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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER

LES ARCANES VAMPIRIQUES - PLANCHE 1/10

ARCANES VAMPIRIQUES - 1

ARCANES VAMPIRIQUES - 2

RSURRECTION
Valeur de Lancement : 5+ Si le sort est lanc avec succs, choisissez un point dans un rayon de 12 ps du lanceur, placez-y une figurine de Zombie, puis assemblez le reste de lunit autour delle. Cette nouvelle unit contient 1D3+4 Zombies. Elle peut tre oriente dans nimporte quelle direction, mais son premier rang doit compter au moins 5 figurines. Lunit doit tre situe au moins 1 ps de toute unit ennemie.

DANSE MACABRE DE VANHEL


Valeur de Lancement : 7+
Peut tre lanc sur une unit de morts-vivants amie dans un rayon de 12 ps : Si la cible nest pas au corps corps, elle peut immdiatement effectuer un mouvement de 8 ps maximum de la mme faon que si elle se dplaait normalement pendant la phase de mouvement. Une unit subissant une charge cause de ce sort peut ragir normalement la charge et doit effectuer les tests de psychologie appropris. Une unit ne peut se dplacer quune seule fois par phase de magie grce ce sort. Si la cible est au corps corps, toutes ses figurines pourront, lors de la phase de combat qui suit, bnficier de la rgle spciale frappe toujours en premier et relancer leurs jets pour toucher rats.

SORT DE NCROMANCIE
dition Mars 2008

SORT DE NCROMANCIE
dition Mars 2008

ARCANES VAMPIRIQUES - 3

ARCANES VAMPIRIQUES - 4

REGARD DE NAGASH
Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 4.

VIEILLISSEMENT
Valeur de Lancement : 8+
Peut tre lanc sur une unit ennemie dans un rayon de 18 ps, mme si elle est engage au corps corps. Sil est lanc avec succs, jetez 1D6 pour chaque figurine de lunit. Tout rsultat de 6 inflige la perte d1PV. Si le sort nest pas dissip par la suite, les figurines perdront 1PV sur un rsultat de 5+ la fin de la phase de magie suivante, puis sur un rsultat de 4+ la fin de la phase de magie daprs, et ainsi de suite jusqu un maximum de 2+. Aucune sauvegarde darmure nest permise.

RESTE EN JEU
dition Mars 2008 dition Mars 2008

ARCANES VAMPIRIQUES - 5

ARCANES VAMPIRIQUES - 6

SOUFFLE DE LA NON-VIE
Valeur de Lancement : 12+ Jetez 1D6 pour chaque unit ennemie sur la table (y compris celles engages au corps corps). Sur un rsultat de 4+, lunit perd 1PV sans sauvegarde darmure. De plus, une nouvelle unit de Nues dEsprits est cre dans un rayon de 12 ps autour du Vampire et au moins 1 ps de tout ennemi. Lunit a autant de PV que le nombre de PV ts par le sort. RESTE EN JEU
dition Mars 2008

INVOCATION DES LGIONS


Valeur de Lancement : 12+
Ce sort peut tre utilis dune des faons suivantes. Vous devez dclarer laquelle au moment de le lancer. Vous pouvez crer une nouvelle unit de 5D6 Zombies, selon les modalits du sort Rsurrection. Sinon, le Vampire peut redonner un total de 3D6PV rpartis sur nimporte quel nombre dunits ou de personnages amis. Les figurines ressuscites sont places comme pour lInvocation de Nehek. Les units Vampires, thrs ou ntant pas de lInfanterie ne peuvent rcuprer quun seul PV par lancement de ce sort.
dition Mars 2008

ARCANES VAMPIRIQUES - AUTO

OBJET MAGIQUE COMMUN

INVOCATION DE NEHEK
Valeur de Lancement : 4+
Ce sort peut tre lanc sur une unit ou un personnage mort-vivant ami dans un rayon de 18ps. Lunit rcupre lquivalent en figurines d1D6 PV. Les units dotes de la rgle Vampire, thr ou les units ntant pas de lInfanterie sont plus difficiles soigner et ne rcuprent jamais quun seul PV par invocation russie. Les figurines ressuscites dans une unit qui a charg lors de ce tour ne bnficieront pas des bonus de charge lors de la phase de corps corps qui suit.

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

SORT DE NCROMANCIE
dition Novembre 2007 dition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATION

dition Mars 2008

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJETS COMMUNS COMTES VAMPIRES - PLANCHE 2/10


OBJET MAGIQUE COMMUN

PE DE FRAPPE
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Son porteur bnficie dun bonus de +1 pour toucher. Par exemple, sil lui faut normalement des 3+ pour toucher, le personnage touchera sur 2+. Un jet de 1 reste un chec malgr les bonus.

PE DE BATAILLE
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre +1 Attaque au personnage qui la manie.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PE DE PUISSANCE
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre un bonus de +1 en Force lors des jets pour blesser du personnage qui la manie.

LAME DE MORSURE
Cot : 5 points (Comtes Vampires) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre un modificateur de sauvegarde darmure supplmentaire de -1. Un coup port avec une Force de 3 ou moins imposera donc un modificateur de -1 la sauvegarde darmure adverse, une Force de 4 un modificateur de -2, une Force de 5 un modificateur de -3, etc.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

BOUCLIER ENCHANT
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Armure Magique. Rgles additionnelles : Bouclier. Effets : Confre une sauvegarde darmure de 5+ au lieu de celle de 6+ normale. Cette sauvegarde darmure peut tre combine avec celle apporte par des pices darmure ordinaires.

TALISMAN DE PROTECTION
Cot : 15 points (Comtes Vampires) Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Charme protecteur qui confre une sauvegarde invulnrable de 6+ celui qui le porte.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

BTON DE SORCELLERIE
Cot : 35 points (Comtes Vampires) Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Chaque fois que le personnage tente de dissiper un sort, le rsultat de son jet est augment de +1.

BANNIRE DE GUERRE
Cot : 25 points (Comtes Vampires) Catgorie : Bannire Magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit ajoute un bonus supplmentaire de +1 ses rsultats de combat.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJETS COMMUNS COMTE VAMPIRES - PLANCHE 3/10

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Comtes Vampires)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008

UNE SEULE UTILISATION

dition Mars 2008

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 4/10


OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LAME DE GIVRE
Cot : 100 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si une figurine perd un ou plusieurs Points de Vie cause de cette arme (aprs les sauvegardes, etc.) elle est tue sur le coup et perd tous ses PV restants.

LANCE DE TERREUR
Cot : 60 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Lance de cavalerie. Effets : Les Attaques effectues avec cette arme touchent automatiquement.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HACHE NOIRE DE KRELL


Cot : 50 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Arme lourde. Effets : Inflige la perte d1D3 PV. Toute figurine blesse mais pas tue par la Hache Noire doit russir un test dEndurance au dbut de chacun de ses tours ou perdre 1PV de plus.

LAME VAMPIRE
Cot : 40 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur (ou lunit quil a rejointe) regagne 1PV prcdemment perdu pour chaque Point de Vie t lennemi, comme si lInvocation de Nehek tait lance sur lui.

ROI REVENANT UNIQUEMENT


dition Mars 2008

VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

SCABSCRATH
Cot : 30 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur cause la terreur.

PE DES ROIS
Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Cette arme dispose de la rgle spciale coup fatal. Si elle est manie par un Roi Revenant, elle inflige des coups fatals sur un rsultat de 5+.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

LAME SPULCRALE
Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le porteur se trouve dans une unit de Guerriers Squelettes, une figurine est ajoute lunit pour chaque figurine que le porteur tue au corps corps, selon les rgles du sort Invocation de Nehek. Les figurines ainsi cres sont quipes comme le reste de lunit.

PIQUE AUX FEUX FOLLETS


Cot : 10 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles: Lance de cavalerie. Effets : Les Attaques portes avec cette arme sont enflammes.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 5/10


OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HAUBERT SANGLANT DE WALACH


Cot : 45 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur dispose dune sauvegarde darmure de 4+ qui peut tre combine avec les bonus dune monture, dun bouclier, etc. Larmure confre aussi une sauvegarde invulnrable de 5+.

CUIRASSE MAUDITE
Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lourde. Effets : Le porteur gagne +1 en Endurance, mais subit un malus de -3 en CC et en Initiative.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HAUBERT DE LCORCH
Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre une sauvegarde darmure de 2+ qui ne peut tre amliore par aucun moyen (bouclier, monture, etc.)

ARMURE DE LA NUIT
Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lourde. Effets : Tant que le porteur est isol, les tirs de lennemi subissent une pnalit de -2 pour le toucher.

FIGURINE PIED UNIQUEMENT


dition Mars 2008 dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

SUAIRE NOCTURNE
Cot : 20 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lgre. Effets : Les figurines ennemies dsirant attaquer le porteur perdent tous les bonus dus la charge (si elles ont charg) ainsi que ceux de la rgle frappe toujours en premier (si elles en disposent), et voient leur Initiative rduite 1.

CUIRASSE CADAVRIQUE
Cot : 15 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Armure lourde. Effets : Les coups fatals et les attaques empoisonnes nont aucun effet sur le porteur.

UN NCROMANCIEN PEUT PORTER CET OBJET


dition Mars 2008

VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

MAIN DE POUSSIRE
Cot : 50 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le sort est lanc avec succs, lobjet inflige 2D6 touches de Force 5 rparties comme des tirs une seule unit en contact avec le porteur. Jetez un d chaque fois que cet objet est utilis : sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour le restant de la bataille. OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3
dition Mars 2008

BAGUETTE DE MORT ARDENTE


Cot : 40 points
Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Projectile magique. Porte : 18 ps Dommages : 1D6 touches de Force 4. Effets : Toute unit perdant un ou plusieurs Points de Vie cause de ce sort doit immdiatement effectuer un test de panique. Jetez un d chaque fois que cet objet est utilis : sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour la suite de la bataille.

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 6/10


OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

HEAUME DE COMMANDEMENT
Cot : 30 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le porteur nest pas au corps corps, une seule unit de mortsvivants amie dans un rayon de 12 ps (mais pas ses montures) peut utiliser la CC du porteur la place de la sienne propre pour la dure de la phase de corps corps.

LIVRE DES MAUDITS


Cot : 20 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Pendant un seul round de corps corps par partie, les figurines ennemies comptent comme ayant une CC de 1 pour ce qui est de toucher le porteur.

UNE SEULE UTILISATION


dition Mars 2008 dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

TALISMAN DE LYCNI
Cot : 10 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur a un Mouvement de 9.

ANNEAU DES CARSTEIN


Cot : 75 points
Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : La premire fois que le porteur de lAnneau est tu, jetez 1D6 la fin de la phase. Sur un rsultat de 2+, le vampire ressuscite sur-le-champ avec un seul PV. Sa figurine doit tre place au premier rang dune unit amie nimporte o sur le champ de bataille (mme si elle est au corps corps). Si le Vampire ne peut pas rejoindre dunit, il est retir comme perte.

VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008

VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

COURONNE DES DAMNS


Cot : 35 points Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 4+, mais celui-ci souffre galement de la stupidit.

BRACELETS DOR NOIR


Cot : 30 points Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre une sauvegarde invulnrable de 3+ contre les attaques distance de nimporte quel type (machines de guerre, gabarits, projectiles magiques, etc.)

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

GEMME DE SANG
Cot : 25 points
Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets: Lorsque le porteur subit sa premire blessure au corps corps (avant les sauvegardes, coups fatals, multiplication des PV enlevs, etc.) la gemme sactive. Jetez un d. Sur un rsultat de 1, le porteur subit la blessure comme dordinaire, et perd un deuxime PV sans aucune sauvegarde darmure. Sur 2+, la blessure est renvoye la figurine qui la cause, sans sauvegarde darmure.

BTON DU CRNE
Cot : 65 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur bnficie dun bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts.

UNE SEULE UTILISATION

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OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 7/10


OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BTON DE DAMNATION
Cot : 40 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le sort est lanc avec succs, les figurines de morts-vivants amies (et leurs montures) situes dans un rayon de 12 ps autour du porteur et engages au corps corps peuvent effectuer une seule Attaque. Les blessures infliges ne sont pas prises en compte dans le rsultat de combat de la phase de corps corps suivante. Jetez un d chaque fois que le bton est utilis. Sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour le reste de la bataille.

LIVRE DARKHAN
Cot : 35 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Cet objet peut lancer le sort Danse Macabre de Vanhel. Jetez un d chaque fois que le Livre dArkhan est utilis. Sur un rsultat de 1, son pouvoir est puis et il ne peut plus tre utilis pour le restant de la bataille.

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3


dition Mars 2008

OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3


dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

SCEPTRE DE DE NOIROT
Cot : 25 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Chaque fois que le porteur lance Rsurrection avec succs, il fait apparatre 1D3+9 Zombies.

GEMME POURPRE DE LAHMIA


Cot : 20 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : nimporte quel moment de la phase de magie, le porteur peut sacrifier un de ses PV pour gagner un d de pouvoir.

VAMPIRE UNIQUEMENT
dition Mars 2008 dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

PRIAPTE NOIR
Cot : 15 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Permet son porteur de conserver un de ses propres ds de pouvoir (ou un des ds de dissipation de son camp) non utilis la fin de toute phase de magie, et de lajouter la rserve de ds de pouvoir ou de dissipation de son camp lors de la phase de magie suivante.

BANNIRE DE DRAKENHOF
Cot : 125 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les figurines de lunit bnficient de la rgnration.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ORIFLAMME DU FORT DE SANG


Cot : 75 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Confre lunit une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les attaques distance de toutes sortes (machines de guerre, gabarits, projectiles magiques, etc.)

BANNIRE DES TERTRES


Cot : 45 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Tous les Gardes des cryptes, Chevaliers Noirs et Rois Revenants de lunit (pas leurs montures) reoivent un bonus de +1 pour toucher au corps corps.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 8/10


OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

BANNIRE HURLANTE
Cot : 40 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Les units qui effectuent un test de peur caus par lunit portant cette bannire jettent un d de plus et ignorent celui qui a obtenu le plus bas rsultat.

TENDARD ROYAL DE STRIGOS


Cot : 35 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les figurines de lunit hassent tous leurs ennemis.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

ICNE DE VENGEANCE
Cot : 25 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit portant cette bannire ne subit jamais de pertes en raison de la mort du Gnral.

BANNIRE DE LA LGION DES MORTS


Cot : 25 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit portant cette bannire compte comme ayant le double de sa Puissance dUnit.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

PENNON MAUDIT DE MOUSSILLON


Cot : 25 points
Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit ennemie qui capture cet tendard subit immdiatement 1D6 touches de Force 4, rparties comme des touches de tir. Elle subit en plus 1D6 touches de Force 3 au dbut de chacun de ses tours. Elle peut abandonner la bannire tout moment, auquel cas elle cesse de subir des touches, mais ltendard est perdu et sa capture ne rapporte aucun point de victoire.
dition Mars 2008

BANNIRE DU CAUCHEMAR INFINI


Cot : 25 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit portant cette bannire peut compter un bonus de rang allant jusqu +4 pour ce qui est du rsultat de combat, au lieu du +3 maximum habituel.

dition Mars 2008

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

TENDARD DE VIGUEUR INFERNALE


Cot : 25 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit peut effectuer des marches forces comme si elle se trouvait dans un rayon de 6 ps autour dun Vampire.

TENDARD DE MORT TERNELLE


Cot : 15 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Si lunit qui porte ltendard perd un combat, jetez 1D6. Sur un rsultat de 4+, elle perd un Point de Vie de moins que la normale.

dition Mars 2008

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Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER


POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 9/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES

POUVOIR VAMPIRIQUE

BANNIRE DES FEUX DE LENFER


Cot : 10 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les Attaques de corps corps des figurines de lunit (mais pas celles des montures) sont enflammes et magiques.

FORME SPECTRALE
Cot : 50 points Catgorie : Anachorte. Effets : Le Vampire devient thr. Il ne peut plus rejoindre dunit nonthre, ni avoir une monture ou des objets magiques.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

SEIGNEUR DES GOULES


Cot : 25 points Catgorie : Anachorte. Effets : Si votre arme contient des Vampires ayant ce pouvoir, vos units de Goules (et les personnages qui les accompagnent) peuvent effectuer une marche force avant la bataille. Ce mouvement est effectu aprs le dploiement, mais avant de jeter le d pour dterminer qui joue en premier.

HORREUR SURNATURELLE
Cot : 25 points Catgorie : Anachorte. Effets : Le Vampire cause la terreur.

dition Mars 2008

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POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

MATRE DES ARTS NOIRS


Cot : 50 points Catgorie : Thaumaturge. Effets : Le Vampire gnre 2 ds de pouvoir supplmentaires pour luimme lors de chacune de ses phases de magie.

SAVOIR INTERDIT
Cot : 35 points Catgorie : Thaumaturge. Effets : En plus de lInvocation de Nehek, le Vampire connat soit tous les sorts des Arcanes Vampiriques, soit tous les sorts de lun des domaines de magie dcrits dans le livre de rgles ( lexception du domaine de la Vie !)

dition Mars 2008

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POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

ACOLYTE NOIR
Cot : 30 points Catgorie : Thaumaturge. Effets : Le Vampire gagne un niveau de magie.

HORREUR VOLANTE
Cot : 30 points Catgorie : Bestial. Effets : Le Vampire peut voler.

dition Mars 2008

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POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 10/10

POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

HAINE TERNELLE
Cot : 25 points Catgorie : Bestial. Effets : Le Vampire hait tous ses ennemis et peut relancer ses jets pour toucher rats chaque round de corps corps.

CHASSEUR NOCTURNE
Cot : 25 points Catgorie : Bestial. Effets : Sil est pied, le Vampire bnficie de la rgle claireur.

dition Mars 2008

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POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

FURIE ROUGE
Cot : 50 points Catgorie : Belliciste. Effets : Chaque fois que le Vampire cause au corps corps la perte dun Point de Vie non sauvegard, il peut immdiatement effectuer une Attaque supplmentaire. Ces Attaques additionnelles ne bnficient pas de la rgle Furie Rouge. La Furie Rouge ne peut pas tre combine avec une arme lourde.

AVATAR DE LA MORT
Cot : 20 points Catgorie : Belliciste. Effets : Le Vampire porte une armure lourde et est arm soit dune arme lourde, soit dune arme de base et dun bouclier, soit de deux armes de base.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

CHEVALIER DES TNBRES


Cot : 25 points Catgorie : Belliciste. Effets : Le Vampire est quip dune lance de cavalerie, dune armure lourde, dun bouclier et chevauche un Cauchemar caparaonn.

AURA DE SOMBRE MAJEST


Cot : 50 points Catgorie : Aristocrate. Effets : Toutes les units ennemies dans un rayon de 6 ps autour dun ou plusieurs Vampires disposant de ce pouvoir subissent une pnalit de -1 en Cd (cumulable avec tout autre malus).

dition Mars 2008

dition Mars 2008

POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

MORT INCARNE
Cot : 25 points Catgorie : Aristocrate. Effets : La prsence dun ou plusieurs Vampires dots de ce pouvoir dans un corps corps ajoute +1 au rsultat de combat de leur camp.

SDUCTION
Cot : 25 points Catgorie : Aristocrate. Effets : Au dbut de la phase de corps corps, aprs les dfis, choisissez une figurine en contact avec le Vampire. Celle-ci doit effectuer un test de Cd avec un malus de -3. En cas dchec, le Vampire peut relancer ses jets pour blesser contre elle.

dition Mars 2008

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POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 4/1

POUVOIR VAMPIRIQUE

POUVOIR VAMPIRIQUE

SEIGNEUR DES MORTS


Cot : 15 points Catgorie : Vovode. Effets : Le Vampire peut utiliser de Nehek lInvocation pour augmenter la taille de ses units de Guerriers Squelettes au-del de leurs effectifs initiaux, et ajoute +1 son jet de lancement de lInvocation de Nehek lorsquil vise des Guerriers Squelettes.

INVOCATION DES ENFANTS DE LA NUIT


Cot : 15 points Catgorie : Vovode. Effets : Le Vampire peut utiliser de Nehek lInvocation pour augmenter la taille de ses units de Loups Funestes, Chauves-souris Vampires et Nues de Chauvessouris au-del de leurs effectifs initiaux, et ajoute +1 son jet de lancement de lInvocation de Nehek lorsquil vise ces units.

dition Mars 2008

dition Mars 2008

POUVOIR VAMPIRIQUE

INVOCATION DE GOULES
Cot : 15 points Catgorie : Vovode. Effets : Le Vampire peut utiliser de Nehek lInvocation pour augmenter la taille de ses units de Goules au-del de leurs effectifs initiaux, et ajoute +1 son jet de lancement de lInvocation de Nehek lorsquil vise des Goules.

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