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I. Introduccin
La presente tesis tiene como objetivo mostrar la metodologa que debe seguirse para creacin de una imagen corporativa de una empresa. Para su elaboracin se realizaron investigaciones de los antecedentes histricos de este negocio, as como tambin de su mercado para revelar la situacin actual en cuanto a la oferta y la demanda en el rea metropolitana, as como sus principales competencias directas.
Adems de contiene el manual de identidad de la empresa, el cual nos muestra las reglas para la correcta aplicacin de los signos de identidad de la empresa.
Objetivos
II
II. Objetivos
a. Generales
Crear una imagen grfica fresca y divertida para la empresa Mr. Juantastic! Jugueteras ubicada en la calle Jos Mara Arteaga No. 200, Col. Centro, C.P 64720 . en Monterrey, Nuevo Len.
II. Objetivos
b. Especficos
Se crear una imagen grfica.
Proporcionar un eslogan.
III
Tambin deber desarrollarse un eslogan corto que comunique las cualidades de la empresa para que al ser mencionado a el cliente, est de inmediato recuerde la empresa.
Investigacin
IV
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos Introduccin
Un establecimiento comercial es un espacio fsico, un local o una tienda donde se ofrecen servicios o mercancas a la venta. En este caso una juguetera es un comercio especializado en la venta de juguetes.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos Juguetera en el mundo
El antecedente ms cercano a un establecimiento comercial se puede encontrar en las ferias originadas en el siglo V, en la Edad Media, donde agricultores, ganaderos y artesanos intercambiaban sus productos a manera de trueques.
Los registros indican que una de las primeras tiendas que venda muecos estaba ubicada en Creta, Grecia en los aos 1300 a. C, sin embargo estos muecos estaban hechos de piedra y eran cremados con los muertos como parte de un ritual.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos
A partir de los aos 1700 se da el crecimiento del capitalismo y lentamente empiezan a surgir empresas especializadas en la produccin, compra y venta de bienes y servicios.
Ahora la juguetera mas famosa de Londres Hamleys fue fundada en el ao de 1760, esta tienda abri directamente como juguetera y sigue operando hasta la actualidad.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos
Con la revolucin industrial desarrollandose en los aos de 1800, empezaron a surgir las innovaciones en la fabricacin de los juguetes y artculos en general.
A partir de los aos de 1950, fue cuando las ciudades americanas empezaron a expandirse y se crearon pequeos centros comerciales cerca de los pueblos para crear un acceso a la comunidad.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos
En 1957, Charles Lazarus abre Toys R Us en Rockville, Meryland en los Estados Unidos, que originalmente abrira como una tienda de muebles para bebs en 1943, pero debido a la demanda se incluyeran juguetes para nios mayores.
En 1980, surgieron los grandes almacenes en Amrica. llamados power centers, estos ya contaban con estacionamiento, sin embargo padecan grandes bodegas.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos
En los aos de 1990 gracias a las nuevas tecnologas y la comunicacin constante surge la globalizacin, al mismo tiempo, empiezan los grandes centros
comerciales con un modelo muy parecido a los que conocemos hoy en da.
En la segunda mitad del siglo XX, el desarrollo de la tecnologa electrnica permiti la invencin de artefactos cada vez mas sofisticados. Al mismo tiempo se dio el desarrollo y perfeccionamiento de los video juegos adentrandose ms y ms en el mercado de las jugueteras.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos Antecedentes histrico de la juguetera en Mxico
Si analizamos la historia de Mxico se puede apreciar la existencia de los juguetes desde la poca precolombina. Tambin se sabe que en la poca prehispnica los juguetes eran fabricados no para entretener si no para ser utilizados como ofrendas y adornos en sus festividades religiosas.
En esta poca se acostumbraba vender los artefactos en una especie de mercado llamado tianguis.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos
El juguete para entretenimiento empez siendo fabricado por los artesanos, que se dedicaban a la agricultura y contaban con tiempo libre para desarrollar esta actividad.
El cambio ms drstico en Mxico sucedi con la Conquista. En el mbito de las diversiones los juguetes que se adoptaron fueron varios, entre estos destacan estn el trompo, el balero y el yoy.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos En Monterrey
Un pequeo taller de bicicletas en la Colonia Industrial, en Monterrey, abri el 4 de noviembre de 1954 bajo el nombre de Julio Cepeda. Su xito fue tal que decidi abrir otra sucursal en 1967 y aos despus de la apertura de otras 2 sucursales ms ampliando sus productos resultando esto en un xito que puede apreciarse hasta la actualidad.
IV. Investigacin
a. Antecedentes Histricos Conclusin
En la actualidad las jugueteras se han expandido tanto que ahora pueden encontrarse pelculas, muebles infantiles y aparatos elctricos como celulares y computadoras adems de los llamados juguetes multimedia como son los CDs y DVDs, consolas de videojuegos y sus distintos accesorios; y se caracterizan por la especializacin en la venta de cierto tipo de productos segn la zona y poca del ao, como por ejemplo la navidad.
IV. Investigacin
b.Terica
I. Importancia del diseo
El diseo grfico en si es una forma de comunicacin visual que tienen como finalidad crear mensajes publicitaros con objetivos comerciales claros y definidos, por medio del uso de formas, texturas y colores.
Es por ello que toda empresa, marca o producto que desee sobresalir en el mercado debe tener muy en cuenta la imagen con la que sera representada; ya que los logotipos, smbolos, el logoemblema, sus oficinas y el trato que da su personal al cliente sern los encargados de transmitir continuamente el mensaje las cualidades positivas de la misma.
IV. Investigacin
b.Terica
II. Demanda
La demanda es el nmero de unidades de bienes o servicios que los compradores o consumidores, es decir el mercado meta, desean y pueden adquirir a cambio de un determinado costo.
IV. Investigacin
b.Terica
II. Demanda
IV. Investigacin
b.Terica
III. Mercado
El mercado es el ambiente social o virtual que propicia las condiciones para el intercambio de bienes y servicios. Es el conjunto de todos los compradores reales y potenciales de un producto.
IV. Investigacin
b.Terica
III. Mercado
IV. Investigacin
b.Terica
IV. Competencias
Directas
Son todos aquellos negocios que esta dirigidos al mismo mercado meta que nuestra compaa vendiendo el mismo producto o uno similar, tienen como meta atraer a el mismo cliente que nosotros.
IV. Investigacin
b.Terica
IV. Competencias
Indirectas
Son aquellos negocios que afectan a nuestro mercado, estos buscan satisfacer las mismas necesidades que nuestra empresa con productos diferentes y sustitutos.
Diseo
V. Diseo
a. Presentacin del Diseo
Manual de Identidad
VI
A continuacin se dar a conocer el manual que contiene las instrucciones escritas, guas e indicaciones que rigen el sistema de identificacin de la empresa, este deber ser respetado en todas sus especificaciones.
El objetivo de este manual es proyectar correctamente la identidad visual de la empresa que se desarrolla, con la intencin de que el logoemblema y sus aplicaciones puedan ser utilizadas correctamente por las personas involucradas en este proceso, tanto en la parte activa como en la creacin de la imagen visual.
Por tal motivo se ha creado este Manual de Identidad donde se exponen todos los requisitos grficos y empresariales especificados hasta el ms mnimo detalle para lograr un uso correcto y as establecer el logoemblema como base primordial de la imagen corporativa.
I. Signos de Identidad
Estos son los smbolos grficos utilizados para representar la identidad la empresa, facilitando la identificacin y el recordamiento de la misma, estos signos son nicos e inalterables ya que estos marcan la diferencia de la empresa o producto que representan.
1.Simbolo
Es la representacin de objetos y acciones a travs de imgenes sin la necesidad de el lenguaje verbal. Este sera la marca de la empresa o producto y su misin sera distinguirla de la competencia dejando una imagen mental de la empresa.
2.Logotipo
Es la representacin tipogrfica del nombre de la empresa o marca. Es la versin visual del nombre, con ciertos atributos de la empresa dados por el tipo de letra que lo singulariza.
3. Logoemblema
Es la mezcla final de los signos de identidad, son el logotipo y smbolo juntos en una relacin constante y preestablecida por el diseador grfico .
Conjunto de mdulos repetidos en forma rectangular sobrepuestos al logoemblema para guiar en su reproduccin manual. Se emplea generalmente a grandes escalas de reproduccin.
1
A B C D E F G H I
3 4
7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Es un plano constructivo del logoemblema en el que se incluyen las proporciones correctas, trazos y medidas, as como especificaciones tipogrficos para su correcta reproduccin en caso del extravo del original mecnico o electrnico.
7.39 cm
4.65 cm
7.16 cm 1.14 cm
1.02 cm
2.11 cm 5.72 cm
4.47 cm
2.89 cm
Jos Mar a Ar t ea g Zona Cen aN tro, o. Monterrey, N C.P 6 . 47 200 . L., Tel: (81) 831 Mxi 20 co 2 x: (81) 831 0494 Fa 20 49 4
4.02 cm
3.15 cm
26.54 cm
3.31 cm
2.06 cm
0.16 cm 0.41 cm
9.97 cm
5.89 cm
Reduccin al 50%
5.47 cm
JUGUETERIAS JUGUETERIAS
J o s Ma r a A rt e Zona Ce ntro aga No ,C Monterrey, .. N. L P 64 . 20 Tel: (81) ., M 72 0 0 831 xic Fax: (81) 8 2 0 o 312 49 04 4 94
4.45 cm
10.60 cm
7.79 cm
2.29 cm
2.91 cm
juanc
on
www.mrjuantastic.com
1.46 cm 3.34 cm 3.15 cm 0.86 cm
0.97 cm
0.50 cm
2.11 cm
0.65 cm
0.21 cm
0.55 cm
0.38 cm
0.92 cm
www.mrjuantastic.com
0.93 cm 3.64 cm 5.59 cm
4.99 cm
Estas son los espacios adecuados que se dejan a modo de margen imaginario alrededor del logoemblema para que otros elementos no compitan con l. Este margen siempre debe aparecer alrededor del logoemblema.
Este control sirve para especificar el tamao mnimo y mximo en el cual se debe usar el logoemblema, sin que pierdan legibilidad sus partes.
3.82 cm 1.76 cm
10.13 cm
1. Corporativa Tipografas utilizadas en la papelera y escritos. Se pondrn segn el diseo, el tamao de las tipografas a criterio del diseador.
Futura Md BT
2. Complementaria
A continuacin se presenta un listado de Tipografas autorizadas para utilizarse en distintas aplicaciones de la empresa, como lo son la pgina web o papelera administrativa.
A continuacin se muestran las composiciones de color mas comunes en las cuales siempre se debe utilizar el logo emblema.
Composicin Pantone
PANTONE 419 C PANTONE Yellow CVC PANTONE 485 C PANTONE Yellow CVC 60% PANTONE 485 C 60% PANTONE Yellow CVC 40%
Composicin CMYK
C: 80 % M: 69 % Y: 75 % K: 56 % C: 0 % M: 0 % Y: 100% K: 0 % C: 5 % M: 96 % Y: 85 % K: 0 % C: 0 % M: 3 % Y: 60 % K: 0 % C: 0 % M: 73 % Y: 84 % K: 0 % C: 0 % M: 0 % Y: 40 % K: 0 % R: 252 G: 224 B: 22 R: 31 G: 32 B: 27
Composicin RGB
R: 210 G: 48 B: 22 R: 255 G: 111 B: 73
R: 249 G: 225 B: 69
JUGUETERIAS JUGUETERIAS
Son utilizados en ciertas aplicaciones tales como banners, cheques, etc. El patrn continuo sera el logoemblema, y se podr usar en el tamao y la intensidad que el diseador especifique.
Patrn 1 Patrn 2
JUGUETERIAS JUGUETERIAS
juanc
on
www.mrjuantastic.com
reverso
anverso
FACTURA
Jos Mara Arteaga No. 200 C. P 64720, Monterrey, N. L., Mxico . Tel. (81) 8312 0494, (81) 8312 0494 R.F MDI-991214-A74 .C.
CIUDAD: AGENTE: R. F. C.:
MONTERREY, N. L. A:
No. DE CUENTA:
CANTIDAD
DESCRIPCION
PRECIO UNITARIO
IMPORTE
JUGUETERIAS JUGUETERIAS
Pago en una sola exhibicin. Efectos fiscales al pago.
DESCUENTO
SUB-TOTAL
15% I.V.A.
DEBO Y PAGARE INCONDICIONALMENTE A SU VENCIMIENTO A LA ORDEN DE MR. JUANTASTIC! JUGUETERAS, S.A. DE C.V. LA CANTIDAD DE $ ( ) VALOR QUE AMPARA ESTA FACTURA, MONTERREY, N. L. A DE DE 20 .
TOTAL
FIRMA
ORIGINAL
IMPRESO POR SERVICIOS GRFICOS, S.A. DE C.V. R.F -891114-F33, REAL DEL MONTE No. 848, COL. INDUSTRIAL , C. P 07800, APODACA, N. L., TEL. 8322-0494, FECHA DE INCLUSIN DE LA AUTORIZACIN EN LA PAGINA DE INTERNET DEL SAT 2 DE FEBRERO DE 2010 .C. . COMPROBANTES ELABORADOS EL 28 DE ENERO DE 2009. VIGENCIA DEL 10 DE FEBRERO DE 2009 AL 10 DE FEBRERO DE 2012. NMERO DE APROBACIN DEL SISTEMA DE CONTROL DE IMPRESORES AUTORIZADOS: 9575241, CANTIDAD : 5,000, FOLIO: 49,501 AL 54,500
JUGUETERIAS JUGUETERIAS
Anverso
Reverso
Anverso
Tamao (Anverso): 6.7 x 2.9 cm Tamao (Reverso): 5 x14 cm Tamao (Lateral): 30 x 6.5 cm Material: Tela Impresin: Transferencia de color por calor
Reverso
Anverso
Tamao: 7.6 x 8.8 cm Material: Couch grueso de 350 gr/m2, plastificado Impresin: Digital
Tamao real: 52.12 x 29.6 cm Material: Couch grueso de 350 gr/m2, plastificado Impresin: Digital
Lateral
Posterior
3. Sealtica a. Baos
3. Sealtica d. Paqueteria
3. Sealtica e. Cajas
1. Banner
2. Periodico
3. Pgina Web
3. Pgina Web
3. Pgina Web
3. Pgina Web
1. Playera
Reverso
Anverso
Tamao: 25.3 x 17.8 cm Material: Tela Impresin: Transferencia de color por calor
2. Tarjeta Cliente
3. Lonchera
a. Lapicera
Conclusin
VII
VII. Conclusin
La creacin de esta identidad visual se dio gracias a las investigaciones realizadas por diferentes medios tanto fsicos como electrnicos. Esto debe hacerse ya que el desarrollo de la imagen grfica requiere seguir una serie de pasos de una metodologa del diseo de imagen. Para este proyecto se cre un logoemblema, tomando en cuenta las preferencias de el mercado al que este est dirigido. Es muy importante respetar el estilo manejado ya que as se logro una armona en los elementos evitando confusiones y agregando reconocimiento hacia con el cliente y el pblico en general. Todo lo anterior deber ser utilizado tal y como se presenta, ya que de lo contrario los elementos no se aprovecharn en su totalidad y el mensaje que la empresa pretende enviar al consumidor no sera comprensible en su totalidad .
Gracias