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A emergncia do observador

ARLINDO MACHADO

Techniques of the Observer de Jonathan Crary. The MIT Press, 1992, 171p.
Com um atraso de dez anos, finalmente se anuncia o lanamento no Brasil (pela Contracapa Editora, do Rio de Janeiro) da traduo ao portugus de um dos livros mais influentes no campo dos estudos relacionados com as mdias. Trata-se de Techniques of the Observer, no qual o autor Jonathan Crary redireciona a abordagem do espectador e de sua insero na imagem. Crary v diferenas radicais entre o modo como o sujeito se posicionava no modelo figurativo do Renascimento e as novas figuras da subjetividade que comeam a ser esboadas no comeo do sculo XIX e que alcanam a plenitude em nosso tempo. No modelo anterior, baseado no modo de funcionamento da camera obscura, o efeito de subjetividade derivava de uma operao de individualizao, em que o observador era isolado do mundo, graas a um dispositivo que o enclausurava num cubculo escuro e o deixava diante da presena exclusiva da imagem. A camera obscura produz uma nova forma de askesis, ou de afastamento do mundo, de modo a regular e purificar a relao do sujeito com os mltiplos contedos de um mundo agora considerado exterior (p. 39). Desse modo, o dispositivo bsico da figurao renascentista, embora no exclusivo, tornou-se o modelo mais amplamente utilizado, at finais do sculo XVIII, para explicar o processo de viso ou para representar a relao do sujeito com o mundo e, nesse sentido, teve larga aplicao tanto na observao do mundo, na investigao cientfica, como no entretenimento de massa e na prtica artstica. Mais do que um simples aparato ptico ou dispositivo tcnico, a camera obscura

subsistiu tambm como uma metfora filosfica do sujeito e um modelo conceitual em cincias fsicas. Com a hegemonia da camera obscura, o ato de ver separado do corpo fsico do observador, que no tem mais nenhum papel a desempenhar no processo de significao. O dispositivo impede, pela sua prpria arquitetura, que a posio fsica do observador possa fazer parte da representao. A viso, portanto, descorporalizase. Inmeros textos cientficos e filosficos dos sculos XVI e XVII, como os de Newton e Locke (comentados no livro de Crary), revelam claramente o modo como a camera obscura traduz a idia de um sujeito descorporalizado e interiorizado, que pode observar o mundo de fora dele e, ao mesmo tempo, de forma introspectiva, auto-centrada. Ora, o que vai acontecer no sculo XIX o aparecimento de dispositivos de visualizao que, segundo Crary, reposicionam de forma diferente o observador. Neles, a viso se materializa e se torna ela prpria tambm visvel, alm de mostrarse inseparvel das possibilidades e aptides de um sujeito observador. O corpo que observa torna-se ele prprio um componente das novas mquinas. Se a camera obscura havia sido o paradigma do modo de visualizao dos sculos XV ao XVIII, o estereoscpio o aparelho produtor de viso binocular e tridimensional ser agora o instrumento que ir dar forma ao estatuto transformado do observador. No que o dispositivo ptico em si tenha tido esse poder de produzir tamanha ruptura, mas ele o ponto de interseco (p. 08) onde os discursos filosficos, cientficos e estticos em circulao no comeo do sculo XIX se encontram com as foras socioeconmicas, institucionais e tecnolgicas do mesmo perodo. Techniques of the Observer busca detectar justamente o momento e as razes que determinaram a ruptura com os modelos de viso e de subjetividade do Renascimento e o surgimento de uma nova espcie de observador. Note-se que Crary no usa mais o termo espectador, cuja raiz latina spectare restringe a atividade do sujeito apenas a atos relacionados com o olhar, alm de carregar conotaes especficas, vinculadas passividade e mera assistncia, conforme se pode constatar no modo como se concebe o espectador do teatro clssico e das artes performticas em geral. Crary prefere substituir espectador por observador, cujo campo semntico muito mais amplo, embora inclua tambm o ato de olhar. Entre as vrias acepes do verbo observar, a que interessa mais particularmente a Crary aquela que tantos os dicionrios ingleses como os portugueses definem como cumprir ou respeitar as prescries ou preceitos; obedecer a; praticar (Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa) e que se pode encontrar em expresses como observar as regras, os cdigos, os regulamentos, as prticas, os cos228

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tumes. O observador, portanto, embora seja obviamente algum que v, tambm e mais propriamente algum que v no mbito de um conjunto de possibilidades, algum que est constrangido por um sistema de convenes e limitaes. De fato, os novos dispositivos colocados em circulao no comeo do sculo XIX passam a envolver, alm da viso, o arranjo dos corpos no espao e a codificao ou regulamentao da atividade do observador dentro de sistemas de consumo bastante definidos. O estereoscpio um aparelho que se encaixa no rosto, altura dos olhos, como se fosse uma prtese. Deve-se apont-lo para uma fonte de luz, segur-lo com uma das mos e utilizar a outra para girar o mecanismo de arraste das prximas imagens. Isso tambm o que acontece nos diversos dispositivos de sntese do movimento que antecederam a inveno do cinema, os chamados brinquedos filosficos, de que o taumatrpio, o fenaquistiscpio e o zootrpio so os exemplos mais conhecidos. Neles, o corpo tinha de ser alinhado com a mquina e colocado a operar em conjunto com as suas partes: a mo era requerida para girar o disco, o carrossel ou a manivela, o rosto deveria se dispor de tal maneira a contrapor-se a um espelho (no caso do fenaquistiscpio), o olho deveria se posicionar o mais prximo possvel das fendas. Com o diorama de Louis Daguerre, o observador por inteiro colocado numa plataforma mvel que gira em torno de seu prprio eixo. Como o fenaquistiscpio e o zootrpio, o diorama era tambm uma mquina constituda de rodas em movimento, de que o observador era um componente (p. 113). Vista sob esse prisma, a subjetividade aparece como uma interface (termo utilizado por Crary) entre sistemas racionalizados de trocas e redes de informao. O que vai acontecer, portanto, a partir de mais ou menos 1910 um desenraizamento (uprooting) da viso com relao s relaes fixas e estveis encarnadas na camera obscura. Mesmo que este dispositivo ptico tenha subsistido como base tcnica para um grande nmero de mquinas semiticas posteriores (as cmeras fotogrficas principalmente, assim como seus derivados), todo um conjunto de prticas e discursos fizeram deslocar a sua determinao e abolir a sua hegemonia no comeo do sculo XIX. Digno de meno o fato, negligenciado nos discursos habituais sobre a histria da fotografia, da forma dominante de difuso e consumo da fotografia no sculo XIX ter sido a estereoscopia. O que se buscava ento era a viso binocular e tridimensional, com todas as suas implicaes psicolgicas e cognitivas, mais que propriamente a perpetuao do modelo figurativo do Renascimento. O estereoscpio representa, nesse perodo, uma completa reconsiderao do papel do indivduo como observador.

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Crary considera a estereoscopia a mais importante forma de iconografia do sculo XIX, logo seguida pelas snteses pr-cinematogrficas do movimento. Pares de imagens estereoscpicas eram encontrados aos milhares nos mercados emergentes da poca, aparelhos visualizadores ocupavam lugar de destaque em quase todas as casas, as lminas para alimentar esses aparelhos eram disputadas como agora se disputa os lanamentos de fitas de vdeo nas locadoras.
Hoje se ignora completamente o quo penetrante foi a experincia do estereoscpio e como por dcadas ele definiu o modo majoritrio de experimentar imagens fotograficamente produzidas. (...) A estrutura conceitual [do estereoscpio] e as circunstncias histricas de sua inveno so inteiramente independentes da fotografia. Embora diferente dos aparatos pticos que representavam a iluso de movimento, o estereoscpio sem dvida alguma parte do mesmo processo de reorganizao do observador, das mesmas relaes de saber e poder que estes dispositivos implicavam (p. 118).

A imagem tridimensional que o estereoscpio produz , segundo Crary, radicalmente diferente de tudo o que se viu antes na pintura e na fotografia. Ela nos d a insistente impresso de estar organizada como uma seqncia de planos dispostos em direo ao fundo do quadro. De fato, a imagem estereoscpica, mais do que tridimensional, multiplanar. Os seus elementos individuais so planos, no sentido de formas achatadas, bidimensionais, que aparecem a distncias variadas com relao ao lugar do observador: alguns mais longe, outros mais perto. No h passagem gradual de um plano a outro, mas antes um vertiginoso abismo separando-os. Comparado com a estranha ausncia de substncia dos objetos e figuras que aparecem na cena, o espao absolutamente vazio que os separa tem uma palpabilidade perturbadora (p. 125). Ao contrrio da perspectiva renascentista, que implicava um espao homogneo e contnuo, a imagem estereoscpica dispe um campo constitudo de elementos desunificados e simplesmente agregados. Na verdade, a imagem estereoscpica o resultado de uma fuso, operada no crebro do observador, de duas imagens quase semelhantes, mas vistas de ngulos ligeiramente diferentes. Essa divergncia do ngulo de viso interpretada pelo crebro como efeito de profundidade. A imagem estereoscpica, portanto, no tem um ponto de fuga nico, como a pintura renascentista e a imagem fotogrfica. Por 230

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A estandardizao da iconografia no sculo XIX deve ser vista no apenas como parte de novas formas de reproduo mecanizada, mas em relao a um processo muito mais amplo de normativizao e subjetivizao do observador. Se for possvel falar de uma revoluo na natureza e na funo do signo no sculo XIX, essa revoluo no pode ser pensada independentemente desse processo de reconstruo do sujeito (p. 17).

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conseqncia, ela modifica o conceito tradicional de ponto de vista, ou seja, aquela particular relao de um observador com o objeto de sua viso, em torno da qual a significao foi estabelecida durante muitos sculos. No havendo ponto de fuga ou ponto de vista nicos, no h tambm hegemonia de um cdigo perspectivo unilocular, como aquele que norteou toda a histria da iconografia ocidental a partir do sculo XV.
A relao do observador com a imagem j no mais a de um objeto quantificado em relao a uma posio no espao, mas antes a de duas imagens dissimilares cujas posies simulam a estrutura anatmica do corpo do observador (p. 128).

Para Crary, a imagem estereoscpica tem tambm algo de obsceno, no sentido mais literal do termo. Ao contrrio da separao fsica entre observador e objeto da viso que marcava a experincia da camera obscura, o estereoscpio os aproxima de forma radical. O prprio funcionamento do estereoscpio depende de uma proximidade mxima entre o olho e a imagem, sem nenhuma mediao entre eles. Essa proximidade d imagem estereoscpica um carater verdadeiramente sensual. Ademais, preciso ainda considerar (fato no notado por Crary) que o modo de visualizao exigido pelo estereoscpio sugere o ato de espiar individualmente algo secreto ou ntimo, como a atividade do voyeur ao bisbilhotar pelo buraco da fechadura. Inmeros outros dispositivos pticos do mesmo perodo, basicamente mquinas de espiar atravs de fendas e buracos, como o fenaquistiscpio, o zootrpio e sobretudo o quinetoscpio (primeiro modelo de cinema), tambm invocavam essa espcie de erotismo do olhar. No por acaso, o estereoscpio, logo depois de sua disseminao massiva em meados do sculo XIX, comeou a se tornar sinnimo de erotismo e pornografia. Alguns autores (como Florence de Mredieu) chegaram mesmo a explicar o declnio posterior da estereoscopia e o seu quase desaparecimento no sculo XX devido sua crescente associao com a pornografia, que a teria transformado em objeto de rejeio por parte da sociedade europia moralista. No final do sculo XIX, compradores e portadores de aparelhos visualizadores de estereoscopia j eram encarados como suspeitos de comportamento desviante ou indecente. Que teria a ver a discusso de Crary com toda a discusso atual sobre as mdias digitais e o ciberespao? Malgrado o foco principal de Techniques of the Observer seja a reorganizao da viso na primeira metade do sculo XIX, ele encara esse processo como o fundo histrico de grande parte das mutaes miditicas, tecnolgicas, econmicas e epistemolgicas de nosso tempo. Na verdade, Crary abre o seu livro com a explicitao de seu verdadeiro propsito: 231

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embora se restrinja principalmente a eventos e desenvolvimentos que se do antes de 1850, ele [o livro] foi escrito no bojo de uma transformao na natureza da visualidade provavelmente muito mais profunda que a ruptura que separa a iconografia medieval da perspectiva renascentista (p. 1).

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Para o autor, os atuais progressos no campo da modelao e animao, bem como da simulao e visualizao em ambientes digitais fazem parte dessa impetuosa reconfigurao das relaes entre um sujeito observador e os modos de representao que se iniciaram no sculo XIX. A gigantesca difuso, em nosso tempo, de uma iconografia gerada em computador anuncia a implantao de espaos artificiais radicalmente diferentes tanto dos espaos visualizados nas projees perspectivas do sculo XV em diante, quanto das propriedades mimticas da fotografia e seus derivados (cinema, vdeo, televiso). Essa nova iconografia recoloca a viso numa situao de rompimento com um observador humano deterministicamente localizado num espao dado. Muitas das funes historicamente mais importantes do olho humano esto sendo suplantadas por prticas nas quais as imagens visuais j no tm uma referncia a um observador definido em um mundo real opticamente percebido. Naturalmente, essa nova forma de ver coexiste ainda de forma conflituosa com formas mais antigas e mais familiares que teimam em persistir, embora rapidamente elas estejam se tornando os modelos dominantes de visualizao, a partir dos quais processos e instituies passam a funcionar. De fato, a imagem gerada em computao grfica tem pouco a ver com aquela forjada pelos meios tradicionais, mesmo quando o resultado visualizado na tela do monitor semelhante a uma imagem produzida no quadro de um pintor ou registrada na cmera de um fotgrafo. As formas geradas pelo computador no so o resultado de uma ao fsica de um agente enunciador (como no caso da pintura), nem de uma conexo fotoqumica ou eletrnica de um objeto fsico com um suporte de registro (como no caso da imagem tcnica: fotografia, cinema, televiso). No universo do computador, o que ns chamamos de imagem so amide apenas matrizes matematcas, ou seja, ordens retangulares de nmeros que podem ser transformadas de infinitas maneiras. Colocados em relao a um sistema de coordenadas x, y e z, esses valores numricos podem ser ampliados, diminudos, invertidos, comprimidos ou dilatados nos mais variados sentidos, deslocados de posio, girados, somados com outros ou deles deduzidos, tudo atravs de operaes matemticas. O resultado de todos esses clculos pode ser visualizado numa tela de monitor, da mesma forma como um conceito abstrato (uma equao, por exemplo) tambm pode ter uma expresso geomtrica visvel. Assim, o modelo que o computador guarda no interior do programa pode gerar imagens em qualquer posio, de

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qualquer tamanho, coloridas com quaisquer das cores disponveis no sistema e iluminadas com os mais variados efeitos de luz. E pode gerar imagens diferentes se os coeficientes com que opera forem alterados entre uma atualizao e outra. Essas imagens so, portanto, manipulveis ad infinitum; tudo uma questo de operar os clculos corretos. Mas deve sempre ficar claro que a atualizao de uma imagem no esgota as possibilidades de visualiz-la, pois o programa, na maioria da vezes, tem sempre infinitas maneiras de exibir cada objeto. Philippe Quau sugere que se deva considerar a imagem gerada em computador como uma metaimagem, ou seja, a atualizao provisria de um campo de possibilidades, portanto, algo necessariamente parcial, metonmia de um universo plstico potencial. Nada disso, evidentemente, est isento de implicaes. Vejamos a questo do ponto de vista. No sistema figurativo renascentista, tudo se constri em torno dele, a cena inteira conseqncia fatal de sua eleio, mais exatamente uma paisagem que se descortina aos olhos daquele (o sujeito) que est no lugar da cmera. Na ltima Cena, de Tintoretto, por exemplo, a posio estratgica da instncia vidente desloca as figuras sagradas para o segundo plano e privilegia os mercadores que eram, at ento, personagens marginais cena. No h como ler um quadro como esse a no ser a partir da hierarquia imposta de uma vez por todas pelo ponto de vista. No sem motivo, a primeira coisa que se deve decidir quando se vai fotografar ou filmar qual ser a posio da cmera com relao cena. A expressividade do quadro depende basicamente dessa escolha. Nos sistemas digitais, entretanto, a determinao do ponto de vista sob o qual ser dada a imagem a ltima coisa que se faz e apenas quando se faz. No se trata mais de um ponto de vista no sentido clssico, pois ele sempre mvel, provisrio e infinitamente modificvel. No seu estado propriamente digital, ou seja, enquanto conjunto numrico depositado na memria de um computador, ele um campo de possibilidades definido por variveis. O objeto dado na sua inteireza, com todas as suas faces externas e at mesmo na sua dimenso interna, mais completo, portanto, que um holograma. Mesmo quando se elege um ponto de vista para exibi-lo, simulando a presena de uma cmera fictcia, as outras possibilidades de angulao no desaparecem, continuam l, na memria, prontas para saltar ao monitor ao primeiro comando do interator. Por essa razo, num videogame, o ponto de vista , em geral, mvel e intercambivel. A qualquer momento ele pode ser modificado, de modo a permitir rever novamente uma mesma cena de outro ponto de vista. Quer dizer: numa estrutura mvel como essa, essencialmente permutativa e manipulvel, o ponto de vista no pode mais ser restitudo como a condio fundante do discurso figurativo. 233

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Apesar de perceber os vnculos entre o surgimento de um novo tipo de observador e a atual iconografia do computador, Crary no percebe o mais importante, que o ressurgimento da estereoscopia nos dispositivos de realidade virtual. Tratase, sem dvida alguma, de um acontecimento digno de ateno que o dispositivo ptico hegemnico na primeira dcada do sculo XIX retorne com toda a sua carga simblica no interior dos aparatos digitais de imerso. Isso parece dar uma credibilidade extra aos argumentos de Crary com respeito relao entre as iconografias do comeo do sculo XIX e do fim do sculo XX. Ademais, se ainda poderia parecer um pouco forada a idia de que o corpo observador, nos antigos aparatos de visualizao, estaria se tornando um componente desses aparatos e economias, no h como discordar do fato de que o novo observador, ligado umbilicalmente ao computador, nos dispositivos de realidade virtual, e com o corpo literalmente coberto de prteses, encarna at as ltimas conseqncias esse novo sujeito alinhado s mquinas, colocado a operar como uma de suas partes e cujas atividades dependem de processos automticos de codificao e regulamentao.
ARLINDO MACHADO professor do PEPG em Comunicao e Semitica da PUC-SP, autor, dentre outros, de O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges (2001), Televiso levada a srio (2000), Prcinemas & ps-cinemas (1987), Mquina e imaginrio (1996). arlimach@uol.com.br

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