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LA NIEZ Y LA JUVENTUD EN LA ERA DE LA INTERACTIVIDAD Y LA TV DIGITAL: RETOS Y OPORTUNIDADES

Este nmero del Son de Tambora es un resumen de la conferencia dictada por Greg Childs en el marco de Televisin de Calidad 2008, VII Muestra y Seminario Internacional, evento que se llev a cabo en Bogot entre el 30 de octubre y el 1 de noviembre de 2008. En su ponencia Childs define la experiencia digital interactiva para nios, cmo se presenta y por qu es importante, especialmente en este momento, cuando Colombia y varios pases de Amrica Latina estn adoptando nuevos sistemas de televisin digital y nuevas maneras de comunicarse. Childs ha trabajado por 25 aos en medios para nios, ha diseado estrategias multimedia y propuestas interactivas para la BBC de Londres y sus canales infantiles CBeebies y CBBC; el canal infantil de Al Jazeera; Zenith Entertainment y Walt Disney Television Animation en los Estados Unidos; Samoa Entertainment y SIP Animation en Paris; y Create Media Ventures en el Reino Unido y hoy dirige su compaa Childseye Cross Media Consulting, especializada en propuestas de comunicacin para nios y jvenes, con plataformas tecnolgicas multimedia.

QUE SIGNIFICA INTERACTIVIDAD?


De acuerdo con Childs, una experiencia interactiva es aquella en que la audiencia no solamente recibe contenidos a travs de los medios sino que, de alguna manera, reacciona ante ellos para darles forma, cambiarlos, o experimentar de manera diferente -a menudo individual y personalizadaesos contenidos. La interaccin puede tomar muchas formas. Puede ser tan sencilla como un programa de televisin que anime a los nios a "participar" gritndole sus respuestas a la pantalla, o estar mediada por la tecnologa interactiva digital. Pero toda interactividad debe contener al menos, uno de los siguientes elementos: eleccin, toma de decisiones, capacidad de reaccin, efecto comunidad y posibilidad de conversar sobre los contenidos. Es claro que nada de esto es nuevo o misterioso. Hemos interactuado, tomado decisiones, jugado, formado grupos y conversado desde siempre. La

interactividad es algo que todos, productores y consumidores de contenidos conocemos, solo que ahora se presenta bajo formas nuevas, de una interesante inmediatez. Quiero tambin asegurar que, ni por un instante, creo que la interactividad reemplazar los medios convencionales. As como el cine no reemplaz al libro, o la televisin al cine, o aun la televisin a la radio, considero que los medios interactivos son una fuerza nueva y complementaria, que coexistir con todas las otras formas exitosas de medios. Algunas veces competirn, otras potenciarn sus contenidos, algunas veces estarn conectadas y otras totalmente separadas. En adelante, me concentrar en cmo la televisin digital hace posible la interactividad. An cuando el uso de Internet ha crecido en Colombia (y en otros pases de Latinoamrica), las condiciones sociales y de infraestructura pareceran poner lmites a este crecimiento. Entretanto, la televisin mantiene su popularidad y es casi una necesidad. Por tanto, creo que con el tiempo, la televisin digital proveer algo de lo que Internet ofrece, a grupos que estn ms dispuestos a invertir en un nuevo televisor o un set-top-box para mejorar su viejo receptor, que en un computador. Exploremos estas oportunidades interactivas en ms detalle:

ELECCION
Con la televisin digital hay una mayor oferta de canales. Dependiendo del sistema, este nmero puede elevarse a cientos de canales adicionales, lo que brinda una excelente oportunidad para finalmente, tener espacios de emisin dedicados a programas infantiles y juveniles. No dudo que los canales infantiles internacionales adoptarn la TV digital y tendrn una fuerte presencia en ella. En el Reino Unido existen hoy, 27 canales infantiles. Poner un canal en marcha es barato, especialmente si pueden utilizarse las enormes cantidades de contenidos producidas en los Estados Unidos. Los buenos contenidos locales (que no son baratos de producir) tienen tambin una gran aceptacin entre los nios de todo el mundo, si muestran la vida tal y como ellos la viven. Dada la multiplicidad de canales, la gua electrnica de programacin (GEP) se hace vital. La posicin que ocupa un programa en esta gua puede ser crucial. La TV digital permite que sean ellos y no la programadora, quien decide cundo ver los programas. Las grabadoras personales de video (GPVs) y las cajas TIVO graban los programas en el disco duro y pueden incluso, reconocer las preferencias del usuario y sugerir programas para grabar. Los nios son grandes usuarios de esta tecnologa. La mxima expresin de esta posibilidad, son los servicios de Video por Demanda (Video on Demand, VOD). En Europa y USA se ofrecen a travs de cable y ahora tambin, a travs de la lnea telefnica. Los nios son muy

entusiastas respecto a los servicios por demanda. Muchos de los ms exitosos estn dirigidos precisamente a ellos. PBS Sprout, canal pre-escolar lanzado originalmente como servicio VOD, tuvo 120 millones de descargas en su primer ao de funcionamiento. Disney ha venido ofreciendo VOD desde 2002 y la BBC en el Reino Unido, est adoptando el VOD en sus programas infantiles. Richard Deverell de la BBC Infantil, compara los servicios por demanda con la tienda de la esquina; qu pasara si al ir a comprar galletas usted fuera informado de que las galletas se venden solamente los martes, a las 4 pm? Deverell asegura que dentro de 10 aos, no podremos creer qu la gente aceptara programaciones lineales con horarios fijos. Con la TV digital por cable, el VOD se vuelve una posibilidad real y vale la pena comenzar a reflexionar sobre lo que significa para la audiencia joven. Cuenta una famosa ancdota, que una niita de 4 aos de visita donde su abuela, no entiende por qu slo puede ver en la televisin lo que la televisin quiere mostrarle, y no puede (como en su casa) elegir qu quiere ver, y cundo quiere verlo. Para la generacin de Internet -los nios y nias que crecieron con la banda ancha y para quienes Internet es una tecnologa vieja- bajar videos es norma. Son usuarios frecuentes de YouTube, por ejemplo. De nuevo, se trata de acceder a contenidos cuando ellos quieran y donde ellos quieran (en sus PCs, por ejemplo, y no en el televisor de la familia). Para un pas como Colombia (y otros muchos de Latinoamrica) este es un problema de tecnologa. La penetracin del Internet de banda ancha es aun baja, pero digitalizar las redes de cable podra permitir prestar servicios de Internet, adems de servicios de televisin. Escoger qu programa ver, dnde (en la televisin o el PC) y cundo, es solo una de las posibilidades de la revolucin interactiva. Lo digital nos brinda tambin la oportunidad de crear experiencia ms profundas, asociadas con la televisin. La ms obvia, los sitios web asociados a programas especficos (marcas) y a sus contenidos. La otra, la televisin interactiva.

CROSS MEDIA (MEDIOS COMPLEMENTARIOS)


Pongamos en consideracin los sitios web tipo catlogo, es decir, aquellos que promocionan un programa, dicen cundo est al aire y tienen informacin sobre actores o presentadores. Sencillamente, no es suficiente. Pensando en una "interactividad con sentido", es vital que el sitio web asociado con un programa -especialmente si se trata de programas infantiles- transmita el ethos de los contenidos del programa, su estilo; y que tambin desarrolle y ample la experiencia que la audiencia recibe

del programa. Es una fantstica oportunidad para utilizar por ejemplo, recursos de enseanza asociados con programas de entretenimiento. Se trata de capturar la audiencia infantil o juvenil con un programa concurso o una comedia, y luego llevarla online a participar en un juego interactivo que gire alrededor de las mismas actividades o que utilice los mismos personajes, un juego que por su diseo, pueda contribuir a su educacin. El concepto de crossmedia "amarra" a los nios a su marca, los hace mantenerse en ella y evita que emigren a otros programas o a programas diseados para adultos, porque sus propios programas les ofrecen ms diversin. Internet es el medio perfecto para las experiencias educativas. La educacin interactiva es mucho ms efectiva que el aprendizaje pasivo. El aprendizaje a travs del juego es muy efectivo y viene siendo ms y ms estudiado en los crculos educativos del Reino Unido. Si uno logra que un nio se involucre en un tema, no a travs de lecturas sobre ciertos hechos, sino experimentando algo de ese mundo a travs de una juego de simulacin, uno habr capturado su inters y lo aprendido se fijar en su mente. Pero como ya dije, en la ausencia de una banda ancha a la que todos tengan acceso, la TV Digital es el siguiente mejor mtodo para crear contenidos interactivos alrededor de programas o marcas. Con la televisin interactiva es posible crear, al menos en parte, la capacidad del Internet para difundir contenidos extra y acceder al poderoso medio de los juegos.

TELEVISION INTERACTIVA
La TV interactiva puede tomar formas diferentes, generalmente ms sencillas que las de Internet, pero aun as, muy efectivas para atraer a los nios hacia sus propios programas y hacia las nuevas experiencias educativas asociadas con ellos. Las aplicaciones interactivas son difundidas a travs del ancho de banda disponible para los canales digitales. Son como pequeos pedazos extra de contenido, que no estn a la vista normalmente, pero que estn disponibles cuando un miembro de la audiencia los necesita. El mtodo de navegacin es a travs del control remoto de la televisin, o del control remoto del set-top-box digital que proporciona el servicio digital en los televisores viejos. Para navegar en los contenidos se utilizan los botones de colores y las flechas del control remoto. Hay limitantes tcnicos a la cantidad de grficas o videos adicionales que pueden ser enviados a travs del ancho de banda disponible, pero en cierto sentido, el nico lmite es la imaginacin de las personas que disean los contenidos.

Es muy fcil aadir servicios de informacin sofisticados a los contenidos. Esto se logra mediante textos y fotos, de manera muy similar a las pginas web bsicas. La informacin est disponible en forma inmediata, en la misma pantalla en la que uno est viendo el programa o puede ser explorada inmediatamente despus de ver el programa. Las aplicaciones pueden ser diseadas de diferentes formas: desde graficas superpuestas sobre la imagen, hasta pginas de contenido independientes. Es posible tambin achicar la imagen de TV, por ejemplo a un cuarto de la pantalla, dejando espacio disponible para contenidos en forma de texto.

VIDEO STREAM (ver u or archivos sin necesidad de descargarlos antes)


Tambin es posible ofrecer por el mismo canal digital, videos adicionales que permiten experiencias ms complejas. La BBC y otros en el Reino Unido lo utilizan con xito en programas de deportes. El mejor ejemplo es la cobertura del Wimbledon. Anteriormente, para mostrar simultneamente dos partidos en vivo, era necesario hacerlo por las dos principales cadenas de BBC TV. Ahora, con slo presionar un botn, el espectador tiene a su disposicin un mosaico de videos que le muestra diferentes partidos y selecciona el que quiere ver en la pantalla completa. El resultado es que se pueden ver los partidos como si hubiera varios canales disponibles. Si a sto se le aade un buen servicio de texto con las ltimas noticias, estadsticas y comentarios de los espectadores, el resultado es una muy llamativa experiencia para la audiencia. El uso de estas aplicaciones en los deportes es muy popular, particularmente cuando la oferta de deportes en vivo es amplia, como durante las olimpadas. Esta posibilidad de escoger se puede tambin utilizar para crear experiencias similares a juegos, o para crear historias interactivas. La BBC ha diseado experiencias educativas muy interesantes y divertidas relacionadas con programas de televisin, como historias de detectives que refuerzan el aprendizaje. Estas aplicaciones son muy populares entre los nios, pero costosas de producir, ya que no se trata de diseos simples, basados en ilustraciones grficas, sino de producciones completas. La BBC Infantil ha creado tambin, aplicaciones interactivas de este tipo para su magazine de televisin de los sbados en la maana, con msicos, celebridades, juegos y concursos. Es posible escoger entre tres versiones diferentes del programa, adems del programa principal: dibujos animados, el programa de la semana anterior, o un detrs de cmaras con sus propios presentadores, entrevistas extensas a los invitados, etc. Sin embargo, stas son alternativas costosas, sobre todo cuando el nmero de usuarios de los servicios interactivos es pequeo.

La BBC ha creado igualmente, juegos en iTV, especialmente para la marca CBeebies dirigida a preescolares. Cuando desarrollbamos los canales infantiles de la BBC, afirma Childs, la estrategia para mi era clara: era necesario contar con excelentes servicios de Internet asociados a cada marca y disear la primera televisin infantil interactiva del Reino Unido. La marca pre-escolar de BBC tena que ser la lder en juegos interactivos. La lgica era simple. Los sitios web de la BBC dirigidos a pre-escolares eran ya enormemente exitosos y a menudo, superaban en nmero de hits a los sitios web de noticias para adultos. Adicionalmente, los padres de nios en edad pre-escolar estaban siempre buscando contenidos que contribuyeran a la educacin de sus hijos, entusiasmo que decaa cuando los nios entraban al colegio y su educacin se volva -al menos en parte- la responsabilidad de otros. Y finalmente, el aprendizaje por medio del juego ha sido siempre la filosofa educativa de los programas de BBC para pre-escolares. Con todas estas consideraciones, producir juegos educativos para nios, era lo natural. La idea era tener una oferta de juegos siempre disponibles, de manera que los nios pudieran salir del canal y jugar, y regresar al canal cuando uno de sus programas favoritos estuviera al aire. Sin embargo, haba poco ancho de banda disponible, as que los juegos deban ser grfica y funcionalmente simples. Es claro que los juegos simples no son una propuesta muy atractiva para nios mayores, pero s para los pequeos. "Bill and Ben" http://www.bbc.co.uk/cbeebies/billandben/fun/hideandseek.shtml - es uno de esos juegos. Hubo una consideracin final para escoger los pre-escolares como el primer grupo de nios que interactuara: los nios no le temen a la tecnologa y una vez que hubieran probado el sistema animados por la promocin al aire, volveran a utilizarlo. La BBC lanz el servicio durante los primeros meses de la televisin interactiva, cuando haba todava una gran resistencia entre la audiencia adulta a utilizar el botn rojo. El plan de Childs consista en mostrarle a los progenitores lo til y divertida que era la televisin interactiva, utilizando la capacidad de insistencia de sus hijos. Y funcion. El uso de los servicios interactivos no ha parado de crecer desde entonces. Al estudiar las estadsticas de "La Gran Encuesta de la Televisin", encargada por la Comisin Nacional de Televisin de Colombia, encontramos que slo el 3% de los entrevistados piensa que la interactividad sera un punto a favor de la televisin digital. Esto es perfectamente comprensible, ya que los servicios interactivos son difciles de explicar hasta que no se han ensayado. Segn Childs, "vender" la interactividad mediante aplicaciones dirigidas a los nios (educativas y de entretenimiento) sera una buena forma de promover el sistema.

PATRONES DE RETORNO (RETURN PATH)


Todos los servicios que he descrito hasta ahora, son transmitidos a travs del receptor de TV o del set-top box (que en esencia es un computador dedicado a decodificar las seales digitales) y son almacenados esperando ser activados. Pero podemos tambin utilizar algo llamado el "patrn de retorno". Se trata bsicamente, de la capacidad de la caja o del receptor de TV de "responderle" a la programadora. En los sistemas de cable digital esto es fcil. Si el cable puede mandar seales en una direccin, tambin puede mandarlas en la otra. Si la seal es enviada por va satelital o terrestre, basta con lograr que el consumidor conecte su caja o set a la lnea telefnica. Si en algn momento la interactividad implica ponerse en contacto con la programadora, la caja hace una llamada y por supuestoesta cuesta dinero. Pero, porqu habra uno de querer responderle a la programadora? En el Reino Unido, una de las posibilidades ms populares de la TV interactiva es el voto. Qu sera de programas de talentos o de Big Brother sin los votos de la audiencia? Aunque es perfectamente posible efectuar votaciones a travs del telfono o mediante textos, el botn rojo aade a la votacin una inmediatez que muchas personas disfrutan. Muchas de estas votaciones tienen el nico fin de entretener y generar ingresos, y lo logran. Otro de los usos ms difundidos del "retorno" es la posibilidad de hacer compras a travs del receptor de TV. El primer proyecto con "retorno" que lanzamos en la BBC estaba asociado a la bsqueda de un nuevo presentador para el canal BBC infantil. "Making it" era un programa semanal desarrollado alrededor de la idea de poner a prueba un grupo de candidatos a presentador, para ver si tenan las cualidades para ser la prxima cara del canal. La aplicacin interactiva que diseamos le permita a los nios votar sobre quin debera ser puesto a prueba y de qu manera. Esto implicaba transmitir en directo el programa y que se pudiera reaccionar durante la emisin a los votos de los nios, que llegaban va telfonos celulares, o a travs de Internet e iTV. Fue difcil pero no imposible, y aprendimos muchsimo. La BBC ha utilizado desde entonces el sistema con "retorno" en una gran variedad de programas interactivos, que crean el equivalente de, por ejemplo, sondeos nacionales en directo. Solo ocasionalmente, el formato de un programa ya existente se adecua perfectamente a la televisin interactiva. "Millionare" es uno de esos programas; el intervalo de tiempo existente entre las respuestas de los participantes y el anuncio del resultado, le permite a la audiencia participar, enviando sus resultados a la programadora, y ganar un premio.

He explorado la mayora de los elementos de la interactividad que enunci al principio eleccin, toma de decisiones y capacidad de reaccin; pero an no me he referido al "efecto comunidad" y el dilogo en tiempo real. Como a travs de la televisin digital no se puede "chatear" (ni por texto ni por audio), ella carece de algunos de los ms poderosos impulsores de la actividad en Internet: comunidades que participan en juegos, o de amigos en Facebook, o que comparten conocimientos. Nada de sto es fcil a travs de iTV. Y algunos de estos son los impulsores de los nuevos y muy populares dramas interactivos online como Sophia`s Diary ( http://www.bebo.com/sofiasdiary ), Lonely Girl 15 ( http://www.lg15.com/lonelygirl15/?p=696 ) y Kate Moderen ( http://www.bebo.com/katemodern ). Pero debera ser posible disear formas de combinar mensajes de texto a travs de celulares, con la televisin interactiva para crear experiencias similares.

CONCLUSIONES
* La televisin interactiva digital potencia los contenidos, especialmente en el contexto educativo. * Puede ofrecer mayor posibilidad de eleccin y juegos relativamente simples, muy apropiados para la audiencia infantil. * Ofrece a la audiencia la posibilidad de participar en forma inmediata, y permite una rpida recoleccin de informacin y opiniones. Sin embargo, le falta la sofisticacin y la profundidad que el Internet ofrece. * Solo se cuenta con esta sofisticacin si se emite a travs de banda ancha; pero en lugares donde no muchas personas poseen un computador, donde la conectividad es costosa y donde hay una serie de problemas de infraestructura, la iTV parece ser una alternativa viable. * La televisin interactiva digital puede darle una mayor profundidad a la experiencia de ver un programa, una mayor sensacin de placer y participacin y sobre todo, mayores posibilidades educativas, aun para los nios ms pequeos. En "La Gran Encuesta de la Televisin" realizada en Colombia, era claro que mientras solo el 10% de las personas ve la televisin digital como una oportunidad para tener ms canales infantiles, el 24% confa en ver ms programas educativos. Esta es la clave para posicionar los contenidos dirigidos a los nios como una prioridad en la agenda nacional; adoptar la propuesta educativa a travs de las adiciones interactivas podra ser un poderoso argumento. Los nios y jvenes estn listos para adoptar estas formas de participacin e interaccin, porque estn abiertos a las nuevas tecnologas, a aceptar la innovacin y a adoptar nuevos estilos de contenidos en la TV y online. Ellos mezclan fcilmente el consumo de medios con el juego. La televisin ha alimentado siempre su imaginacin y enriquecido su forma de experimentar el mundo. Las nuevas tecnologas

digitales le aaden inmediatez y poder a este proceso. La mezcla de juego y consumo de contenidos ofrece una ms rica experiencia que el simple mirar pasivo, de forma que el placer es mayor, la experiencia ms vvida y el aprendizaje ms poderoso. Adoptar el futuro digital significa aprovechar todo el potencial de curiosidad, diversin y crecimiento personal de los nios. Las posibilidades que brindan los nuevos canales de televisin digital y la interactividad asociada, son una poderosa mezcla que ningn pas debera dejar de lado. Sin embargo, hay retos. Poco de sto es posible sin los fondos necesarios para desarrollar contenidos de calidad en TV, radio y online, que no deben depender solo de fuentes comerciales. En Europa por ejemplo, se sienten ya tensiones en relacin con la televisin de servicio pblico. Con la proliferacin de los canales de televisin digital especialmente de los canales infantiles- los ingresos por publicidad se han fragmentado y los canales estn comisionando menos y menos programacin. En su lugar, hay una proliferacin de canales internacionales con inmensas bibliotecas de programas, muchos de ellos realizados en los Estados Unidos y por tanto, centrados en Estados Unidos, tanto en estilo como en contenido. Podemos estar seguros de que cuando llegue la TV Digital, Nickelodeon y otras cadenas de los Estados Unidos, la utilizarn como un mtodo ms barato de distribuir sus contenidos. Utilizarn sin duda los juegos interactivos como generadores de ingresos, pero sobre todo, como una forma de asegurar la lealtad de su audiencia. Aunque en teora esta programacin internacional podra contribuir a la compresin entre pases, en realidad, ver la propia localidad, or las propias historias y verse a s mismo (o a gente como uno) retratada en la televisin, es el primer requisito para tener una niez saludable, conectada con la sociedad en que vive, orgullosa de su cultura y capaz de enfrentar el mundo con confianza. Es interesante que en "La Gran Encuesta de la Televisin", solamente el 1% de las personas piensa que en Colombia hay buenos programas infantiles. Tal vez la llegada de la TV digital cree la plataforma adecuada para enfrentar esta carencia. A medida que ingresamos en la edad digital, los pases de todo el mundo se preguntan sobre el significado que tendr para sus audiencias y particularmente, para los nios y jvenes. Los medios digitales traen consigo nuevas oportunidades y nuevos retos. Para enfrentarlos, es necesario estimular a los productores comprometidos y talentosos para que innoven, experimenten y asuman riesgos. Necesitamos que la experimentacin se extienda a las nuevas plataformas y a las nuevas formas de contenido que, en forma generalizada, llamamos medios interactivos. Y debemos hacer todo lo posible para garantizar que esos esfuerzos estn financiados apropiadamente.

Hago un llamado a que enfrenten su futuro digital; a que vean la interactividad en televisin y online, como una gran oportunidad, y a que estn conscientes de que lo ms importante, es apoyar la propia cultura, proteger la propia sociedad, y sobre todo, desarrollar el talento y la imaginacin de la propia gente joven y encontrar la voluntad y los medios para poder hacerlo.

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