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Seja bem-vindo, jovem postulante! Em seu HD, a primeira edio da Dharma Magazine!

Uma revista eletrnica especializada no RPG Maytria! Voc no sabe sobre o que este RPG? Ou acha que Maytria cpia de Trevas ou Mago? No se preocupe, pois esse um dos dharmas desta revista mostrar o que o RPG Maytria e toda sua singularidade com relao aos demais jogos! Boa leitura e, Ilumine-se!

Pag.03 - Manual do Postulante Pag.05 - Regras: Novo Aprimoramento Pag.06 - Regras: Rolando Atributos Pag.07 - 10 Ideias para aventuras

O que Maytria?
um RPG onde os personagens dos jogadores so os Iniciados: seguidores de uma das sete Escolas Iniciticas e portadores de uma das quatro Tendncias que lutam pela Evoluo Humana em meio a Maya a iluso em que a humanidade se encontra mergulhada, impedindo a descoberta do que esta verdadeiramente . Esta luta pela Evoluo ocorre em duas frentes; uma interior e outra exterior.Ainterior envolve a descoberta e cumprimento do dharma (misso, lei ou verdade) do personagem, numa luta contra seus inimigos internos. J a exterior envolve a guerra com outras faces pela manifestao de Maytria, uma conscincia que de tempos em tempos surge para um salto evolutivo na humanidade para o bem ou para o mal. Maytria totalmente baseado em Ordens Iniciticas e Gnose real.

Maytria.
Maytria carrega dois diferenciais bsicos em relao aos jogos de temtica mstica em geral. Um est na necessidade do cumprimento de um "Dharma" por parte do personagem do jogador e o outro est relacionado cosmologia do jogo, que influi diretamente em seu sistema de poderes.

O Dharma.
Quando o personagem criado, ele passa a ter um "Dharma" - uma espcie de misso que permitir ao mesmo alcanar a Iluminao se a mesma for cumprida. Nesse caso, a misso sempre ser algo um tanto subjetivo para que o jogador/personagem tenha uma margem de manobra. Por exemplo: o personagem pode ter como Dharma "encontrar uma soluo para a pobreza". Nesse caso, o jogador/personagem pode escolher a resposta como ele achar melhor. Ele pode, por exemplo, achar que uma mudana na sociedade seria o ideal, ou que uma mudana na postura interna pode ser a resposta; ou mesmo achar que a pobreza no existe. Mas a coisa no to fcil! A primeira surpresa que o jogador/personagem descobre que ele no sabe seu Dharma. O Mestre do jogo define o Dharma do personagem sem avisar ao jogador qual . Ele deve colocar o personagem em situaes que o levem a refletir sobre o que est acontecendo e, com isso, assumir seu Dharma. Por exemplo, se toda a vez que o personagem combate um antagonista ele se encontra com gente empobrecida; se suas aes o levam para junto de

Objetivos dos Iniciados.


Os Iniciados tm dois objetivos bsicos: cumprir seu Dharma (ver abaixo) e preparar a chegada de Maytria - um ser que alavanca a evoluo humana. O problema que este ser alavanca da maneira que o estado de conscincia coletivo estiver; portanto ele j provocou movimentos como a Renascena e o fim da Atlntida. A maneira como ele chegar - ou mesmo se chegar - o principal elemento que provoca a luta entre as principais faces no controle da Maya. Essa luta conhecida como Guerra Oculta.

regies de misria ou at mesmo se ele passa por uma situao de penria por um tempo - isso pode levar o jogador/personagem a pensar na situao. E mesmo depois de esclarecido o Dharma, existem vrias provas e obstculos para que este seja cumprido.

A Cosmologia.
O Universo Inicitico dividido em quatro Planos e uma Hierarquia, cada um deles com sua fauna, flora e "leis" prprias. Os planos so fsico (dos minerais, da distncia e do corpo fsico), etrico (dos vegetais, da

Elementos nicos Encontrados em

energia e da vitalidade), astral (dos animais, da mudana e dos sentimentos) e mental (dos conceitos, movimento e do pensamento). O ser humano consegue se manifestar nos quatro planos, pois tem um corpo fsico, vitalidade, sentimento e pensamento. Estes planos, na sua totalidade, formam aquilo que os Iniciados chamam de "Maya" (iluso). Um leitor mais atento j percebeu que ela atinge pensamentos e sentimentos e no apenas aos sentidos. J a Hierarquia Intuitiva apenas alcanada por aqueles que esto para atingir ou atingiram a Iluminao. Com isso, o sistema de poderes de um personagem (Iniciado) baseado no que ele pretende fazer e o que vai atingir. Antes, devemos entender que o Iniciado no faz magia e sim aciona shiddis (capacidades desenvolvidas por quem comea a entender a Maya). Estes shiddis so em sete: Criao, Transformao, Controle, Projeo, Expanso, Compreenso e Polaridade. Ento, se o personagem pretende ler o pensamento de algum se utiliza de Compreenso & Mental. O shiddi Compreenso permite entender coisas e o domnio do Mental ajuda a perceber pensamentos. As Faces. Existem as seguintes faces em Maytria: Os Iniciados - So aqueles que trabalham pela Iluminao e tentam isso se libertando da Maya. So divididos em sete Escolas Iniciticas e quatro Tendncias. Os 300 - So aqueles que tentam o controle total da Maya e do nascimento de Maytria, pois sabem que no podem ter a Iluminao. Os Entropistas - So aqueles que acreditam que a

Criao fracassou e que ela deve ser definitivamente destruda. Pelo menos, essa a propaganda. Os Mayvicos - No acreditam que exista nada alm da Maya. Tentam matar toda e qualquer manifestao de Maytria. Os Cinzentos - No so necessariamente uma faco, pois podem pertencer a qualquer uma das faces acima. Eles simplesmente mudam de faco de uma hora para outra, de acordo com aquilo que consideram o melhor para eles no momento. Tornaram-se um verdadeiro transtorno para as faces em geral. Outros elementos importantes no jogo so: Os Feiticeiros (ou Bruxos) - Aqueles que fazem magia. Contudo, a esmagadora maioria apenas atinge o plano astral com seu trabalho e no tem uma noo real da Guerra Oculta. Postulantes - So aqueles que esto sob observao para passar numa Iniciao e entrar para uma das Escolas Iniciticas. Em suma, so Iniciados em potencial. Corrompidos - Aqueles que no conseguiram a Iluminao e se tornaram seres poderosos e amargurados. Bom, acho que j deu pra ter uma ideia sobre o jogo, no? Mais para frente vamos abordar com mais profundidade os elementos do Maytria!

Prana (A/ Varivel) Pr Requisito: Ter no mnimo 30% na percia meditao. Descrio: O iniciado com este aprimoramento consegue, atravs da prtica de pranayamas, revitalizar e fortalecer o seu corpo vital (que formado pelo ter). Este corpo composto por quatro teres, a saber: Qumico, de Vida, Luminoso e Refletor. Cada um fornecendo efeitos especficos. ter Qumico (A/1) Responsvel pelo funcionamento de todo metabolismo fsico. O personagem recebe +10% nos testes relacionados com os Atributos Fsicos (FR, CON, DEX e AGI) e recupera os pontos de Constituio Fsica mais rpido do que o normal ( 1 ponto a cada 30 min.) ter da Vida (A/1) Responsvel pelo funcionamento da funo reprodutora. O personagem consegue alterar as funes hormonais das pessoas que mantm contato visual e assim recebe +10% em testes relacionados com o atributo CAR. Ganha 1D contra Shiddis que envolvam manipulao mental.

ter Luminoso (A/1) Responsvel pelo funcionamento das funes de relao: viso, audio, fonao, etc. O Personagem recebe +10% nos testes relacionados com o atributo PER e quase nunca surpreendido. (teste DIFCIL para tentar se aproximar do personagem) ter Refletor (A/1) Responsvel pelas funes de memria, raciocnio e imaginao. O personagem recebe +10% em testes relacionados com os atributos INT e WILL.

Pranayama o controle da energia vital, sendo a regulao dos movimentos da respirao, o meio de alcan-lo.

No RPG Maytria, bem como em todos os demais ttulos para sistema daemon, os atributos so obtidos atravs da distribuio de pontos. No caso do Maytria, os jogadores tm 111 pontos para serem gastos entre 8 atributos mnimo 5 e mximo 20 pontos por atributo. O problema da forma de distribuio mostrada acima que na maioria das vezes os jogadores sempre ficam perdidos nas contas ou indecisos em como distribuir os pontos, isso quando no caem na cilada de construrem personagens patos (com todos os atributos medianos). A distribuio de pontos de atributo sempre toma uma boa parcela de tempo do jogo o que deixa muitos jogadores frustrados, pois querem logo interpretar! Pensando nisso, criei uma forma de obter os atributos atravs da aleatoriedade. simples. Basta rolar 1d10 e somar 8 uma vez para cada atributo.

Ex: Rodney vai rolar seu atributo fora. Ele rola 1d10 e tira 5, soma 8 e tem um resultado de 13 em fora. Ele executa a mesma sequncia para cada um dos sete restantes atributos. Para no deixar os jogadores completamente sem controle sobre seus atributos, ao final das rolagens, o jogador pode trocar o valor de um atributo por outro para adequar o seu personagem a como melhor o imagina. Ex: Rodney obteve os seguintes resultados: FR 13, CON 9, DEX 15, AGI 12, INT 16, WILL 12, PER 10, CAR 13. Como ele imagina seu personagem mais resistente fisicamente do que inteligente, ele troca o valor de INT pelo valor de CON. Ficando com os atributos finais assim: FR 13, CON 16, DEX 15, AGI 12, INT 9, WILL 12, PER 10, CAR 13. A soma total dos atributos neste tipo de rolagem ficar entre 72 e 144. O que no to discrepante do valor 111 e possibilita personagens mais distintos e desafiantes para interpretar! Alm de encurtar em muito a fazer de criao de personagens!

Alguns centriarios pretendem atacar um grupo de sem-terras que so protegidos e amparados por alguns Vaysas politicos. Um dos politicos pede ajuda para o grupo de jogadores. uma aventura envolvendo investigao, desmistificao de mitos e preconceitos, os jogadores tero que usar a cabea (ou shiddis!) para combater as propagandas que os centriarios bombardeiam na populao atravs da revista Vareja, onde estes mostram os sem-terras como verdadeiros terroristas e os magnatas das terras como mocinhos indefesos...

Manchete de Jornal: "Traficantes das Favelas do Rio de Janeiro utilizam feras para atacarem policiais... Um dos ltimos feridos disse ter sido atacado por uma espcie de Lobisomem!"... Mais uma vez o grupo de pjs vai investigar os casos. tima oportunidade para entrar em conflito direto com alguns "Intrusos"...

Vrias catedrais da IURD se espalham por quase todo o Brasil. Algo muito estranho acontece: A egrgora do grupo comea a enfraquecer e quase perde todo o poder quando os personagens de encontram nas cidades com tais catedrais. O que ser? O que os personagens faro quando descobrirem que no s a egrgora deles, mas as de todos que trabalham para a Evoluo tambm se enfraquecem! Depois de muito pesquisarem os jogadores descobrem que no plano astral as egrgoras se mantm fortes. Hora de mudar o campo de batalha...

Os personagens vo at o Pantanal para investigarem supostas pirmides submersas na regio do Mato Grosso do Sul. Personagens que utilizarem shiddis de expanso tero vises e imagens distorcidas de um provvel Lorde Maytria... Seria o prximo? Criaturas mitolgicas (boitats, sacis, matintapereras) atacam os personagens quando estes se aproximam do local das pirmides submersas...

Provveis vises de discos voadores, associadas a sequestro de pessoas e experincias estranhas levam alguns Iniciados mais experientes a pedir ajuda para os personagens dos jogadores. So Intrusos? Alguma distoro da Maya? Isso envolve algum plano de outra faco? Ou so sinais de manifestao de Maytria?

A Egrgora do Equilbrio desaparece. O que houve? Quais so as consequncias para a Maya? Como descobrir o que houve e resolver antes que o pior acontea (isso se der para ser resolvido...)?

Atualmente as aparies de ovnis brilhantes vm aumentando. Uflogos esto eufrico. Na verdade o governo dos EUA vem treinando agentes especiais para fazer viagens astrais para pilotar os ufos desenvolvidos com a tecnologia adquirida com os destroos de naves encontrados em Rooswell e outros no Mxico. As naves so veculos astrais, e os mais conspiradores acreditam que esse programa vem sendo patrocinado por grandes empresas como Mc'Donalds e Coca-Cola, em troca o programa introduz propagandas diretamente nos sonhos da populao para atuar no subconsciente (da voc sonhar que est com sede e aparecer uma coca cola na sua mo e coisas do tipo).

Um grupo de empresrios, membros do crculo interno de uma grande empresa, fizeram um pacto com uma entidade da mitologia africana em forma de escorpio. Em troca de oferendas (almas) a entidade os ensinou o segredo da criao de zumbis voodoo. Secretamente essa empresa financia o trafico de Crack da cidade e depois de pesquisas cientificas secretas eles desenvolvem um meio de impregnar magicamente o crack de forma que basta um trago para a pessoa morrer e a conscincia de um dos empresrios entrar no corpo para fazer o que bem entender. Dessa forma os empresrios se renem uma vez por semana para matar, estuprar e roubar usando os corpos dos viciados com a certeza da impunidade, mas at quando? Quatro homens da alta sociedade se renem de tempos em tempos em uma casa de campo isolada para realizarem o ritual dos 120 Dias de Sodoma, desenvolvido a partir do conto do Marqus de Sade. No conto um Banqueiro, um Duque, um Bispo e um Juiz levam 3 esposas, uma filha, 4 prostitutas, 4 velhas feias, 8 homens vigorosos e 16 almas perdidas, raptadas de suas familias para o Castelo de Silling, em uma regio remota da frana. Passam 120 dias estuprando, torturando e humilhando essas pessoas das formas mais absurdas possiveis culminando com o assassinato e necrofilia, talvez at tenham comido as tripas cruas. O objetivo chegar ao limite e atravessar a barreira do desconhecido mundo da libertinagem. O ritual moderno perecido, conta com a presena de espiritos que se alimentam das energias e sentimentos desprendidos com o ritual, e se beneficiam dos sacrificios realizados pelos 4 sacerdotes (devidamente personificados como o Banqueiro, o Duque, o Bispo e o Juiz).

No astral no h o tempo e com os rituais corretos possivel viajar para o passado ou futuro atravs do astral, ficando como fantasmas para os habitantes fsicos do passado/futuro. Dessa forma possivel viajar e trazer personalidades do passado para o presente e utilizar rituais para colocar seu espirito em um corpo, ou deix-lo como um espirito auxiliando. Moinhos so timos lugares para fazer viagens astrais no tempo.