Sunteți pe pagina 1din 3

Atividades para Gincana Faixa etria: 06 a 10 anos 1 Corrida de Jornais A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal.

. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado). 2 Marcha do Chapus Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo. 3 Cestinha Material: Uma bola Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola. Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo. 4 Barra Manteiga Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu lugar enquanto ao

desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de prisioneiros.

5 Cara ou coroa Material: Uma moeda Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda. Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas. 6 Futebol de macacos Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas s podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol. 7 Dana da Cadeira Voc precisa ter uma cadeira a menos do nmero das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinas, deve-se ter 4 cadeiras. Coloque uma msica animada,as crianas andam danado ao redor das cadeiras,quando a msica parar elas devem correr e tentar sentar,quem no conseguir, sai da brincadeira. Conforme as crianas vo saindo,deve-se tirar tambm uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianas e 4 cadeiras, assim que a primeira criana sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianas e 3 cadeiras e assim sucessivamente, at que s reste uma cadeira e o vencedor. 8 Forca O recreador pensa numa palavra d uma dica, Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6.

Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 9 Corrida Ovo Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. 10 Corrida do saco Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segur-lo com ambas as mos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois ps juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plstico (grosso) de lixo, que mais escorregadio, preciso testar o local da corrida com antecedncia. 11 - Corrida dos ps amarrados Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes so reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr at a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. 12 - Dana da laranja Formam-se alguns casais para a dana. Uma laranja colocada entre as testas de cada par. Os casais devem danar, sem tocar na laranja com as mos. Se a laranja cair no cho, o casal desclassificado. A msica prossegue at que fique s um casal.

S-ar putea să vă placă și