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Psicopatologa del Juego I. Generalidades Se ha subrayado la dimensin social del juego.

Autores consideran que el juego reproduce comportamientos, creencias o ritos. El juego tambin ocupa un lugar preponderante en el enfoque teraputico del nio. Porqu el individuo juega?: Se entiende como un exceso de energa que gastar como un vestigio filogentico del desarrollo ontognico o como una manera de practicar habilidades futuras. A. Clasificacin de los juegos Las clasificaciones dependen de la descripcin del punto de vista social o cultural, gentico o estructural. - Para E. Erickson el grado de socializacin requerido por el juego es til para la clasificacin de los diversos tipos de juego desde una perspectiva estructuralista. Describe juegos en la autoesfera (sensaciones corporales propias), en la microesfera (entorno prximo) y macroesfera social. - J. Piaget propone una clasificacin fundamentada en la estructura del juego que siga la evolucin gentica de los procesos cognitivos. Distingue: Juegos de ejercicio: Periodo sensoriomotriz (desde el nacimiento hasta los 2 aos). Reacciones circulares primarias (utilizacin espontanea de las capacidades y funciones a medida q aparecen) y secundarias. El beb busca incorporar la informacin al saber como. Juegos Simblicos: Entre 2 y 7-8 aos. Aaden al propio ejercicio la dimensin del simbolismo y de la ficcin. Hacer como si, segn Piaget el juego simblico organiza el pensamiento del nio en un espacio donde el lenguaje no ha adquirido el dominio suficiente. Esto permite la manipulacin e incluso la produccin de imgenes mentales. Gracias a la repeticin, el nio asimila las situaciones nuevas. Juegos de reglas: Al pincipio como imitacin del juego de los mayores (desde 7-8 aos), marcan la socializacin del nip. Van aumentando con la edad. - Desde una perspectiva gentica, menos centrada en los estadios cognitivos, S. Millar distingue en la fase sensoriomotriz los juegos de exploracin, los de manipulacin, los de ejercicio y los repetitivos. - R. Caillois propone una clasificacin estructural de los juegos segn un doble eje: El primer eje est representado por un factor de orden, que va del juego de improvisacin libre (paida), al juego reglado (ludus) El segundo eje pretende describir la estructura de los juegos segn 4 componentes fundamentales: 1- Agon: juego en el q domina la competicin. 2- Alea: cuyo mvil ldico es el azar. 3- Mimicry: dominio de la ilusin, lo ficticio, el como si. 4- Ilinix: en el que el vertigo, el trance, el espasmo alimentan el juego. Cada uno de estos 4 pueden asociarse no de forma arbitraria.

A. Aportacin Psicoanalitica Los psicoanalistas han prestado atencin al juego y a la significacin que puede tener en funcin del desarrollo psico-afectivo del nio. Freud inici el estudio con el juego de un nio de 18 meses jugaba al fortd (gritaba alegremente cuando el carrete apareca) Este juego permite asimilar psquicamente el hecho de la ausencia de la madre, hacerse dueo de la situacin. El clsico juego del escondite, aumenta el dominio del nio de las nociones de presencia y ausencia. Anna Freud pone de manifiesto un mecanismo el el juego Identificacin con el agresor, se observa la transicin de la actitud pasiva a la activa. Tambin seala la importancia del juego en el proceso de socializacin.. M. Klein centra su inters en el juego. Como el sueo, el juego permite una satisfaccin sustitutiva de los deseos. Su funcin tambin, por los mecanismos de escisin y proyeccin, permite descargar por la personificacin la ansiedad de un conflicto intrapsiquico. La proyeccin de estos problemas y la angustia representada por el juego permite y alivio y comprensin de la realidad. El peligro de esto es situar al juego a nivel de la mas profunda fantasa y olvidar el estudio de la organizacin formal del juego y el lugar que ocupa con la relacin real con el adulto. Sobre esta relacin insisten Lebovici, Diatkine y Soul, especialmente en el marce psicoteraputico. El juego es una experiencia emocional reparadora en presencia de un adulto. Winnicott instala al juego en un lugar privilegiado est en el centro de los fenmenos transicionales. Define tambin la nocin de espacio de juego: El rea donde se juega no es la realidad psquica interna. Est fuera pero tampoco pertenece al mundo exterior. Jugar es un proceso universal, caracterstico de la salud. El juego debe distinguirse de los instintos, en particular de las agresivas o sexuales, cuya activacin constituye una amenaza real. Winnicott define una tercera rea entre la interna y la externa. Poco a poco el beb adquiere cierta autonoma en particular gracias al objeto transicional. Este objeto constituye una especie de materializacin de los fenmenos transicionales. Precede a la toma de contacto con la realidad. Nio ejerce sobre l un mgico control y tambin una manipulacin real. Este objeto reprsenta el primer juguete que el nio manipula. C. Juego interactivo En el juego el nio parece a menudo encontrarse solo. El nio inventa el objeto transicional para soportar dicha soledad. No obstante, antes de conseguirlo, el lactante ya ha adquirido la experiencia del juego, juega con las personas que lo rodean. Cuando la madre juega con su hijo, el inicio del juego est indicado por una fase de compromiso y despus por un juego repetitivo, a continuacin espera la repeticin acompaado de la trasgresin,

primero por la madre y despus por el nio. Esta se acompaa generalmente de risas. Estos periodos de juego son breves y las esperas fingidas crean un microritmo y permiten que el nio invierta el tiempo de espera y tolere la frustracin as como la anticipacin sorpresa. II. Abordaje psicopatolgico de las conductas de juego A. Estadios genticos de la evolucin del juego y nivel intelectual. Correlacionar el nivel intelectual y la capacidad del juego muestra que nios bien dotados juegan ms y mas variados juegos. En cambio, nios retrasadps juegan poco y pasan mucho tiempo inactivos. Sin reglas complicadas y actividades de fase simblica como el llenar-vaciar, persisten mas all de la edad normal. La utilizacin del material ldico en nios retrasados presentan menos reacciones anticipatorias, formulacin de normas y autocensuras. Prefieren reproduccin repetida y menos procesos competitivos. B. Juegos y expresin pulsional Winnicott insiste mucho en la distincin entre la emergencia pulsional y el juego, apartndose de Klein. Las primeras observaciones de Klein fueron realizadas en nios psicticos lo cual explica el lugar privilegiado de las fantasas en el juego. Cuanto ms relevancia tiene la vida fantasiosa del nio, tanto mayor en su percepcin en la realidad. Se observa en prepsicticos, toda actividad ldica se ve invalidad por temas agresivos. Un juego tranquilo requiere del nio la posibilidad de controlar sus pulsiones. La invasin del juego por la pulsin agresiva es caracterstica de psicopatas. El lugar que ocupa la expresin de la agresividad en el juego parece variar en funcin del sexo. A los nios les gusta mas pelear, compiten y son mas variados. Determinantes culturales y sociales son importantes. En los juegos de nias el placer obtenido del dominio pasa con mayor frecuencia a un primer plano ante la expresin pulsional. Aunque la expresin pulsional constituye la base de la existencia y de juegos, la dimensin fantasiosa en sus aspectos mas cognitivos, alimenta algunos juegos, un ejemplo es la historia familiar. Freud fue el primero en prestar atencin a la necesidad de algunos nios de modificar con la imaginacin sus relaciones con los padres. Es una historia relacionada con las personas que el complejo de edipo ejerce sobre el yo del nio. Otros inventan un compaero imaginario. En algunos casos llega a adquirir dimensiones sensoriales (alucinacin), lo que sugiere una organizacin psictica.

B. Variaciones estructurales del juego y psicosis infantiles Repasando los 4 componentes fundamentales de los juegos segun Caillois, la competicin (Agon), el azar (Alea), el como si (Mimicry) y el vrtigo (Ilinx). Dos parecen ausentes: el agon y la alea. Los juegos de competicin por la necesaria presencia del otro queda fuera del campo de inters del nio psictico. La mayor parte de las actividades ldicas del nio autista o psictico consisten en manipular indefinidamente un objeto, muy repetitivos, replegados en su autoesfera. En cuanto al azar, el nio procura que no ocurra nunca esteriotipia, repeticin. Actividades de los nios psicticos, se acercan mas a lo que Caillois define como Ilinx: movimiento de giro, fascinacin por todo lo que da vueltas. No podemos preguntarnos si conviene denominar a stos actividades juego. C. Clnica del objeto transicional y del juguete En el anlisis de las funciones del juego segn la patologa del nio, la clnica del objeto transicional ha sido sin lugar a dudas la mejor estudiada. Es un fenmeno casi universal. Es frecuente constatar perturbaciones graves en la utilizacin del objeto transicional por nios autistas. La utilizacin satisfactoria de este objeto parece correlacionar con la capacidad de interiorizar relaciones de buena calidad con el objeto. Nios autistas y psicticos no utiliza el objeto transicional. Las caractersticas fsicas de este objeto son: consistencia particular, dura, metlica, una morfologa extravagante, frecuentemente est roto o abandonado. Los nicos que tienen un objeto transicional real son los prepsicticos, los otros utilizan un objeto blando que ser destruido. Se debe distinguir entre autoeroticos, los psicoticos, los transicionales, los fetiches y los juguetes. Existira relacin entre la gravedad de la patologa y la calidad del objeto transicional. Algunos nios no pueden renunciar y lo conservan mas all de la edad habitual (5-6 aos), presentan rasgos neurticos e inmaduros. Puede llegar a ser un objeto fetiche de la vida sexual. La relacin entre el juego y los juguetes no es simple: un juego suficientemente bueno debe permitir la expresin de la creatividad. Los juguetes tcnicos o sofisticados y un exceso de juguetes puede ser perjudicial. Romper juguetes puede poner de manifiesto una dificultad en el establecimiento de esta rea transicional. En nios lmites o prepsicticos hay incapacidad para contener la exitacin y la invasin de una pulsin agresiva y destructiva. D. El nio que no juega El nio que no juega es inquietante. Este signo indicara una posible enfermedad maniaco-depresiva.

Es necesario prestar atencin a los nios mayores que no juegan, en especial juegos de rol y como si. El nio bueno no es siempre un nio patolgico, algunos nios parecen especialmente buenos y satisfacen absolutamente a sus padres. Apenas juegan y si lo hacen, lo hacen con seriedad y aplicacin. Son normpatas. Presentan organizacin neurtica asintomtico. Super yo exigente. El nio hipermaduro se conduce como un adulto en miniatura. Se da en nios de padres separados aislados y/o enfermos. El nio no juega y en el hogar asume responsabilidades. El nio deprimido: la ausencia de juegos en un nio con una cra inexpresiva y un aire ausente (especialmente delante del televisor permanecen con la mirada vaca)

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