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UNIDAD I: INTRODUCCION A FLASH

TEMA 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo


1.1. El Entorno de Trabajo de FLASH:
Flash MX cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash MX por primera vez:

1.- Barra de Mens:


Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo Web o grfico, aunque tiene algunas particularidades.

2.- Lnea de Tiempo: Representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.

A.- Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)

B.- Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

3.- Las Capas:


El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.

Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).

4.- Escenario:
Es la parte ms importante de la rea de trabajo, el escenario es el rea rectangular donde se coloca el contenido grfico, que incluye, entre otros: grficos vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vdeo, imgenes de mapa de bits importadas, etc., que se utilizan al crear documentos de Flash. El escenario del entorno de edicin de Flash r presenta el espacio e rectangular de Macromedia Flash Player o una ventana del navegador Web en la que aparece el documento de Flash durante su reproduccin. A medida que realiza su trabajo, puede acercar y alejar la vista del escenario. 5.- Propiedades del documento. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus so re b Propiedades del documento:

A.- Dimensiones: Se refiere al tamao del espacio en el que se creer la pelcula. El valor predeterminado es de 550 por 400 pxeles, ell tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px. B.- Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) C.- Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. D.- Velocidad de Fotogramas: Define el nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula, un valor entre 8 y 12 es lo mas adecuado para utilizarlo en una pagina Web, el valor mximo seria de 24 o 25. E.- Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a tod los documentos nuevos os que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

6.- Las Vistas o Zooms:


A.- La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms . B.- Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

7.- Los Paneles:


Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos. A.- Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. B.- Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. C.- Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). D.- Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. E.- Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

F.- Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

G.- Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.

H.- Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz. I.- Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya cons truidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) J.- Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas. K.- Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. L.- Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debes perderlo de vista nunca. M.- Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma

8.- Barra de herramientas:


En la parte izquierda de la ventana podemos observar la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animacin. Aquellos que ya han utilizado algn programa grfico reconocern todas las herramientas.

1.2

BARRA DE MENUS:

Veamos los principales Submens a los que se puede acceder: A.- Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicaci n desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas... Puedes abrir varios formatos de archivos diferentes: -ARCHIVOS FLA: Son las pelculas originales de Flash, habitualmente trabajaremos con este formato. -ARCHIVOS SWF: Son las pelculas de Flash listas para publicar en INTERNET, Estas pelculas no se pueden modificar. - ARCHIVOS SPL: Pelculas en forma Futuresplash. -ARCHIVOS SSK: Dibujos en formato SmartSkerch. B.- Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.

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E.- Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. F.- Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. G.- Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. H.- Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. I.- Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje". J.- Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen TRES imgenes: Estas dos son Herramientas "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

K.- Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando. L.- Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta. M.- Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.) N.- Herramienta Cuentagotas: posteriormente podamos utilizarlos. Su misin es "Capturar" colores para que

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submen consiste en hacer Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

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Las apas son omo ojas acetato t ansparente apiladas en el escenario. Las capas ayudan a organi ar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin ue afecten a objetos de otras capas. uando una capa est aca, las capas situadas debajo pueden erse a travs de sta. Inicialmente, un documento de l ash contiene una sola capa. Puede agregar ms capas para organi ar las ilustraciones, la animaci n y los dems elementos del documento. ambin puede organi ar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Puede expandir o contraer las carpetas de capas en la lnea de tiempo sin afectar a lo ue se muestra en el escenario. I Capas : omo su nombre indica, sirve para I sertar capas en la escena actual. Inserta capas normales en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).

Borrar Capa

Cam iar Nom re: Para am iar el o m re a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la ue hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones ue hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia. : Este bot n permite ver ocultar todas las capas de la Mostrar / O ltar Capas pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo ueremos ver una de ellas ya ue permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto o en la cruz) ue se encuentra bajo el icono ostrar / cultar capas" Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo ue no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. ras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por ordes. e este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ello s.

ambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.

Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas .

Aadir Capa siguiente punto.

: Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el

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: Borra la capa seleccionada.

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Tipos de Capas:
Capas normales : Son las capas por defecto de l ash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas... Capas u a : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y s nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir u dicho objeto. ebido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea recta, curva o con cualquier forma). Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas l as veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan " encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

n fotograma clave es un fotograma en el que se puede definir un cambio en las propiedades de un objeto de una animacin o incluir un cdigo de ActionScript que controle algunos aspectos del documento. l ash puede interpolar, o rellenar automticamente, los fotogramas ubicados entre los fotogramas clave que defina para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotogama r por separado, facilitan la creacin de animaciones. Puede cambiar rpidamente la longitud de una animacin interpolada si arrastra un fotograma clave en la lnea de tiempo. En la lnea de tiempo se trabaja con fotogramas y fotogramas clave colocndolo en el orden s en que deben aparecer los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en losfotogramas clave:   Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa.  Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.  Convertir fotogramas clave en fotogramas.  Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.  E CEBOLLA:

El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel trasl cido cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

C. PAPEL

B.

OTO

AMA CLAVE:

D.- CABEZA DE REPR DUCCI N: La accin Ir a accede a un nuevo fotograma o escena. (Los fotogramas o escenas se crean desde las capas al exportar una animacin a Flash). Las acciones Reproducir Detener reproducen y detienen pelculas. La accin Imprimir especifica los fotogramas de una pelcula que los usuarios pueden imprimir directamente desde Flash Player. La accin Pantalla completa presenta la pelcula en Flash Player con el modo Pantalla completa en lugar del modo normal. La accin Iniciar/Detener arrastre permite que un clip de pelcula especificado pueda arrastrarse cuando se produzca un evento especificado y detiene este comportamiento al producirse la accin contraria. Por ejemplo, si asigna al evento "al (presionar)" la accin Iniciar arrastre, FreeHand asignar automticamente el evento "al (soltar)" a la accin Detener arrastre. Descargar pelcula permiten cargar y descargar pelculas Las acciones Cargar pelcula adicionales cuando la pelcula actual se est reproduciendo (slo est dispo nible con documentos que tienen dos o ms pginas). La accin Indicar destino permite controlar otras pelculas y clips cargados en la pelcula actual con la accin Cargar pelcula (slo est disponible con documentos que tienen dos o ms pginas). Slo se permite un nivel de pelculas cargadas; por tanto slo puede designar la carga de una pelcula a la vez. Cuando asigna una accin, tambin debe seleccionar un evento que provocar la ejecucin de la accin al reproducirse la pelcula. Los eventos que pu eden activar una accin durante la reproduccin de una pelcula son los clics de ratn por parte del usuario o la cabeza de reproduccin de la pelcula que alcanza un fotograma especificado. Algunas acciones como Ir a, Imprimir, Cargar/Descargar pelcula e Indicar destino, tambin permiten seleccionar parmetros que definen cmo debe aplicarse la accin.

TEMA 2.- UTILIZAR HERRAMIENTAS DE DIBUJ : 2.1 HERRAMIENTAS DE DIBUJ :


Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior substituye a lo que estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente, forman y lneas quedan separadas. Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y o tras imgenes en negativo. Por ejemplo, la silueta de la ilustracin se realiz moviendo la imagen de la cometa sin agrupar sobre la forma verde, deseleccionando la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde. Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas. A continuacin, les pasar algunas partes del "Manual oficial de Macromedia" donde explica cada una de las herramientas.

2.2 RECTAS Y F RMAS BASICAS:


Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos: 1. Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 3. En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4. Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45.

2.3 EL LPIZ:
Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a como se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas, segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz. Para dibujar con la herramienta Lpiz: 1. Seleccione la herramienta Lpiz. 2. Seleccione un estilo y color de trazo. 3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: - Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas. - Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. - Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin. Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. 5. Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

2.4.- EL PINCEL: La herramienta pincel le permitir dibujar lneas gruesas, como si tuviese
una brocha en la mano. Debe tener en cuenta que al dibujar con el pincel se utilizara el color seleccionado en la casilla de color de relleno, ya que esta herramienta no crea trazados sino rellenos. Esta herramienta dispone de varias opciones para modificar su comportamiento:

* M D PINCEL: Hace que los trazos dibujados se comporten de distinta manera segn la opcin seleccionada. Puede hacer que dibuje detrs de otro elemento, dentro de otros elementes, etc.

menos detalle. * F RMA DEL PINCEL: Varia el tipo de dibujo que deja el pincel, puede pasar del estilo circular a otros en forma lineal, cuadrado, etc.

* BL QUEAR RELLEN : Esta casilla tiene utilidad al realizar relleno de color basados en degradado. Si no esta activada, cada dibujo que haga creara un degradado nuevo, en caso
contrario, el degradado credo formara parte del conjunto de dibujos creados con el pincel.

2.5 LA PLUMA:
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. y Al seleccionar la herramienta, el puntero del ratn se convierte en una pluma con una pequea X a su lado, Esto indica que aun no hemos empezado a dibujar, al pulsar en algn lugar de la escena la X desaparecer, indicando que ya se esta dibujando, desde ese momento cada vez que presione al botn del Mouse aparecer una lnea en la pantalla. y Mientras dibujamos, las lneas se irn uniendo unas a otras, para terminar de crear lneas debemos cerrar la figura, uniendo el ltimo punto de la figura con el primero. Junto al puntero del Mouse aparecer un pequeo circulo, indicando que estamos en al posicin correcta para cerrar la figura.

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DEL PINCEL: Modifica el grosor del pincel, para poder dibujar zonas con mas o

y Si no queremos crear una figura cerrada, podemos terminar el dibujo manteniendo pulsada la tecla CONTROL y haciendo clic con el Mouse en algn lugar de la escena. y Mantenido pulsada la tecla MAYUSCULAS mientras dibujamos conseguiremos que las lneas aparezcan nicamente como valores mltiplos de 45 grados.

Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo: 1. Seleccione la herramienta Subseleccin. 2. Haga clic en la lnea o el contorno de la forma. Establecimiento de las preferencias de la Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de lneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos. Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma: 1. Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin. 2. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

Seleccione Mostrar previsualizacin de pluma: Se utiliza para ver una previsualizacin de los segmentos de lnea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualizacin del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opcin, Flash no mostrar un segmento de lnea hasta que se haya creado el punto final del segmento.

Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos slidos y que los pun tos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opcin seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta opcin para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos slidos. Seleccione Mostrar cursores de precisin para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar as las lneas con mayor precisin. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opcin. Nota: Presione la tecla Bloq Mays mientras est trabajando para cambiar de un cursor a otro.

3. Haga clic en Aceptar. Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea

TEMA 3: RET CAR F RMAS:


3.1 LA FLECHA
Remodelacin con la herramienta flecha Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

y Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. y Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms precisin. Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha: 1. Seleccione la herramienta Flecha. 2. Realice los siguientes pasos: Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo. Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado para crear un nuevo ngulo.

3.2 ENDEREZAR Y SUAVIZAR:

Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos. Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automtico utilizando Configuracin del dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos. Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y estn conectadas con otros elementos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores. El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodel r a una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente. y Para suavizar la curva de cada lnea o contorno de relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar. Para realizar pequeos ajustes de enderezamiento en cada lnea curva o contorno de relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar. Para utilizar el reconocimiento de formas: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.

3.3

PTIMIZAR CURVAS:

Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. Tambin reduce el tamao de las pelculas Flash y de las pelculas de Flash Player exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias veces al mismo elemento.

Para optimizar curvas: 1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.

2. En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Establezca las opciones adicionales: o Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados. o Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado. 4. Haga clic en Aceptar.

3.4 B RRAD :
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles. Borrar con rapidez todo el Escenario Haga doble clic en la herramienta Borrador. Eliminar segmentos de trazos o reas rellenas 1. Seleccione la herramienta Borrador ( ) y, a continuacin, haga clic en el

modificador Grifo ( ). 2. Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar. Borrar por arrastre 1. Seleccione la herramienta Borrador. 2. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:  Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.  Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos.  Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.  Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo).  Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4. Arrastre sobre el Escenario.

3.5 M DIFICAR F RMAS:


Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La

funcin Lneas a rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar las lneas con degradados o borrar parte de una lnea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeas que no contengan demasiados detalles pequeos. Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente el tamao del archivo de una pelcula para Flash Player. Convertir lneas en rellenos 1. Seleccione una o varias lneas. 2. Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas se convertirn en formas rellenas. La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones. Expandir la forma de un objeto relleno 1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de un slo color sin trazo. 2. Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. 3. En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce. Suavizar los bordes de un objeto 1. Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas con un slo relleno sin trazo. 2. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. 3. Establezca las siguientes opciones:  Distancia es la anchura en pxeles del borde suavizado.  Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms suave pero incrementa el tamao del archivo y hace ms lento su dibujo.  Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.

3.6 AJUSTE Y ENCAJE:


Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la funcin de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de una lnea de la cuadrcula.

Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los siguientes procedimientos: y Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas.

Seleccione > Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto al comando.

Al mover o remodelar elementos, la posicin de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las lneas de la cuadrcula y otros elementos. Esto es muy prctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animacin. Para regular las tolerancias de ajuste: y Regule el valor Conectar lneas en Configuracin del dibujo en las preferencias de edicin. Para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

3.7 C L R:

C L R DEL TRAZ B RDE : Es el contorno de la lnea que define una figura. El trazo aparece cuando dibujamos con el lpiz, la pluma, la lnea recta, el elipse y el rectngulo.

C L R DE RELLEN : Al dibujar determinadas figuras cerradas, el relleno ser el color de la parte interior, este elemento aparece al utilizar la elipse y el rectngulo, al dibujar con la herramienta Pincel y trazar figuras cerradas con la pluma. CASILLAS DE C L R: Para modificar los colores disponemos de un pequeo cuadro denominaremos casilla de color. Se encuentra en la barra de herramientas y en el panel de Propiedades, para utilizarla solo haga clic sobre ella.

B T N NINGUN SIN C L R : Se utiliza par crear una figura sin color de relleno en su interior, al pulsarlo el color del relleno h desaparecido y en su lugar muestra una lnea roja sobre fondo blanco. INTERCAMBIAR C L RES : Se B T N INTERCAMBIAR TRAZ Y RELLEN cambiara el color de trazo por el relleno y viceversa, utilice esta opcin para crear figuras con los colores invertidos, se vuelve a pulsar el botn para volver al estado anterior. B T N TRAZ Y RELLEN PREDETERMINAD BLANC Y NEGR : Hace que se vuelvan a seleccionar los colores predeterminados de FLASH, negro para el color TRA O y blanco para el color de RELLENO. PALETA DE C L RES: Al pulsar sobre la casilla de COLOR DE TRA O o COLOR DE RELLENO, aparecen los elementes de COLOR que son: Muestra de color : Contiene una muestra de color elegido. - Selector hexadecimal : En ella aparece el nmero de color que identifica al color. - Color personalizado: Podemos seleccionar un color distinto a los que aparecen en la paleta de colores. - Mezclador de colores : Con estos botones podemos hacer mezclas de diferentes colores al pulsarlos de va ver en el panel de la mezcla de color.

3.8 TRABAJAR C N TEXT S:


Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash disti gue entre 3 tipos de n texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos :


El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se enco ntraban en los Paneles Carcter y Prrafo.

PANEL DE CARCTER:

Fuente: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste. Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Ajuste automtico entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico. Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o dejarlo normal). URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento. Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ... Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste). Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

tras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

PANEL DE PARRAF :
UN PRRAF no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).

A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar: Prrafo. Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del

A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Justificado: por ninguno. El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado"

Tipos de Textos:
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que sean. Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa "Tipo de

texto":

1.- Texto Esttico:


El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin". El texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX" durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en e mismo se recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto N es esttico.

2.- Texto Dinmico:

El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto). Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.

3.- Texto de Entrada:


El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introduc en ese ir campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).

Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber introducir el usuario. Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico. Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes (ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrs gozar del

entorno de Flash MX ni podrs emplear el resto de herramientas de que dispone Macromedia Flash MX.

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