es casi imposible porque la madre no est presente para protegerlos de las distracciones y presiones, y donde las mentes inquisitivas estn obligados a callarse, a estudiar y no hacer preguntas, y an su tiempo libre se les llena de tareas escolares. En su libro A Good Enough Parent, Bruno Bettelheim nota: Mientras ms oportunidades tengan el nio para disfrutar de la riqueza y franca fantasa del juego en todas sus formas, lo ms slido ser su desarrollo. Esta es la razn por la cual los nios privados de cultura y que tuvieron poca oportunidad para jugar y que sus padres no jugaron con ellos tienen tan difciles tiempos en el colegio. Sin la experiencia de salir adelante en los juegos, no tienen confianza para lograr xito en la escuela." (p. 208) "Los nios no logran mucho si viendo televisin o realizando actividades tales como el aprendizaje acadmico les impide las ricas experiencias de los juegos y el jugar." En un artculo en la revista Child de 1988 titulado "Puede salir Johnny a jugar?", Randi Londer habl con unos expertos que deploraban el estado de los sitios de juego hoy en da. "'Ciertas escuelas han organizado actividades fsicas para el recreo' dice Dr. Sutton-Smith quien ha escrito varios libros acerca de los juegos y del jugar. 'A los adultos les gusta porque pueden mantener el control. El nico problema es que los nios prefieren perseguir a sus compaeros en el patio antes que se les diga cmo deberan ejercitar las piernas. El entusiasmo de pillarse los conduce a ms ejercicio que la pista o una carrera de campo. Londer contina Muchos expertos comentaron este tema de devolver a los nios el control de sus juegos y ejercicioel control para iniciar el juego ellos mismos, y la libertad para hacerlo cundo y cmo lo desean. Los nios ya estn en bastantes situaciones donde los adultos los dirigen y organizan,' dice el Dr. Hart de City University en Nueva York. "Ellos pierden el control de sus actividades, pierden autonoma social y pierden la oportunidad de soar y crear.' Cuando preguntamos a la gente que es lo que ms recuerda acerca de su juventud, dice el Dr. Hart, ellos recuerdan los lugares no diseados para nada, los lugares 'encontrados'. Los sitios vacos, un canal al fondo del jardn, lugares para esconderse bajo los puentes. 'Son estos lugares olvidados los cuales los nios desean' l dice, 'porque all ellos pueden crear su propio significado. Ah es donde los nios se olvidan del tiempo, donde ellos fantasean e inventan sus propios mundos, jugando sin lmites o metas... . Asistiendo a un parque de juegos [gimnasio], les ensea a ser consumidores en vez de creadores.'"

Nuestra confianza en nuestro nio es lo que crea en l una confianza bsica en s mismo, una confianza acerca de sus propias habilidades. Bruno Bettelheim

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