Sunteți pe pagina 1din 3

PROIECT DIDACTIC

Data:
Disciplina: Informatica
Grupa:
Profesorul:
Tipul lecţiei: Formarea priceperi şi deprinderi noi
Durata:
Subiectul lecţiei: Instrucţiunea REPEAT
Competenţe specifice
 Percepţia ştiinţifică a metodelor de implementare a algoritmilor prin programarea imperativă
şi prin programarea orientată pe obiecte;
 Elaborarea şi depanarea în medii vizuale didactice de programare a algoritmilor de comandă
cu executanţii.
Subcompetenţe:
 Implementarea algoritmilor liniari, ciclici şi cu ramificări în mediul vizual de programare
Scratch.
Obiective operaţionale:
● să reproducă şi să explice fără a utiliza manualul forma generală a instrucţiunii REPEAT;
● să elaboreze corect programe utilizînd instrucţiuni  REPEAT fără ajutorul profesorului;
● să dea exemple de probleme soluţionarea cărora necesită utilizarea instrucţiuni REPEAT;
Metode de învăţământ:
 Conversaţia,
 Demonstrarea,
 Analiza,
 Comparaţia,
 Problematizarea,
 Cercetarea în grup,
 Algoritmizarea,
 Exerciţiul.
Mijloace de învăţământ:
clasa de calculatoare; soft: MVP Scrath; manualul; fişe cu probleme.

Bălți, 2017
SCENARIUL LECȚIEI

1. Moment organizatoric
Salut elevii, verific prezenţa, le propun să-şi pregătească caietele şi calculatoarele pentru
lucru. Anunț tema și obiectivele lecției.
2. Reactualizarea cunoștințelor
Acum este activat butonul de mișcare cu ajutorul căruia putem vizualiza comenzile
responsabile pentru deplasarea unui obiect. Dacă glisați și fixați oricare dintre aceste comenzi
în celula script-urilor, ea automat va deveni comanda pentru pisica. De exemplu, иди 10
шагов va determina animalul să se mute la 10 puncte ale ecranului. După ce comanda este
mutată la scripturi, puteți vedea cum funcționează, făcut-un dublu clic pe ea. Pisica o să miște
pe panza.

Avem un program pentru pisica, care constă dintr-o singură comandă. Teoretic, atunci când
este apăsat butonul de pornire (steag verde), programul trebuie să funcționeze. Dar, în
realitate, acest lucru nu se întâmplă. Pentru ca programul să fie executat apăsînd butonul de
pornire, el trebuie să înceapă cu o comandă specială, care este asociată cu butonul de control.
Pe ea este scris когда щелкнут по și este desenat un steag verde. Dacă această comandă va fi
trasă în câmpul Script și conectată cu comanda, иди 10 шагов, programul va fi pornit prin
apăsarea butonului de pornire.

Concluzii. Pisica pur și simplu sare cu 10 puncte înainte și se oprește. Sfîrșitul programului.
Ar fi bine ca el să facă drum un pic mai lung. Primul lucru pe care ar putea veni în minte -
este de a crește numărul de pași, de exemplu, cu 100. Pentru acest lucru în comanda иди 10
шагов facem clic pe numărul 10 și introducem în acest câmp 100. Dăm la execuția program.
Se vede că pisica sare cu 100 puncte și iar se oprește. Ce facem?
3. Predarea materialului nou
În panoul control este așa o comandă ca повторить 10. Este un ciclu care rulează de atîtea
ori cît este întrodus de utilizator. Implicit - 10. În cazul comenzii иди 10 шагов, care este
incorporată în corpul ciclului, programul o va rula. Controlăm ce s-a primit.

4. Fixarea cunoștințelor noi


Testați următorul program și explicați cum el lucrează.

Întrebări:

1. Cîte instrucțiuni sunt în program? Le numiți.


2. Care ciclu este încorporat, și care extern?
3. Ce comenzi conține instrucțiunea повтори ...?
4. Ce comenzi conține instrucțiunea всегда?
5. Câți pași face pisica înainte de a opri timp de 3 secunde?

5. Notarea elevilor (5 min)


Profesorul notează elevii şi face concluzii la lecție. Elevii ascultă calificativul anunţat de
profesor.
Se propune tema pentru acasa

S-ar putea să vă placă și