Sunteți pe pagina 1din 35

“Realitatea este compromisa. Creatorii de jocuri o pot restabili.

” Jane McGonigal
nici aşa, nici altminteri

Turnanta ucraineană
Andrei PLEŞU

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

Descopăr, uimit, că, acum opt ani, am publicat în Adevărul un text despre problema ucraineană,
provocat de un articol pe aceeași temă apărut în Die Welt. N-am cum să nu-l reiau...
De curînd (martie 2014), a apărut, în Die Welt, un editorial al sociologului german Wolf Lepenies
despre viitorul Ucrainei. Teza editorialului valorifică, în orizont european, analizele unui tînăr istoric
ucrainean, Andriy Portnov, cu care am avut și eu prilejul să stau de vorbă, vara trecută (2013), la
Institutul de Studii Avansate din Berlin. E bine, atunci cînd încerci să înțelegi situația unei țări diferite
de a ta, să acorzi o atenție specială localnicilor. Sînt întotdeauna – mai ales dacă e vorba de oameni
cultivați – mai riguroși în comentariile lor decît reportajele curente de televiziune. Andriy Portnov ne
atrage atenția că istoria Ucrainei nu se epuizează într-o unică „narațiune”: memoria țării e o memorie
pestriță, o juxtapunere de „povești” și interpretări distincte, în care e greu să separi dimensiunea
rusească de cea propriu-zis ucraineană. Etnic vorbind, lucrurile sînt încă și mai complicate: la sfîrșitul
secolului al XVIII-lea, Herder vorbea despre numeroasele „mici populații sălbatice” care ocupau
teritoriul ucrainean, cam în felul în care un amalgam asemănător precedase constituirea civilizației
vechi grecești. Dar, pentru a rămîne la dihotomia fundamentală „ucrainean-rusesc”, să amintim
echivocul semnificativ al noii monede „naționale” introduse de președintele Kucima, înainte de
„revoluția portocalie”: bancnotelor li s-a dat un nume ucrainean (grivna), iar monedelor metalice –
nume rusesc (copeici). Distribuția lingvistică a țării nu e, nici ea, ușor de sistematizat. Portnov arată, cu
argumente, că, în Ucraina, faptul de a vorbi rusește nu e, în mod necesar, o dovadă că ești rus (sau pro-
rus).
Wolf Lepenies e de părere că soluția actualei crize ucrainene trebuie să pornească tocmai de la
recunoașterea lucidă, nepartizană, a structurii multiple, diversificate a țării. Ucraina, spune el, nu ar fi
bine plasată nici în blocul „Rusiei Mari”, dar nici în acela al Uniunii Europene și, cu atît mai puțin, în
blocul NATO. Ea ar trebui să rămînă o „turnantă”, un interval, un „spațiu de negociere” („Trading
Zone”) între cele două lumi, o zonă de trecere, de reciprocă acomodare a Occidentului la Rusia și a
Rusiei la Occident. Un model echivalent ar fi, în opinia savantului german, Turcia, așezată și ea între
Europa și lumea islamică, și necesară tocmai pentru că are această poziție specială, de mediator
privilegiat. Putin greșește, deci, cînd vrea să rusifice Ucraina, tot astfel cum Erdogan greșește cînd vrea
să islamizeze Turcia. Dar nici Uniunea Europeană nu trebuie să mizeze pe ipoteza nerealistă a preluării
celor două țări „în sistem”.
În ce mă privește, în ciuda vechii mele simpatii pentru Wolf Lepenies (fără de care n-aș fi putut înființa
Colegiul Noua Europă din București), nu pot fi de acord cu rezonabila lui concluzie. Și despre România
s-a vorbit mereu ca despre o „turnantă” între Est și Vest, între Orient și Occident. Avem, chipurile, prin
har geopolitic, vocație de „intermediari”. Misiunea noastră este „sinteza”. Am trăit însă, pe pielea
noastră, consecințele acestei non-apartenențe, ale acestei plutiri „conciliante” în no man’s land. În
lumea de azi, globalizarea face încă și mai dificilă situarea în afara oricărei definiții. Nu orice țară își
poate permite neutralitatea Elveției, bine protejată de vecinătăți pașnice și prospere, prosperă ea însăși,
asumată amical, ca atare, de comunitatea continentală. Ucraina stă însă între un agresiv apetit imperial
și o sumă de bune (și politicoase) intenții europene. Salvatoare nu poate fi decît o opțiune limpede. Nu
o opțiune între două construcții religioase (ca în  cazul Turciei), înte două tipuri de bunăstare (ca, să
zicem, în cazul Norvegiei), ci între „normalitatea” valorilor democratice și derapajul, mereu posibil,
spre precaritate economică și autoritarism. Ideea de a transforma Kievul într-un loc de întîlniri
„diplomatice” între Moscova și Bruxelles mi se pare oarecum candidă și neproductivă.
Altceva este, cred, demn de luat în seamă, din perspectivă românească, în criza ucraineană. Andriy
Portnov crede că lucrurile au mers pe o cale greșită încă de pe vremea „victoriosului” Iușcenko, în a
cărui guvernare s-au pus mari speranțe în materie de modernizare, de reformă politică și administrativă
etc. Or, „marea schimbare” anunțată și sperată de toată lumea n-a avut loc. Ucraina „post-
revoluționară” s-a prăbușit sub corupție și incompetență. Rezultatul? Nostalgicii și pro-rușii au
recîștigat teren și și-au transferat așteptările neîmplinite asupra mamei Rusii și a „întreprinzătorului”
Putin.
Să facem un scurt exercițiu de imaginație. Să zicem că ar exista, teritorial și statal, două Românii: una
comunistă, rămasă sub Ceaușescu (sau sub urmașii lui), și, alături, una „europeană”, „post-
decembristă”. Îmi este, din păcate, ușor să-mi închipui că cei 46% din cetățenii României „noi”, care
spun, azi, că era mai bine înainte de 1989, ar fi spontan de acord ca România „vecină”, cea comunistă,
să ne „anexeze”. Ceaușescu ar organiza un referendum, Uniunea Europeană ar protesta „diplomatic” și
ar bloca fondurile cîtorva magnați din țara agresoare, dar pe străzi vor defila, „pacific”, cîteva tancuri,
iar poporul va saluta, cu entuziasm, sigur de buna lui alegere, revenirea la matcă. Ar putea fi calificată o
astfel de acțiune „ceaușistă” drept brutală, nedreaptă, abuzivă? Nici vorbă. Parcă americanii n-au intrat
în Afganistan?
Pe scurt: corupția și incompetența ne-ar putea costa mult mai mult decît ne imaginăm. Nu doar o
scădere a nivelului de trai, ci o scădere a capacității de a spera, de a opta, de a rămîne cu adevărat
independenți. Orice țară administrată catastrofal devine o ilustrare tragică a vulnerabilității. Asupra
oricărei țări în dezordine planează destinul unei Ucraine…
a răscruce de gînduri

Conjurația mediocrilor
Andrei CORNEA

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

Ne repugnă, ca principiu, să considerăm un popor responsabil pentru crimele și relele unui dictator
modern – fie că a fost vorba despre Hitler, Stalin, Mao sau e vorba, azi, despre Putin. Popoarele, aduse
în servitute, sînt nevinovate de ticăloșiilor stăpînilor, am vrea să spunem și să credem.
Și totuși, deși firele care leagă vinovăția colectivă de vinovăția individuală, mai mare sau mai mică, sînt
extrem de fine și aproape invizibile, nu cred că sînt chiar inexistente. De foarte multe ori – deși în chip
inegal și variabil –, cei care consimt la rău au responsabilitatea lor. A fi oprimat nu inocentează de la
sine.
Regimurile comuniste au fost modele de sclavie colectivă; totuşi, ele au fost – în anumite perioade mai
mult, în altele mai puţin, dar totuşi au fost aproape mereu – şi susţinute popular într-o măsură
însemnată (așa cum am arătat și în cartea mea Miracolul – Despre neverosimila făptură a libertății).
Aceasta este sursa reală a „nostalgiilor” postcomuniste, şi nu doar amnezia, autoiluzionarea şi imitarea
stîngismelor occidentale. Acelaşi lucru s-a întîmplat, desigur, şi cu fascismul şi nazismul, rămase
populare în Germania, Italia şi alte ţări, atîta vreme cît nu au distrus ţările respective prin războaie
pierdute. Altfel spus, totalitarismul nu a fost nici fără susţinere în populaţie şi totuşi nici un regim
liber, iar poporul a fost deopotrivă şi victimă, şi asupritor: masele nu cer libertate, ci din contra, se
acomodează foarte bine cu servitutea, cu condiţia ca Puterea să le ofere destulă egalizare socială
aparentă cu elitele sau măcar să le promită că va coborî statutul unor elite umilindu-le, terorizîndu-le şi
găsind întotdeauna victime sacrificiale. Anticipînd situaţia din secolul XX, marchizul de Custine scria
în prima jumătate a secolului al XIX-lea, cu referire la Rusia ţaristă pe care o vizitase: „Un popor
asuprit îşi merită întotdeauna pedeapsa; tirania este opera popoarelor şi nu capodopera unui singur om”
(apud Codruţ Constantinescu, Mirajul utopiei, Editura Vremea, Bucureşti, 2013, p. 102).
I-a ţinut isonul cu mare luciditate, după un secol, Panait Istrati, fostul comunist, întors „pocăit” din
URSS: „…Adevărata dramă a vieţii şi a carierei mele de scriitor a luat naştere în Rusia Sovietică.
Acolo, cînd am văzut cum mulţimi compacte, nu tirani izolaţi, pot să se ridice şi să tiranizeze noroade
întregi de fraţi şi confraţi, a început fapta şi drama mea adevărată… M-am convins că nedreptăţile care
se comit de către societăţi care încalecă societăţi nu sînt crimele unor Stalin sau Mussolini izolaţi, ci
sînt crimele unor colectivităţi…” (Idem, p. 122).
Să nu ne mirăm prea mult că, în zilele noastre, Putin rămîne popular, în pofida războiului din Ucraina și
a transformării în direcție totalitară a societății ruse. Nu lipsa de informare cred că e decisivă aici, cum
spun unii. În fapt, milioane de oameni profită și vor profita de pe urma acestei situații, în care Rusia
ajunge tot mai izolată și mai tiranică: mediocrii scapă de concurență (plecarea firmelor occidentale),
birocrații devin atotputernici, invidioșii pot deveni delatori, resentimentarii își varsă năduful pe oamenii
mai buni ca ei, proștii invadează media și pot face paradă nestingheriți de nerozii cu condiția să fie „în
linie”. Locurile (din instituții publice și private) părăsite de cei care fug din țară sau sînt dați afară
pentru atitudini contrare statului sînt și vor fi ocupate imediat de inși profesional inferiori, ariviști și
leneși. Or, majoritatea populațiilor este formată, pretutindeni, din mediocri, leneși, ariviști,
resentimentari, din oameni comozi și care refuză curajul de a gîndi și a acționa independent. Prin
urmare, regimul tot mai opresiv favorizează acum din plin această „conjurație a mediocrilor” care e
majoritară prin definiție. Cum să nu-l susțină ea, deci, pe Putin, chiar dacă e ea însăși tiranizată? Se
întîmplă sub ochii noștri ceea ce scria pe timpuri disidentul sovietic Alexandr Zinoviev: „La noi o
majoritate zdrobitoare a populaţiei oprimă cu adevărat o mică minoritate. E adevărat că, procedînd
astfel, ea se oprimă pe ea însăşi, permiţînd unora să o tîrască în noroi, după pofta lor…” (A. Zinoviev,
L’Avenir radieux, L’Âge d’Homme, Lausanne, 1978, p. 100).
Sigur, vocația libertății nu piere niciodată complet din inima omului. Dar cîte pustiuri trebuie să
străbată popoarele pentru ca, la un moment dat, pămîntul făgăduinței să fie întrevăzut? Cîte generații
care, deopotrivă, susțin și îndură tirania trebuie să se treacă pentru ca această „conjurație a mediocrilor”
să-și piardă puterea, fie și numai pentru un scurt răstimp?
Jocuri video

Gustul dulce-amar al fantomaticii


Mircea CĂRTĂRESCU

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

Viața este foarte scurtă, știm asta de la-nceput și ne devine tot mai limpede pe măsură ce înaintăm în
vîrstă, căci viteza scurgerii timpului devine către final amețitoare. Toată înțelepciunea umană, risipită în
toate religiile, științele, artele, filosofiile, căile de toate felurile, se rezumă în cele din urmă la un singur
răspuns, dat la o singură întrebare: cum trebuie să trăim? Mii de răspunsuri, ale tot atîtor inițiați,
sacerdoți, poeți, profeți sau filosofi, îndepărtați în timp sau contemporani cu noi, au fost mereu
insuficiente, căci „singurul răspuns” la cum să-ți trăiești viața e doar un pat al lui Procust mutilant
pentru cei mai mulți dintre noi. Există de fapt cîte-un singur răspuns pentru cîte-un singur om, orice e-n
plus e sfîșiere și negare de sine. Pînă la urmă, acesta ar putea fi sensul infimelor noastre vieți pe
pămînt: să putem găsi, trăind pînă la capătul lor, răspunsul la întrebarea „Cum să-ți trăiești viața?”,
singurul valabil pentru fiecare dintre noi, răspuns ce nu poate fi decît unul, în miliarde de variante:
„Exact așa cum mi-am trăit-o”. Acest răspuns nu-ți mai poate fi de folos nici ție, nici altcuiva, căci îl
afli doar în clipa morții. Paznicul din fața Legii din parabola lui Kafka îi spune celui ce-a stat o viață-
ntreagă în fața porții deschise: „Poarta aceasta era numai pentru tine. Acum mă duc să o-ncui”.
Avem o singură viață, și-ar trebui s-o trăim cu vocația fericirii, cu poftă și frenezie, așa cum bea apă cel
însetat sau cum respiră, gîfîind și nemaisăturîndu-se, scufundătorul ce-a ieșit după minute bune la
suprafață. Dar nu facem asta, pentru că viața nu-i numai foarte scurtă, e și foarte lungă-n același timp.
Nu e doar un moment de extaz, ci și un deșert nesfîrșit în care depresia, urîtul, nefericirea, singurătatea,
frica, umilința, lipsa de dragoste, disperarea pîndesc asemenea scorpionilor în întuneric la tot pasul.
Deși viața e foarte scurtă, cei mai mulți dintre noi abia dacă îi putem suporta lungimea nesfîrșită, și
facem totul ca să scăpăm de atîtea zile și atîtea nopți monotone, inutile, identice între ele. Întrebarea
„Cum să-ți trăiești viața?” e mereu dublată, pentru cei mai mulți dintre noi, de alta, ce pare mai urgentă
și mai adecvată naturii noastre: „Cum să scapi de propria ta viață?”. Golul interior, lipsa rădăcinilor
morale și a cerului înstelat de deasupra, conștiința că nu vom cunoaște niciodată „lucrul în sine”, adică
lumea reală, cea de dinainte să deschidem ochii după ce-am ieșit din pîntece, și cea de după ce-am
închis ochii pentru totdeauna, teroarea că trăim vieți finite într-un spațiu și-un timp infinite ne schimbă
pe toți în semințele ce se veștejesc, aruncate de semănător la marginea drumului. Ce sens avem? Ce
sens are totul?
Și-atunci ne părăsim propria viață, tot mai des, în favoarea altor vieți, construite de mintea noastră ca
jocuri secunde și paradisuri artificiale, făcute să ne satisfacă nevoia de plăcere și trăire, și mai ales să ne
scape de darul dumnezeiesc al vieții, pe care îl purtăm, ingrați, ca pe o povară. Visele nocturne și
halucinațiile celor cu minți atipice sînt modelele tuturor acestor vieți de împrumut. Cîndva numisem
știința vieților construite „fantomatică”, și inclusesem în domeniul ei operele de artă, între care
romanele, filmele, jocurile pe computer, dar și picturile și uneori muzica, dar și căile excesului, beția și
sexul. Sensul trăirii în paralel a atîtor vieți, cea a doamnei Bovary, a ghidului din Călăuza lui
Tarkovski, a Larei Croft din Tomb Raider, a dansatoarei La Goulue dintr-o pînză de Toulouse-Lautrec
nu este doar să pătrundem în craniile celor ce le-au dat viață, impregnîndu-ne de strălucirea de sub
acele bolți, nici doar să privim prin gaura cheii la trăirile private ale altora, nici măcar să ne suportăm
mai bine viețile fără sens, ci mai ales să des-fondăm ideea că viața noastră, singura pe care-o avem, e
reală, e adevărată, e solidă ca podeaua pe care călcăm. Asaltul vieților fantomatice în care ne
scufundăm tot mai mult, renunțînd la eurile noastre și la datele contractului nostru cu lumea, ne induce,
ca și visele, ideea că însăși viața noastră „primă” e de asemenea un joc secund, poate produsă de ființe
de un alt grad de trăire și realitate, ce la rîndul lor sînt produse de ființe de pe o treaptă și mai de sus, și
tot astfel la nesfîrșit. Flaubert a scris Doamna Bovary, construind o lume în care ne putem cufunda
complet pentru cîteva zile, uitînd cine sîntem și devenind personajul ei central.
Cum să nu te gîndești atunci că și tu ești, de asemenea, ca în Eminescu și-n Matrix, cufundat în visul
altuia, ce ți-a produs lumea și l-a creat pe cel prin ochii căruia privești acum?
Lumea e o gheață subțire, care trosnește la fiecare pas, pe suprafața unui ocean nesfîrșit, asta ne-nvață
visele nocturne și variantele lor: romanele, picturile, sculpturile, filmele sau jocurile video. Dar oare
cînd ne-ndrăgostim nu pătrundem, de asemenea, prin puterea chimică, asemenea unui drog, a legăturii
dintre noi, într-o cu totul altă realitate, „cu-alte raiuri și alți zei” decît în monotona noastră viață de
oameni care poate că iubesc, dar nu sînt îndrăgostiți? Și vinul, și sexul, și drogurile, și bucuria nu ne-
nvăluie în alte lumi, făcîndu-ne s-o putem suporta pe cea care ne e, în sobrietatea noastră cotidiană,
insuportabilă? „Ca să nu simţi chinuitoarea povară a Timpului care-ţi zdrobeşte umerii şi te-ndoaie la
pămînt, trebuie să te-mbeţi fără încetare. Dar cu ce? Cu vin, cu poezie sau cu iubire, – după cum ţi-e
firea. Numai să te îmbeţi”, scria Baudelaire, poetul spleen-ului, care știa foarte bine despre ce e vorba.
Jocurile pe computer, tot mai true to life, tot mai poetice și mai vizionare (priviți doar peisajele
fantastice din Syberia sau cele ale orașului plutitor din Bioshock Infinite), sînt o direcție foarte nouă a
fantomaticii, poate cea mai actuală, o artă emergentă ce va înghiți fără-ndoială toate celelalte arte într-o
nouă sinteză asemeni, pe o altă treaptă, sincretismului șamanic originar. Cînd realitatea lor virtuală va
deveni indiscernabilă față de cea pe care-o numim, fără un fundament sustenabil, „adevărată”, vom
regăsi în iluzia totală, fără putință de verificare (mă ciupesc în vis și simt durere), condiția noastră
obișnuită. Doar că vom înlocui plictisul iluzoriu cu aventura iluzorie, disperarea iluzorie cu plăcerea
iluzorie, în iluzia noastră cu un infinit de văluri succesive, eterna Maya de deasupra oamenilor și zeilor,
pe care-o numim existență.
Mircea Cărtărescu este scriitor. Cea mai recentă carte publicată: Melancolia, Editura Humanitas,
2021.
Credit foto  Mircea Cărtărescu:  Cosmin Bumbuț

Jocuri video
Despre producția unui joc
Bogdan RÂPĂ

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

Industria de jocuri este într-o creștere continuă, fapt neschimbat de pandemie: a depășit industria de
filme și mai are de detronat industria de televiziune pentru a deveni cea mai de „succes” formă de
divertisment. Jocurile video reprezintă un spațiu imens, despre care se poate vorbi la nesfîrșit (jocuri pe
telefoane, console, calculatoare, dispozitive portabile, gratis sau plătite, o experiență de unul singur sau
conectat cu alți jucători, realizare în regim independent sau comercial), așa că nu o să încerc să detaliez
foarte mult sau să acopăr toate aspectele, ci mai degrabă să explic pe repede înainte, în termeni
generali, procesul producției unui joc video.
În general, jocurile sînt create de studiouri de dezvoltare, de cele mai multe ori companii mari,
multinaționale, cîteva dintre ele prezente și pe piața din România. Pe lîngă dezvoltatorii mari există și
dezvoltatorii independenți, echipe mult mai mici, cu bugete restrînse – dar cu o putere de adaptabilitate
și reacție la piață foarte mari, care pot experimenta și inova mult mai mult. Echipele de dezvoltare
variază de la un singur om la sute de oameni și chiar mii, pentru un proiect mare. Perioada de
dezvoltare variază drastic în funcție de tipul de joc, modelul de monetizare și mărimea proiectului –
ceva foarte simplu și fără un scop comercial poate dura cîteva luni, iar la o megaproducție se lucrează
mai mulți ani.
Dezvoltatorii de jocuri sînt specializați pe mai multe discipline – programare, artă, design, producție,
controlul calității, localizări, analiză date, marketing și achiziție de utilizatori, plus multe alte
specializări și departamente. Ca formare, cei mai mulți vin din zona de IT, în general programatorii, dar
nu exclusiv – am întîlnit de la cîntăreți și psihologi la doctoranzi în microbiologie –, importantă este
exclusiv pasiunea pentru jocuri.
Producția unui joc este în primul rînd un efort de echipă, implică discipline multiple care trebuie să
colaboreze și să se alinieze pentru realizarea jocului. Procesul efectiv e în mare parte standardizat și
etapizat, aș menționa că fiecare dezvoltator adoptă propriile metodologii în funcție de proiect,
platformă, public, buget și multe alte criterii.
Prima etapă este numită pre-producție și reprezintă o perioadă de căutare și explorare a ideilor, rafinare
și estimare a proiectului (cost/durată/resurse necesare), similar cu lumea filmului.
Cîteodată ideile vin ca o reacție la apariția unui mediu nou sau a unui public nou (realitate virtuală sau
augmentată, telefoane inteligente, ecrane cu atingere, GPS), ca o oportunitate de afaceri sau ca un
răspuns la piața globală.
În linii mari, generarea ideilor vine în urma unui proces de căutare, sub forma unor ședințe (sesiuni de
„brainstorming”), poate uneori spontan, într-un moment de inspirație (dar mai mult aplicabilă
echipelor mici, independente) sau sub forma unor variații și îmbunătățiri ale unor jocuri deja existente,
care reprezintă ceva special pentru dezvoltator. Pentru a proba partea conceptuală, de regulă se dezvoltă
și se iterează un prototip – o versiune foarte simplă și cît mai rapidă a jocului, care urmărește să
demonstreze că ideea funcționează și este într-adevăr distractivă, „se simte bine” în interacțiune; tot în
această etapă se cer păreri din zone multiple.
Dezvoltarea de jocuri nu este în nici un caz ieftină, bugetele variază de la zeci de mii la zeci de
milioane de dolari, motiv pentru care se pune foarte mult accent pe validare anterioară, estimări cît mai
exacte, presupuneri demonstrate cu date, pentru că un proiect mare eșuat, întîrziat sau neprofitabil
poate însemna falimentul studioului, iar eventualele recompense vin cu riscuri mari.
Cîteva detalii despre actorii pieței de jocuri: există echipa de dezvoltare care este responsabilă pentru
dezvoltarea jocului (de la idee, programare, design, artă, testare, publicare la produs finit), platforma
unde jocul urmează să fie publicat spre vînzare (AppStore, GooglePlay, Steam) și un terț care este
„Editura” sau publisher-ul și care vine cu o parte de finanțare, buget de marketing, separat (esențial în
cazul jocurilor „gratis”) și departamente de servicii la care echipele mici nu au acces.
După găsirea conceputului, aprobare și bugetare, începe perioada de producție (împărțită în cîteva etape
– Alfa, Beta, Lansare), timp în care toată echipa începe să lucreze pe proiect, programarea creează
sisteme noi sau adaptează sistemele existente la specificațiile noului joc, adăugînd la prototip. Dacă
jocul se joacă online, atunci discutăm și de partea de servere, securitate și funcționalități necesare post-
lansării, echipa de design generează documente, specificații, regulile lumii virtuale, balansul puterilor și
al valorilor (de exemplu, viteza unei mașini sau viața unui personaj). De asemenea, designerii de
niveluri creează misiuni și locații.
Departamentul artistic începe să lucreze la decoruri, obiecte, personaje, animații, fie ele 2D sau 3D, se
creează interfața jocului, mai spre final încep să fie adăugate textele, dialogurile, sunetele, muzica și
efectele. Ele sînt lăsate la coadă pentru a evita situațiile în care jocul are nevoie de schimbări și
materialele nu se mai potrivesc. Pînă la finalizare se lucrează cu resurse temporare care doar țin locul,
pînă vor fi înlocuite cu resursele finale.
Pe parcurs se organizează sesiuni de testare, se adună păreri, apar idei noi – se fac modificări și
îmbunătățiri. În etapa Beta, cînd jocul are cam toată funcționalitatea dorită, începe un proces intens de
testare, se dorește găsirea și rezolvarea tuturor problemelor întîlnite, acest proces continuînd pînă
aproape de lansarea jocului. Tot în această etapă se pregătesc materialele de marketing, trailer-e,
materiale publicitare, prezența media. După lansare se monitorizează foarte atent tot, dacă există
probleme sau nemulțumiri echipa este gata să intervină și să lanseze versiuni noi care să le rezolve.
Unele jocuri rămîn așa, altele continuă să evolueze în timp, prin conținut nou sau evenimente în
interiorul jocului.
Cînd vine vorba de jocuri comerciale, în primul rînd scopul lor nu este unul doar comercial (generarea
de venit), dar în același timp trebuie să fie fezabile financiar sau să aibă un scop ulterior, de exemplu
experimentarea sau intrarea pe o piață nouă – altfel nu s-ar aproba niciodată în cadrul unei companii).
Sînt realizate de echipe dedicate, mari, formate exclusiv din profesioniști din multe domenii, capabile
să realizeze cam orice, angajate permanent, altfel nu ar putea atinge un nivel înalt de calitate sau să fie
livrate într-un timp fezabil. Asta le face să opereze pe bugete destul de mari și pentru fiecare proiect
există o nevoie de finanțare. Pentru cei care se pot finanța singuri și aleg să o facă, desigur nu există o
problemă, dar dacă ești finanțat de un terț, aici intră în discuție cine deține direcția creativă a
proiectului – cel care plătește sau cel care îl realizează? Vestea bună este că există și dezvoltatori
independenți și autofinanțați, care pot face fix ce și cum vor ei – sau pot fi finanțați de un publisher, dar
să își păstreze libertatea creativă.
În materie de arte înrudite, cred că, pe măsură ce jocurile s-au maturizat ca mediu, au învățat și
împrumutat masiv din lumea filmului și a cărților, lucru care nu e valabil și invers (filmele făcute după
jocuri, cum ar fi Doom, Mortal Combat, Tomb Raider, Resident Evil, Warcraft, avînd niște scoruri
metacritice foarte mici). Jocurile au, pe lîngă experiența vizual-narativă, și o parte interactivă majoră,
cu posibilități de explorare, de luare a deciziilor care influențează evoluția lumii și a personajelor și,
deși majoritatea jucătorilor vor trece prin puncte comune ale poveștii, felul în care ajung să depășească
o situație este diferit de la jucător la jucător.
Cîteva exemple de jocuri destul de bune făcute după francize de filme: Alien, Spiderman, Batman, Star
Wars – desigur, sînt mult mai multe, în general există o tendință a francizelor de a crea și un joc asociat
cu ultimul film, mergînd pe un val de interes. Există și jocuri care se petrec în universurile unor cărți,
de exemplu seria Witcher care este foarte apreciată de public.
Între frustrare și recompensă
Jocurile sînt gîndite în mod normal ca experiențe pozitive, un balans fin între frustrare și recompensă –
nu poate fi prea ușor, că te vei plictisi, și nu poate fi nici foarte greu, că te va face să te simți aiurea și îl
vei abandona. Te pot învăța o mulțime de abilități, aplicabile în viața reală, de exemplu un joc de
strategie, indiferent de forma lui (virtuală sau fizică), te poate învăța gîndirea în perspectivă,
planificarea, analizarea unei situații și calcularea riscului, un joc online te poate învăța să lucrezi în
echipă, te poți întîlni cu prieteni pentru un joc de consolă, jocurile pot transmite stări și emoții, idei și
povești.
Pasiunea pentru jocuri naște prietenii, întărește relații (îmi amintesc de un tată și fiul lui participînd
împreună în fiecare săptămînă la concursuri de Magic the Gathering, amîndoi fiind pasionați de joc și
petrecînd împreună cam tot week-end-ul, de la prima oră pînă la închidere), iar comunitățile de jucători
sînt vii, organizează întîlniri, evenimente, concursuri, pe scurt este o lume foarte frumoasă.
Există sporturi electronice și jucători profesioniști – singuri sau pe echipe –, care cîștigă premii de
milioane de dolari, există o întreagă industrie de streamer-i, care joacă și prezintă jocuri, cu niște
comunități de zeci de mii de jucători/vizualizatori, cei mai de succes avînd colaborări directe, plătite cu
dezvoltatorii – pe scurt, jocurile vin și cu multe oportunități de carieră în domeniu, total separat de cei
care le fac.
Dar jocurile vin la pachet și cu niște riscuri asociate, nici nu o să vorbesc despre Skinner Box, adicție și
jocurile de noroc care sînt în categoria lor de etică proprie. Riscurile pot fi de ordin fizic și pot apărea
în timp (ochi, spate, lipsa activităților fizice sau efecte generate de o dietă neglijentă). În plan personal,
este mult mai ușor și mai nestresant/neriscant să te joci ceva vs să faci ceva, și asta poate duce la
prioritizarea jocurilor peste alte activități (uneori chiar poate foarte importante) de ordin social – se
poate ajunge la un fel de autoalienare –, există oameni care doar se joacă sau trăiesc aproape exclusiv
în online. Iar psihologic, ignorînd adicțiile, jocurile pot face uneori ca realitatea să pară plictisitoare și
demotivantă.
Există date și analize despre tipurile de jucători, ce îi motivează, cum variază interesele în funcție de
vîrstă și gen (motivațiile și prioritățile se schimbă pe parcursul vieții în funcție de vîrstă, dar și legat de
nivelul de testosteron).
În funcție de motivația individuală, jucătorii se vor orienta spre anumite tipuri de jocuri – de exemplu,
cei care sînt motivați social vor gravita spre jocuri online competitive – unde poți juca împotriva altor
jucători reali, unde statutul/clasamentul contează – sau spre jocuri online colaborative – unde
interacțiunea cu ceilalți jucători e cea mai importantă. Pentru indivizi orientați spre acțiune – surpriză,
viteză, distrugere. Pentru cei care caută imersiune contează unde ești transpus, cine și unde ești, cît de
interesante sînt personajele, povestea și misterele lumii respective. Persoanele creative vor dori să se
poată exprima, să personalizeze fiecare aspect sau să descopere și să experimenteze.
Există mulți alți motivatori, iar în funcție de tipul de jucător există sigur un gen de joc care să îi vină că
o mănușă. Ești social? – joacă sports/shooters/moba competitiv sau cu un grup de prieteni. Vrei
imersiune? – joacă un rpg sau un joc de acțiune și aventură. Îți place să planifici, să anticipezi sau să iei
decizii? Jocurile de strategie sînt pentru tine.
Bogdan Râpă este producător și designer de jocuri.
Foto: wikimedia commons
Jocuri video

Complexe, stigmate și alte estetici


Dominic NEGRICI

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

Recent – probabil mult mai recent decît propria minte, în delicatețea ei, mi-ar permite să recunosc și cu
siguranță mai recent decît aș fi fost vreodată dispus să admit public, înainte de această inimaginabilă
revelație –, m-am surprins în următoarea ipostază: în timp ce așteptam să se tragă pe Steam cel mai în
vogă joc al momentului (pe care, de altfel, comisesem impietatea de a-l cumpăra la preț întreg), ca să
omor ceva timp, am găsit de cuviință (și de o urgentă utilitate) să completez un test de personalitate pe
web, intitulat „Cît de gamer ești?”.
Sesizați, sper, tragica ironie a acestei scene. Eu, etern la curent cu toate aparițiile de pe piață, posesor de
cont Steam de mai bine de un deceniu, deținător al unei colecții atît de vaste de jocuri încît o viață nu
mi-ar ajunge ca să le încerc pe toate, bîțîindu-mi nevrotic piciorul de nerăbdare în vederea gustării
ultimului răcnet, încă simțeam nevoia unei terțe confirmări și validări a statutului meu de gamer!
A fost clipa în care mi-am dat seama de cîteva adevăruri dureroase, dezamăgitoare, dar și – de ce nu? –
încurajatoare.
1) O întreagă generație, din care eu însumi fac parte, s-a format sub influența percepțiilor sociale
rușinoase vizavi de această activitate eminamente umană (care nu e nouă, ci doar și-a diversificat
canalele de comunicare), nici unul dintre reprezentanții ei neputîndu-se eschiva de la presiunea
stigmatizantă a societății.
2) Existența și persistența rușinii (fie și în cantități cvasineglijabile) ca vector atitudinal este însăși
trăsătura care dă formă și delimitează această generație în raport cu precedenta sau următoarea. Prima
nu cunoaște, dar preferă confortabilul reflex al deriziunii ca mecanism de autoconservare (îi iertăm), iar
a doua cunoaște (mult, prea mult, totul) inerent, aproape nativ, astfel încît obiectul ridiculizării devine
celălalt tip de rușine – cea grefată iremediabil în noi vizavi de micile stîngăcii de uzanță a gestului,
aceste vestigii ale dobîndirii în raport cu înnăscutul.
3) Se conturează o relație metonimică între, pe de-o parte, jena și impostura resimțită de această
categorie de actanți și, pe de altă parte, complexul dobîndit și hrănit de domeniul jocurilor video prin
neobositele-i încercări de a-și găsi o poziție legitimă în cîmpul artistic convențional.
Să fie oare toate acestea din cauză că entitatea numită joc video nu are și nu poate avea valoare
estetică?
Păreriști de pe tot spectrul snobismului cultural – de la sexanarhiști periferocentrici la monoliți
muzeificați ai Canonului-ca-canon (și nu cumva să îndrăzniți a-mi semnala scatofonia!) – au atacat
actul ludic virtual, prin diferite prisme hermeneutice, încă de acum o jumătate de veac, conjurînd feluri
contorsionate de muniție argumentativă care mai de care mai surprinzătoare. Ba că, din moment ce
jocurile sînt reproduse în masă și comercializate, ies din sfera esteticului și migrează înspre pragmatic;
ba că un joc, fiind rezultatul unui colectiv creator, nu poate avea singularitate auctorială, deci nu are
cum să fie operă, darămite una artistică; ba că arta nu poate fi interactivă, întrucît un artist care a
pierdut controlul asupra operei n-o mai poate revendica (salutînd din mers teoria receptării, dar
passons); ba că ele sînt o simplă jucărie cu unica funcție de a relaxa, distrage și favoriza escapismul –
argument avansat, dacă vă vine să credeți, chiar de marele critic de film american Roger Ebert, marea
mea decepție... Mi se pare evident că toate aceste argumente scîrțîie ca parchetul după ploaie, astfel
încît nici măcar nu merită onorate cu un răspuns.
Însă o întrebare mai onestă ar fi următoarea: oare de ce ne dorim atît de mult ca un joc video să fie
obiect artistic, cîtă vreme tocmai conceptul de artă denotă caracterul reducționist al nomenclaturii, prin
simplul fapt că a limita trăirile artistice (atît de producție, cît și de consum) la imuabilul, staticul,
plictisitorul, prăfuitul Obiect, precum și la banala contemplare detașată a acestuia, ne transformă în
niște martori sterpi și ne văduvește de nenumărate straturi de complexitate empirică?
După atîtea bătălii pierdute (cele mai multe pe nedrept), poate ar trebui să ne oprim. Poate că e cazul să
schimbăm referențialul. Așa că, pentru o mai sinceră dare de seamă a întregului domeniu creativ,
propun înlocuirea oficială a ideii de obiect artistic cu termenul experiență, poate mai valid și mai
pertinent în contextul fractalizării vectorilor creativi la care asistăm, neputincioși, dar (unii dintre noi)
fericiți. Cert este că uneltele interpretative ruginiseră de mult. Ca dovadă, Disco Elysium a fost jocul
care m-a făcut să mă reîndrăgostesc de literatură. Că tot vorbeam de tragice ironii...
Multă vreme am trăit sub imperiul acestor măcinări socioculturale și mi-am tot dorit să mă eliberez de
povara clandestinității, a tacitului, să rup perfuzia din care picură, statornic, zoaiele antejudecății plebei,
și bob cu bob ochii holbați ai acestei lumi tiranice să se facă mici cît nisipul netezit și mut dintr-o
clepsidră spartă.
Ludonauții răspund
Dar tare mă tem că, cel puțin în ceea ce mă privește, clepsidra nu e spartă, iar nisipurile sînt mișcătoare.
Can’t teach an old dog new tricks. Tot ce-mi rămîne de făcut este să-mi satisfac curiozitatea și să văd
dacă nu cumva și alți ludonauți celebri (în cercul „nostru” obscur) procesează o pasiune similară cu o
similară pasiune. În acest scop, mi-am permis să întreprind eu însumi o nanocercetare calitativă: am
întrebat trei cetățeni ai patriei virtuale, aparținînd unor colțuri foarte diverse ale societății reale, dacă,
de ce și cum ar putea jocurile video să sufere o binemeritată debastardizare culturală. Iată ce a (re)ieșit:
Cezar Arhip, poet urban, în gazdă la Ototo: „Cu toții simțim fuga constantă printre povești care ne atrag
de pe ecrane de toate tipurile, adrenalina cotidiană care ne plimbă de pe un pixel pe altul, lipsa
răgazului de a mai constata măcar canalul prin care sîntem expuși la avalanșa de imagini și de
informație în timp real. Sîntem continuu în căutare de povești care să concureze cu propria noastră
existență și cu provocările ei – sîntem în mijlocul unei evadări perpetue al cărei scop, deloc complicat,
e capacitatea de a simți, gîndi, experimenta altfel decît o facem în mod curent în viețile, corpurile și
mințile noastre. Secole de-a rîndul ne-am retras în literatură, în pictură, în basme transmise oral, în
teatru. Ultima sută și mai bine de ani ne-a oferit filmele ca suport de transmitere a poveștilor, iar de
cîteva decenii am hotărît să ne punem la granița tuturor acestor evadări și să creăm un nou mod de a o
experimenta plenar: jocurile video. 
De mult prea multe ori mi-a plăcut să numesc jocurile video povești interactive sau lumi digitale.
Situîndu-se la granița dintre literatură, film, artă vizuală și artă a spectacolului, jocurile video nu-și
propun să înlocuiască aceste forme precursoare de expresie, minimizîndu-le valoarea și revelîndu-le ca
vetuste, ci le completează, oferind un nou mod de a experimenta povestea prin interacțiune directă.
Dacă pînă acum am vorbit despre acest salt constant, de la pixel la pixel, făcut în materie de conținut,
de acum înainte vom începe să discutăm despre o continuare în imaginar/virtual a propriei noastre
existențe reale. Evadarea, în acest nou scenariu, nu va mai reprezenta o continuă fugă, ci o completare
permanentă, o extensie a vieții povestite în povestea modulată tehnologic: într-un cuvînt, migrarea
definitivă din realul îmbibat de tehnologie înspre o realitate augmentată, a virtualului în care fostul
„real” devine o simplă amintire – indelebilă din pricina omniprezenței organicității noastre (atît cît va
mai exista și ea, înainte de a ne integra cu totul în virtualul neorganic al cine știe cărui metavers).”
Oana Ungureanu, specialistă în limbi străine, artistă vizuală, antreprenoare în devenire: „Jocurile video
au evoluat foarte mult în ultimii ani, atît ca nivel de sofisticare, cît și în privința percepției pe care
societatea o are asupra lor. Din punct de vedere socioeconomic, ele reprezintă un adevărat capital
cultural, comunitățile de gamer-i, cîndva o nișă, fiind astăzi o adevărată forță – atît online, cît și offline.
Online, comunitatea este vastă și activă, generînd foarte mult trafic pe forumuri și rețelele de
socializare sub forma discuțiilor, a trend-urilor lansate și chiar a mecenatului generat (devenind adesea
sponsori pentru diverși artiști, scriitori și creatori de conținut amatori). Offline, marile companii au
început să recunoască potențialul monetar al acestor comunități, iar acum se îngrămădesc să
sponsorizeze campionatele mondiale pentru diverse jocuri și se dau peste cap ca nu cumva să-și supere
din greșeală clienții. Într-un cuvînt, jocurile video au devenit mainstream.
Mulți puriști deplîng această normalizare (chiar o anumită gentrification sau îmburghezire) a jocurilor
video, dar eu o consider drept o turnură previzibilă și chiar dezirabilă a lucrurilor, deoarece a permis
dezvoltarea și diversificarea jocurilor. Ceea ce mulți poate nu realizează este că, în ciuda reputației
(inițial sau cel puțin deocamdată) nefericite, jocurile video sînt o artă ca oricare alta – pot fi disecate,
analizate și interpretate în același mod ca și o carte, un film, un tablou. Singura diferență (crucială, de
altfel) este aceea că formatul în sine nu permite acea analiză confortabilă și rece făcută de la distanță, ci
te forțează într-un metaspațiu în care ești și actant, și spectator – fapt pe care creatorii îl cunosc foarte
bine. Adesea, aceștia elimină cu grijă orice ar putea crea un Verfremdungseffekt prea timpuriu care să
distragă jucătorul de la poveste, alienarea fiind păstrată – sau declanșată intenționat de către joc – la
final sau în puncte-cheie, pentru a pune jucătorul față în față cu sine și cu alegerile sale. Jocurile video
au devenit, așadar, mult mai exigente, fiind realizate nu doar de amorul artei, ci pentru a fi înțelese,
pretinzînd diverse lucruri de la jucători, mai ales acela de a fi luate în serios. Și pe bună dreptate, pentru
că o merită din plin.”
Ionuț Tudose, fost politolog, specialist în securitate cibernetică la Barcelona: „Jocurile pe calculator au
intrat în viața mea destul de devreme, în anii școlii primare. Încă îmi amintesc casetele de pe care
încărcam jocuri pe calculatorul HC90 (o clonă de ZX Spectrum) și prima carte de programare în Basic,
pixel art înainte de a exista conceptul, căci atît permitea tehnologia celor 128 kb RAM. Mai tîrziu, mi-a
intrat în casă un IBM PC compatible, primul „calculator” (computer) personal în accepțiunea modernă,
cumpărat de părinți ca instrument de lucru – culegere de texte pe calculator. În aceeași perioadă, am
intrat în contact și cu jocurile de care ușor puteai deveni dependent – încă mai am în fața ochilor primul
nivel din Prince of Persia, bucuria de a putea juca Mortal Kombat și Street Fighter la mine acasă, fără
„să bag fise”, și cîte alte jocuri și joculețe care mai de care mai tentante, curînd ocupîndu-mi orele care
normal trebuiau dedicate temelor, școlii și altor activități productive și de viitor.
Relația mea cu jocurile video e complexă, pot spune că fac parte din identitatea mea. Cu ele am învățat
limba engleză sau ce înseamnă construirea unei strategii și tot cu ele am pierdut un an de școală cînd
am decis, în liceu, că măcelărirea unor demoni pe ecran era o activitate mai distractivă și deci mai
importantă decît mersul la ore. Disperată, mama m-a obligat atunci să-mi vînd „calculatorul”, pe care
deja îl considera o unealtă a diavolului. L-am recuperat, în schimbul obținerii de note mari, abia în
ultimul an de liceu, cînd am reluat în forță plonjarea în fascinantele lumi virtuale, care între timp
evoluaseră la un așa nivel încît le priveam ca pe niște cărți interactive: pentru prima oară, eu eram cel
care putea decide încotro să se îndrepte povestea, ceea ce a făcut ca experiența să devină cu atît mai
intimă și mai ispititoare. Peste tot în jur eram criticat pentru timpul alocat jocurilor (lucru care mi se
întîmplă inclusiv în ziua de azi!) și îmi era greu să le explic celor care nu știau ce presupune acest
univers complex că nimic nu mă ținea captiv cu atîta ușurință ca lumile digitale, fie ele ludice sau
productive, cărora le dedicam îndeajuns de mult timp încît deseori ajungeau să-mi ocupe cea mai mare
parte a spațiului mental.
Cu vremea, jocurile video au devenit pentru mine o sursă de inspirație, de idei, de imaginație, de
socializare și de motivație profesională; mi-au modelat modul de a fi, de a gîndi, m-au determinat să
leg prietenii și pe alocuri chiar relații romantice, mi-au permis să explorez lumi imaginare la care altfel
nu aș fi avut acces și m-au făcut să mă gîndesc serios la o carieră în informatică, fiind și motivul pentru
care astăzi activez în domeniu.
Sînt jocurile pe calculator un fenomen cultural modern? Cred că industria de miliarde de dolari care s-a
creat în jurul lor, arhivele digitale, muzeele dedicate lor și evenimentele care se organizează pentru fani
demonstrează dincolo de orice dubiu că sînt într-adevăr un fenomen actual, de masă, capabil să
schimbe destine, să unească oameni, să creeze oportunități. Dar, mai presus de toate acestea, jocurile
video ne fac viața dacă nu mai frumoasă, atunci măcar mai relaxată și mai bogată, ludotecile digitale
cunoscînd deja o anvergură demnă de marile biblioteci ale lumii.
Pentru mine, jocurile sînt ceea ce m-a salvat din derizoriu, ceea ce m-a păzit de rătăciri profesionale;
reprezintă un refugiu și un act de consum artistic la fel de valoros precum lectura, ba chiar presupun ele
însele multă lectură. Sînt parte din mine și vor rămîne așa pînă la vîrsta senectuții – pentru că eu, atunci
cînd mă joc pe calculator, o fac la modul cel mai serios!”
Dominic Negrici este lector universitar, predă la ASE și la Litere și (îi place să creadă că) nu se joacă
decît în cheie fenomenologică.
Foto: wikimedia commons
Jocuri video
Cum să-ți cîștigi cyberpîinea
Andrei-Victor ȘERBĂNESCU

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

„Locurile de muncă necalificate sînt cele care nu necesită competențe «din afară» (legate de viața reală)
pentru a fi angajat. Să nu ne surprindă că nu sînt foarte multe și nu sînt plătite foarte bine”, ne
avertizează Ghidul de job-uri din Second Life încă de la primele paragrafe. Continuă prin a ne oferi
cîteva exemple:
Dansator („Unii patroni de club plătesc un salariu fix, însă se așteaptă să fii în club un anumit număr de
ore pe săptămînă. Alți dansatori se bazează pe bacșișuri. De asemenea, unii dansatori fac strip-tease sau
oferă servicii de escortă.”)
Model („Există puține agenții de modeling și, de regulă, designerii vestimentari apelează direct la ele
pentru a organiza marile evenimente de modă, ca în viața reală. Oricum, de regulă, job-ul e plătit destul
de bine. Și primești tot glamour-ul și faima care vin la pachet.”)
Vînzători („În ultima vreme, vînzătorii au devenit la modă din nou, ca un contrapunct la tonomate.
Oamenii vînd mereu mai bine decît roboții.”)
Bouncer / agent de pază („E mereu la îndemînă să ai niște oameni cu tine care se pot ocupa de griefer-i
și-i pot face să plece, în loc să te ocupi tu de ei.”)
Acestea formînd doar o parte din rotițele care țin în mișcare economia din Second Life, joc în care
oamenii își pot alege un avatar pentru a explora online un vast teritoriu digital. S.L. nu are o finalitate
sau vreun scop declarat, nu are nici un mod prin care poți să crești în nivel, felul în care îți petreci
timpul în joc fiind influențat de comunitățile pe care le găzduiește și maniera în care alegi să te exprimi.
Jucătorii pot închiria pămînt, își pot construi case, pot cumpăra diferite obiecte, pot merge la concerte,
petreceri, se pot vizita unii pe ceilalți, își pot fotografia împrejurimile și, într-adevăr, pot să muncească.
Mare parte din puterea de seducție a jocului stă în (așa cum e și numită) lumea secundară oferită,
dictată în principal de acțiunile celorlalți jucători. Bunurile pe care aceștia le distribuie nu sînt
prefabricate de joc, ci făcute de player-i în programe de proiectare 3D. Așa încît casele, hainele,
bijuteriile, vehiculele care alcătuiesc lumea jocului, precum și elementele ce țin de înfățișarea
avatarurilor (pielea, părul etc.), derivă în principal din creativitatea și spiritul de inițiativă al
„rezidenților” Second Life. Inclusiv animațiile care definesc mișcarea avatarurilor, cum ar fi un mers
personalizat, sînt făcute și distribuite de jucători.
Iar moneda care facilitează fluxul mărfurilor și prestarea de servicii este dolarul linden (numit după
compania dezvoltatoare Linden Lab). Jucătorii își pot susține consumul din S.L. printr-o injecție de
capital, cumpărînd dolari linden cu dolari americani reali, însă, și mai important, pot efectua același
transfer și în sens invers. Așa încît economia din Second Life nu rămîne blocată în sfera virtualului, ci
face parte efectiv din economia reală.
O mică parte din jucători reușesc să se întrețină în viața reală din veniturile cîștigate în joc. Una din
cele mai lucrative arii profesionale din Second Life este industria sexuală. Jocul găzduiește bordeluri
care facilitează întîlnirea dintre clienți și lucrători sexuali, imersiunea fiind oferită de faptul că diferite
acte sexuale pot fi mimate prin animațiile aplicate peste avatarurile celor din joc. Iar bariera dintre
realitate și virtual se dovedește a fi destul de permeabilă – comunicarea dintre clienți și lucrători sexuali
are loc fie prin mesaje text, fie printr-o conversație telefonică, unii lucrători sexuali oferind de
asemenea servicii adiacente precum distribuirea pozelor nud din viața reală.
Cu toate astea, Tom Boellstorff, în lucrarea sa de antropologie digitală Coming of Age in Second Life,
povestește cum cei mai mulți player-i aleg să muncească în joc pentru a-și susține stilul de viață virtual
(care include plătirea unei „chirii” către dezvoltatorii jocului pentru fiecare parcelă de pămînt deținută)
sau pentru a-și suplini nevoia de a crea. Boellstorff numește acest aranjament drept „capitalism creator”
(creationist capitalism) – munca înțeleasă ca act de creație, iar producția drept instanțiere a acelei
creativități într-un obiect. Etichetele de „consumator” și „producător” nu rămîn separate, explică
Boellstorff, din moment ce player-ii pot atît să se bucure de, cît și să participe la producerea lumii
digitale pe care o populează. Iar lumea virtuală și comunitatea vie găzduită de ea constituie appeal-ul
principal al jocului, player-ii fiind, așadar, colegi de serviciu de facto (și prost plătiți) cu dezvoltatorii
Second Life.
Munca și joaca
Oamenii plătesc pentru bunuri sau servicii în S.L. pentru o apreciere sporită a experienței de joc.
Așadar, le putem atribui o valoare reală obiectelor virtuale create, din moment ce pot facilita
divertismentul celui care e dispus să le cumpere. Putem considera că, în acest fel, ele se subordonează
jocului propriu-zis, fiind mai degrabă unelte ale sale.
Însă uneori ierarhia poate sta invers – jocul ca pretext sau coloratură pentru crearea unui obiect pur
digital. Axie Infinity este un joc centrat pe tehnologia NFT (non-fungible tokens), avînd Ethereum drept
criptomonedă de bază. Mecanica principală a jocului este că participanții intră într-un duel cu cărți de
joc speciale pentru a cîștiga criptomonede.
Pentru a participa la joc ai nevoie de cel puțin trei creaturi numite axie, fiecare axie avînd atribute unice
și fiind atașat unui NFT. Cînd un player are un volum suficient de mare din Poțiunea Fină a Iubirii
(Smooth Love Potion sau SLP), una din criptomonedele jocului, poate facilita împerecherea a doi axies
(iar puiul va moșteni un melanj din genele părinților). Iar SLP poți să primești de fiecare dată cînd
cîștigi un meci sau cînd completezi diferite quest-uri. Mai departe, cu SLP poți de asemenea să cumperi
alte creaturi axie cu atribute mai bune, pentru a-i folosi la luptă, pentru montă sau pentru a-i vinde
ulterior mai departe.

Conform unui raport al companiei de consultanță pentru jocuri video NAAVIK, în toamna anului trecut
Axie Infinity se apropia de două milioane de jucători pe zi, 65-70% din Asia de Sud-Est, dintre care
55% din totalul jucătorilor aflîndu-se în Filipine, țara în care, în 2021, rata șomajului a fost estimată la
6,6%. Cu privire la adoptarea jocului în țările cu venituri medii scăzute, unul dintre co-fondatorii Axie
Infinity a declarat într-un interviu: „Cu siguranță, vedem mult entuziasm în Filipine. Cred că motivul
pentru care a fost primit bine a fost că ideea de a juca un joc drăguț și distractiv ca să-ți cîștigi traiul a
rezonat cu o generație care caută noi moduri de a face bani în online, noi moduri de a cîștiga un venit
nativ-digital. Pandemia a eradicat multe munci fizice, în multe cazuri în mod permanent. Cred că ne
confruntăm cu o schimbare fundamentală a naturii muncii”.
Vizionarismul exhibat trece sub tăcere penuria care împinge spre adoptarea jocului la scară largă, după
cum reiese din interviurile cîtorva dintre jucătorii Axie Infinity din Filipine: „De aceea ne rugăm la
Dumnezeu [ca Axie Infinity] să nu dispară. Chiar dacă e puțin, tot putem să cîștigăm niște bani prin joc.
Putem să cumpărăm medicamente, bătrînii ca noi au nevoie mereu să-și cumpere medicamente”. Sau:
„Mă gîndesc, chiar dacă cîștig 3.000 de pesos pe lună [aproximativ 60 de dolari americani], tot merge.
Pot să-mi cumpăr cele necesare pentru casă și de mîncare”.
Din cauza costului semnificativ de începere a jocului, și anume cumpărarea primilor axies, în valoare
de cîteva sute de dolari, a fost înființată așa-numita Axie University – o companie care le oferă noilor
veniți capitalul inițial (sub numele de „burse”) de care au nevoie pentru a începe să joace Axie Infinity,
fiind nevoiți ulterior să-și împartă profitul generat cu ajutorul capitalului împrumutat.
Deși jocul s-a bucurat de un hype inițial, veniturile din Axie Infinity au scăzut din cauza inflației,
ajungînd, pentru player-ii din țări precum Filipine, aproape de salariul minim pe economie. În același
raport, NAAVIK conchide că, deși popularitatea jocului va crește pentru o perioadă, politicile
economice ale Axie Infinity fac funcționarea sa în mod fundamental nesustenabilă. Decelerarea de noi
jucători va putea duce Axie Infinity într-o criză economică, declară firma de consultanță.
Însă acest fapt poate fi circumscris modelului de funcționare al NFT-urilor în general. În documentarul
său Line Goes Up, video-eseistul Dan Olson le descrie drept unelte pur speculative, fără valoare
intrinsecă. Pentru ca Axie Infinity să rămînă profitabil pentru jucători/muncitori, ai nevoie de „o ofertă
nesfîrșită de noi jucători [care] trebuie să intre în ecosistemul jocului pentru totdeauna”. Așadar, pentru
a putea scoate bani din joc, te bazezi pe alți oameni care se înscriu din același motiv, însă mai tîrziu
decît tine. Olson declară, cu privire la economia nesustenabilă a jocului, practica sistemului de „burse”
și optimismul nejustificat: „Promotorii jocului atrag atenția acestui fapt de parcă ar fi ceva înălțător –
oamenii din țările private de putere economică își pot cîștiga un trai minim doar jucînd un joc video.
Refuz această încadrare a lucrurilor. E oribil. Sistemul nostru global este în mod fundamental atît de
nedrept încît oamenii se bat mulțumiți pe umăr pentru apariția unui nou fel de șef de sală drăgălaș,
care-ți spune să tragi mai tare sau ești dat afară, însă încheie mesajul cu un emoji care roșește”.
Munca și joaca formează o geografie comună în cele două exemple. În S.L., munca poate fi privită ca
un act de creație care participă la producerea lumii virtuale explorate, așadar subsumată ideii de joacă.
În schimb, în Axie Infinity, jocul devine paravan pentru un demers de speculație financiară prin
criptomonede, clamează apariția muncii nativ-digitale, muncă ce se închide în sine și nu mai produce
materialele necesare vieții (sau unei vieți plăcute), ci monstruleți axies și sticluțe digitale de poțiune a
dragostei pentru sporirea lor.
Andrei-Victor Șerbănescu lucrează ca inginer de software. Publică articole în revistele Iscoada și
Echinox.
Jocuri video

Mortal Kombat
Radu USZKAI

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

La prima vedere poate să pară ciudat ca un articol despre etica jocurilor video să pornească de la
Platon, dar cineva trebuia să o facă la un moment dat. Bănuiesc că nu greșesc atunci cînd spun că,
printre lucrurile pe care le știm privitoare la ce gîndea unul dintre părinții fondatori ai filosofiei
europene, se numără și perspectiva lui heterodoxă despre poezie. Chiar dacă nu ați citit Republica din
scoarță în scoarță, cred că fiecare dintre voi știe că Platon nu-i prea avea la suflet pe Homer sau pe
Hesiod, asta pentru a nu spune nimic despre contemporanul său Aristofan. Spre deosebire de filosofie,
care îi apropie pe tineri de Adevăr și, prin extensie, de virtute și de comportamentul corect din punct de
vedere moral, poezia, credea Platon, are efectul contrar: corupe tineretul și, de aceea, nu are nici un loc
în cetatea ideală.
Ideea aceasta simplă (dar extrem de controversată, nu?) conform căreia poezia (și arta, în general) are
un efect problematic la adresa dezvoltării caracterului moral al adolescenților și, prin extensie, la adresa
întregii societăți, și că adoptarea unor măsuri restrictive privitoare la accesul la asemenea materiale ori
interdicții privitoare la producerea lor sînt întemeiate își găsește nenumărate ilustrări în aproape orice
epocă istorică. Exemplul lui Ovidiu, exilat pe țărmurile sălbatice ale Tomisului și contrariat constant de
geții din preajma lui, este doar unul dintr-o sumedenie de reacții precum cele amintite anterior, care
merg de la dezaprobare publică pînă la restrîngerea libertății de exprimare, restricționarea accesului la
respectivele materiale artistice ori chiar închisoarea sau surghiunul. Ca un arc peste timp, în vremuri
mai apropiate de noi, locul poeziei a fost luat prima oară de muzică. Muzica rock, iar apoi hip-hop-ul
și, mai recent – de ce nu? –, trap-ul sau manelele (mai ales în contextul românesc), au trezit în partea
mai conservatoare a societății o reacție similară cu cea a lui Platon privitoare la poezie: nu au ce să
caute la noi în cetate și, dacă nu le putem interzice de tot, trebuie cel puțin să interzicem accesul
adolescenților la acestea. În cele ce urmează, voi argumenta că panica morală stîrnită în jurul jocurilor
video violente nu este nimic altceva decît o excrescență a acestui tipar de gîndire, una pentru care nu
avem îndeajuns de multe temeiuri – fie ele filosofice ori științifice – pentru a o lua serios în
considerare.
Opoziția lui Platon la poezie, vînătoarea de vrăjitoare din Evul Mediu sau angoasa constantă din
prezent în relație cu un viitor dominat de Inteligența Artificială nu sînt nimic altceva decît genuri
proxime ale aceleiași specii: panica morală. Aceasta reprezintă o teamă irațională că ceva sau cineva
(fie individual ori colectiv) amenință bunăstarea morală, emoțională, economică, politică sau metafizică
a unei comunități. Valori fundamentale ale societății sînt amenințate, cetatea este sub asediu și este de
datoria noastră – cetățeni obișnuiți sau decidenți politic deopotrivă – să facem ceva, orice, cu privire la
sursa acestei anxietăți. Mass-media și, mai recent, social media joacă un rol în acest proces, dar să nu
uităm că Platon nu a avut nevoie de Facebook pentru a ajunge la concluziile sale.
Violență & moralitate
Voi încerca acum să prezint (într-o formă cît mai caritabilă cu putință) argumentul taberei adverse,
argument formulat încă de la prima apariție a unor jocuri video precum Doom, Mortal Kombat sau, mai
aproape de vremea noastră, GTA, Counter Strike ori Call of Duty. Extrem de populare în rîndul
adolescenților (mai ales al băieților), jocurile de acest gen îi vor face pe aceștia să fie mai violenți pe
viitor și să imite comportamentul la care sînt expuși în scenariul jocului. Drept dovadă sînt aduse în
discuție evenimente tragice din SUA precum masacrul de la liceul Columbine din 1999, unde cei doi
făptași erau jucători împătimiți de Doom. Agresivitatea crescută și o viitoare predispoziție către
violență nu sînt însă singurele elemente relevante aici, ci și o preocupare pentru dezvoltarea
caracterului moral al celor care își petrec timpul jucînd asemenea jocuri. Virtutea, după cum spunea
Aristotel, este o trăsătură dispozițională – necesită mult antrenament și repetiție, precum și modele
corecte de urmat. Jocurile video violente, plecînd de la regulile explicite pe care jucătorii trebuie să le
respecte, ne obișnuiesc cu tot soiul de transgresiuni morale, de la crimele violente necesare pentru a
termina o misiune la alte tipuri de violență (sexuală sau emoțională). În loc să deprindă virtutea,
adolescenții care petrec ore întregi jucîndu-se vor deprinde, de fapt, viciul. Apoi, pe o linie foucaldiană,
toate acestea nu fac nimic altceva decît să contribuie la o „normalizare” a violenței în societate.

Toate acestea sună intuitiv plauzibil, dar să nu confundăm plauzibilitatea intuitivă a unei poziții cu
întemeierea sau legitimitatea acesteia. Deși unele cercetări empirice realizate de psihologi sau sociologi
indică o relație între jocurile video violente și un comportament mai agresiv al jucătorilor, consensul
științific pe marginea acestei teme este departe de a fi atins. De fapt, consensul științific actual indică
ceva puțin diferit. Unele dintre aceste cercetări se bazează pe metodologii care ridică serioase semne de
întrebare și, de aceea, presupusele rezultate trebuie tratate cum grano salis. Pe lîngă chestiuni care țin
de eșantionare și reprezentativitate, un mare defect al acestor cercetări ține de confuziile conceptuale pe
care le putem identifica deseori în cercetările din științele sociale: cea dintre corelație și cauzalitate. În
primul rînd, cauzalitatea, acest Sfînt Graal al științei, este dificil de identificat. Tocmai de aceea,
deseori, avem de-a face cu niște corelații care trebuie privite cu un ochi critic. În fond și la urma urmei,
dacă adolescenții care sînt natural mai agresivi vor fi mai predispuși să joace jocuri violente, lucrul
acesta ne spune, de fapt, mai multe decît presupusul efect pe care jocurile video îl au la adresa
dezvoltării lor psiho-cognitive (putem vorbi la fel și despre radicalizare și social media, dar acesta este
un subiect pentru un alt moment). Explicația aceasta funcționează la fel de bine și în cazul filmelor
violente. Spre exemplu, un studiu recent arăta că lansarea unui blockbuster violent în cinematografele
americane are un efect neașteptat: scade numărul de infracțiuni sau crime agresive și violente pe durata
difuzării în cinematografe pentru că oamenii care sînt mai predispuși să fie violenți se vor duce să vadă
respectivul film.
Dacă acceptăm că experimentele naturale sînt importante în științele sociale și că acestea spun lucruri
mult mai importante despre societate decît cele controlate, de laborator, atunci argumentul împotriva
jocurilor video devine mai șubred. Să zicem că sîntem de acord că jocurile video îi fac pe adolescenți
mai violenți și mai agresivi, pentru că normalizează asemenea acțiuni și atitudini. Această trăsătură
dispozițională, pe care au exersat-o în lumea virtuală din joc, pune bazele unui viitor caracter vicios.
Aceasta ar însemna că generații întregi care au crescut jucînd Mortal Kombat sau Doom ar trebui să fie
semnificativ mai violente decît cele care au crescut înainte de apariția jocurilor video violente. Totuși,
realitatea refuză să corespundă unei asemenea intuiții aparent plauzibile. Tinerii șlefuiți moral de
Mortal Kombat nu au devenit adulți mai violenți decît părinții ori bunicii lor – chiar din contra. Nu
vreau să merg chiar pînă în punctul în care aș spune că jocurile video i-au pacificat pe tineri, dar nu
pare o idee foarte excentrică, totuși.
Din rațiuni de spațiu, îmi este dificil să intru în alte aspecte care sînt la rîndul lor relevante, unul dintre
ele fiind această presupusă confuzie ontologică pe care adolescenții ar face-o între virtual, real și
comportamentul potrivit în fiecare dintre cele două medii. Este indubitabil însă faptul că lumea virtuală
a jocurilor video (violente sau nu) reprezintă un fascinant laborator de cercetare morală, iar asta cu atît
mai mult cu cît noi tehnologii de realitate augmentată și imersivă devin din ce în ce mai disponibile
pentru consumatori. Jocurile video sînt de asemenea provocatoare prin prisma unor probleme aparent
paradoxale precum Dilema jucătorului („Gamer’s Dilemma” în engleză), care ne provoacă serios
intuițiile morale: de ce vedem unele transgresiuni morale pe care un jucător le poate înfăptui în mediul
virtual (să luăm crima drept exemplu) ca fiind mai acceptabile decît altele (poate cel mai relevant ar fi
cazul pedofiliei). Revenind însă la subiectul nostru, cred că principala lecție pe care trebuie să o
extragem de aici este aceea că avem toate motivele să fim sceptici cu privire la presupusa legătură
dintre jocurile video și violență, dar că trebuie să fim vigilenți și receptivi la explorările din științele
sociale, mai ales dacă vrem să cercetăm și unele subiecte corelate precum problema adicției. Pînă una-
alta, nu știu dacă are sens să ne mai batem capul platonician în căutarea cetății ideale, dar sînt destul de
sigur că atît poezia, cît și Mortal Kombat au un loc acolo.
Radu Uszkai este asistent universitar în cadrul Departamentului de Filosofie și Științe Socioumane de
la ASE București și membru al Centrului de Cercetare în Etică Aplicată de la Universitatea din
București.
Foto: © YouTube.com
Jocuri video

Jocurile video și viața intelectuală


Mihail-Valentin CERNEA

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

O opinie comun întîlnită în mediile intelectuale de aici și de aiurea ne avertizează că jocurile video sînt
doar o formă de divertisment frivol, imatur, specific vîrstei adolescenței. Popularitatea enormă a
jocurilor video din ultimii ani, accelerată de impactul pandemiei de COVID-19, este considerată, de
multe ori, încă o dovadă a decadenței lumii secolului XXI – din ce în ce mai puțin interesată de cărți și
artă înaltă și mult mai orientată spre consumul conținutului superficial ce răzbate pe toate ecranele care
ne înconjoară în viața de zi cu zi. Sînt împușcăturile sordide și puzzle-urile stupide asociate cu jocurile
video un semn că sîntem pe un drum intelectual greșit? Pot fi jocurile artă? Ne pot ele îmbogăți
intelectual?
În acest articol voi susține o teză aproape complet opusă acestui tip de raportare la poate cel mai
important produs cultural al erei în care trăim – raportare care trădează, din punctul meu de vedere, o
înțelegere superficială a fenomenului care deja a depășit multe medii tradiționale artistice ca impact,
mai ales în cadrul tinerei generații.
Dincolo de grafica spectaculoasă și sunetul atent construit, arta jocurilor video constă, de fapt, în
interactivitatea lor, în capacitatea lor de a picta realități vii cu ajutorul regulilor de interacțiune pe care
jucătorul trebuie să le respecte pentru a putea manipula lumea virtuală. Valve, unul dintre cele mai
importante studiouri din industria jocurilor video, consideră că fac „psihologie experimentală” mai
mult decît orice altceva, partea audio-video a oricărui joc fiind acolo mai degrabă ca să augmenteze o
experiență menită să evoce în mintea jucătorului sentimente și reprezentări. Jocurile video se întîmplă,
de fapt, în imaginația noastră, ecranul jucînd doar un rol de mediere.
Orice game designer caută să ne „păcălească” pentru cîteva minute sau ore că trăim o viață alternativă,
intrați într-un rol de cele mai multe ori greu accesibil în viața noastră reală. Ideal, nu trebuie să simțim
că jucăm un joc, ci că mintea noastră este „forțată” să străbată aceleași alegeri, gînduri și emoții prin
care trec, de exemplu, un soldat sau un șef de stat. Astfel, arta game designer-ului constă în găsirea
unui punct de echilibru între accesibilitate (vorbim de divertisment pînă la urmă) și reprezentare – cît
de mult poți simplifica lumea reală în așa fel încît limbajul jocului să poată fi însușit ușor, fără însă să
pierzi din vedere misiunea de a modela în chip relevant un colț al realității noastre. Chiar și jocurile
plasate într-un univers fantasy sau SF se constituie făcînd apel la diferite acțiuni pe care le putem
întreprinde în viața reală.
De ce nu le înțelegem (încă)
Un produs al Războiului Rece, jocurile video apar în cultura occidentală ca o rupere de ritm în industria
militară americană, ca o încercare a tinerilor calculatoriști de a folosi computația nu doar pentru a
controla traseele pe care ar trebui să le parcurgă rachetele balistice intercontinentale pînă la Moscova,
ci ca un nou mod de expresie și creativitate. Dependente de evoluția calculatoarelor și greu de creat
solitar, jocurile video au fost mai tot timpul opera unor studiouri nevoite să fie atente și la aspectele
economice pentru a-și putea duce misiunea pînă la capăt. Astfel, aflată undeva între dezvoltarea
iterativă de software utilitar și creația artistică, această nouă formă de expresie legată ombilical de era
informației pune multiple probleme de înțelegere.
În primul rînd, limbajul jocului e mai dificil de apropriat decît în cazul altor arte. Nu poți fi un spectator
sau un cititor pasiv, ci trebuie să îl înveți, să știi cum să-ți controlezi avatarul, să înțelegi modul de
control și să devii performant în a îndeplini obiectivele care îți sînt puse în față de către designer. De
aceea, bariera de intrare e mai ridicată în primă fază și necesită răbdare, atenție și, în unele cazuri, chiar
reflexe bune. Dacă pentru a te bucura de o operă literară trebuie să știi în primul rînd să citești, jocurile
video necesită dexteritate digitală.
În al doilea rînd, dependența de evoluția tehnologică a fost multă vreme o barieră în calea construcției
de lumi complexe, iar acest fapt istoric a colorat înțelegerea de către noi a acestui fenomen. Lumile
virtuale de ieri erau mai simple, iar artiștii și programatorii din spatele lor erau niște adolescenți cu
preocupări specifice vîrstei, preponderent băieți. De aceea, cu cîteva excepții notabile, jocurile
trecutului chiar erau pentru copii.
În al treilea rînd, interactivitatea jocurilor video nu duce doar către artă, ci și către competitivitate. E-
sporturile atît de populare azi nu se preocupă atît de tare de aspectele estetice menționate mai sus,
accentul căzînd pe aspectele specifice mai degrabă confruntărilor atletice, probleme precum echilibrul
între competitori, claritatea informațiilor de pe ecran sau capacitatea jocului de a atrage spectatori.
Evident, jocurile construite mai degrabă pentru competiție nu vor avea o mare valoare estetică, dar ele
au o vizibilitate foarte pronunțată în spațiul public.
Astfel, tinerețea acestei arte, evoluția permanentă și rapidă, precum și diversitatea mare de experiențe
pe care le numim generic „jocuri video” sînt niște obstacole redutabile în calea înțelegerii acestui
fenomen cultural. Dacă imaginea noastră asupra jocurilor video este colorată de faimosul Counterstrike
sau cine știe ce prostioară de pe telefonul mobil e de înțeles de ce nu ne vine să le comparăm cu artele
mature și le exilăm în zona subculturii. S-ar putea însă să ratăm profunda meditație antirăzboi a auteur-
ului japonez Hideo Kojima din Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, procesele istorice complicate
pictate de suedezii de la Paradox Development Studio în jocurile lor de strategie sau provocarea
existențialistă propusă de seria Dark Souls.
Jocul intelectual
În același fel în care muzica pop repetitivă coexistă cu muzica clasică sau filmele cu vampiri coexistă
cu cinematografia unui Kubrick, este adevărat că lumea diversă a jocurilor video propune și
divertisment frivol. Aceasta însă nu înseamnă că nu putem avea experiențe care să ne satisfacă cultural
și estetic. Dincolo de bucuria ludică a jocului, lumile virtuale pot fi foarte plăcute pentru aceia dintre
noi care au bunul obicei de a se cultiva intelectual. Jocurile ne pot oferi călătorii în epoci istorice de
mult apuse, dau ocazia unor experimente mentale fascinante despre societate și etică și ne pot
îmbunătăți înțelegerea fenomenelor cu care ne confruntăm în contemporaneitatea din ce în ce mai
complicată în care trăim. Mai mult, jocurile nu apar din neant, ci sînt plasate într-o paradigmă de game
design ce poate fi analizată, scoțînd la iveală presupozițiile estetice ale creatorilor – un bun subiect de
dialog imaginar sau nu cu privire la relația dintre lumile virtuale și lumea reală.
Interpretarea și critica jocurilor nu țin doar de înțelegerea semnificațiilor narațiunii cu care
interacționăm sau de calitatea vizuală a graficii, ci și de modul în care sistemele de gameplay reprezintă
segmentul de realitate vizat. Un shooter militar nu trebuie să servească doar zeului hollywoodian al
exploziei, ci poate să ne învețe cît de ieftină e o viață de om pe cîmpul de bătălie. Un joc de strategie
poate fi un bun prilej de meditație cu privire la complexitățile războiului, economiei sau rațiunilor de
stat. Prin interacțiunea cu lumile virtuale ale jocurilor video putem să descoperim noi pasiuni
intelectuale, fie că vorbim de momente importante din istoria lumii sau zone pe care nu le-am explorat
din cercetarea științifică.
Jocurile ne pot pune chiar pe drumul dificil al introspecției – pînă la urmă, acțiunile și deciziile
avatarului din lumea virtuală sînt, în mod fundamental, ale noastre. Multe jocuri ne permit să
interpretăm roluri diverse și să definim caracterul moral al personajului pe care l-am ales. De aceea,
lipsiți de presiunile și consecințele lumii reale, putem explora și colțurile mai întunecate ale propriului
sine – fără să rănim pe nimeni, putem să trăim cîteva ore în hainele unui dictator sau ale unui infractor
de drept comun.
Dacă Hannah Arendt m-a ajutat să înțeleg banalitatea răului, producția independentă Papers, Please m-
a făcut să îl trăiesc. Pus în rolul unui funcționar vamal al unui stat totalitar imaginar a cărui familie e
pedepsită de fiecare dată cînd varii „indezirabili” reușesc să treacă granița, am abuzat cetățeni virtuali
nevinovați ca să îmi pot hrăni apropiații (și ei virtuali) și ca să evit presiunile unui stat represiv. De
asemenea, crizele de succesiune repetate prin care am trecut cu dinastia mea virtuală în jocul de
strategie feudală Crusader Kings 3 m-au făcut să apreciez și mai mult multiplele mecanisme politice
prin care democrația liberală caută să evite haosul social și războiul civil care apar atunci cînd există
mai mulți pretendenți la conducerea unui stat. Iar acestea sînt doar două exemple dintr-o lungă listă.
Experimentate cu moderație și cu fundalul cultural potrivit, jocurile video ne pot îmbogăți intelectual,
moral și emoțional, în ciuda tuturor aparențelor și avertizărilor panicarde din mass-media. Adolescenții
de ieri care creau jocuri video în subsolurile sau garajele părinților sînt artiștii maturi de astăzi care
lucrează la producții de milioane de dolari și care conduc echipe de sute de dezvoltatori. Odată cu
maturizarea creatorilor, dar și a jucătorilor, arta și subiectele jocurilor s-au maturizat și ele. În loc de
divertisment simplist, astăzi putem folosi jocurile, alături de literatură, filme și alte arte mai acceptate
de societatea înaltă, ca să ne înțelegem mai bine prezentul, trecutul, dar și pe noi înșine. În plus, nu
multe generații au avut privilegiul să fie martorele nașterii și maturizării unei noi forme de expresie
artistică. Să nu ratăm momentul!
Mihail-Valentin Cernea este asistent universitar în cadrul Departamentului de Filosofie și Științe
Socioumane de la ASE București și membru al Centrului de Cercetare în Etică Aplicată de la
Universitatea din București.
Foto: wikimedia commons
Jocuri video

Mi-am jucat cerul


Cătălina DUMITRESCU

Aparut in Dilema veche, nr. 939, 7 – 13 aprilie 2022

„Privește cerul!“ Întîlnim deseori, scris pe zidurile orașului, acest îndemn. Și este un îndemn foarte bun
ca să ridicăm privirea și să privim cerul, cu seninătatea și calmul lui pe care ni le poate induce, mai ales
că ele pot avea un efect de relaxare. Și este atît de la îndemîna noastră să ne construim această stare, la
fel cum este și mersul pe jos, care are aceleași efecte benefice asupra creierului nostru, reglînd
biochimia întregului organism. Dar cîți dintre noi privesc cerul deseori și își propun să aibă cîteva
minute de pace și de autoreglare? Și nu din cauza lipsei dorinței, ci din cauza faptului că trăim în
viteză, cu multe informații pe care creierul le are de procesat permanent, cu necesitatea găsirii unor
soluții la diferite probleme și cu mersul pe aceleași hărți neurale de tip pilot automat.
Vizitînd muzeul Van Gogh din Amsterdam, am privit cerul intens pictat, care m-a cutremurat, în tabloul
„Almond Blossom” („Migdal înflorit“), realizat cu ocazia nașterii nepotului său Vincent, care a și fost
botezat cu numele lui. Van Gogh e cunoscut pentru lupta sa cu boala psihică de care a suferit pe
parcursul întregii sale vieți, cu episoade psihotice repetitive și decompensate în forme de autoagresiune,
culminînd cu sinuciderea. Am plecat încărcată de toată suferința care răzbate din fiecare pictură, cel
puțin așa am simțit-o, o suferință transpusă în artă, o luptă a minții aflate în dezorganizare a artistului
care se poate observa în toate lucrările lui, dar recunosc că cel mai mult am zăbovit în fața acestui
tablou care simboliza nașterea vieții și pe care Van Gogh a transpus-o și în cuvintele dintr-o scrisoare
către fratele său, în care îi scria: „Vei observa poate că am lucrat cu cea mai mare răbdare, calm și
siguranță a tușei”, nefiind deloc întîmplătoare nevoia de liniște și seninătate pe care nu le-a simțit și pe
care le-a căutat întreaga sa viață, dar pe care, din păcate, nu le-a găsit decît episodic.
Ce legătură poate avea introducerea de mai sus cu jocurile video? Jocurile video sînt extrem de
răspîndite astăzi în rîndul tinerilor și nu numai, au un efect de relaxare și de abandon al sinelui nostru,
de fugă din realitatea cotidiană, cu toate responsabilitățile ei. Mulți copii se joacă de la vîrste fragede,
iar pentru părinți poate fi un ajutor pe moment, dar cu costuri pe termen lung. De multe ori, acestea
înlocuiesc o bonă, socializarea autentică sau familia lărgită acolo unde avem norocul de a avea o
familie lărgită. Nu sînt de judecat părinții și nu am intenția de a găsi vinovați, ci mai degrabă de a căuta
soluții care să poată fi implementate astfel încît să îi protejăm pe copii de consumul în exces al
jocurilor. Părinții sînt la rîndul lor solicitați și au nevoie de pauze de la rolul de părinte pentru a se putea
regla, ca mai apoi să poată fi disponibili emoțional pentru copii. Este un rol extrem de solicitant, din
care nu poți ieși cînd vrei, e nevoie de o întreagă organizare pentru a avea cîteva momente pentru tine și
pentru relația de cuplu. Dar cum modelul învățat este cel al părinților care se sacrifică pentru copiii lor,
acest lucru însemnînd o disponibilitate emoțională redusă ulterior în relația cu copiii, ne este frică să nu
fim priviți ca fiind egoiști sau judecați ca fiind răi dacă ne luăm momente pentru noi. Sîntem tributari
mentalităților de tipul „Ce va spune lumea dacă eu fac acest lucru, oare ce vor crede despre mine, vor
crede că sînt un părinte rău?”. Or, tocmai de aici pleacă multe conflicte interioare cînd nu ne asumăm
resursele epuizate și nu cerem ajutor acolo unde se poate. Sînt și părinți care nu au cum să aibă parte de
acest ajutor din diferite motive, extrem de obiective, iar pauza poate fi oferită, din păcate, de retragerea
copiilor în consumul de Internet sau televizor.
Sistemul de recompensă al creierului se declanșează în momentul cînd descărcăm dopamină, care
produce plăcere. Dopamina este molecula plăcerii, de fapt este molecula anticipării plăcerii, sistemul de
recompensă este format din motivație, care are în spate dorința, prin stimularea mecanismului de
recompensă este stimulată dopamina, molecula anticipării plăcerii care va urma. Cu cît o vom stimula,
cu atît va crește nevoia de mai mult, de intensitate. Nu ne mai este suficient cît consumăm și vom crește
consumul pentru a simți acea intensitate, iar dacă nu vom reuși să o simțim datorită sensibilizării
obișnuinței date de consum, vom căuta să asociem alți factori de consum. Practic, centrul dependenței
devine extrem de activ și dominant în funcționarea neurobiologică a noastră.
Internet Gaming Disorder
În anul 2013, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) a adăugat pe lista sa
„Internet Gaming Disorder”, tulburare provocată de jocurile video și clasificată prin diferite grade ale
severității sale, de la forma ușoară la cea moderată și cea severă. Aceasta a fost clasificată în urma
studiilor care au arătat legătura între utilizarea excesivă a jocurilor și dispoziția afectivă modificată,
cum ar fi depresia sau anxietatea, fragilitatea psihică, minciuna, disimularea, neglijarea activităților
zilnice, a igienei proprii, izolarea socială, incapacitatea de a te adapta lumii reale și rezultate școlare sau
profesionale slabe. De altfel, aceste caracteristici le regăsim și în cazul dependenței de droguri.
Frances E. Jensen, specialistă în neurobiologie, și Amy Ellis Nutt, jurnalist științific, în cartea Creierul
adolescentului – ghid de supraviețuire pentru părinți, scriu despre nevoia compulsivă de a fi conectat
digital care se observă atît la nivel comportamental, cît și biochimic. Atunci cînd anticipăm anumiți
pași dintr-un joc sau chiar deschiderea unui mesaj primit, creierul nostru trăiește o senzație de „O,
wow!” care declanșează o descărcare plăcută de dopamină. Surprinzător este faptul că efectele
neurobiologice sînt datorate puterii minții de a influența corpul și nu de acțiunea dată de un drog. Tot în
această carte este citat studiul lui Malcolm Gladwell care afirmă că tinerii, în special băieții, petrec
aproximativ zece mii de ore pînă la vîrsta de 21 de ani pe jocuri video, timp echivalent, în medie, cu
acela necesar pentru a deveni specialist în orice domeniu sau un timp suficient pentru a lua examenul
de licență la o facultate.
Sînt unele studii care spun că jocurile video au mici efecte benefice asupra imaginației și psihicului
oamenilor, dar și asupra stării de bine. Puse într-o corelație a mai multor factori care ar trebui luați în
calcul, dar și în lipsa unor studii longitudinale, vom observa că alți itemi nu numai că nu sînt
satisfăcători, ci că scad în valori, demonstrînd numeroasele efecte toxice pe care le au jocurile, cum ar
fi starea de iritabilitate după o perioadă de consum al acestora, starea de anticipare a următorului joc,
implicit nerăbdarea și frustrarea, scăderea capacității de a te putea concentra și a fi prezent în momentul
actual, precum și, într-o formă mai gravă, suprapunerea planului real cu cel virtual, astfel încît se poate
ajunge la o intoxicare și la o supraexcitare a sistemului nervos care în unele cazuri duce la manifestări
psihotice.
Daniel Simons, profesor de psihologie la Universitatea din Illinois, citat într-un articol de Jennifer
Michalowski pe site-ul brainfacts.org, a analizat, în anul 2016, împreună cu colegii săi, mai mult de
130 de articole din jurnale referitoare la beneficiile jocurilor video, în care autorii susțineau că ele
îmbunătățesc memoria și abilitățile de a conduce. Simons și colegii au demonstrat că într-adevăr crește
performanța datorată acestor abilități în joc, dar că în viața reală nu există aceleași îmbunătățiri. Atunci
cînd practicăm o abilitate cum ar fi aceea de a face un puzzle în fiecare zi vom deveni mai buni în a
găsi piesele lipsă, dar nu ne va fi de folos atunci cînd am uitat unde am parcat mașina. Dacă joci jocuri
video de strategie vei deveni mai bun la aceste jocuri, dar acestea nu-ți vor îmbunătăți performanța la
școală sau la muncă.
Pînă la vîrsta de 24-25 de ani, creierul este în plină dezvoltare și într-un proces de învățare, este cea mai
plenară și propice perioadă pentru învățare și pentru dezvoltarea unor abilități sociale, construim hărți
neurale și, în funcție de mediul nostru și de ceea ce consumăm, așa le vom forma. Acestea nu sînt
statice, sînt fluctuante, schimbîndu-se de la un moment la altul datorită neuronilor care le alimentează
și care le reflectă pe cele din interiorul corpului nostru și din lumea înconjurătoare. Antonio Damasio,
neurolog, scrie despre cum întregul mediu oferit creierului nostru este încontinuu modificat spontan sau
aflat sub controlul activităților noastre care modifică în consecință aceste hărți cerebrale.
Societatea de azi tolerează timpul pe care-l investim în utilizarea Internetului. Jocurile video sînt adicții
funcționale, la fel cum este și consumul zilnic de alcool. Alcoolicul funcțional este dependent fără a fi
un bețiv. Societatea tolerează și nu conștientizează adevăratul pericol al acestui consum. La fel cum
auzim: „Toată lumea stă pe telefon, toți copiii și tinerii se joacă”. Da, toată lumea din anturajul
copilului care utilizează în exces telefonul și jocurile video o face. Cei cunoscuți ție o fac. Și da,
prietenii și anturajul pe care-l avem sînt un factor de risc. Gabor Maté scrie despre necesitatea unor
relații de prietenie care să ne inspire și în care să fim stimulați prin petrecerea de timp împreună,
învățînd abilități noi, cum ar fi un sport practicat în comun care ne motivează și ne crește calitatea
interacțiunii, dar și stima de sine. Mediul este cel care le favorizează, prin mimetism împrumutăm
trăsături de la ceilalți și modul lor de a acționa. Acolo unde există o fragilitate a stimei de sine ne vom
dori să fim ca ceilalți și din dorința de apartenență la grup. Dacă ești diferit este dificil să reziști într-o
lume în care vei fi exclus pentru că nu ai aceleași interese ca ale celor din jur. Dacă un copil nu are un
sprijin real din partea familiei și se va îndoi de sine, acesta va sfîrși prin a fi captiv mediului și, cum nu
avem multe studii longitudinale, încă nu cunoaștem exact implicațiile pe termen lung ale acestui
consum de jocuri video.
Diversitatea jocurilor stimulează din ce în ce mai mult, ducînd la o hiperexcitație a sistemului nervos, la
dereglare chimică și implicit la o stare de alertă a corpului. Observăm starea de agitație psihomotorie,
incapacitatea de ne concentra pentru studiu sau de a citi, deoarece nu putem să rămînem concentrați
asupra sarcinii, ne pierdem răbdarea pentru orice acțiune care presupune un minim efort. Dorim un
rezultat imediat și instantaneu deoarece chimia creierului s-a modificat. Natura ne-a creat să dorim, să
mîncăm, să vrem să procreăm, să ne asigurăm nevoile instinctuale fiziologice.
Sînt oameni care trăiesc fără a căuta stimularea, pentru că au mecanisme adaptative sănătoase, spre
deosebire de cei care se uniformizează și se conformează efectului de turmă. Substanțele consumate
modifică percepția și arată că poți fi bine, deși binele simțit este dat de ceva toxic, care scurtcircuitează
recompensa și ne face să alegem drumul cel mai scurt pentru a avea plăcere, decît să facem un sport în
care să ne consumăm energia și să ne reglăm chimic într-un mod mai sănătos. Cîștigăm satisfacție fără
să facem efort. Efortul devine un termen de respins. Nu vrem să facem efort, nu ne place, este obositor,
iar atunci cînd poți obține relaxare prin evitarea sinelui alegem calea cea mai la îndemînă, dar care, deși
este cea mai ușoară, are consecințe majore pentru funcționarea noastră.
Cînd am început să scriu acest text m-am gîndit la creierul nostru că este precum cerul, atunci cînd apar
nori întunecați aceștia duc la furtună și la dezorganizarea naturii. La fel și cînd utilizăm în exces
jocurile video, consumul va produce dezorganizare în chimia creierului. Creierul nostru este cerul, iar
cea mai bună cale de a ne menține sănătatea psihică rămîne grija pentru relația cu noi înșine. Natura
este cel mai mare dar și, fără a cita nici un studiu, analizați cum vă simțiți atunci cînd sînteți în mijlocul
naturii și priviți cerul.
Cătălina Dumitrescu este psiholog.
Foto: Vincent van Gogh, Almond Blossom (wikimedia commons)

S-ar putea să vă placă și