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Sistema FATE Light verso 3.

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Texto original de Michael Moceri. Traduo de Joo Mariano. Reviso de Ricardo Tavares. Agradecimentos especiais ao Shido Vicious do 20 (http://www.dot20.com.br/) pela chamada da ateno e ao Fbio Emlio Costa do +4 (http://maisquatro.wordpress.com/) pelo admirvel trabalho de traduo que foi uma grande inspirao para este projecto, Este texto foi disponibilizado atravs da licena de Atribuio - Uso No-Comercial 2.5 Portugal da Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/pt/). Ou seja, podem copiar vontade mas devem atribui-la correctamente a quem de direito e no alcanarem ganhos monetrios a partir dela. Obrigado! Partes deste produto foram reproduzidas de material licenciado (nomeadamente a Escada FATE e as tabelas de Incremento de Tempo) de acordo com a Open Gaming Content (OGL) e como tal esto vinculadas a a essa licena. (ver abaixo)

O FATE um sistema de RPG (http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game) de mesa criado por Robert Donoghue, Fred Hicks e Leonard Balsera. Este texto baseado na sua verso 3.0 e representa a viso especfica do seu autor, Michael Moceri, de como o tornar mais acessvel e elegante. Espero que o apreciem e que este seja um ponto de partida para que possam criar vrias variaes.

PERCIAS atravs de Percias que o sistema FATE determina a possibilidade das personagens dos jogadores afetarem a narrativa que protagonizam e o mundo que os rodeia. As Percias so classificadas dentro de uma escala, a Escada FATE (ver abaixo). Percias sem classificao so consideradas +0. Para testar uma Percia so necessrios quatro dados de seis faces. Lance os dados. Cada dado que sair 1 ou 2 considerado como sendo , qualquer dado que sair 5 ou 6 considerado como sendo +. Dado que cada anula um +, um nmero igual de e + resultaro num valor de 0. Em alternativa podero ser usados dados Fudge, dados especficos de seis faces que possuem duas faces , duas faces + e duas faces em branco. Estes dados podem ser adquiridos em lojas da especialidade ou pintados pelos prprios jogadores. Adicione este total sua Percia e compare-o a um determinado valor de dificuldade, indicado dentro da mesma escada que classifica as Percias, ou ao resultado de um teste que se lhe oponha. Se o jogador que lanou os dados conseguir alcanar ou exceder este nmero alvo, a ao testada bem sucedida. De outro modo, a ao falha. Quando uma ao contrariada por outro personagem o lanamento considerado disputado. O valor da dificuldade da ao o da Percia do personagem defensor. O sucesso medido em degraus. Subtraia o nmero alvo ao lanamento para determinar o nmero de degraus. Zero degraus originam um sucesso marginal. Quanto maior for o nmero de degraus, maior a magnitude de sucesso que pode ser medida em duas dimenses: qualidade e rapidez. (Quanto a conflitos, ver regras detalhadas mais abaixo). A qualidade representa durabilidade. Testes que pretendam desfazer outros testes tm uma maior dificuldade de acordo com a qualidade. A rapidez faz com que as aes ocorram mais rapidamente ou as suas consequncias se revelem mais duradouras. Cada degrau de sucesso move a durao dos efeitos ou a consequncia da ao um nvel acima ou abaixo na tabela de Incrementos de Tempo (ver abaixo).

ESTRUTURAS DE PERCIAS As Percias podem ser estruturadas em Coluna ou em Pirmide. Quando as Percias esto em estrutura de coluna, cada Percia deve estar sustentada por uma ou mais Percias de nvel inferior. Deste modo para que se possa ter duas Percias classificadas como +3, o personagem deve ter pelo menos duas Percias +2, e pelo menos tantas Percias +1 quanto as classificadas como +2. A estrutura em pirmide semelhante, exceto que cada Percia deve estar sustentada por um maior nmero de Percias de nvel inferior. Incrementos de Tempo: * um instante * alguns momentos * meio-minuto * alguns minutos * 15 minutos * meia-hora * uma hora * algumas horas * uma tarde * um dia * alguns dias * uma semana * algumas semanas * um ms * uma estao * meio-ano * um ano * alguns anos * uma dcada * uma gerao * uma vida * vrias vidas etc. Escada FATE: +8 Lendrio +7 pico +6 Fantstico +5 Soberbo +4 timo +3 Bom +2 Razovel +1 Mediano 0 Medocre -1 Ruim -2 Pssimo

ASPECTOS Um Aspecto uma frase curta que descreve uma verdade narrativa sobre qualquer coisa. Os Aspectos so usados para caraterizar pessoas, locais ou objetos descrevendo-os de forma positiva e/ou negativa. Os Aspectos funcionam a partir dos chamados Pontos de Destino, ou PDs. Cada jogador comea cada sesso com 5 PDs. Exemplos de Aspectos : * Forte com um touro * Uma mulher em cada porto * Pago sempre as minhas dvidas * Melhor espadachim em toda a Frana Invocaes Gaste um PD para Invocar um Aspecto . O Aspecto pode pertencer ao personagem ativo , ao personagem defensor, cena, ou ao objeto envolvido na ao. As Invocaes potenciam um de dois resultados: ou o jogador ativo ganha +2 no lanamento ou volta a lanar os dados obtendo um novo resultado. Os PDs so gastos depois do lanamento ser feito e cada Aspecto s pode invocado uma vez por ao. Em aes sem lanamentos, as Invocaes simplesmente adicionam +2 classificao da Percia. Quando se Invoca um Aspecto pertencente a outro personagem, cada PD gasto atribudo ao seu jogador assim que a ao for resolvida. Declaraes O jogador gasta um PD para criar um detalhe narrativo que relacione o Aspecto com uma determinada verdade ou facto. O Mestre de Jogo, o jogador que cria a adversidade e controla todos os outros personagens, tem a ltima palavra no que diz respeito ao que ou no permissvel, mas os jogadores devem sempre ter o poder de, por este meio, alterarem razoavelmente a histria. O uso de Declaraes no envolve qualquer espcie de lanamento. Compulses Outro pormenor acerca do Aspectos que estes tambm se podem revelar desvantajosos para o Personagem do Jogador. Tal acontece por intermdio de uma Compulso. Compelir um aspecto dita um certo constrangimento ao comportamento do personagem. Quando um Aspecto compelido, o MJ oferece um PD ao jogador do personagem que o controla. Se este aceitar a oferta ter que ceder a esta coao. Se no o aceitar, deve recusar a atribuio do PD e alm disso gastar um dos seus prprios Pontos de Destino. Fixaes Os jogadores podem escolher fixar um ou mais Aspectos durante a durao duma histria e das que se seguirem. Os Aspectos Fixos produzem um efeito permanente sem qualquer custo adicional. Estes podem ser usados para produzir uma Invocao ou uma Declarao baseadas numa dada Percia, a custo zero, desde que sejam aplicveis. Por exemplo, um personagem pode escolher fixar o seu Aspecto Forte como um touro de modo a adicionar +2 a quaisquer lanamentos onde se possa aplicar fora a uma Percia especfica. Outro personagem pode por seu lado fixar o seu Aspecto Mestre dos Mistrios de modo a lhe permitir ver espritos incorpreos.

Quando um Aspecto fixo o jogador perde acesso a todas as outras possveis Invocaes e Declaraes deste Aspecto mesmo que estas no estivessem designadas como sendo Fixas. Compulses e Invocaes deste Aspecto efetuadas por outros jogadores sero resolvidas segundo as regras. CONFLITOS O Conflitos ocorrem quando um personagem tenta realizar uma ao que envolve outro personagem, e este tenta impedi-lo. Esta ao pode envolver uma luta, uma seduo, uma campanha poltica ou at outra qualquer ao que seja conceptualmente semelhante. Primeiro determine o mbito do conflito. uma tentativa de seduo? Uma luta at morte? O mbito ir determinar quais as Percias e a pontuao de desgaste a usar e quais as Consequncias adequadas advindas da ao (ver abaixo). Assim que a escala do conflito tiver sido determinada, necessrio decidir a ordem de quem vai agir. Escolha uma Percia que sirva de referncia e uma Percia secundria para desempatar. Compare primeiro as Percias principais de todos os personagens e depois desempate com a Percia secundria se necessrio. Os empates que ainda restarem depois da primeira tentativa de desempate resultaro em aes simultneas. Os jogadores decidem que tipo de ao iro realizar quando for a sua vez de jogar. Podem escolher de entre as seguintes opes: Manobrar Este tipo de ao engloba qualquer possvel uso de tticas, vantagens numricas, e diferentes posicionamentos durante um conflito. Para o efeito, os jogadores fazem um lanamento de modo a aplicarem Aspectos ao seu alvo, alcanando assim vantagens significativas sobre este. Escolha uma Percia com a qual ir colocar o Aspecto . de notar que localizaes e objetos so classificados como +0 e qualquer indivduo pode disputar uma Manobra. Alcanar um ou zero degraus num lanamento cria um Aspecto frgil que desaparece depois de ter sido Invocado uma vez. Aspectos pegajosos duram durante toda uma cena. Qualquer um pode executar uma Manobra em oposio a um nmero de degraus de outra Manobra com sucesso que vise um dos seus Aspectos . Alguns Aspectos no fazem muito sentido se perdurarem. Por exemplo, um Aspecto como Na minha mira que seja usado para fazer pontaria no far muito sentido se o atirador deixar de apontar a espingarda a um dado ponto da histria. Estes sero removidos assim que fizer sentido faz-lo. Sempre que uma Manobra impor com sucesso um Aspecto num alvo, o jogador que iniciou a Manobra pode Invocar o Aspecto sem custo ou passar a Invocao gratuita a outro jogador. J que nenhuns PDs foram gastos, a vtima no recebe nenhum ponto como compensao. Atacar Esta ao uma tentativa de tentar danificar outro personagem de alguma maneira, dependendo da natureza do conflito. Os ataques so lanados usando uma Percia apropriada. Os defensores disputam este lanamento e se o ataque for bem sucedido o defensor sofre Desgaste igual ao nmero de degraus atingido.

Os personagens que sofrem Desgaste marcam um nmero de caixas da pontuao de Desgaste apropriada. Leses fsicas, doenas e fadiga danificam a pontuao de Sade. Trauma emocional, choque psicolgico, e esforo mental danificam a pontuao de Compostura. As pontuaes sero eliminadas assim que o conflito se der por acabado. Se uma pontuao de Desgaste encher por completo, o personagem derrotado. Personagens nesta situao sero removidos do conflito de uma maneira que seja adequada ao mbito decidido inicialmente. Os jogadores podem prevenir que tal ocorra sofrendo Consequncias e assim reduzirem o Desgaste. Consequncias so Aspectos especiais (definidos pelo jogador do personagem que os recebe) que so usados para reduzir Desgaste recebido durante um Conflito. Estas tm uma classificao, um nmero de pontos pelos quais reduzem Desgaste e uma indicao de quanto tempo demoram a curar. Consequncias: * Menores (2/cena) * Moderadas (4/sesso) * Significativas (6/histria) O jogador da personagem que inflige uma Consequncia pode invoc-la sem custo, pelo menos uma vez. Defender Aes defensivas ganham um bnus de +2 durante uma nica ronda de aces e o jogador perde a possibilidade de usar todos os outros tipos de aes disponveis. Bloquear Ao bloquear um personagem age de modo a prevenir outro personagem de realizar uma ao especfica. Geralmente isto significa que se usa uma Percia para se opor a uma ao realizada com outra Percia O jogador inicial lana a Percia estabelecida previamente. A partir desse momento algum que tente usar a Percia designada para realizar essa ao especfica usa o resultado desse lanamento como o valor de dificuldade, desde que este seja superior dificuldade habitual da ao. Mover Existem duas opes relativamente ao movimento: andar e correr. Andar no gasta a ao do personagem numa dado turno ou ronda de aces, impondo em vez disso uma penalidade -1 ao principal e permitindo ao personagem deslocar-se 1 zona. (Ver abaixo) Correr ocupa a toda a ao do personagem e permite-lhe deslocar um nmero de zonas igual classificao de uma Percia adequada. O personagem percorre sempre um mnimo de uma zona. Zonas so reas nas quais est a decorrer um combate. Uma diviso de uma qualquer casa equivalente a 1 zona. Um campo de basquetebol provavelmente abarcar 4 zonas. A rea de uma zona corresponde sempre a uma qualquer diviso lgica de uma dada rea. Os personagens que estejam desarmados ou empunhando armas brancas podem geralmente apenas atingir algo dentro da mesma zona. Armas de arremesso possuem um alcance de 1 zona e armas de fogo possuem um alcance de 3 zonas. As Zonas podem ser separadas por Fronteiras. Estas acrescentam ao nmero de zonas que o personagem precisa de efetivamente atravessar antes que consiga chegar prxima zona. Uma barreira de 1

equivalente a um terreno difcil enquanto uma barreira de 3 provavelmente equivalente a uma cerca ou muro. Personagens que no sejam capazes de se deslocarem por completo de uma zona para a outra podem acumular movimento parcial enquanto se movem durante mltiplos turnos subsequentes. CRIAO DE PERSONAGENS Primeiro, o MJ deve criar uma lista de Percias, decidir qual a sua estrutura e o nvel inicial de jogo. A lista seguinte inclui o nmero de pontos de Percias e o limite mximo de classificao permissvel a cada nvel de jogo (entre parntesis): Nmero de Pontos e Limites Mximos de Percias: * Novato 20 (+4) * Veterano 25 (+4) * Heri 30 (+5) * Lenda 35 (+5) * Super-heri 40 (+6) Os jogadores constroem ento os personagens. Escolha Aspectos para o personagem. Um dos Aspectos dever englobar um conceito central do personagem. Um segundo Aspecto dever lig-lo a algum tipo de problemas ou complicaes. Um terceiro dever lig-lo a outro personagem dos restantes jogadores. Outros dois aspectos devero aprofundar mais o personagem e o MJ deve decidir se estes precisaro de seguir algum critrio especfico. Uma Percia custa um nmero de pontos igual sua classificao. No se esquea de adquirir um nmero de Percias de suporte que se encaixem favoravelmente na estrutura da campanha. Por fim registem as pontuaes de Desgaste. Cada uma dever estar associada a uma Percia que aumente o seu total. O tamanho de uma pontuao de Desgaste igual ao limite mximo de classificao de uma Percia mais 1/2 (arredondada acima) da classificao da Percia que lhe est associada. PROGRESSO Os jogadores podem alterar um Aspecto dos seus personagens por sesso. Esta alterao deve refletir alguma mudana que tenha ocorrido ao personagem durante o jogo. Podem adicionar 1 ponto de Percia por histria (mais ou menos a cada trs sesses). O limite mximo de classificao de Percias sobe sempre que o nmero total de pontos de Percia aumenta de acordo com um nvel inicial de campanha de limite superior. Aos 30 pontos, por exemplo, o limite mximo aumenta de +4 para +5.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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