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Cinemtica

Movimiento rectilneo Movimiento circular Movimiento curvilneo Movimiento relativo Bibliografa

Movimiento rectilneo
Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta.

En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del mvil x en el instante t. Las posiciones sern positivas si el mvil est a la derecha del origen y negativas si est a la izquierda del origen.
Posicin

La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).

Desplazamiento Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha desplazado ( x=x'-x en el intervalo de tiempo (t=t'-t, medido desde el instante t al instante t'.
Velocidad

La velocidad media entre los instantes t y t' est definida por

Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo (t tan pequeo como sea posible, en el lmite cuando (t tiende a cero.

Pero dicho lmite, es la definicin de derivada de x con respecto del tiempo t. Para comprender mejor el concepto de velocidad media, resolvemos el siguiente ejercicio Ejercicio

na partcula se mueve a lo largo del eje X, de manera que su posicin en cualquier instante t est dada por x=5t2+1, donde x se expresa en metros y t en segundos. Calcular su velocidad promedio en el intervalo de tiempo entre:
y y y y y y

Como podemos apreciar en la tabla, cuando el intervalo t 0, la velocidad media tiende a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una velocidad media calculada en un intervalo de tiempo que tiende a cero. Calculamos la velocidad en cualquier instante t
y y y y

La velocidad en el instante t es el lmite de la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero

La velocidad en un instante t se puede calcular directamente, hallando la derivada de la posicin x respecto del tiempo.

2 y 3 s. 2 y 2.1 s. 2 y 2.01 s. 2 y 2.001 s. 2 y 2.0001 s. Calcula la velocidad en el instante t=2 s.

En el instante t=2 s, x=21 m t (s) x (m) x=x'-x 3 2.1 2.01 2.001 2.0001 ... 46 23.05 21.2005 21.020005 21.00200005 ... 25 2.05 0.2005 0.020005 0.00200005 ...

t=t'-t m/s 1 0.1 0.01 0.001 0.0001 ... 0 25 20.5 20.05 20.005 20.0005 ... 20

La posicin del mvil en el instante t es x=5t2+1 La posicin del mvil en el instante t+(t es x'=5(t+(t)2+1=5t2+10t(t+5(t2+1 El desplazamiento es (x=x'-x=10t(t+5(t2 La velocidad media <v> es

En el instante t=2 s, v=20 m/s

Aceleracin

En general, la velocidad de un cuerpo es una funcin del tiempo. Supongamos que en un instante t la velocidad del mvil es v, y en el instante t' la velocidad del mvil es v'. Se denomina aceleracin media entre los instantes t y t' al cociente entre el cambio de velocidad (v=v'-v y el intervalo de tiempo en el que se ha tardado en efectuar dicho cambio, (t=t'-t.

La aceleracin en el instante t es el lmite de la aceleracin media cuando el intervalo (t tiende a cero, que es la definicin de la derivada de v.

Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta x=2t3-4t2+5 m. Hallar la expresin de
y y

La velocidad La aceleracin del mvil en funcin del tiempo.

Dada la velocidad del mvil hallar el desplazamiento

Si conocemos un registro de la velocidad podemos calcular el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, mediante la integral definida.

El producto v dt representa el desplazamiento del mvil entre los instantes t y t+dt, o en el intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos infinitesimales entre los instantes t0 y t.

En la figura, se muestra una grfica de la velocidad en funcin del tiempo, el rea en color azul mide el desplazamiento total del mvil entre los instantes t0 y t, el segmento en color azul marcado en la trayectoria recta.

Hallamos la posicin x del mvil en el instante t, sumando la posicin inicial x0 al desplazamiento, calculado mediante la medida del rea bajo la curva v-t o mediante clculo de la integral definida en la frmula anterior.

Ejemplo: Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta de acuerdo a la ley v=t3-4t2 +5 m/s. Si en el instante t0=2 s. est situado en x0=4 m del origen. Calcular la posicin x del mvil en cualquier instante.

Dada la aceleracin del mvil hallar el cambio de velocidad

Del mismo modo, que hemos calculado el desplazamiento del mvil entre los instantes t0 y t, a partir de un registro de la velocidad v en funcin del tiempo t, podemos calcular el cambio de velocidad v-v0 que experimenta el mvil entre dichos instantes, a partir de un registro de la aceleracin en funcin del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad v-v0 es el rea bajo la curva a-t, o el valor numrico de la integral definida en la frmula anterior.

Conociendo el cambio de velocidad v-v0, y el valor inicial v0 en el instante t0, podemos calcular la velocidad v en el instante t.

Ejemplo:
La aceleracin de un cuerpo que se mueve a lo largo de una lnea recta viene dada por la expresin. a=4-t2 m/s2. Sabiendo que en el instante t0=3 s, la velocidad del mvil vale v0=2 m/s. Determinar la expresin de la velocidad del mvil en cualquier instante

Resumiendo, las frmulas empleadas para resolver problemas de movimiento rectilneo son

Movimiento rectilneo uniforme

Un movimiento rectilneo uniforme es aqul cuya velocidad es constante, por tanto, la aceleracin es cero. La posicin x del mvil en el instante t lo podemos calcular integrando

o grficamente, en la representacin de v en funcin de t.

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las ecuaciones del movimiento uniforme resultan

Movimiento rectilneo uniformemente acelerado


Un movimiento uniformemente acelerado es aqul cuya aceleracin es constante. Dada la aceleracin podemos obtener el cambio de velocidad v-v0 entre los instantest0 y t, mediante integracin, o grficamente.

Dada la velocidad en funcin del tiempo, obtenemos el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, grficamente (rea de un rectngulo + rea de un tringulo), o integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las frmulas del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, las siguientes.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuacin y sustituyndola en la tercera, relacionamos la velocidad v con el desplazamiento x-x0

Interpretacin geomtrica de la derivada


El siguiente applet, nos puede ayudar a entender el concepto de derivada y la interpretacin geomtrica de la derivada

Se elige la funcin a representar en el control de seleccin titulado Funcin, entre las siguientes:

Se pulsa el botn titulado Nuevo Se observa la representacin de la funcin elegida Con el puntero del ratn se mueve el cuadrado de color azul, para seleccionar una abscisa t0. Se elige el aumento, 10, 100, 1000 en el control de seleccin titulado Aumento
y

y y

Cuando se elige 100 1000, la representacin grfica de la funcin es casi un segmento rectilneo. Se mide su pendiente con ayuda de la rejilla trazada sobre la representacin grfica Se calcula la derivada de la funcin en el punto de abscisa t0 elegido Se comprueba si coinciden la medida de la pendiente y el valor de la derivada en t0.

Ejemplo: Elegimos la primera funcin y el punto t0=3.009 Elegimos ampliacin 1000. La pendiente de la recta vale -1, y se muestra en la figura.

La derivada de dicha funcin es

para t0=3.0 la derivada tiene vale -1.0

Pulsar el botn titulado Nuevo, mover con el puntero del ratn el pequeo cuadrado de color azul

Integral definida
Dada la velocidad del mvil en funcin del tiempo, vamos a calcular el desplazamiento del mvil entre los instantes t0 y t. En los casos en los que la velocidad es constante o vara linealmente con el tiempo, el desplazamiento se calcula fcilmente

Si v=35 m/s, el desplazamiento del mvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es x=3510=350 m

Si v=6t, el desplazamiento del mvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es el rea del tringulo de color azul claro x=(6010)/2=300 m Si v=-8t+60. el desplazamiento del mvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es la suma de las reas de dos tringulos:
y

el de la izquierda tiene un rea de (7.560)/2=225 el de la derecha tiene un rea de (202.5)/2=-25.

El desplazamiento es el

rea total x=225+(25)=200 m


En otros casos, podemos calcular el desplazamiento aproximado, siguiendo el procedimiento que se muestra en la figura

En el instante ti-1 la velocidad del mvil es vi-1, en el instante ti la velocidad del mvil es vi. La velocidad media <vi> en el intervalo de tiempo ti=ti-ti1 comprendido entre ti-1 y ti es

El desplazamiento del mvil durante el intervalo de tiempo ti=ti-ti1 comprendido entre ti-1 y ti es aproximadamente el rea del rectngulo <vi > ti. El desplazamiento total x-x0 entre el instante inicial t0, y el instante final t=tn es, aproximadamente

donde n es el nmero de intervalos Si v=-t2+14t+21 (m/s) y tomamos n=10 intervalos iguales, entre el instante t0=0 y t=10 s el desplazamiento aproximado vale x-x0 27.7+39.8+49.8+57.7+63.7+67.7+69.7+69.8+67.8+63.8=577.5 m Cuando el nmero de intervalos en los que se ha dividido un intervalo dado (t0, t) es muy grande ti 0. En el lmite, el desplazamiento se expresa como

Si v=-t2+14t+21 (m/s), el desplazamiento entre el instante t0=0 y t=10 s vale

Actividades

Se elige la funcin a representar en el control de seleccin titulado Funcin, entre las siguientes: v=-t2+14t+21 v=-8t+60 v=35 v=2t2-12t-12 Se pulsa el botn titulado Nuevo Se arrastra el puntero del ratn el pequeo cuadrado de color azul, y se pulsa el botn titulado rea. Se arrastra hacia la derecha el el pequeo cuadrado de color azul, y se vuelve a pulsar el botn titulado rea y as sucesivamente, hasta un mximo de 15 veces. Se representa y se calcula el rea <vi> ti de cada rectngulo que se suma al rea calculada previamente.

Movimiento de cada de los cuerpos


Cinemtica
Movimiento rectilneo Movimiento rectilneo Movimiento de cada de los cuerpos Regresin

Descripcin

Actividades

En este programa se van a estudiar las ecuaciones del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, y en concreto el movimiento de cada de los cuerpos

lineal Movimiento rectilneo uniforme Movimiento rectilneo u. acelerado

bajo la aceleracin de la gravedad. Si bien, es un tema que se estudia a lo largo de todos los cursos de Fsica, desde los ms elementales, persisten algunas dificultades y en concreto aquellas que confunden la posicin del mvil con espacio recorrido. Se ha de insistir, que las magnitudes cinemticas tienen carcter vectorial, incluso en el movimiento rectilneo, y que para describir un movimiento se han de seguir los siguientes pasos:
1. Establecer el sistema de referencia, es decir, el origen y el eje a lo largo del cual tiene lugar el movimiento 2. El valor y signo de la aceleracin 3. El valor y el signo de la velocidad inicial 4. La posicin inicial del mvil 5. Escribir las ecuaciones del movimiento 6. A partir de los datos, despejar las incgnitas

Descripcin
Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las ecuaciones del movimiento, la altura mxima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen.

En primer lugar, establecemos el origen y la direccin del movimiento, el eje X. Despus, los valores de la posicin inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleracin, tal como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento.

Cuando alcanza la altura mxima, la velocidad del mvil es cero. De la ecuacin de la velocidad, se obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posicin. El tiempo transcurrido se sustituye en la ecuacin de la posicin, obtenindose la mxima altura que alcanza el mvil medida desde el suelo.

El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuacin de la posicin, poniendo x=0, resolviendo una ecuacin de segundo grado.

Nota: como podr comprobar el lector, la solucin del problema es independiente de la situacin del origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posicin inicial x0 es cero, pero el suelo se encuentra en la posicin -x0 respecto de dicho origen, resultando la misma ecuacin. La altura mxima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.

Signo de la aceleracin:

Si el eje X apunta hacia arriba la aceleracin de la gravedad vale a=g, g=9.8 10 m/s2

Signo de la velocidad inicial:

Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la velocidad inicial es positivo, en caso de ser lanzado hacia abajo el signo es negativo

Situacin del origen:

Se acostumbra a poner en el origen, en el punto en el que es lanzado el mvil en el instante inicial. Esto no tiene que ser siempre as, si un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio podemos situar el origen en el suelo, la posicin inicial del mvil correspondera a la altura del edificio h. Si situamos el origen en el techo del edificio y lanzamos el mvil desde el

suelo, la posicin inicial sera -h.

Actividades
Vamos a practicar el movimiento de la cada de los cuerpos mediante un programa interactivo Se proponen ahora un conjunto de ejercicios sencillos para practicar con el programa interactivo, se pueden resolver primero numricamente y despus comprobar su respuesta en dicho programa. 1.-Se deja caer un objeto desde un edificio de 300 m de altura, calcular la velocidad y el tiempo que tarda en llegar al suelo. 2.-Se lanza un objeto, situado inicialmente en el origen, hacia arriba con una velocidad de 60 m/s, calcular la mxima altura que alcanza. 3.-Se lanza un objeto hacia arriba con una velocidad inicial de 40 m/s, desde el techo de un edificio de 100 m de altura. Calclese la mxima altura sobre el suelo y la velocidad con que retorna al mismo. 4.-Se lanza un objeto hacia abajo, con velocidad inicial de 10 m/s, desde una altura de 300 m. Calcular la velocidad con que llega al suelo.

Se introduce en los controles de edicin


y y

la posicin inicial x0 la velocidad inicial v0

Se pulsa el botn titulado Empieza para iniciar el movimiento, y se observa el movimiento de la partcula en la parte izquierda, y la representacin de su posicin en funcin del tiempo en la parte derecha. Se puede detener el movimiento en cualquier momento, pulsando en el botn titulado Pausa, o se puede observar el movimiento paso a paso, pulsando en el botn tituladoPaso. Para restablecer el movimiento se pulsa en el botn titulado Continua que es el mismo que el botn Pausa. Por ejemplo, cuando el mvil est a punto de alcanzar la altura mxima, se pulsa el botn Pausa, y luego Paso varias veces, hasta que alcanza dicha altura (observar que la velocidad es cero). Luego, se pulsa en el botn Continua, para que siga el movimiento normal. Cuando est a punto de regresar al origen, se pulsa el botn Pausa y luegoPaso varias veces, hasta que la x se haga cero. Luego, se pulsa Continua hasta que desaparece el mvil de la ventana del applet.

Regresin lineal
Cinemtica
Movimiento rectilneo Movimiento rectilneo Movimiento de cada de los cuerpos Regresin lineal Movimiento rectilneo uniforme Movimiento rectilneo u. acelerado

En esta pgina, se describe el procedimiento de ajuste de los datos experimentales a una lnea recta denominado regresin lineal, que se usa en el laboratorio en varias situaciones:
y y y

Para calcular la velocidad en una experiencia de movimiento rectilneo Para calcular la constante elstica de un muelle, colocando pesas en un platillo que cuelga de su extremo libre y midiendo la deformacin del muelle etc.

El programa interactivo al final de esta pgina, est diseado para que sea usado, en el Laboratorio de Fsica para cualquier experiencia que lo requiera. Nos proporciona los valores de:
y y y

La pendiente a de la recta de regresin y el error cometido (a La ordenada en el origen b El ndice de correlacin r. Este ndice mide el grado de ajuste de los datos experimentales a la recta

Descripcin
Supongamos que estamos midiendo la posicin de un mvil en funcin del tiempo en un movimiento rectilneo. Si el mvil est libre de fuerzas, esperamos que la relacin entre la posicin del mvil y el tiempo sea lineal x=x0 +vt. Donde x0 es la posicin del mvil en el instante t=0.

Si medimos las posiciones del mvil x1 y x2 en los instantes t1 y t2, obtenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas de las que podemos

determinar las cantidades desconocidas x0 y v. Ahora bien, esta afirmacin solamente es cierta en un experimento ideal libre de errores. Si efectuamos n medidas de la posicin del mvil, el aspecto de la representacin grfica de nuestras medidas puede ser parecido al de la figura ms abajo, los puntos de color azul representan los datos experimentales. La relacin entre las ordenadas y y las abscisas x de dichos puntos es solamente aproximada, debido a los errores de cada una de las medidas. Si tomamos nicamente dos puntos para definir la recta el resultado tendra un importante error. Para una mejor estimacin de la recta y por tanto, de las magnitudes buscadas, se debern utilizar las n medidas tomadas. Supongamos una magnitud fsica y, relacionada con otra x, mediante la funcin y=ax+b. Una recta de pendiente a cuya ordenada en el origen es b. Las desviaciones I de los valores de y, vase la figura, sern
y y y y y y

I1=y1-(ax1 +b) I=y2-(ax2 +b) ................... Ii=yi-(axi+b) ................... In=yn-(axn+b)

Sea E(a,b) la suma de los cuadrados de todas estas desviaciones E(a,b)=(y1-ax1-b)2 +(y2 -ax2-b)2+...(yi-axi-b)2 +...+(yn -axn -b)2

Los valores que minimizan a E(a,b) son aquellos para los que

Se obtiene as, un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas a y b cuya solucin es

Expresiones ms elaboradas nos permiten determinar el error de a, (a y el error de b, (b

La pendiente de la recta se escribir a(a, y la ordenada en el origen b(b. Vase las reglas para expresar una medida y su error de una magnitud. El coeficiente de correlacin es otro parmetro para el estudio de una distribucin bidimensional, que nos indica el grado de dependencia entre las variables X e Y. El coeficiente de correlacin r es un nmero que se obtiene mediante la frmula.

El coeficiente de correlacin puede valer cualquier nmero comprendido entre -1 y +1.


y y y

Cuando r=1, la correlacin lineal es perfecta, directa. Cuando r=-1, la correlacin lineal es perfecta, inversa Cuando r=0, no existe correlacin alguna, independencia total de los valores

XeY

Ejemplo Un vehculo que se mueve supuestamente con velocidad constante. Los datos de las medidas del tiempo en cuatro posiciones separadas 900 m son las siguientes
Tiempo t (s) 17.6 40.4 67.7 90.1 Posicin x (m) 0 900 1800 2700

Ajustar los datos a la lnea recta x=x0 +vt y estimar el mejor valor de la velocidad v aplicando el procedimiento de mnimos cuadrados Introduciendo los datos en el programa interactivo, la pendiente es a=36.71 y el error de la pendiente (a=1.001. La velocidad se escribe (vase la pgina Errores en las medidas) v=371 m/s

Estudio prctico del movimiento rectilneo uniforme


Cinemtica
Movimiento rectilneo Movimiento rectilneo Movimiento de cada de los cuerpos

Descripcin

Fundamentos fsicos Experiencia Resultados

Regresin lineal Movimiento rectilneo uniforme Movimiento rectilneo u. acelerado

El objetivo de esta prctica simulada, es la medida de la velocidad de un carrito que desliza sin rozamiento a lo largo de un ral.

Descripcin
Disponemos de un ral horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al ral, y un cronmetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo para. Aceleramos el carrito, mediante una cuerda que pasa por una polea situada en el extremo derecho de la regla. Una pesa que se cambiar pulsando el botn titulado Nuevo, cuelga de la cuerda.
Cuando el carrito pasa por el origen, se deja de acelerar, haciendo que la pesa se detenga sobre un tope. La cuerda deja de actuar sobre el carrito, desde este momento el carrito se mueve con velocidad constante.

Cambiando la pesa cambiamos la fuerza sobre el carrito y su aceleracin durante el trayecto que va desde su posicin inicial hasta el origen, por tanto, se modifica la velocidad final justo cuando pasa por el origen, que es a su vez la velocidad constante con que realiza el resto del trayecto.
y y

El cronmetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca el origen de la regla El cronmetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha .

De este modo, el cronmetro mide el tiempo que tarda el mvil en desplazarse entre las dos flechas. La flecha que marca el origen est fija, no se puede cambiar. La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:
y y y

Se pulsa el botn izquierdo del ratn, cuando el puntero est sobre la flecha. Sin dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, se desplaza el ratn. Cuando la flecha est situada en la posicin deseada se deja de pulsar el botn izquierdo del ratn.

Para poner en marcha el carrito se pulsa el botn titulado Empieza

Fundamentos fsicos
Si el carrito se mueve con movimiento rectilneo y uniforme la su posicin x en el instante t es proporcional a t de acuerdo a la ecuacin x=x0 +vt Poniendo en el eje de las ordenadas las medidas de x y en el eje de abscisas los tiempos t, la pendiente de la recta que mejor ajusta nos dar la medida de la velocidad v.

Experiencia
Se efectan con el cronmetro las medidas del tiempo, colocando la flecha roja a 5, 10, 15 , 20, 25, etc. cm del origen y se anotan en una tabla tiempodesplazamiento. El applet registra estos datos en el control rea de texto situada a su izquierda.

Tiempo (s)

Desplazamiento (cm)
5 10 15 20

Se pulsa el botn titulado Enviar para representar grficamente los datos de la experiencia en el applet situado ms abajo.

Resultados
Si se pulsa el botn titulado Enviar del applet origen (situado ms arriba) enva

los datos desde su control rea de texto, al control equivalente del applet situado ms abajo para representar grficamente los datos. Los datos anotados en la tabla, se pueden tambin introducir manualmente en el control de rea de texto situado a la izquierda del applet (ms abajo) que procesa los datos, cada par de datos (tiempo, desplazamiento) en una fila, dos nmeros separados por una coma, sin parntesis. El programa interactivo traza, los puntos experimentales, la recta de ajuste, y calcula el valor de la pendiente a (velocidad) y de la ordenada en el origen b (posicin inicial), as como los errores de a y de b. Las frmulas que utiliza el applet para calcular estas cantidades se encuentran en la pgina titulada Regresin lineal El lector deber expresar correctamente la medida de la velocidad de acuerdo a las reglas para expresar una medida y su error enunciadas en el captulo Unidades y Medidas. La velocidad es
a s(a .................. cm/s

Estudio prctico del movimiento rectilneo uniformemente acelerado


Cinemtica
Movimiento rectilneo Movimiento rectilneo Movimiento de cada de los cuerpos Regresin lineal Movimiento rectilneo uniforme

Descripcin

Fundamentos fsicos Experiencia Resultados

El objetivo de esta prctica simulada es la medida de la aceleracin de un

Movimiento rectilneo u. acelerado

carrito que desliza impulsado por una fuerza constante a lo a lo largo de un ral.

Descripcin
Disponemos de un ral horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al ral, y un cronmetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo para.
Aceleramos el carrito, mediante una cuerda que pasa por una polea situada en el extremo derecho de la regla. Una pesa que se puede cambiar pulsando el botn titulado Nuevo, cuelga de la cuerda.

En esta prctica, el carrito se sita en el origen y la fuerza que se ejerce sobre el carrito acta durante todo su recorrido. El movimiento es uniformemente acelerado. El resto de la prctica es semejante a la anterior.
y y

El cronmetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca el origen de la regla El cronmetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha .

De este modo, el cronmetro mide el tiempo que tarda el mvil en desplazarse entre las dos flechas. La flecha que marca el origen est fija, no se puede cambiar. La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:
y y y

Se pulsa el botn izquierdo del ratn cuando el puntero est sobre la flecha. Sin dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, se desplaza el ratn. Cuando la flecha est situada en la posicin deseada se deja de pulsar el botn izquierdo del ratn.

Para poner en marcha el carrito se pulsa el botn titulado Empieza

Fundamentos fsicos
En las ecuaciones del movimiento es uniformemente acelerado la velocidad es una funcin lineal del tiempo, pero no as la posicin del mvil. Por lo que

solamente se puede aplicar el procedimiento de la regresin lineal a una tabla de datos tiempo-velocidad, pero la experiencia nos suministra una tabla de datos tiempo-desplazamiento. Por tanto, tenemos que obtener una tabla tiempo-velocidad, a partir de una tabla de datos tiempo-desplazamiento. Si suponemos que el movimiento es uniformemente acelerado, vamos a demostrar que la velocidad media <v> del mvil entre los instantes t1 y t2 es igual a la velocidad en el instante intermedio (t1+t2)/2. En efecto,

y y

Sea x1 la posicin del mvil en el instante t1 Sea x2 la posicin del mvil en el instante t2.

La velocidad media del mvil entre los instantes t1 y t2 es

Podemos expresar la posicin x2 en trminos de la posicin inicial x1 y de la velocidad inicial v1.

La velocidad media vale entonces

Que como podemos comprobar es la velocidad en el instante intermedio entre t1 y t2

La velocidad media en el intervalo comprendido entre el instante t1 y t2 es igual a la velocidad en el instante (t1+t2)/2 intermedio en entre dichos instantes. Por tanto, para transformar una tabla tiempo-desplazamiento en otra tiempovelocidad, procedemos del siguiente modo:
y

En la tabla de desplazamientos calculamos la velocidad media entre los instantes t1 y t2 mediante la frmula

Dicha velocidad se la asignamos al instante (t1+t2)/2.

Ejemplo:
Tiempo (s) 5.1 7.2 8.8 10.1 11.4 12.4 13.4 14.3 15 desplazamiento (cm) 5 10 15 20 25 30 35 40 45 tiempo (s) 6.15 8 9.45 10.75 11.9 12.9 13.85 14.65 velocidad (cm/s) 2.38 3.125 3.846 3.846 5 5 5.56 7.14

Experiencia
Se pulsa el botn titulado Enviar para representar grficamente la tabla de datos (tiempo-velocidad) en el applet situado ms abajo.

Advertencia: Al enviar los datos el applet transforma la tabla de datos recogidos (tiempo, desplazamiento) en otra tabla (tiempo-velocidad) de acuerdo con el procedimiento explicado en los Fundamentos fsicos. Se efectan con el cronmetro las medidas del tiempo colocando la segunda flecha a 5, 10, 15 , 20, 25, etc. cm del origen y se anotan en la tabla tiempodesplazamiento. El applet registra estos datos en el control rea de texto situada a su izquierda. Tiempo (s) Desplazamiento (cm)
5

10 15 20

A partir de esta tabla y las propiedades del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, se obtiene la tabla tiempo-velocidad. Tiempo (s) Velocidad (cm/s)

Resultados
Al pulsar el botn titulado Enviar, el applet origen (situado ms arriba) realiza las operaciones necesarias para convertir los pares de datos tiempo-desplazamiento en tiempo-velocidad y a continuacin enva los datos al control rea de texto del applet situado ms abajo para representar grficamente los datos. Los datos anotados en la segunda tabla, se pueden tambin introducir manualmente en el control de rea de texto situado a la izquierda del applet (ms abajo) que procesa los datos, cada par de datos (tiempo, velocidad) en una fila, dos nmeros separados por una coma, sin parntesis. El programa traza, los puntos experimentales, la recta de ajuste, y calcula el valor de la pendiente a (aceleracin) y de la ordenada en el origen b (velocidad inicial), as como los errores de a y de b. Las frmulas que utiliza el applet para calcular estas cantidades se encuentran en la pgina titulada Regresin lineal El lector deber expresar correctamente la medida de la aceleracin de acuerdo a las reglas para expresar una magnitud y su error enunciadas en el captulo

Unidades y Medidas. La aceleracin es


a s(a .................... cm/s 2

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