Sunteți pe pagina 1din 58

5 Bolas

Categorias: - Comunicao - Cooperao - Unio Objetivos: Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados. N de Participantes: No h limites Material: 5 bolas. Desenrolar: O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes. Regras: 1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes (por exemplo, 38); 2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos; 3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de distncia no crculo; 4. se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1; 5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo; 6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe; 7. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio. Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos: Resultado Comprometimento Processo Possveis temas a discutir: passar e receber a bola (informao X comunicao). saber ouvir e fazer-se entender. planejamento eficaz X planejamento ineficaz. estratgia compartilhada. importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados.

A Pea Que Faltava


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Gesto de tempo - Unio Objetivos: Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso. N de Participantes: at 25 participantes Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar: O facilitador expe ao grupo: "Vocs vo receber um envelopes contendo peas de alguns quebra-cabeas que s devero ser abertos quando for sinalizado o incio do jogo. A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual." Regras do Jogo: Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal). As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita. Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser. Fase I No informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a entrega do servio. Fase II Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obteno do resultado necessrio. Fase III Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

Adivinhe a Profisso ou Personagem


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a inter-relao de membros de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Divida o grupo em duas equipes orientando cada equipe a escolher um personagem conhecido ou uma profisso. Cada equipe deve adivinhar, atravs de perguntas, qual foi o personagem ou a profisso escolhida pela equipe adversria. Um nmero definido de perguntas podero ser feitas, no entanto as respostas s podero ser ?sim?, ?no? ou ?no interessa? (quando no for uma resposta relevante ao personagem). A equipe que estiver tentando adivinhar s poder dar um nico ?chute?. As profisses ou personagens podem ser mais de um, para ir acumulando pontos a cada acerto. Concluso: Salientar a discusso entre os membros do grupo para darem a resposta.

Aprendendo
Categorias: - Conhecimento - Unio Objetivos: Ajudar a fixar o contedo que foi ministrado aos participantes durante o curso. N de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma bola Desenrolar: Forma-se um crculo com os participantes e explica-se que quem estiver com a bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. Se quem recebeu a bola no souber responder pode repass-la a outra pessoa do grupo mas ter que permanecer sentada (ainda fazendo parte do crculo), podendo ainda receber a bola de outro colega. Caso um participante que est sentado receba a bola e consiga responder a pergunta formulada pelo colega poder ficar em p novamente. Alm da fixao de contedo pode-se observar tambm algumas atitudes neste jogo pois alguns colegas tentaro, espontaneamente, ajudar aos outros que esto sentados jogando-lhes a bola e formulando perguntas mais simples ou que julguem que o outro possa responder. Em contrapartida outros podem, de forma velada, no oferecer a mesma ajuda a alguns colegas do grupo.

As Garrafas
Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Analisar a importncia da organizao, diferenciando uma ao espontnea de uma ao planejada. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: Flip-chart, 6 garrafas vazias, de boca no muito estreita e areia na quantidade exata para encher as seis garrafas, lona de 1x2m para aparar a areia que cair no cho. Desenrolar: Pede-se a 6 voluntrios que se colocam em fila e aos ps de cada um se coloca a garrafa vazia. Distante dos participantes, a cerca de 6 metros, se coloca a areia. O objetivo encher todas as garrafas com areia. A areia que for derramada para fora do recipiente no poder ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps. O facilitador conta at trs e d a ordem de partida e os 6 saem ao mesmo tempo em direo areia. Quando o primeiro voltar com a garrafa cheia, os outros param imediatamente de encher suas garrafas. Todos mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e verifica-se quanta areia ficou esparramada pelo cho. Em seguida, pede-se 6 novos voluntrios e se repete o exerccio. Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliao de como e comportou a equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipe anterior. Finalmente, avaliam-se as trs etapas da dinmica. Para esta discusso final, interessante que as avaliaes feitas em cada etapa estejam anotadas de forma que todos possam t-las vista. O facilitador pede que todos reparem na avaliao da primeira rodada. Questiona por que as coisas se deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os elementos de uma ao espontnea. Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em relao primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o facilitador

pode retomar o que significa a experincia que se vai acumulando em relao ao planejamento e ao e a importncia de se refletir sobre ela. Ao analisar a ltima volta, se discute a fundo a necessidade de realizar aes de forma planejada, avaliando os erros e os acertos. Posteriormente, analisa-se a importncia de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e no apenas parcialmente), observando que no se tratava de uma competio, mas que o objetivo era que todos enchessem suas garrafas. Foi dito no comeo que "ganha aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps". Logo depois desta etapa, o facilitador da dinmica deve levar as pessoas a compararem a dinmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes. Recomendao: durante o desenvolvimento da dinmica, o facilitador deve estar atento para que as avaliaes sejam sobre a prpria dinmica e no se entre em reflexes sobre a vida. J na reflexo final deve atentar para que se deixe de lado o que aconteceu na dinmica para que se analise a realidade.

As Velas
Categorias: - Confiana - Unio Objetivos: Refletir sobre coisas que no conseguiu realizar e projetar a confiana em outra pessoa para realizao futura daquilo que gostaria, mas no tem mais tempo. N de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Duas velas - uma minscula (usada), bem pequena mesmo e outra grande (nova); dois suportes ou castiais para que as velas no escorram na mo de quem as segurar; fsforos. Desenrolar: Esta dinmica indicada para grupos que trabalham juntos ou j convivem. O facilitador dever ter mo, de forma visvel, uma pequena vela, j quase no fim. A vela grande dever estar guardada, sem que o grupo a veja. Orienta-se para que o grupo fique posicionado em crculo, sentados em cadeiras ou no cho. Acende-se a vela pequena, informando ao grupo as seguintes instrues: "Esta vela que est se acabando voc. Ela representa o final das nossas atividades aqui. Muitas coisas poderiam ter sido realizadas, mas no foram. Algumas nem foram ditas. Voc est no seu instante final e esta uma oportunidade nica. a sua despedida. O que voc gostaria de dizer ou a quem gostaria de se dirigir?" Inicia-se por um voluntrio. Este falar e passar o toco da vela para o vizinho da direita e, assim, sucessivamente, at todos terem falado. Acende-se ento a vela grande (nova). Recomeando com o mesmo voluntrio do incio, dizendo o seguinte: "Esta vela voc em um novo comeo, representando o que voc no fez at hoje, mas gostaria de fazer. Que pessoa voc escolheria para depositar toda a sua confiana e dar continuidade ao que voc no pde realizar? Dirija-se at ela e passe a vela". Deixam-se os participantes livres para se dirigirem a quem quiserem. Vrias pessoas podero ser escolhidas, e algumas podero no ser escolhidas, tal qual na vida real. Ao final, abrir para depoimentos adicionais - sentimentos,emoes, recados extras, etc..

Babel
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: Sucata. Desenrolar: Divide-se, se for o caso, o grupo em equipes menores. Pede-se para cada equipe decidir por consenso, primeiramente, qual a altura que eles so capazes de construir a torre. Como regras o facilitador explica que a torre deve se apoiar no cho e precisa ser capaz de se manter em p por 30 segundos. Pede-se ento que todos juntos iniciem a construo da torre.

Balo Bol
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Permitir que os participantes tenham a chance de trabalhar como uma equipe estimulando a participao em diversos processos de tomada de deciso; Levar o grupo a verificar o quo competitiva a maioria das pessoas tendem a ser. N de Participantes: no mnimo 4 participantes Material: Um pacote de bales de ar. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo que iro participar de um novo jogo denominado Balo Bol e que objetivo deste jogo ser fazer tantos gols quanto possvel no tempo regulamentar. Divide-se o grupo em duas equipes menores. A critrio o facilitador pode deixar para as equipes a escolha de onde sero os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol ser marcado quando a parede determinada for atingida pelo balo. Cada equipe tambm ter que encher os seu prprio bales para poder utiliz-los.. Podem ser necessrios diversos deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade. Tambm caber s equipes decidir para que lado cada uma quer atacar. Aps tomarem essa deciso, os membros da equipe devem posicionar-se (espalhar-se conforme deciso da equipe) ao longo da sala. O facilitador pede ento a todos que permaneam na posio onde at o fim do exerccio (esta regra pode ser flexibilizada a critrio do facilitador). Sinaliza-se para o grupo o incio do jogo. O placar dever ser registrado pelos prprios jogadores. Uma discusso deve ser promovida ao fim do exerccio. Observaes: A instruo original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols possvel. Observar ser as equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam juntas. Se elas tivessem trabalhado juntas, o placar certamente ser maior do que se estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve competir em tudo. O facilitador deve ter o cuidado para no dizer em nenhum momento que uma competio entre equipes pois trata-se na verdade de um desafio para o grupo. Variaes: Outros tipos de bales podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes; Mais de um balo pode ser utilizado simultaneamente. Pontos para discusso: O trabalho em equipe foi usado com eficcia? Porqu? Qual foi o placar final? Este placar aceitvel?

Balo na Roda
Categorias: - Unio Objetivos: Encerrar atividades; refletir sobre o trabalho realizado; avaliar o grau de importncia do trabalho realizado, para a vida profissional e pessoal; refletir acerca dos obstculos que se apresentam diante de todo trabalho. N de Participantes: No h limites Material: Bales coloridos, papis cortados em tamanho pequeno em nmero maior que o dos componentes do grupo, canetas ou lpis, aparelho de som, msica animada e msica suave. Desenrolar:
1. Distribuir um pedao pequeno de papel e uma caneta ou lpis para cada

componente do grupo, solicitando que os mesmos possam escrever uma mensagem bonita no papel, dobrando-o depois em tamanho pequeno. 2. Oferecer um balo colorido para cada um (deixando que os mesmos possam escolher a cor), pedindo que seja colocada dentro do balo a pequena mensagem dobrada. 3. Solicitar que os participantes encham o balo e que seja dado um n na ponta. 4. Pedir que todos os bales sejam jogados para cima, ao som da msica, de maneira que todo o grupo possa toc-los, avisando-os de que nenhum balo poder cair no cho. Se isso ocorrer, o facilitador dever estimular o grupo a jog-lo para cima. 5. Encerrar a brincadeira, solicitando que cada pessoa pegue um balo de cor diferente da sua. 6. Trocar a msica, colocando uma msica relaxante. 7. Dispor o grupo de p, em crculo, pedindo que seja feito um exerccio respiratrio para descansar. 8. Solicitar que o balo seja estourado e que cada um pegue a mensagem de dentro. A mesma dever ser lida em conjunto para todos, ao som da msica suave, promovendo uma reflexo no grupo. 9. Trocar a msica e pedir para que o grupo a oua de olhos fechados, incentivando nesse momento uma breve avaliao, ou mesmo pedir para que deixem uma mensagem para o grupo. MSICA SUGERIDA: "Fora Estranha" de Gal Costa. 10. Encerrar a tcnica, falando o quanto foi importante o trabalho com a equipe em questo, motivando os mesmos para a continuidade do trabalho. Sugestes para reflexo: Continuidade do trabalho. Perseverana nas dificuldades. Trabalho em equipe.

Bexigas
Categorias: - Cooperao - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Em seguida pede para que cada um encha a sua bexiga, amarre no barbante e depois amarre o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, o facilitador solicita que todos se encaminhem para o centro da sala e diz: "Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio." Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga um do outro, ao passo que bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio. Questes para discusso: 1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. 2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao? 3. Como alcanamos a cooperao? 4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? 5. Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa? 6. Como podemos minimizar a competio natural?

Caa X Caador
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Fortalecimento do esprito de grupo e unio. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Chapu, bexiga ou qualquer outro material que possa identificar a "caa". Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que organize-se em duplas, as quais devero se espalhar pelo espao disponvel. Outros dois participantes sero a caa e o caador. A caa dever ter algo que a identifique (uma bexiga, chapu, etc) e inicialmente ficar num extremo do espao disponvel, o mais distante possvel do caador. Ao sinal, o caador tentar "pegar" a caa, que ser protegida pelo grupo, que podero se deslocar (sempre em duplas) para dificultar a aproximao do caador caa. Ao novo sinal, as duplas devero permutar-se entre si, momento em que a caa dever passar o identificador (chapu, bexiga, etc) para algum sozinho, pegando uma dupla para si. Deixe o grupo comentar sobre o momento vivido e contextualize para a realidade do dia a dia.

Cadeira Humana
Categorias: - Confiana - Cooperao - Unio Objetivos: Conhecimento do grupo, identificao, confiana. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Formar-se um semi-crculo com as cadeiras, cada um sentado em sua cadeira. O facilitador para uma pergunta dirigida a todos. Exemplo: "voc tem carro?"; "seu nome comea com a letra A?" - Se a resposta for positiva a pessoa passar cadeira sua direita. Se na cadeira houve algum este ter que sentar nos joelhos do outro. Aqueles que no tiverem uma resposta positiva ficaro no seu lugar. Seguem-se as perguntas at que todos estejam "sentados" na mesma cadeira, ou seja, todos tiverem respondido, ao menos uma vez, positivamente. Ao final o facilitador ir abrir uma discusso para compartilhar sensaes e idias.

Coisas Boas e Coisas Ruins


Categorias: - Confiana - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Proporcionar ao grupo a oportunidade de feed-back sobre o processo. N de Participantes: at 20 participantes Material: Canetas e cartes na cor verde e na cor amarela em quantidade suficiente para os participantes. Desenrolar: O facilitador distribui a cada participante dois cartes: um verde e outro amarelo, instruindo ao grupo que, individualmente, devem escrever no carto verde coisas boas (aquilo que lhe d prazer) a respeito da vida, do ambiente de trabalho, do assunto debatido ou de um processo especfico a ser abordado. No carto amarelo pede-se que escrevam as coisas ruins, aquilo que lhes incomodam e causam desconforto. Aps todos terem escrito, os cartes devem ser depositados em montes distintos no centro do grupo. O facilitador pega aleatoriamente um dos cartes, l em voz alta para o grupo e abre espaos para comentrios. O facilitador deve deixar o grupo falar vontade, esvaziando-se das mgoas, ressentimentos e desconfortos do processo.

Confrontos do Dia - a - Dia


Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Liderana - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Avaliar um grupo que no est formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas que j tem uma convivncia maior h mais tempo. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Cpia da lista para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega uma lista de situaes para cada participante. Estes devero, individualmente, estud-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no dia-a-dia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o mximo de questes que se poder assinalar por participante. Cada questo assinalada ser avaliada ou comunicada aos demais participantes. 1. 2. 3. 4. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso; Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua; Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodo; Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e malentendidos; 5. Sentimentos de solido; 6. Ter medo ou sentir medo dos outros; 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades; 8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso; 9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim; 10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum; 11. Paternalismo ou materialismo exagerado; 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais. Aps todos terem assinalados as situaes escolhidas, os membros do grupo iro compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido ressaltado, para aprofundar a discusso. O mais importante no so os "desabafos" pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante : O que est se passando com o nosso grupo? Quais so as causas disso? Quais esto sendo as conseqncias? Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Conhecimento Mtuo
Categorias: - Unio Objetivos: Oportunizar um maior conhecimento de si mesmo e facilitar melhor relacionamento e integrao interpessoal. N de Participantes: No h limites Material: Lpis e uma folha de papel em branco para todos os participantes e uma prancheta. Uma sala, com cadeiras e mesas, suficientemente ampla, para acomodar todos os participantes. Desenrolar: 1. O facilitador explicita o objetivo da dinmica. 2. Em continuao, pede que cada um escreva, na folha em branco, alguns dados de sua vida, fazendo isso anonimamente e com letra de frma, levando para isso cinco a seis minutos. 3. A seguir, o facilitador recolhe as folhas, redistribuindo-as, cabendo a cada qual ler em voz alta a folha que recebeu, uma por uma. 4. Caber ao grupo descobrir de quem , ou a quem se refere o contedo que acaba de ser lido, justificando a indicao da pessoa. 5. Aps um espao de discusso sobre alguns aspectos da autobiografia de cada um, seguem-se os comentrios e a avaliao do exerccio.

Constelao de Amigos
Categorias: - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Conhecer mais nossas relaes com as pessoas e perceber qual a influncia delas sobre nossa vida. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Papel e caneta para todos os participantes. Desenrolar: Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto no centro desta. Este ponto representar a prpria pessoa. O facilitador solicita ento que se faam pontos nas extremidades da folha significando, cada um deles, cada pessoa com quem voc tenha relao, seja boa ou m, pessoas que voc influencia ou que influenciam voc (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais). Em seguida cada um dever traar flechas do ponto central (que representa a prpria pessoa) para os pontos perifricos (que representam as pessoas com que sem tem relao) segundo o cdigo que segue: a. --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio; b. <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim; c. <--> Flecha em duplo sentido: a relao com esta pessoa mutuamente respondida; d. <- -> Flecha interrompida: relao cortada; e. <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relao atravs de intermedirios; f. <-#-> Flecha interrompida por muro: relao com um bloqueio que impede o seu pleno xito. Aps todos terminarem, em grupos de trs ou quatro pessoas, os participantes iro compartilhar sobre o que cada um tentou expressar com o seu desenho respondendo s questes: 1. Ficou fora do meu desenho algum parente mais prximo? 2. As relaes que me influenciam esto me ajudando? 3. As relaes que possuem barreiras ou que esto interrompidas podem ser restauradas? Seria importante? 4. Nosso grupo est nestes desenhos? O facilitador pode, a seu critrio, pedir que o grupo faa um grande painel afixando os desenhos e abrindo a discusso todos. Ao final cada um ir avaliar se a dinmica acrescentou algo de bom em sua vida e na vida do grupo e/ou se algo foi descoberto durante o processo.

Corrente de Apoio
Categorias: - Confiana - Unio Objetivos: Despertar a relao de confiana no trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que formar um crculo de forma que todos fiquem se tocando ombro a ombro. A fim de misturar os participantes convm promover uma troca de lugares, por exemplo, contando at 3 e dizendo que ningum deve permanecer onde estava. O facilitador deve observar se no existe nenhum caso de pessoa muito frgil ou doente ao lado de algum muito obeso ou alto, homogeneizando o grupo. Pede-se ento que o circulo seja ainda mais reduzido, formando uma cadeia com as pessoas viradas de lado, uma atrs da outra, ainda em crculo. O crculo deve ser apertado de forma que o peito de cada um esteja tocando as costas do colega da frente. Desafia-se ento o grupo a sentarem ao mesmo tempo no joelho do colega de trs. Para isso o colega de trs dever apoiar o colega da frente pela cintura, a fim de evitar a sua queda. O grupo s ser bem sucedido se todos fizerem os movimentos ao mesmo tempo, de forma harmoniosa. Se um cair, todos caem. Promove-se tantas tentativas quantas vezes forem necessrias, at que o grupo consiga. Quando o objetivo for atingido pedi-se que todos ergam as mos devagar, como comemorao pela vitria, e depois segurem novamente a cintura do colega da frente para que todos levantem tambm a um s movimento. Aps a dinmica o facilitador promove uma discusso dirigida sobre o resultado atingido e sobre como se desenvolveu a atividade, podendo colocar questes como: Foi fcil confiar no apoio do colega de trs? Qual a segurana que demos ao colega da frente? Sem confiana mtua poderamos atingir esse objetivo? O facilitador pode ainda fazer um paralelo com a realidade do dia a dia do trabalho, casa, escola, comunidade, etc.

Desafio de Olhos Vendados


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Trabalhar questes relacionadas a vencer desafios, trabalho em equipe, quebra de paradigmas e criatividade. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fita crepe e venda para os olhos (uma por participante). Desenrolar: O facilitador distribui uma venda para cada participante. Em seguida posiciona o grupo atrs da linha de partida, previamente demarcada com fita crepe no cho,orientando a todos que fiquem sentados e com os olhos vendados. Na sequncia o facilitador instrui o grupo para que: "Cada pessoa dever chegar at a linha de chegada, delimitada com fita crepe e com os olhos vendados, sem colocar a sola do p ou os ps no cho. Alm disso, cada participante dever fazer a travessia de forma diferente dos demais". O facilitador avisa tambm que estar atento forma como cada um vai proceder a travessia. Aqueles que estiverem de acordo com as regras sero incentivados a continuar, caso contrrio ser avisado para retornarem para trs da linha inicial e recomear novamente. Aqueles que ultrapassarem a linha de chegada podero retirar a venda dos olhos e ajudar verbalmente os demais que esto atravessando. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com o grupo sobre as dificuldades de se vencer o desafio, os sentimentos de cada um na travessia, o incentivo dos colegas, o planejamento estratgico de grupo e individual, a criatividade na escolha da forma de travessia, o apoio na chegada, o sentimento de prazer por vencer o desafio ou de tristeza em no conseguir, etc.

Descobrindo a Quem Pertence


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Estabelecer as relaes no grupo. divertida e usa a curiosidade do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser feita no incio de um grupo e repetida sempre que se deseja um clima mais descontrado. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas metades. Uma metade do grupo d ao facilitador um objeto de uso pessoal. O facilitador mistura os objetos e os distribui pela outra metade, que sai procura de seus donos. No permitido falar. Ao encontrar o dono do objeto recebido, forma-se par com ele. Depois explica porque associou o objeto pessoa. O dono do objeto explica porque o tem, ou o est usando.

Desejo
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento de seus desejos. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas da mesma cor, sulfite cortado no tamanho aproximado de 5 x 3cm e caneta. Desenrolar: Aps entregar um pedao de papel para cada participante, o facilitador pede que cada um escreva no papel o seu maior desejo (a nvel familiar, profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, o facilitador entrega a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e brincarem com elas de forma que todas as bexigas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela contido. O facilitador pede ento que cada um leia o desejo escrito. Depois que todos tiverem lido, dede-se para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo. Variao: Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:

faam a avaliao do curso; coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.

Questes para discusso: 1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so importantes? 2. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa?

Desenho Dos Ps
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir compromissos, crescer, valorizar-se. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Uma grande folha de papel e lpis colorido para cada participante. Desenrolar: O facilitador motiva todos os participantes a desenharem num grande papel o prprio p. Em seguida, encaminha a discusso, de forma que todos os participantes tenham oportunidade de dizer o que pensam: 1. 2. 3. 4. 5. Todos os ps so iguais? Estes ps caminham muito ou pouco? Por que precisam caminhar? Caminham sempre com um determinado objetivo? Quanto j caminhamos para chegar onde estamos?

Aps esta discusso, lembrar de pessoas que lutaram por objetivos concretos e conseguiram alcan-los. Terminada a discusso, o facilitador convida a todos que escrevam no p que desenharam algum compromisso concreto que iro assumir.

Dinmica da Boneca
Categorias: - Criatividade - Liderana - Unio Objetivos: Verificar a integrao, colaborao, criatividade e liderana no trabalho em grupo. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Envelopes, l, canetinha, bijuterias, fitas, cartolina e tesoura. Desenrolar: O facilitador inicia dizendo que as pessoas ali presentes fazem parte do departamento de produo de uma empresa fabricante de brinquedos e o objetivo deles desenvolver uma boneca para atender ao pedido de um cliente muito exigente e que a entrega dessa boneca dever ser feita num prazo de 20 minutos. No ser dito que eles devero conversar, apenas ser dada a instruo que dentro do envelope, distribudo a cada equipe, estar a tarefa a ser executada e o material necessrio. O facilitador dever dizer que quanto mais criativo for o resultado melhor ser. Previamente, em cada envelope ser colocado um papel contendo a parte da boneca que dever ser feita e o material correspondente. O facilitador dever agir com presso sobre o grupo em relao ao tempo, avisando sempre o horrio para que eles trabalhem mais rpido. Dever ser observado, enquanto as tarefas so realizadas, o papel desempenhado por cada integrante do grupo como: o lder, o acomodado, o crtico, o desligado, o folgado, etc... Aps os 20 minutos, cada equipe chamada frente para expor a parte da boneca que foi feita e juntar com as demais partes. Finalizar a dinmica fazendo uma analogia com a situao ocorrida e o dia - a - dia no ambiente de trabalho.

Escudo
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Ajudar as pessoas a explorarem planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. N de Participantes: at 20 participantes Material: Uma folha com o desenho do escudo para cada um e lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. Desenrolar: O desenho do escudo deve ser dividido em 5 partes: a 1a utilizando-se a 3a. parte superior do mesmo; as 2a, 3a, 4a e 5a partes so divididas igualmente dividindo-se em quatro (na forma de cruz) o que restou abaixo da primeira parte. O facilitador faz uma motivao inicial (durante cerca de 5 minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana: "Vamos procurar comunicar coisas importantes da nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-a em 4 etapas. a. do nascimento aos seis anos; b. dos 6 aos 14; c. o presente; d o futuro." Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, que foi entregue para cada um. Na parte superior do escudo, cada um deve escrever o seu lema pessoal, ou seja, uma frase ou palavra que expressem o seu ideal de vida. Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Quando todos terminarem iro se reunir em equipes de 5 pessoas, onde tentaro agrupar as reflexes em comum e os desenhos feitos individualmente. Ao trmino o facilitador dirige uma discusso sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.

Fbrica
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Formao de equipes. Relacionamento Interpessoal. Criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Sucata. Desenrolar: Disponibilizar material de sucata para o grupo. O cenrio que o grupo todo dever montar uma fbrica, passando por todos os processos, sendo que o tempo de que disporo ser de 40 minutos para elaborar o trabalho. No decorrer do tempo, e a intervalos, o facilitador passa algumas orientaes para o grupo, como: a) A fbrica deve produzir um produto inusitado. b) A fbrica dever possuir 3 linhas de produo. c) O tempo foi reduzido a 30 minutos.

Futpar
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Estimular situaes de cooperao grupal. N de Participantes: at 2 participantes Material: Bola, elstico. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em duplas ou trios, amarrando a perna de um do(s) outro(s). Cria-se um esquema que seja considerado a trave do gol, explicando que todos participaro de um jogo de futebol, marcando gols (deve-se definir algumas turmas para uma trave e outras para a outra trave). Salienta-se que o grupo deve fazer o maior nmero de gols possvel. O jogo comea colocando mais de uma bola, dependendo do nmero de participantes. Pode-se admitir a troca das parcerias em determinado momento. Cada vez que os pares se separarem, os mesmos devem sair do campo at se amarrarem novamente. Concluso Questionar como foi trabalhar em parceria, quais as expectativas com relao ao colega da dupla ou trio. Reforar que sempre estamos dependendo da atitude alheia, que necessrio se adaptar para conseguir bons resultados, que isoladamente no atingiramos nenhum resultado, que o resultado, positivo ou negativo, responsabilidade de todos: os ativos, os acomodados e os omissos, portanto todos devem se empenhar porque fazem parte do todo.

Grupos de Consenso
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Unio Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situao: "Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora".
1. O Sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento,

mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e pontual. pssima em datilografia. 3. O Sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. 6. O Sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. 8. A senhorita "H", escriturria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.

9. A Sra. "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo

relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito preguioso.

Guia e Cego
Categorias: - Confiana - Liderana - Unio Objetivos: Exercitar a autoconfiana e a confiana no outro, liderana, equilbrio emocional, ajuda mtua e quebra de paradigmas. N de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Vendas (mscaras) numa quantidade equivalente metade do nmero de participantes. Desenrolar: Essa dinmica se destina a qualquer grupo, preferencialmente formado por pessoas que j trabalham ou convivem juntas. O facilitador pede que se formem duas fileiras, onde os participantes de cada fileira ficaro lado a lado e em frente uns dos outros. Em seguida distribuem-se as vendas para cada dupla, orientando-se para que escolham quem ser vendado (Cego). Aquele que for ficar sem venda (Guia) vendar os olhos do outro. O facilitador explica que o grupo ir participar de uma vivncia que denominada Guia e Cego e que, durante esse tempo, algumas regras tero que ser cumpridas: Os guias, naturalmente, podem ver mas, no podem falar; Os cegos podem falar vontade (perguntar, agradecer, reclamar, etc); Cada guia pegar o seu cego pelo brao e lhe proporcionar um passeio bem criativo, indo por lugares os mais variados. Podem sair da sala, subir as escadas, alimentar o seu cego, passear pelo jardim, etc. Depois de vendados, durante o trajeto, o facilitador pode trocar os guias sinalizando para que os cegos no percebam a troca. Ao retornar para a sala e antes de tirar as mscaras, o facilitador orienta aos Guias para ficarem novamente com seu Cegos originais. Invertem-se ento os papeis: quem foi cego agora ser guia e vice-versa. Orienta-se os mesmos procedimentos anteriores, exceto a troca de guias. No incio do trajeto, o facilitador orientar que todos (Guias e Cegos) devero permanecer mudos. Colocam-se ento as mscaras nos guias, tambm de forma que ambos ficaro sero Cegos. O facilitador deve tomar providncias para evitar possveis acidentes. Ao final orienta-se o grupo para o retorno sala. Todos se sentaro no cho. Guias bem separados dos cegos e sem tirar as mscaras. O facilitador, um a um, toca no ombro de cada pessoa e pede que, individualmente, fale sobre seus sentimentos, emoes e percepes acerca da vivncia. Deve-se falar sem tirar as mscaras. Conforme cada um falar poder tirar a mscara. Ao final pode-se conduzir uma discusso dirigida questionando: O que foi melhor: ser guia ou ser cego? Quais os aprendizados? Quais as simbologias?

Guias e Cegos
Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Expresso emocional - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas; vivenciar uma situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao provoca; discutir a relao entre administrao eficiente e auxilio eficiente. N de Participantes: de 6 a 30 participantes Material: Vendas para os olhos na proporo de uma para cada trs participantes. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio (limitar ao andar, ou ao nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico externo ou com outras reas). S que existe uma condio: Alguns estaro cegos. Para cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador". Regras:

Orientar o grupo para se dividir entre os trs papis; Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viver cada papel; Todos devero vivenciar os trs papis e, em seguida, reunirem-se na sala.

O facilitador d alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que ser conduzido. Aps fazer o giro com todos pelo prdio e, retornando sala, inicia-se o relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo:

Como vocs se sentiram quando na posio de cegos? Como se sentiram enquanto guia?

Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma natural, o facilitador comea a abordar como se desenvolveu a experincia questionando, por exemplo:

O que vocs puderam perceber na condio de observadores? Que incidentes ocorreram que mais chamaram a ateno? Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o seu guia?

Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no queria segui-lo?

Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o desenvolvimento da experincia, o facilitador inicia uma correlao com a realidade do trabalho, perguntando, por exemplo:

Quais as implicaes da nossa conduta, enquanto lderes, sobre o comportamento dos nossos colegas? Que relaes existem entre a liderana. e o sentimento da equipe?

Deve-se lembrar ao grupo que as concluses que tero valor so somente aquelas que o grupo mesmo elabore. O importante valorizar as concluses do grupo, at porque todos estaro to envolvidos na experincia vivida que tero pouco espao mental para analisarem as concluses do facilitador.

Ilha
Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Perceber em um grupo as pessoas que possuem iniciativa, criatividade e senso de unio e equipe. N de Participantes: No h limites Material: Tapete redondo suficientemente grande para comportar todo o grupo em p e em cima deste ou, alternativamente, giz para marcar uma circunferncia no cho. Desenrolar: O facilitador coloca um grande tapete sobre o cho e pede aos participantes que fiquem em cima do mesmo. Em seguida, explica que aquilo (o tapete) uma ilha e que tudo em volta, conseqentemente, mar. Diz ento: "O que fariam?", e deixa os participantes s suas prprias decises. Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Aps certo tempo pea a todos para retornarem aos seus lugares. Consideraes: dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.

Integrao de Grupo
Categorias: - Unio Objetivos: Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. Integrar um grupo que resista ao treinamento. N de Participantes: No h limites Material: Quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50), lpis ou caneta, folhas em branco. Desenrolar: O facilitador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do facilitador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes. A seguir o facilitador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos. Usando os mesmos "trios", o facilitador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui??. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos. Finalmente, o facilitador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadronegro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao.

Locomotiva Humana
Categorias: - Unio Objetivos: Desenvolver a ateno, percepo, memria e integrao. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som. Desenrolar: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas. Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica. Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. Variao: Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.

Luz e Sombra
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Respeito aos limites e aceitao do prximo, experimentar a perspectiva do outro, cooperao, incio de um caminho juntos. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se formem duplas e, se possvel coloca uma msica alegre e ritmada. Cada participante ficar de p de frente para seu par. Um deles dever ento fazer um gesto e o outro ir copi-lo estando bem de frente, nariz com nariz, imitando-o como se estivesse de frente a um espelho. Depois de alguns minutos o facilitador ir pedir que se formem grupos de quatro, onde um far o gesto e o outro ir copi-lo. Os grupos iro aumentando em nmero at que dois grandes grupos se formem (um fazendo o gesto e outro copiando-o). Ao trmino o facilitador ir abrir a discusso para que todos possam expressar seus sentimentos e sensaes a respeito da experincia vivida. comum que, conforme o grupo v aumentando, existam pequenas discusses a respeito de quem far o gesto principal para que os "espelhos" copiem-no. Este ser o momento em que o facilitador no dever interferir pois ento haver a percepo dos papis que cada um assumir: liderana, rtulos, etc. ideal que todos passem por cada papel.

Mquinas de Pessoas
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integrao. N de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma mquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto , cada ao leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe dever demonstrar sua "mquina humana". O facilitador pedir ao grupo que escolha o melhor resultado. Variaes Depois que cada equipe demonstrou sua mquina humana todas elas podem ser conectadas em uma nica. Pode-se combinar a proibio de comunicaes verbais durante o perodo de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedncia folhas de papel com nomes de mquinas que as equipes devem construir. Tais mquinas poderiam ser: mquina de moer carne, relgio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, mquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discusso

Todos se sentiram confortveis participando deste exerccio? Esto todos bem para prosseguir durante tarde?

No Justo
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Permitir a discusso sobre as diferenas entre competio e cooperao para a realizao de uma determinada tarefa. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Cpias da Folha de Instrues, 2 rolos de fita adesiva, 3 folhas de papel azul de 25x25 cm, 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm, compasso, rgua, 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm, 3 folhas de papel branco de 25x25 cm, 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm, cola e tesoura. Desenrolar: Dividem-se os participantes em 4 grupos. O facilitador distribui o material (em pasta ou envelope) e entrega as instrues. Explica-se que: cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor. Nota: A soluo esperada ao final que todos os grupos se unam e entregarem um nico trabalho. Distribuio do material aos grupos GRUPO 1 fita adesiva papel prateado 1 folha amarela 1 folha branca GRUPO 2 fita adesiva compasso 1 folha amarela 1 folha branca 2 folhas vermelhas GRUPO 3 tesoura 1 folha branca 2 folhas azuis 1 folha amarela GRUPO 4 cola 1 folha azul 2 folhas vermelhas rgua

Instrues para os grupos 1. 2. 3. 4. 5. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm; Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe; Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores; Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado; Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

Questes para discusso aps a dinmica 1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa? 2. O que predominou a cooperao ou a competio? 3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. O que facilitou a negociao? Variaes : 1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material "oficial". 3. Variar os recursos e tarefas.

O Boneco
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Discutir com o grupo a importncia de todos participarem, valorizando suas caractersticas prprias, e estabelecendo aes em conjunto. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada pessoa (ou grupo). Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de no mximo 10 pessoas cada. Cada equipe recebe uma folha de papel e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em seguida, as equipes se renem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam (provavelmente haver muitas mos e ps e nenhuma perna ou nenhum olho). O facilitador conduz uma discusso dirigida com questes como: 1. Qual a semelhana (e a diferena) entre o boneco que se montou e o prprio grupo? 2. Quanto nosso grupo no tem olhos (ou boca, perna, brao, pescoo...) o que acontece? 3. Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braos, mos, olhos...) o que acontece? 4. Como podemos mudar esta situao no grupo. Dem exemplos concretos. No final da discusso, os participantes acabam de desenhar as partes do boneco que ainda faltam, dizendo da importncia destas partes.

O Que Voc Parece Para Mim


Categorias: - Unio Objetivos: Permitir que um grupo que j se conhece melhore sua socializao, apontando falhas e exaltando qualidades. N de Participantes: No h limites Material: Papel carto, canetas hidrocor e fita crepe. Desenrolar: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no carto de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos: 1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa; 3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou objetivo necessrio a atingir nesta dinmica.

Problemas
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Desenvolver o sendo de cooperao e unio. N de Participantes: No h limites Material: Bexiga, tiras de papel. Desenrolar: O grupo forma um crculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta: 1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado? 2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga? Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes: amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado, humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranqilidade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc. (as palavras devem ser escolhidas de acordo com o seu objetivo)

Qual o Doido?
Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Descontrao, quebra-gelo e o entrosamento entre a equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador convida o grupo a participar de uma brincadeira pedindo a um voluntrio que fique fora da sala algum tempo. Enquanto isso, explica que o voluntrio ter que descobrir quem o "doido" do grupo. Para confundi-lo, toda vez que o voluntrio fizer a pergunta: quem o doido?, todos se levantaro e faro gestos que demonstrem loucura. Ele ter trs chances de adivinhar quem o verdadeiro "doido" do grupo. Na terceira chance, ele vai acertar impreterivelmente, no importa quem escolha, pois isso j fica acertado com o grupo. Pergunta-se ao voluntrio qual foi a maneira de ele ter acertado, quais os indcios que o levaram a adivinhar. O facilitador convida o grupo para outra rodada. Desta vez, porm, a ordem que, na terceira vez que o voluntrio perguntar, ningum vai fazer gesto nenhum. Acontece que o voluntrio que foi da primeira vez no sabe de nada, j que isto tambm foi combinado na primeira rodada, enquanto ele estava fora da sala. Concluso: quando o segundo voluntrio perguntar pela terceira vez, s ele se levantar e far gestos de "maluco". Agradecer a coragem do voluntrio e ressaltar que essa tcnica refora o sentimento de equipe.

Recital Das Almas Gmeas


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Descontrao e a aproximao entre os membros de um grupo. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Papis com frases. Duas caixas ou equivalente para colocar as frases dentro. Desenrolar: Previamente devero ser preparados papis com mensagens que se complementam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Exemplo de frases:

Eu sou um jardim sem flores / Eu sou a flor do teu jardim; Eu estou com sede / Tenho aqui um copo de gua; Eu me sinto sozinho / Estou aqui para lhe fazer companhia; Preciso de um abrao / Hoje sou eu quem ir abra-lo; Estou com medo? / At mesmo os corajosos tm medo; Preciso dormir / Pode dormir que eu te acordo depois; Minha bola furou / Quem mandou brincar com prego? Estou com dor-de-cotovelo / Tudo bem eu te dou a minha Ferrari;

Cada parte (1a. e 2a.) das frases dever estar escrita em papel separado. Os papis sero colocados em duas caixas, uma para a 1a. parte e a outra para a 2a. parte. O facilitador divide o grupo em duas equipes. Ao iniciar cada participante ir retirar uma frase sendo que uma das equipes retirar apenas da caixa de perguntas e a outra da caixa de respostas. Aps todos terem retirado seus papis, os quais no devem ser mostrados a ningum. O facilitador escolhe um participante da equipe de "perguntas" para iniciar. Aps ler sua frase para o grupo o participante da equipe de "respostas" que julgar ter a resposta correta dever l-la em voz alta. E assim sucessivamente at que se terminem os papis. Uma variante para esta dinmica utilizar-se de papis de cores diferentes para perguntas e respostas. Desta forma no ser necessrio separar o grupo em duas equipes pois bastar ao facilitador informar qual cor de papel a pergunta e qual a resposta. As perguntas/respostas podem ser criadas de forma que o facilitador determine o grau de envolvimento da equipe como por exemplo no caso de uma resposta como: "Eu vou at a para apertar sua mo".

Rtulos
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Unio Objetivos: Discutir sentimentos dos participantes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Etiquetas auto-adesivas previamente confeccionadas. Desenrolar: O instrutor cola uma etiqueta na testa de cada participante, sem que o participante veja o que est escrito nela. Movimentam-se pela sala, os participantes devem se tratar uns aos outros conforme o rtulo que virem na testa dos companheiros. Cada um deve tentar adivinhar que rtulo recebeu. Depois de 10 minutos, o coordenador pede para cada um diga o rtulo que acha que recebeu e o que sentiu. Deve-se conversar tambm sobre os efeitos que os rtulos provocaram nas pessoas, se gostam ou no de serem tratadas a partir de rtulos e comparar com o que acontece na vida real no cotidiano do grupo. Sugestes de rtulos: aprecie-me ensine-me tenha piedade de mim aconselhe-me respeite-me ajude-me rejeite-me ignore-me ria de mim zombe de mim trate-me como celebridade

Salve-se Antes da Msica Parar


Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao - Unio Objetivos: Comunicao no-verbal e cooperao. N de Participantes: de 16 a 32 participantes Material: Bolinhas adesivas com 4 cores diferentes. 4 Objetos, desenhos ou etiquetas maiores para cada uma das quatro cores correspondentes aos grupos a serem formados. Desenrolar: Antes de iniciar a dinmica o facilitador dever informar que trata-se de uma atividade sem comunicao verbal. O facilitador dever colocar em cada participante uma bolinha colorida (adesivo) na testa, sem que o integrante veja qual a cor que lhe foi destinada. Cada cor de adesivo dever ter um lado da sala correspondente, ou seja, em uma das paredes da sala ter um objeto, desenho ou etiqueta simbolizando que aquela a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Inicia-se uma dinmica com uma msica e o objetivo de cada participante ser o de se dirigir para o lado da sua cor correspondente. Os participantes devero se ajudar sem falar entre si e, ao mesmo tempo, tambm serem ajudadas. Quando a msica parar os participantes sero convidados a se abraarem. Ao final o facilitador dever abrir a palavra a todos para que compartilhem sensaes, idias, etc.

Salve-se Com Um Abrao


Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Pensar no outro e trabalhar em grupo. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas. Desenrolar: O facilitador ir escolher uma pessoa do grupo que ser o pegador. O pegador segurar uma bexiga, e sair correndo atrs dos demais participantes tentando peg-los. Para que os outros participantes no sejam pegos ele podero se abraar em duplas, trios, etc, conforme o facilitador determinar, ou seja, de tempos em tempos, o facilitador vai dizer que para se salvar, os participantes devero se abraar em duplas, e depois de um tempo s poder ser em trios e assim por diante. Quando algum for pego, vira pegador. No caso de uma dupla, trio, etc, serem pegos, todos viraro pegadores. A fim de dificultar a dinmica distribuem-se bexigas para todos e, na hora do abrao, as pessoas devero estourar as bexigas, seno no tero imunidade contra o pegador. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo. Ao final o facilitador poder abrir a discusso ao grupo para que compartilhem as sensaes, idias, etc. Nota: Cada abrao s pode demorar 3 segundos.

Tcnica do Jornal
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

Teia de Aranha
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Trabalhar o senso de cooperao, planejamento, segurana, saber ouvir, trabalho em equipe e viso estratgica. N de Participantes: de 6 a 16 participantes Material: Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados da teia, como: fitinhas ou elsticos pequenos para prender no local. Desenrolar: O objetivo do grupo atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela. Estrutura: Escolher um local com espao antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e ao ar livre onde existam duas rvores (ou equivalentes) prximas onde se possa pendurar a teia. Antes: Preparar a teia entre duas rvores ou algo que as substitua, numa distncia de 4 a 5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria mdios e em cima podem ter buracos maiores considerando-se que: buraco grande passa algum com folga. Buraco mdio passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno no passa uma pessoa. Regras de segurana:

Avisar o procedimento ao facilitador antes de realiz-lo; Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabea primeiro e os braos devem estar cruzados no peito; No passar pulando; Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurana, mas no devem participar do exerccio.

Regras:

No podem encostar-se teia; Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor; Ao passar pela teia o buraco usado se fechado; Quando o tempo acabar no ser dada nova chance, todos tero sido devorados pela aranha. Ao encostarem-se teia ficaro cegos ou mudos e, no necessariamente sofrer a conseqncia aquele que infringir a regra, a conseqncia ser direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem passar pela teia e no conseguirem o buraco utilizado ser fechado.

Tempo: A princpio ser dado 20 min, porm poder ser prorrogado ou at diminudo antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: A aranha devorou o grupo todo. Iniciando a dinmica: O facilitador colocar a todos em frente a teia e ler a metfora, explicando as regras de segurana e informando-lhes do tempo que tero. Caso o grupo pea, como variao, o facilitador pode permitir que a equipe planeje antes de comear a agir. Metfora: Todos esto perdidos no meio da Floresta Amaznica, e nela h animais estranhos que ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocs estavam seguindo uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para piorar vocs comeam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito provavelmente a aranha. Ento, como o nico caminho, todos tm que atravessar a teia para continuar, porm, como vocs sabem, teias de aranha so sensveis mas perigosas. Vocs no podem tocar na teia, pois ser fechado o buraco onde tocarem e algum do grupo sofrer a conseqncia do toque. Agora todos tm que passar bem rpido antes que a aranha chegue e ningum pode ficar para trs se um for pego pela aranha todos morreram juntos. Vocs tm 20 min antes que a aranha chegue. O facilitador, aps ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dvidas e aproveitar para explicar as regras segurana. Tpicos e perguntas sugeridas para feedback:

O que voc fez que ajudou o grupo? O que voc fez que prejudicou o grupo? Como seriam as conseqncias dessas atitudes na sua vida? Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitria) do grupo?

Tiro ao Alvo
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Integrao entre gestores e subordinados, energizao nas instrues, comunicao e negociao de metas. Trabalhar a situao de conduzir e ser conduzido. N de Participantes: No h limites Material: Alvo circular, vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distncia de 20 metros dos participantes, dividindo a rea de incio com uma corda demarcatria. O lder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do lder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma nica vez. Aps a colocao das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu lder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direo do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possvel, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estar fora do jogo. Cada um ter somente uma nica oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhar em dupla, utilizando-se da estratgia e recursos de comunicao verbal do lder (gestor), e invertendo as posies posteriormente com o subordinado. Informar que expressamente proibido qualquer toque fsico, seja entre o lder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque fsico as duplas sero eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitar uma reflexo em duplas (durante at 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparao com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos.

Um Grande Desafio
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade, etc. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras. Desenrolar: O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto: Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente h quatro sculos. Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar somente em ocasies especiais. Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo. O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva. Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano, um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos) simultaneamente. O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No

h possibilidade nenhuma de treino real. Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a soluo de cada enigma. O desafio de todos vocs. O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa. Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra. A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma. Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope. O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a misso. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA QUADRADO PRODUZ DOS CATETOS AO O A REI LUZ VEZES DA A QUADRADOS A PRODUTO RATO ROUPA DE QUADRADO O VELOCIDADE SOMA DOS IGUAL FORA DA ROEU DO DA DA

PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO Instrues para o facilitador: A equipe dividida em 4 sub-equipes dever descobrir quais so as palavras chaves. As frases so: - ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA - HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA - FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO - O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa complementando com as informaes abaixo:

O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele surdo e mudo. O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a destruio do Alfa. Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta ser dada.

Quarto passo: No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope. Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez. Soluo do exerccio: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exerccio: - Pergunte quais foram as fases do exerccio. - Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenmenos que podem ser explorados:

Comunicao; Liderana; Conflitos; Unio; Participao; Objetivos; Criatividade; etc.

Variaes: Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio. Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao).

Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns exemplos: Instrues para o grupo A (Local: Uma churrasqueira/restaurante) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1. O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco. Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instrues para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixes entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios das coisas sensveis e delicadas. preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina. Instrues para o grupo C (Local: rvore ou torre) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos. No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e quase toca os cus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada dos Deuses Alados. Instrues para o grupo C (Local: lago/piscina/crrego/rio) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares.

Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope. Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser incomodado. Instrues para o grupo E (Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das solues. o local mais importante de um palcio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno. o lugar do incio e do fim. Outra dica: Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases.

Vermelho e Verde
Categorias: - Confiana - Cooperao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Unio Objetivos: Estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre grupos. Enfocar a relao "ganha X ganha" como processo de desenvolvimento. N de Participantes: de 12 a 32 participantes Material: Cartes coloridos (4 verdes e 4 vermelhos), flip-chart e caneta hidrocor para anotar os resultados. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em 04 equipes e informa que trata-se de um jogo do grupo com o facilitador ( passar esta informao sucintamente). Distribui 2 cartes para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo carto que ser exibido) e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao. As equipes devem definir um nome para si. As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras. A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. Aps a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o carto selecionado. Todas as equipe iro exibir seu carto ao mesmo tempo (como "dois ou um"). O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalandoas no flip-chart e pontuando-as conforme a tabela abaixo. importante tratar esta parte da dinmica com suspense, pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1 a 4 rodada. O que ocorre que as pessoas vo tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto.

Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um lder que ir , fora de sala, em conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de cores. O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O facilitador dever fazer a apurao como nas rodadas anteriores. Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o lder tenha consensado com os demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos, principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente. Continuam-se as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo. Quadro de pontuao: JOGADAS L-se:

PONTUAO +1 - 4 +1 - 3 +2 - 2 + 3 - 1

Quatro escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto; Quatro escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos; 03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos; 02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos; 01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.

S-ar putea să vă placă și