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LA IMPORTANCIA DEL DISEO INDUSTRIAL EN EL EQUIPO PARA LA ENSEANZA EXPERIMENTAL DE CIENCIAS

D.I. Humberto ngel Albornoz Delgado


albornoz@servidor.unam.mx

DISEO INDUSTRIAL Objetivo:


Evidenciar la importancia del Diseo Industrial en la enseanza experimental de las ciencias a nivel medio superior en Mxico. Determinar parmetros que marquen un nuevo futuro para el diseo de equipo didctico. El propsito de este tema es realizar un anlisis de la importancia del Diseo Industrial en la instrumentacin educativa para la enseanza de la Fsica a nivel medio superior, buscando fomentar lineamientos, parmetros y estrategias de diseo y desarrollo de equipo didctico (virtual o tangible) que optimicen la enseanza experimental de la Fsica a nivel bachillerato.

Antecedentes:
El equipo educativo para otros niveles, como preescolar o educacin bsica, ha sido sujeto de estudio y ha derivado en una gran cantidad de diseos cuyo propsito es despertar la curiosidad del nio hacia temas especficos de aprendizaje, estimular la curiosidad cientfica y en general a aprender jugando como su estado ideal de diseo. En Mxico se ha olvidado a los usuarios de educacin media superior; en un pas donde un gran porcentaje es de gente joven y en una poca que marca la entrada a un nuevo siglo con el mayor nmero de adolescentes que el pas ha tenido en su historia, la educacin de ese gran nmero de mexicanos parece estar en el olvido, en especial la educacin enfocada hacia las ciencias. Dentro de las preocupaciones educativas en Mxico, la presencia de material didctico no parece ser una prioridad para las autoridades educativas. Actualmente son muy pocos los instrumentos (tangibles) que se utilizan para la enseanza de la ciencia, la mayora no son atractivos para los estudiantes y son vistos como objetos alejados de su realidad. Otra tendencia es usar medios digitales, (intangibles) como software para ensear ciencia; muchas veces no solo intentando sustituir a los objetos didcticos sino inclusive a los profesores.

Desarrollo:
Los usuarios a los que se pretende motivar a operar este equipo son adolescentes acostumbrados a ver y utilizar diariamente una diversidad de objetos cuyos diseos son ms actuales y atractivos, electrodomsticos, equipos de cmputo y video juegos son comunes para ellos.1 Al presentarles algunos instrumentos educativos, lo que se produce en el estudiante es una reaccin de rechazo que refuerza las preconcepciones hacia la enseanza de las ciencias como algo difcil, aburrido y sin ninguna utilidad prctica y los aleja aun ms de los temas cientficos. La labor del diseo esta en resolver eficientemente la interfase2 entre el usuario (educando), la tarea que tiene que realizar (aprender) y el producto didctico necesario para que se realice de mejor manera dicha tarea. La interfase es el mbito en el que se estructura la interaccin entre usuario y producto para permitir acciones eficaces. El diseo es, sobre todo, el proyecto de interfaces3 Ms haya de los trminos tradicionales como forma, funcin y estilo, un buen diseo tiene que ser eficaz, pero entendiendo el trmino no como excluyente de forma y estilo y encalvado solo en lo funcional, por el contrario, como la conjuncin de estos y otros factores como ergonoma, semitica, produccin y todos aquellos que hagan que el resultado final sea percibido de valor por el usuario. Diseo no es valor agregado. Diseo es valor4 En el caso del material didctico para ciencias el punto de equilibrio hasta ahora ha sido colocado del lado de la funcin, entendida

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tradicionalmente, han sido pensados ms desde el punto de vista ingenieril sin tomar en cuenta las manifestaciones del uso y de funcionalidad, olvidndose de su integracin como objetos a la cultura cotidiana. No se trata de oponerse radicalmente al funcionalismo, sino buscar material didctico innovador aprovechando la gran capacidad de observacin, sensibilidad formal y esttica del Diseador Industrial. Sistemas de software y equipo educativo estn siendo diseados sin la intervencin del Diseo Industrial, el resultado, por un lado, objetos sin expresividad, por otro, software poco amigable. Se requieren objetos capaces de hacer sentir y apreciar de forma directa, que es lo que esta sucediendo en cada una de las prcticas, manipular variables, observar cambios, e incluso proponer y realizar sus propias prcticas de forma libre puede desarrollar inters cientfico.5 Se necesita software que permita organizar y/u ofrecer informacin de forma eficaz mediante desarrollo cognoscitivo, donde la labor del diseador vaya ms all del screen designer.6

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Donald A. Norman, El Computador Invisible, The Invisible Computer MIT Press, 1998. Martn Juez Fernando, Contribuciones para una antropologa del Diseo, Tesis Doctoral, UNAM, Mxico, Noviembre, 1999 Martn Juez Fernando, en Diseo, produccin y tecnologa, Memorias del 1er Seminario de Teora General de los Diseos, Departamento de Investigacin y Conocimiento para el Diseo, UAM Azcapotzalco, Mxico, 1997 Segrera Arturo, Diseo Post Industrial, un camino a la madurez Revista DX estudio y experimentacin del diseo No.9, Ed. Moebius, Mxico, 2000

Conclusiones:
Los Diseadores Industriales deben aportar dentro de su rama de accin soluciones a fin de lograr una nueva generacin de equipo didctico capaz de atraer la atencin de los estudiantes, generar y propiciar la experimentacin didctica en las reas cientficas. Particularmente me preocupa que la virtualidad sustituya objetos producto en lugar de complementarse mutuamente y que la tan necesaria instrumentacin educativa, como rea de trabajo para los diseadores, este poco explorada. Otros niveles educativos como preescolar, enseanza bsica e incluso para discapacitados parece tener ms atraccin a los Diseadores Industriales, incluso en las escuelas de diseo el tema es poco tratado; la enseanza de las ciencias parece estar olvidada. La necesidad es evidente, el mercado potencial de usuarios no puede ser mejor, la competencia es casi inexistente, la posibilidad de ventas a nivel nacional e incluso de exportar hacia Centro y Sudamrica son idneas, entonces por qu no disear y desarrollar productos didcticos? La educacin es prioritaria para el desarrollo del pas, el momento histrico es inmejorable para que los Diseadores Industriales tomen en cuenta al diseo de productos didcticos como un rea poco explorada de trabajo y con un futuro abierto a muchas posibilidades. El trabajo del diseador ser fundamental si se pretende contar con productos didcticos (virtuales o tangibles, analgicos o digitales) adecuados que apoyen la educacin de las ciencias. Los usuarios da a da son ms exigentes, capturar su atencin requiere de mucho mayor esfuerzo y sobretodo buscar el dotar a estos nuevos productos de un valor simblico especial, de acuerdo a nuestro contexto nacional y enfocado a nuestros estudiantes de bachillerato no debe tomarse a la ligera.

En efecto, hoy ya no se puede excluir que una tcnica digital haga del hombre cada vez ms un ser digital. Aicher Otl. Analgico y Digital Gustavo Gili, Barcelona, 2001, pp 79 2 Es en con la interfase donde se conecta el cuerpo humano, el objetivo de una accin y un producto (real o virtual) 3 Bonsiepe, Gui, Las Siete Columnas del Diseo Informe para la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco, Mxico 1992 4 Bonsiepe, Gui Del objeto a la interfase Ediciones Infinito, Buenos Aires 1999 pp. 33 5 Pensar ya no es tanto lgica formalizada; no es calculo digitalizable, sino ms bien el intento de aprehender algo. Aicher Otl. Analgico y Digital Gustavo Gili, Barcelona, 2001, pp 36 6 Bonsiepe, Gui Del objeto a la interfase Ediciones Infinito, Buenos Aires 1999 pp. 52

Referencias
1. 2. 3. Aicher Otl. Analgico y Digital, Gustavo Gili, Barcelona, 2001. Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase, Mutaciones del Diseo, Ediciones Infinito, Buenos Aires, 2000. Bonsiepe, Gui, Las Siete Columnas del Diseo, Informe para la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco, Mxico 1992.

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