Sunteți pe pagina 1din 14

IDENTIFICACION DE IDEAS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS

LA CREATIVIDAD Y SUS APLICACIONES La palabra creatividad, se deriva del latn creare, que significa engendrar, producir, crear. Es el conjunto de tcnicas y mtodos que permiten y facilitan la produccin de un concepto nuevo Tambin se concibe como la capacidad para generar soluciones / productos nuevas a problemas complejos. La creatividad se mide por su resultado final de algo nuevo, diferente y valioso: nuevas ideas, nuevos bienes (productos o servicios), nuevas maneras de hacer algo , o el encuentro de aplicaciones o asociaciones diferentes de ideas o recursos ya existentes. Charles G. Morris considera la creatividad, como una capacidad de producir ideas, o elementos novedosos, que abarcan desde ideas filosficas hasta elementos de la vida cotidiana, pasando por todas las expresiones de la vida cultural, es fundamental para la cultura y el progreso del hombre; sin ella todava estaramos en los tiempos primitivos. Como dice Mauro Rodrguez, "en todas las pocas la creatividad ha sido motor del desarrollo de los individuos, las organizaciones y las sociedades". Para Piaget, la creatividad es un elemento racional del proceso del conocimiento del ser humano, que le posibilita capacidades para construir esquemas, estrategias y estilos cognoscitivos, con los cuales puede transformar su entorno. Segn Sidney y Parnes, la creatividad establece un comportamiento creador definido como tal a las manifestaciones de originalidad y de valor incremental dentro de un producto resultado que dicho comportamiento pueda generar. El producto puede ser nico y valioso para la sociedad en su conjunto, para una institucin, para un grupo, o solamente para el individuo gestor. En consecuencia, la capacidad creadora es una funcin del saber, y de la imaginacin. Para Mauro Rodrguez, la creatividad es la integracin de diferentes rasgos psquicos, intelectuales y caracteriolgicos inherentes a todo ser humano y susceptibles de educacin y desarrollo. En sntesis es la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas. La creatividad implica la capacidad de produccin original y valiosa, mediante la des-estructuracin de la realidad y su re-estructuracin en formas nuevas. La creatividad, ms que una agudeza intelectual o una habilidad es una actitud ante la vida y sus situaciones. Por eso, es fundamental para el progreso del hombre y de su cultura.

BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD La creatividad es una facultad que unas personas han sabido cultivar, y otras

han dejado atrofiar. Como obstculos a la creatividad pueden considerarse los factores que impiden intentar cambio o lanzar ideas, los cuales se constituyen en verdaderas barreras a la creatividad, tanto en el plano individual, como organizacional. Los obstculos suelen agruparse en: emocionales, culturales, perceptuales y organizacionales.

Obstculos Emocionales

Temor a equivocarse o miedo al ridculo Aferrarse a una primera o nica idea Rigidez de pensamiento (prejuicios, preferencias, etc.) Deseo de triunfar fcil (falta paciencia) Temor a lo desconocido La rutina, la pereza Inseguridad, baja autoestima

Obstculos Culturales

Poca curiosidad, interrogantes Apego absoluto a las normas Exceso de fe en la razn y lgica Limitar fantasa y juego Modelos educativos rgidos Costumbres y tradiciones repetitivas Apego a convencionalismos

Obstculos Perceptuales

Dificultad para definir problemas y situaciones No utilizacin de todos los sentidos Descuidar lo obvio Dificultad de percibir relaciones remotas. Falta de disciplina en el entendimiento perceptual

Obstculos Organizacionales

Falta de Estmulos Crtica constante Sobre-administracin Temor a equivocarse y tener que pagar un precio Pronsticos de frustracin

NIVELES DE LA CREATIVIDAD Existen tres niveles en la creatividad: 1. Elemental o Personal: Ideas, asociaciones, objetos novedosos que contribuyen a mejorar las experiencias de la vida personal y su entorno de influencia. Ejemplo: formas de comunicacin con los hijos,

relaciones con la pareja y otras personas. . 2. Intermedio: o de resonancia laboral: Creaciones valiosas para la sociedad, a travs de la actividad organizacional. Ejemplo: Productos, sistemas administrativos, mtodos . . . 3. Superior: Aporte novedoso y de gran valor para muchas personas, la sociedad o la humanidad. Ejemplo: literatura, arte, ciencia . .

GRADOS DE CREATIVIDAD Tomando como Ejemplo: Elaborar ojos movibles y lagrimales para muecas, a partir de una resina sinttica, que no exista analizaremos los grados de creatividad, as: El Proceso Creativo Adopcin. Incorporacin de tcnicas, elementos, ideas, sistemas existentes, sin mayor modificacin a la solucin buscada, siguiendo el curso natural de uso o destino de tales cosas. Ejemplo: en la creacin de una mueca utilizar ojos azules para muecas. Conversin. Adaptacin de tcnicas, elementos, ideas, sistemas existentes, sin mayor modificacin a la solucin buscada, encontrndole nuevos usos o destinos a tales cosas. Ejemplo: en la creacin de una mueca, utilizar de ojos canicas de color azul. Modificacin. Alteracin de caractersticas de tcnicas, elementos o sistemas existentes, para adaptarlos a la solucin buscada. Ejemplo: pintar pupilas en canicas de color azul, para utilizarlas como ojos en muecas. Descubrimiento. Hallazgo de tcnicas, elementos, ideas, sistemas existentes, pero desconocidos en el medio y con los cuales se puede construir la solucin. Ejemplo: Encontrar ojos mviles y con equipo lagrimal para muecas, a bajo costo en un lugar insospechado. Invencin. Construccin de tcnicas, elementos, ideas, sistemas originales y tiles para la solucin buscada. EL PROCESO CREATIVO Se entiende como proceso creativo al conjunto de etapas en que se movilizan cualidades de actividad y pasividad, de conciencia e inconsciencia con miras a desarrollar un acto creativo. En general un acto creativo puede considerarse como el hecho de resolver un problema, enfrentarse a una dificultad, asumir un reto, como escribir un libro, innovar un producto, buscar nuevos procesos . . Se han estudiado los procesos creativos, tratando de desentraar los mecanismos psquicos de esta actividad y los pasos o etapas ms caractersticos del proceso, cuyo nmero va de cuatro a siete.

Para Wallas, segn veamos, eran cuatro: preparacin, incubacin, iluminacin Y verificacin. Hay autores que a stos agregan como primero la necesidad y otros hablan de cuestionamiento, acopio de datos, incubacin, iluminacin, elaboracin y comunicacin. EL PROCESO CREATIVO

Necesidad o cuestionamiento

Preparaci n

Incubaci n

Iluminaci n

Verificaci n

Comunicaci n

Resulta interesante que a partir de una necesidad o cuestionamiento, es decir percibir algo como problema, o reto que exige solucin o accin, y al mismo tiempo generar la fuerza motivadora necesaria para iniciar el proceso del pensamiento creador. Se dice que el que no tiene preguntas no encuentra respuestas... Una vez con la inquietud, se debe salir al campo de los hechos (preparacin), para que la mente trabaje sobre cosas slidas. Contrariamente a la creencia popular, las ideas creativas no provienen de la casualidad sino de un intenso perodo de preparacin, se realiza un diagnstico estratgico de la situacin a enfrentar, para conocerla y entenderla en los aspectos internos (fortalezas-debilidades) y externos (oportunidades-amenazas). No slo consiste en saturarse de informacin sino tambin en percibir nuevas relaciones. CUESTIONAMIENTO El que no busca nada no encuentra nada. Existen grandes inventos producto de haber visto con ojos diferentes lo que muchos tambin vean. Se dice que Watt observando los movimientos de la tapa de una olla al hervir desarroll la mquina de vapor; que los hermanos Montgdfier inventaron el globo aerosttico mirando cmo el humo suba al cielo; o Goldman el carrito del supermercado al ver que los clientes se dirigan a la caja despus de llenar slo una canasta. La incubacin es un perodo de reflexin sobre el problema que ocupa el centro del inters tratado, de forma consciente y a veces inconsciente. El preconciente realiza rpidas ojeadas tanto a nivel de los recuerdos como de las experiencias grabadas en la memoria; lo convierte en condensaciones, en sntesis, descubre semejanzas en oposiciones aparentes Podramos decir que es una etapa de gestacin. La iluminacin o inspiracin, es el encuentro de soluciones. Es el hallazgo de la idea feliz; suele ser algo inesperada, repentina y caracterizada por un sentimiento de certidumbre. Sucede cuando la mente se encuentra en estado de concentracin relajada. Dicha idea no proviene de la nada, es consecuencia de las etapas anteriores. La verificacin o elaboracin es comenzar a llevar la idea a la prctica; las ideas son concebidas son probadas en la realidad, organizadas, asociadas e integradas con otras ideas, con miras a la preparacin para su ejecucin. Es el momento vlido para preguntarse: util? Sirve para los fines de la solucin buscada? Viable? Se puede implementar? Productiva? Arrojar los mejores resultados? Oportuna? El momento es el pertinente?

De acuerdo a las preguntas anteriores, se responder si la idea. se debe cancelar? se debe aplazar? se debe ejecutar? Ya definida la idea solucin- , se disea el proyecto que ha de llevarla a su realizacin. Dicho proyecto se puede estructurar estratgicamente, de tal suerte que se puedan crear acciones de aprovechamiento de las situaciones

de ventaja (oportunidades y fortalezas) y acciones defensivas o restrictivas de las situaciones de desventaja (amenazas y debilidades). Por ltimo, si pensamos que la esencia de la creatividad es lo nuevo junto a lo valioso, sta se debe dar a conocer o sea comunicar. Sin embargo la creatividad no es slo un proceso que ocurre dentro del individuo, sino un proceso social que ha llevado a definir actitudes, motivacin, aptitudes y caractersticas de la personalidad. Tambin se especula mucho sobre inteligencia y creatividad; algunos investigadores piensan que esta ltima no es sino un aspecto de la inteligencia, pero la mayor parte de los test del cociente intelectual no incluyen medidas de creatividad y muchos afirman que la inteligencia y creatividad son cosas diferentes. Existe la "teora del umbral", que establece que para que alguien sea clasificado como creativo, primero debe ser un poco ms inteligente que personas normales pero ms all de ese nivel la creatividad y la inteligencia parecen guardar poca relacin. Tampoco hay evidencia sobre la creatividad y la edad, aunque se piensa que la mayor parte del trabajo creativo de alta calidad se efecta en los primeros aos de madurez, hay estudios que muestran que la creatividad prosigue hasta despus de la edad madura.

CLIMA ADECUADO Y SUPERACION Con anterioridad se indicaron ciertos obstculos y frenos a la creatividad, algunos de ellos relacionados con el individuo y otros impuestos por la empresa. Cmo salvar estos obstculos que se oponen a la creatividad? A nivel individual, Juan Montero propone una metodologa cuya primera etapa es identificar los obstculos, la segunda tomar conciencia de ellos y la tercera ejercitarse mediante diversas tcnicas. En lo personal, "siempre hay que partir de una verdadera necesidad que nos estimule a actuar y ser positivamente optimistas: debo y puedo logrado. Posteriormente hay que reunir informacin, cambiar de percepcin y... trabajar sobre ello. Buscar cien maneras, no la respuesta. Edison, el gran inventor, deca que su labor consista en un 1 % de inspiracin y 99% de transpiracin. Para la organizacin hay que crear el ambiente adecuado. La gerencia puede ayudar proporcionando un clima como dice George Prince, en el que la gente en tienda que cada idea ser evaluada cuidadosamente, en que puedan jugar con las ideas, hablar de ellas y experimentar con ellas que no sern desairadas con frases al estilo de "no funciona" o de "no est en el presupuesto", que desestimulan la creatividad. Como dice Mc Person, "una corporacin exitosa es aquella que estimula la aparicin de un espritu creador, recompensa adecuadamente a los empleados que demuestran poseerlo y posteriormente le permite participar en la accin

emprendida como consecuencia de su iniciativa". Para que las empresas puedan desarrollar su aptitud para la innovacin mediante estmulos a la creatividad o inventiva es necesario hacer saber que se trata de un cambio de mentalidad ms que una tcnica propiamente dicha. "Los individuos inventan, las organizaciones innovan. Muchos inventos duermen en los archivos por no haberse tenido en cuenta esto. Los creadores e investigadores inventan; quienes innovan son los directivos, aquellos son importantes si no cuentan con estos. Si no se produce el traspaso, la innovacin no se materializa". El problema estratgico para los lderes institucionales, "es crear una infraestructura que sea conducente a la innovacin y aprendizaje organizacional respectivo". Al hablar de la innovacin decamos que la creatividad no conduce automticamente a sta, y que muchas veces el paso ms complicado es precisamente el llevar una idea a la prctica. Por ello el clima necesario debe considerar una administracin adecuada del proceso, a tal extremo que Peter Drucker ha llegado a decir que "generalmente lo que escasea no son las ideas, ni siquiera aquellas ideas buenas y bastantes tiles, lo que falta es la voluntad de los administradores para dar la bienvenida a stas OPORTUNIDADES Mark Twain, el famoso escritor norteamericano, en una ocasin escribi la siguiente historia: un visitante del cielo le pregunt a San Pedro si poda presentarle al ms grande general que hubiera existido. San Pedro le seal a un ngel. El visitante se quej y dijo que l haba conocido ese hombre, que no era general sino un zapatero. Ah claro -respondi San Pedropero si hubiera sido general habra sido el ms grande. A nivel personal hay que organizar la creatividad y las palabras claves son optimismo y perseverancia. "Usted debe lanzarse con una actitud positiva y optimista, confiando en que podr encontrar un espacio en algn lugar para su nuevo concepto de producto. Como expresa Aznar, "usted es creativo, todo el mundo es creativo a su alrededor y usted tiene necesidad de ideas; entonces por qu no crear?

TECNICAS PARA LA CREATIVIDAD La conclusin de los estudios sobre creatividad es que la mente humana tiene una capacidad innata para sta pudiendo en consecuencia ser enseada y aprendida. Es as como se han desarrollado una serie de mtodos y tcnicas que buscan estimular la creatividad, cuya aplicacin puede hacerse tanto a nivel individual como en grupo, estimndose a veces que la efectividad puede

ser mayor en este segundo caso. Segn indica Barrett, "las tcnicas no producirn ideas, pero han evidenciado un enorme poder para hacer girar la mente en las nuevas y extraas rbitas que requiere la creatividad", agregando que stas ayudan a dirigir el pensamiento hacia nuevas direcciones, a sacar la mente razonadora de su rutina, a traer a la superficie pensamientos y percepciones borrosas que se encuentran en lo ms recndito del cerebro inconsciente, a liberar la imaginacin y la intuicin; en definitiva, ayudan al pensamiento creativo a encontrar nuevas posibilidades. Como dice Carlos Barcel "llmeseles trucos o tcnicas, el resultado es el mismo: se trata de aplicar un estmulo excitante a la creatividad que sea capaz de aumentar los resultados". Hemos dicho que para ser creativa una persona tiene que ver una situacin sin las limitaciones normales. Por ejemplo: "Cuando se le dice conecte cuatro puntos en un pedazo de papel, la persona menos imaginativa probablemente dibuja un cuadriltero o una lnea recta, mientras que otra persona, con ms imaginacin, puede dibujar un crculo en cuya circunferencia queden los puntos, o alguna figura ms elaborada, como por ejemplo un animal". Pero un conductor o lder puede incrementar la productividad de cada individuo y del grupo, con un dominio adecuado de ciertas tcnicas. Supongamos que se muestra una figura geomtrica y se pregunta qu es esto?, las respuestas sern obvias; si en cambio el interrogante es" qu representa esto?", las contestaciones mejoran y si finalmente consultamos "qu sugiere esto?", las respuestas llegarn a mayores abstracciones. Para lograr soluciones o respuestas creativas hay que pensar de una manera distinta a la habitual y las tcnicas de creatividad persiguen precisamente eso. Brainstorming: una de las primeras tcnicas de creatividad en grupo fue desarrollada por Alex Osbom y se denomina brainstorming (tormenta o agitacin cerebral), uno de los mtodos ms utilizados en la actualidad, por la facilidad de aplicacin, especialmente en el campo administrativo. De acuerdo a Osbor, la manera est dividida en dos: una parte razonadora, que analiza, compara y elige y otra creativa que visualiza, prev y genera ideas. La tcnica de brainstorming busca precisamente eliminar la autocensura que muchas veces la mente razonadora impone a la productividad de la mente creativa y consiste en una reunin en la cual un grupo persigue encontrar la solucin a un problema especfico, juntando todas las ideas aportadas espontneamente por sus miembros. Se basa fundamentalmente, en separar la generacin de ideas de la evaluacin. Para que la reunin tenga el mximo de eficiencia, deben observarse las siguientes reglas: a) Suprimirse las crticas: las opiniones contrarias a las ideas deben dejarse para ms adelante. b) Aceptar cualquier idea: cuanto ms atrevida y aparente mente

disparatada sea mejor. c) Cantidad: mientras ms ideas haya es ms probable encontrar algunas tiles. d) Combinacin y afinamiento de las ideas: adems de aportar ideas propias, los miembros del grupo pueden indicar maneras de combinar las ideas de los dems para articular otras. Aparte de estas reglas, se pueden dar algunas sugerencias para esta tcnica: a) Tiempo: 40 minutos a 1 hora, sesiones de 10 a 15 minutos pueden ser efectivas si el tiempo es escaso. b) No debe revelarse el problema antes de la sesin. c) El problema debe ser claramente definido y especfico. d) Usar una mesa pequea que permita a la gente comunicarse entre s con facilidad. e) Si se discute un producto, podrn ser tiles muestras del mismo como elemento de referencia. f) En ocasiones se distribuyen en el grupo listas de sugerencias para desarrollar ideas. Este es uno de los mtodos ms simples y operativos para la generacin de ideas dentro del desarrollo de nuevos productos Y normalmente es citado como una excelente fuente colectiva. El proceso sinctico busca la estimulacin de la gente para que contemple los problemas bajo nuevos aspectos, para ver elementos extraos, como familiares Y conocidos combinando la percepcin de las cosas. Se llega al subconsciente por medio de juegos de palabras, analogas y metforas con el fin de disminuir la auto censura personal y de esta forma producir nuevos conceptos. Un ejemplo citado a menudo sobre la aplicacin de este mtodo es el siguiente: se trataba de disear un mtodo a prueba de vapor para cerrar los trajes impermeables que llevaban los trabajadores encargados de la manipulacin de un carburante txico. Los dispositivos convencionales, tales como cremalleras, botones y cierres, resultaban inadecuados, Osbom, hubiera descrito el problema as sin ms, a un grupo de brainstorming, desencadenando una discusin sobre "cierre" como nocin general. Esto puede conducir a imgenes de distintos mecanismos de cierre, tales como nudos de pjaros, bocas o hilos. A medida que el grupo agotara las perspectivas iniciales, Gordon introducira gradualmente hechos que definieran ms el problema y slo al final, cuando se estuviera cerca de una solucin, describira la naturaleza exacta del mismo. La teora de la sinctica sostiene que: a) la eficacia creativa de las personas puede aumentarse notablemente si se les hace comprender los procesos psicolgicos que se ponen en funcionamiento; b) en el proceso creativo, el componente emocional es ms importante que el intelectual, el irracional ms importante que el racional; y c) son estos elementos emocionales e irracionales los que pueden y deben ser comprendidos para aumentar las posibilidades de

xito en toda situacin de problemas. Como dice George M. Prince, "una de las diferencias bsicas entre el mtodo sinctico de operacin y los procedimientos tradicionales para resolver problemas es que los ltimos buscan soluciones potenciales por medio del esfuerzo de ajuste. GENERACION DE IDEAS Naturalmente el proceso de desarrollo de nuevos productos comienza por la bsqueda de ideas, que deben estar de acuerdo con los objetivos y estrategias adoptadas y definidas. En consecuencia, cualquiera que sea el modelo o esquema utilizado, parte con la generacin de ideas de conceptos de nuevos productos. Esta bsqueda de ideas no debe ser aleatoria, es decir slo apoyarse en una corriente espontnea de inspiracin, casualidad o solicitudes espordicas de clientes, sino sistemtica. Como afirma Lambin, "en general las ideas y sobre todo las buenas ideas, no vienen por s solas, es necesario organizar y estimular su generacin" de lo contrario, sern ideas no aplicables al tipo de negocio que necesitamos. Por ello, hay que establecer clara y previamente cules son los productos y mercados a los que se les dar prioridad, indicando lo que se pretende alcanzar con los nuevos productos. IDEAS El conocido walkman lo cre un joven ingeniero por simple diversin, mostrndoselo luego al presidente de SONY, quien lo acogi con entusiasmo. El producto se desarroll consultando estudiantes en sesiones en que stos usaban y discutan el producto en una hora diseada para la observacin. El walkman se introdujo a fines de 1979 Y ya en 1980 se distribuyeron 550.000 de estos aparatos por todo el mundo.

No podemos esperar slo una generacin de ideas informales y espontneas, sino explotar el esfuerzo. Existen abundantes factores y medios que estimulan el proceso, entre ellos las observaciones sobre las necesidades, amenazas y oportunidades del mercado, los clientes, agentes de venta, cientficos, departamentos de investigacin, competidores y empleados en general. Hay muchas posibilidades de recoger ideas, como comentamos ms adelante, lo importante es fomentarlas y estimularlas; segn Kotler, "las ideas verdaderamente buenas se deben a una combinacin de inspiracin, trabajo y mtodo. Los nuevos productos, servicios y procesos son concebidos de diferentes maneras. Hay inventores solitarios, pequeas empresas Y grandes corporaciones. Du Pont calcula que hace falta la vida entera de dos investigadores para obtener un solo desarrollo comercial de importancia, pero otras innovaciones interesantes han surgido de diversas formas. Por ejemplo, el concepto de los paales desechables Pampers se gener en un empleado

de Procter & Gamble, al cambiarle los paales a su nieto o el jabn Ivory, de la misma firma, se logr en 1878 por un error accidental en la produccin. A veces suele olvidarse que numerosos productos cotidianos no han existido siempre. Pero en la prctica y mayor parte de los casos "los nuevos productos son bsicamente el resultado de la inspiracin, el trabajo arduo y un esfuerzo especfico para desarrollar ideas. ALGUNAS FORMAS DE EVALUAR LAS IDEAS CREATIVAS El enfoque de la Ideas: PNI Se trata de enumerar en una idea o propuesta, primero los aspectos positivos, despus los aspectos negativos, y por ltimo aquellos neutros, pero que pueden llegar a convertirse en interesantes. El PNI ayuda a que ideas que podran pasar desapercibidas, no lo sean. Pueden existir ideas que en un momento deslumbran, y con el PNI se puede clarificar las desventajas, lo mismo que las ventajas de aquellas ideas aparentemente inocuas. Sin la ayuda de un PNI, la mayora de los juicios que se emiten, estaran basados en emociones personales de ese momento, y no en el valor de la idea en s misma. Ejemplo: Eliminacin de los asientos en los buses de servicio urbano. Positivo: se incrementa la capacidad de transportacin. Seria ms expedito el proceso de subir y bajar del bus. Resulta ms econmico fabricar buses sin asientos. Negativo: para los ancianos y personas con problemas de salud, este sistema no les favorecera el uso de transporte en las mejores condiciones. Sera muy difcil cargar bolsas y nios pequeos. Interesante: podra contemplarse la opcin de fabricarse dos tipos de buses: uno con asiento, para trayectos largos, y otro sin asientos, para trayectos cortos y por vasrpidas. Consideracin de todos los factores: CTF Cuando se debe escoger entre tomar una decisin o simplemente pensar en algo, siempre existen varios factores sobresalientes a considerar. Si se omite alguno de los factores, la eleccin aparentemente estar correcta en ese momento, pero ms adelante se demostrar que en realidad ha estado equivocada. Es til hacer CTF antes de escoger, decidir o planificar algo. Normalmente, se consideran primero todos los factores posibles y luego se escogen los ms relevantes. Llegado el caso, se puede tener en cuenta la visin de otras

personas. Ejemplo: Tratndose de fijar el valor de inscripcin a un certamen internacional, para realizarse en una ciudad muy turstica, se pens en establecerlo exactamente al doble de lo cobrado en otros certmenes de trascendencia nacional, teniendo en cuenta el carcter internacional, y el mercado centrado en altos ejecutivos de empresas muy importantes. Llegado el momento de la recepcin de inscripciones, estas fueron muy escasas, debido a que los posibles asistentes objetivo no se interesaron en participar, teniendo que cambiarse el foco mercadotcnico. El nuevo grupo objetivo consider para su capacidad econmica- muy alto, no slo el precio del certamen, sino los costos de desplazamiento y estada en esa ciudad turstica. Consecuencias y Secuelas: CyS Cuando se piensa en una accin, es til considerar las consecuencias y efectos inmediatos, a corto, mediano y largo plazo de la misma. Hay que considerar si las consecuencias son reversibles. Es beneficioso contemplarse con visin de otras personas. Ejemplo: Con el nimo de ofrecer posibilidades de caza a un numero importante de cazadores, se decidi llevar a cierta regin un grueso volumen de conejos. Dentro de las consecuencias inmediatas se registr un aumento significativo en el inters por la cacera y una nueva opcin alimenticia y nutricional a bajo costo para la poblacin. A mediano y largo plazo se produjo una reproduccin de conejos rpidamente en forma alarmante, llevando a la destruccin de importantes y extensos cultivos lo que llev a una crisis econmica en la regin. Propsitos, Metas y Objetivos: PMO Con frecuencia las personas actan por imitacin por que todo el mundo lo hace, o como una reaccin natural ante determinadas situaciones, lo que conlleva a prdidas de horizonte y de rumbo. Cuando se sabe lo que se quiere alcanzar es mas fcil encausar la accin. Por eso se trata de establecer prioridades acerca de lo que se quiere llegar a conseguir y luego si, identificar las acciones pertinentes que aseguren el logro de lo deseado. Ejemplo: Toda la vida una persona con su familia ha pagado arriendo, pues siempre consider un gran riesgo endeudarse para tener vivienda propia. En un momento, considera que todo lo que ha pagado en arriendos, habra podido comprar una modesta casa. Entonces se fija el objetivo de contar con casa propia en un lapso de dos aos. Ante la vista surge otro objetivo: contar con determinada suma para el pago de la cuota inicial de un prstamo en dos aos. Surgen unos objetivos mensuales inmediatos: ahorrar determinada cantidad, para lograr el objetivo anterior.

Alternativas, Posibilidades y Opciones: APO Cuando se tiene que decidir. Se puede pensar en el primer momento, que se tienen todas las alternativas deseadas, y en consecuencia: actuar, pero si se busca ms detenidamente se encontrar que existen ms alternativas de las que se cree. De la misma manera, al estudiar una situacin, se encontrarn explicaciones que son evidentes; sin embargo, siempre se encontrarn otras explicaciones posibles en las cuales antes no se haba pensado. Ejemplo: Una enamorada decide terminar la relacin con su pareja, alejarse de su mejor amiga y recluirse en un convento de clausura, cuando se entera por un sobre de correo- que la direccin de la persona amada corresponde a la residencia de su mejor amiga y ella crey que era presa de una infidelidad y de una deslealtad. La verdad era que la persona objeto de los celos, haba vendido su apartamento de soltero, para comprar uno ms grande y confortable donde pensaba iniciar su vida de hogar y deseaba darl0e una sorpresa a su amada. Mientras tanto, estaba alojado en casa de sus padres, quienes por vivir en el rea campestre de la ciudad, no posean direccin para fines de correspondencia. Por eso, haba acudido a la direccin de la amiga comn. Otro Punto de Vista: OPV Muchas situaciones del proceso de pensamiento involucran a otras personas. Por eso, lo que esas personas creen, piensan y sienten, pasa a formar parte de la situacin. Entonces es conveniente tener en cuenta sus puntos de vista respecto a las soluciones de la situacin. Ejemplo: Un padre de familia decide vender su casa del centro de la ciudad, para adquirir una finca cercana a la ciudad, donde puede vivir con mayor tranquilidad, para disfrutar la etapa de pensin que se avecina. A la esposa le aterra tener que irse a vivir al campo, pues no esta acostumbrada a tales faenas. Los hijos encuentran excitable la idea, pero les preocupa tener que levantarse muy temprano para poder enfrentar los trancones de trnsito, rumbo a la universidad. Cada cual pone su punto de vista y al final, se decide conservar la casa de la ciudad y comprar una pequea casa campestre en un agradable poblado cerca a la ciudad, a donde se desplazaran los fines de semana. Prioridades Bsicas: PB Algunos factores, objetivos, y consecuencias, son ms importantes que otros. En el proceso de pensamiento acerca de una situacin, una vez que se ha formado un nmero de ideas, se debe decidir cual de ellas son las ms importantes. Ejemplo: En un curso de educacin informal al esposo de una alumna le preocupa una salida de tipo social programada por el profesor -compaero de trabajo del esposo en la misma institucin educativa-. El profesor en mencin

ha dado evidencias de su inters sentimental por la alumna, y esta teme que si no asiste al evento, pueda perder el curso. Lo mismo teme su esposo. Adems teme por el equilibrio en su hogar y sus futuras relaciones con el profesor colega y su trabajo en la misma institucin.

S-ar putea să vă placă și