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RED. Revista de Educacin a Distancia. Nmero especial dedicado a Patrones de eLearning y Objetos de Aprendizaje Generativos. http://www.um.es/ead/red/M10/
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1. INTRODUCCIN Y OBJETIVOS
Se puede decir que los patrones comprimen el conocimiento de experiencias anteriores y pueden utilizarse en crear nuevas soluciones en contextos similares, los patrones tienen en esencia una base emprica, generalmente no son creados sino detectados, por lo que la principal fuente de patrones ser tanto la aportacin de expertos como el proceso inductivo de los diseadores. Los expertos en cualquier campo normalmente no crean nuevas soluciones en cada problema que se presenta, sino que se basan en su experiencia para adecuar soluciones de problemas anteriores (patrones) y aplicarlos en los nuevos problemas.
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Peridicamente entregar los materiales inorgnicos a sus respectivos centros de reciclaje as mismo recoger por separado los materiales orgnicos. Patrones sucesores: Materiales plsticos destinado a ayudar a la gente a separar los diferentes tipos de plstico. Reciclaje de residuos orgnicos, . . . .
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Fig. 1 La indicacin del focus de una ventana es una tcnica frecuentemente utilizada en la retroalimentacin de
navegacin directa.
5. LENGUAJES DE PATRN
El lenguaje de patrn se define como "La especificacin de una serie de elementos (patrones) y sus relaciones (con otros patrones) de modo que nos permiten describir buenas soluciones a los diferentes problemas que aparecen en un contexto especfico." Si bien notaciones como UML o los diagramas de flujo ayudan a explicar un determinado patrn, no constituyen un lenguaje de patrones.
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Caractersticas bsicas que lo definen y diferencian. Por ejemplo: un sistema web se caracteriza por; clientes ultra ligeros, uso de protocolos sin estado, centralizacin del software de ejecucin en servidores, etc.. Definicin de los actores principales que participan en dicho sistema as como sus casos de uso bsicos, descritos evidentemente de forma genrica. Especificacin de los principales componentes funcionales del sistema as como las relaciones entre ellos. Arquitectura lgica y flujos de informacin, que estructuran los diferentes subsistemas, el intercambio de informacin de los mismos, etc. Por ejemplo: arquitecturas reflexivas, modelo-vistacontrolador, etc. Arquitectura de componentes. Consiste en mapear los componentes funcionales en la arquitectura lgica de la aplicacin. Arquitectura fsica. Especificacin del despliegue de los componentes.
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aprendizaje. Las diferentes comunidades aportan a Merlot diferentes informaciones como estrategias de enseanza y aprendizaje, revistas, conferencias y otros recursos para el desarrollo profesional continuo. El Centro de Excelencia en Enseanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto de 5 aos (2005-2010) con personal de 3 universidades inglesas (London Metropolitan University, Cambridge University y University of Nottingham) que colaboran en un programa de desarrollo, despliegue y evaluacin de una serie de objetos de aprendizaje que se pueden almacenar en repositorios, se pueden acceder por la web, e integrarse en la enseanza presencial. Una de las metas del RLO-CETL es facilitar procesos sostenibles y reproducibles que permitan la colaboracin en el sector de la enseanza universitaria
Trataremos ms detenidamente las caractersticas y las lneas de actuacin del este ltimo proyecto, el CETL.
7. EL PROYECTO CETL
El Centro de Excelencia en Enseanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto en el que participan diferentes universidades y ha sido financiado por el Higher Education Funding Council for England, para el desarrollo, despliegue y evaluacin de objetos de aprendizaje con el fin de hacerlos disponibles para la enseanza universitaria en el Reino Unido a travs del Centro de Excelencia en Enseanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje (RLO-CETL www.rlo-cetl.ac.uk). Las universidades de London Metropolitan, Cambridge y Nottingham representan el espectro de educacin superior en Inglaterra: Oxbridge (Universidad de Cambridge y Oxford) con su sistema tutorial personalizado, Pre-92 otras universidades establecidas antes de 1992 y caracterizadas por la estabilidad de sus estudiantes as como por la alta calidad de la enseanza y la empleabilidad de sus estudiantes, y las universidades Post92 establecidas despus de 1992 como adaptacin de las antiguas Politcnicas y que se caracterizan por su innovacin y que respondan a los planes de estudio con calidad en el apoyo al estudiante. Debido a esta situacin la posicin del CETL es muy ventajosa para la creacin de objetos de aprendizaje que se adapten a cualquier Universidad anglo-sajona. Cada una de las tres instituciones es responsable de dos proyectos por ao, cuyos temas son elegidos genricamente para facilitar la reutilizacin en las tres instituciones y entre ellas. Entre los principales objetivos del CETL se pueden destacar los siguientes: Creacin de objetos de aprendizaje multimedia (RLO) de calidad. Construccin de comunidades de prctica (las mismas universidades y otras) Creacin de alianzas tanto a nivel nacional como internacional. Otra de las aportaciones del CETL es promover la base conceptual de los objetos de aprendizaje, es decir, establecer la base para la creacin de RLO altamente adaptables sobre la base de diseos pedaggicos reutilizables que permitan la adaptabilidad activa de stos as como su reutilizacin. De este modo ha comenzado una segunda generacin de estos RLO llamados Objetos de Aprendizaje Generativo (GLO). En sus dos primeros aos de la fase de desarrollo, hasta 2007, las actuaciones del CETL han sido las siguientes: Desarrollo de ms de 180 RLO utilizados por ms de 5500 estudiantes Construccin de una comunidad de desarrolladores y usuarios con fuertes vnculos tanto nacionales como internacionales
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Implementacin de un mtodo gil de desarrollo de RLO con la utilizacin de diversas herramientas de apoyo para asegurar su calidad Avances en la base terica de RLO, creando el concepto de objeto de aprendizaje generativo (GLO) utilizando una herramienta de autor (GLOMaker) Desarrollo de objetos de aprendizaje para telfonos mviles. En la segunda fase de desarrollo, prevista para 2010, se ampliarn significativamente las actividades del CETL. Los objetivos que se plantean son los siguientes: Establecer un modelo predominante de GLO en que se base el desarrollo de objetos de aprendizaje altamente adaptables mejorando las herramientas de apoyo para el desarrollo de stos. Ampliar la comunidad de usuarios y desarrolladores as como el nmero de adaptadores de estos RLO Construccin de una nueva rea de aplicaciones para los objetos de aprendizaje mviles. Seguir contribuyendo a la investigacin pedaggica en la reutilizacin de diseos y de los objetos de aprendizaje. Construir un modelo viable para fomentar la adaptacin de los RLO a las instituciones tanto nacionales como internacionales. Ampliar los vnculos con grupos nacionales e internacionales interesados en la reutilizacin de los diseos y objetos de aprendizaje as como la calidad de la tecnologa de aprendizaje. Actualmente, los objetos del RLO-CETL estn orientados a la medicina y veterinaria, la razn es que son las disciplinas que han mostrado mayor inters por el e-learning, es decir, que tienen un inters especial y estn dispuestos a invertir en su preparacin en e-learning. El Centro de Excelencia se centra en sus participantes en lugar de centrarse en la tecnologa y es por eso que se considera esencial desde el primer momento acercar estos objetos a los acadmicos que muestren una particular inclinacin por la enseanza virtual, el e-learning.
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Solucin: Definir una estructura pedaggica comn para todos los RLO que se creen basndose en el objeto GLO creado. La estructura pedaggica del GLO se puede dividir en tres grandes bloques: o Orientacin: donde se darn respuestas a cuestiones como la utilidad del GLO, ndice, nombre del creador o institucin a la que representa, etc. Cada una de estas cuestiones vendr dispuesta en pginas diferentes. Desarrollo: donde se disearn las pantallas que sern visibles para el GLO final. Estas pantallas sern configurables en contenido pero no en diseo y forma. Cuestiones: donde se disearn las cuestiones con mltiples respuestas de las que consta el GLO. Estas cuestiones sern configurables para cada RLO que se cree a partir del GLO que se obtenga.
o o
Cita bibliogrfica: Cceres, J. (2009): Patrones de diseo: ejemplo de aplicacin en los Generative Learning Object. RED. Revista de Educacin a Distancia, nmero monogrfico X. Consultado (DD/MM/AA) en http://www.um.es/ead/red/M10
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