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aprendizaje mecnico no se da en un "vaco cognitivo" puesto que debe existir algn tipo de asociacin, pero no en el sentido de una interaccin como en el aprendizaje significativo. El aprendizaje mecnico puede ser necesario en algunos casos, por ejemplo en la fase inicial de un nuevo cuerpo de conocimientos, cuando no existen conceptos relevantes con los cuales pueda interactuar, en todo caso el aprendizaje significativo debe ser preferido, pues, este facilita la adquisicin de significados, la retencin y la transferencia de lo aprendido. Finalmente Ausubel no establece una distincin entre aprendizaje significativo y mecnico como una separacin, sino como un "continuum", es ms, ambos tipos de aprendizaje pueden ocurrir anlogamente en la misma tarea de aprendizaje (Ausubel; 1983), por ejemplo la simple memorizacin de los movimientos de las piezas de Ajedrez o los elementos del tablero de Ajedrez (columna, fila y diagonal), se ubicaran en uno de los extremos de ese continuo, (aprendizaje mecnico), y el aprendizaje de relaciones entre conceptos y desarrollo de Estrategias Metodolgicas de Ajedrez, (transferencia de conceptos ajedrecsticos a actividades pedaggicas como: el dibujo, la dramatizacin, la poesa, la adivinanza para trabajar ubicacin temporespacial, lateralidad, entre otras), ubicar las piezas del ajedrez sobre el tablero en forma correcta, acatar las reglas del ajedrez, (concentrarse al jugar, jugar en silencio, no tocar la pieza hasta saber que la jugar y otras) podra ubicarse en el otro extremo (Aprendizaje Significativo).
en la realizacin de juegos, tomando en cuenta las diferencias individuales del nio, sus necesidades e intereses. Planteaba el juego como la ms pura actividad del ser humano, en sus primeros aos de vida, considerando que por medio del juego el nio adquira la capacidad de exteriorizar grandes verdades que se encontraban potencialmente en l. El uso del ajedrez como actividad ldica en el inicio del preescolar lograr fortalecer la atencin integral y pedaggica de los nios y nias desde los tres hasta los 6 aos, en su proceso de enseanza, la cual debe estar enlazada ntimamente con la familia y comunidad, protagonistas esenciales para el desarrollo de un ser biopsicosocial, ya que todo nio a partir de los tres aos de edad va adquiriendo gradualmente el dominio de su cuerpo, inicialmente la motricidad gruesa y luego la fina recordemos que el cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante por lo que a partir de esta edad (3 aos), comienzan a desarrollar autonoma, comenzando a agregar nuevas formas de movimiento. Su capacidad de desplazamientos, es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la orientacin espacial. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos haca adelante, haca atrs, a un lado y el otro, saltar con las dos piernas: haca arriba, hacia abajo. El uso del tablero de ajedrez de piso servir para reconocer los elementos del tablero: columnas, filas y diagonales, ayudar a desarrollar la motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, ya que estos evolucionarn de la siguiente forma: se desplazarn caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones, por filas, columnas, diagonales. El desarrollo de la orientacin espacial tambin se puede ampliar al desplazar las diferentes formas de las piezas de ajedrez gigante, hacia otros puntos de referencia llamadas casillas o escaques dentro del tablero de piso gigante. En este grupo coetneo, ya comienzan a utilizar sus manos para atrapar, hacen intentos por capturar las piezas, adems de desplazarlas de arriba a abajo con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos, debido a que el desarrollo de la motricidad fina es caracterstico de esta etapa. El nio entre los 2 y los 3 aos ya que adquiere nuevas habilidades manuales que le permiten utilizar sus manos y manipular objetos pequeos con mayor destreza y coordinacin. Ellos y ellas podrn utilizar ajedreces Stauton nmero 6. (Ajedrez de competencia deportiva). Esta capacidad unida al desarrollo de las habilidades manuales los convierte en participantes activos de los juegos de construccin, en los que podr hacer uso de sus nuevas destrezas. Los estudiantes podrn usar los dedos y las palmas de las manos para colorear, rasgar, cortar,
podrn usar los dedos y las palmas de las manos para colorear, rasgar, cortar, dibujar entre otros; sobre laminas de papel bond u hojas blancas adecuando el proceso de un aprendizaje significativo en el desarrollo de su autonoma, por el aprendizaje que previamente ha adquirido sobre las nociones bsicas del ajedrez; adems gracias al ajedrez, su capacidad de concentracin ir en aumento, por lo que el nio ser capaz de mantener la atencin en la actividad ldica durante periodos de tiempo cada vez ms largos.
* RASGAR LNEAS Y COLUMNAS DENTRO DE UN TABLERO DE AJEDREZ HECHO EN PAPEL TAMAO CARTA, PARA OBSERVAR COMO ES EL MOVIMIENTO DE LA TORRE. MOVIMIENTO DEL ALFIL * CONTAR Y COLOREAR LAS CASILLAS POR DONDE SE MOVILIZA EL ALFIL MOVIMIENTO DE CABALLO * UNIR LAS LNEAS, COLOREAR, CORTAR Y PEGAR. CONVERSAR CON EL NIO O NIA QUE EL CABALLO SE MUEVE UN MOVIMIENTO DE TORRE Y LUEGO UN MOVIMIENTO DE ALFIL, A LA IZQUIERDA, A LA DERECHA, ARRIBA Y ABAJO. ENSEARLE QUE SI EL CABALLO SE ENCUENTRA EN CASILLA OSCURA CAERA SIEMPRE EN CASILLA CLARA Y VISCEVERSA. MOVIMIENTO DE PEN * SEGUIR TRAZOS, COLOREAR, CORTAR, PEGAR, ENSEARLE QUE ES LA NICA PIEZA QUE NO RETROCEDE, QUE CAMINA SIEMPRE HACIA DELANTE.