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El ajedrez es un juego de mesa o deporte,1 para dos jugadores.

Se juega sobre un tablero

cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64

posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene

diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El

objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que ste ocupa con

alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar

a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate.

Este juego de guerra tal como se conoce actualmente surgi en Europa durante el siglo XV,2 como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo Chaturanga,3
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que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar

competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo

de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico

Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la

FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las

Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local

cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los

jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas

del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en

partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los

jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en

una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida,

entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de

ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no pudindose

cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta

cuestin y segn el nmero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de

ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto

deportivo

Historia
He aqu la tpica historia que se narra en Matemtica como introduccin a las sucesiones. Aunque es falsa, merece la pena su mencin: El rey de la India Iadava, perdi a su hijo en una campaa. Tal prdida le produjo una tristeza que slo termin cuando un joven llamado Sessa le present un juego que l mismo haba ideado, el ajedrez. Iadava qued maravillado por el juego y quiso recompensar a Sessa, quien le pidi granos de trigo. No pudo pagarle tal capricho, por lo que opt por convertirle en primer visir. Destaquemos que gracias a la invencin de este juego por parte de Sessa, Iadava se olvid de su hijo por completo. Como dice el refrn, un clavo quita a otro.

REGLAS

El tablero
Se trata de una matriz cuadrada de 8 columnas cuyos elementos van alternando su color

Sea un tablero de ajedrez de colores A y B. Si una casilla no es A, necesariamente ha de ser B. Si en un tablero esto no se verifica, es porque no es de ajedrez.

Las piezas
Cada ejrcito se compone de 16 piezas: y y 8 peones 2 caballeros (que mas bien es un caballo)

y y y y

2 2 1 1

cardenales torres reina rey

El pen
Carne de can para muchos, esta pieza mueve verticalmente de una en una (aunque la primera vez puede mover dos casillas) y captura en diagonal. En condiciones normales, su muerte suele ser despreciada. En cuanto a su armamento, luce una mediocre armadura ligera y porta una lanza. El lema de todo pen es <<la unin hace la fuerza>>.

El caballero
Esta unidad, cuyo movimiento es de la forma L, se presenta a la batalla equipado con armadura pesada y espada, montado en un caballo que le permite saltar por encima de las dems unidades. Uno de los dos es amante de la reina.

El cardenal
Mueve cualquier direccin siempre y cuando sta sea en diagonal. Su vestimenta consite en una tnica caracterstica del clero. Va armado con un crucifijo-cuchilla y es un mago conocedor de los poderes de la electricidad. Uno de los dos pretende matar al otro y despus hacerse con el trono, tras la muerte del rey.

La torre
Mueve horizontalmente o verticalmente, sin lmites. La nica manera de entender cmo una torre se puede mover es aceptando que posee voluntad propia. Es fuerte y resistente.

La reina
Su movimiento es una combinacin del del cardenal y del de la torre. Es una archimaga, conocedora de los Poderes del Fuego y los del Espacio y el Tiempo. Su inmenso poder puede diezmar las legiones enemigas, aunque a veces es tan imprudente que puede perder la vida incluso a manos de un humilde pen. Mentalizada de que su man no es infinito, guarda una daga en la espalda. Respecto su edad, se sabe que es 30 aos ms joven que su esposo, el rey. Quiz por ello se haya encaprichado de uno de los caballeros. Si bien los escorpiones se suicidan, la reina tratar de seducir a su atacante si se siente acorralada.

El rey

Su movimiento es como el de la reina, con la excepcin de que nicamente puede mover una casilla. Est armado con una pistola, una bomba y polvos mgicos encogedores. Tambin suele atacar con su cetro de guerra. Luce las vestimentas y la corona digna de un rey y se ha demostrado que tiene ms de una mujer. Su muerte supone el final de la guerra, y por tanto la victoria enemiga. Movimiento especial: El enroque

De cmo la reina carboniz a los peones en un abrir y cerrar de ojos; de cmo al rey se le subieron los cojones a la garganta; y de cmo ste optara por esconderse tras la torre del este.

Filosofa de los campos de jaque


Una pieza puede capturar a otra enemiga si sta se encuentra en una casilla de su trayectoria (si est en jaque). Teniendo esto en cuenta, se define el campo de jaque como la perturbacin que crea una pieza en el tablero por el mero hecho de poseer capacidad de movimiento, de manera que una partida de ajedrez puede considerarse como el desarrollo de una serie de interacciones entre las piezas. As pues, se puede decir que la intensidad en una casilla ser mayor cuanto mayor sea el nmero de trayectorias de piezas a las que pertenezca, dando lugar a repulsiones o atracciones. A veces se compara las perturbaciones creadas por el caballero con las emisiones radiactivas de neutrones, debido a que puede atravesar libremente las piezas cuando mueve. Finalmente, ntese que el final de la partida (el jaque mate) se trata de la resultante total del sistema.

Filosofa del pen

Deja, deja, que sea el pen quien muera. ~ El caballero al cardenal sobre el pen

El sumum del pen es alcanzar la ltima casilla de su trayectoria, para poder promocionar y demostrar lo que verdaderamente vale. Puede promocionar a caballero, a cardenal, a torre o a reina. Dado que todos los peones tienden a promocionar a reina, podemos sacar las siguientes conclusiones: y La mayor parte de los peones dispuestos en el campo de batalla son mujeres. Los pocos varones que haya aspiran a ascender a caballeros. El rey es poligmico, como antes habamos mencionado.

Consideraciones finales
No hemos empleado los trminos "alfil" y "caballo" porque, respecto al primero, segn Wikipedia "alfil" significa "elefante", y los ejrcitos europeos no utilizaban elefantes. Respecto al segundo, un caballo no puede servir a un ejrcito por s solo, y mucho menos saber a quines tiene que proteger y a quines matar. Es preferible hablar de caballeros, pues. [EL PALIZN MS HUMILLANTE POSIBLE]

Grandes Maestros del Ajedrez


Ruy Lopez
Fundador de la familia Lopz y el mas antiguo campeon de ajedrez "no oficial", (Del 1560 aunque ud. no lo crea!), creador de la partida Espaola o Ruy Lopez:"1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5" (Aun que a nadie pocos le interese), tambien tenia un nombre muy atractivo por lo que siempre conseguia trabajo.

Wilhemlm Steinitz
Primer campeon del mundo "oficial", ganador indiscutido; ya que en ese tiempo no habia mas de 12 ajedrecistas oficiales en el mundo y por que aunque era campeon del mundo, no habia TV, nadie lo conocia.

Capablanca
Un ajedrecista, aunque no tan antiguo como como el anterior (del 1900 prox.), tenia un exelente juego,tabien cabe decir era de la Habbana Cuba y amigo de Fifel Castro (Si seores

desde ese ao estaba Fidel). Casualmente Capa Blanca no tenia una capa color blanco y no tenia capa, solo era para presumir.

Robert James Fischer


O Bobby Fischer para los amigos, campeon del mundo 19721975. Confundido muchas veces por un pez, exiliado de algunos paises (historia sin importancia), fallecido hace muy poco. Miembro honorario de Akatsuki.

Garry Kasparov
Campeon de ajedrez de la vieja URSS (Union sovieca), en sus multiples logros a demas de ser campeon mundial, estaba la victoria sobre la maquina de IBM Deep Blue (o Gran BSOD) en Febrero 17 de 1996 Philadelphia, demostrando la supremacia del humano sobre la maquina. En otro juego arreglado legal perdio sobre la llamada IBM Deeper Blue (o Gran BSOD) .Tambien era aserrimo enemigo de Anatoly Karpov, donde tubos muchos encuetros ganados y perdidos.

Anatoly Karpov
Un "precoz" jugador de ajedrez, campeon juvenil del mundo y campen del mundo. Hermano perdido de Garry Kasparov y enemigos hasta hoy, un jugador con mucho estilo por lo que dejaba a sus jugadores comiendo tierra a los hijos de puta humillados por su gran estilo de juego. En sus muchos encuentros con Kasparov esta una primera derrota de 1-0 que dur Seis meses (eran mas de un encuentro, para el idiota que crea que una partida dure seies meses), Por lo que se pospuso hasta le otro ao que gan Kasparov.

Partidas Famosas

Hay muchas partidas de ajedrez famosas y de hecho es muy difcil seleccionar y poner aqu las que podran considerarse antolgicas. La revista Porn Star XXX regal en su nmero 5432 un pen drive que recoge todas las partidas de ajedrez que se han jugado en la historia. De ellas, puede seleccionarse las siguientes, todas del XVIIXMCM campeonato del mundo de ajedrez, celebrado en Pontevedra (Andorra), en 1936: Primera partida: 1-1-1936 (a las 9:00) Blancas: Profesor Oppenheimer Negras: Profesor Belvedere Desarrollo de la partida 1. a4 --- Abandonan Segunda partida: 1-1-1936 (a las 9:01) Blancas: Belvedere

Negras: Oppenheimer Desarrollo de la partida 1. a4 --- a5 2. Abandonan Tercera partida: 1-1-1936 (a las 9:02) Blancas: Oppenheimer Negras: Belvedere

Desarrollo de la partida: 1. a4 --- Descalificado Nota: Las negras fueron descalificadas por emprenderla a mordiscos con las blancas

Cuarta partida: 1-1-1936 (a las 9:03) Blancas: Belvedere Negras: Oppenheimer Desarrollo de la partida 1. Ge --- Abandonan El resultado fue de 3-1 a favor del Profesor Oppenheimer, que se proclam campen del mundo. no obstante, Belvedere impugn el resultado alegando que su oponente no haca ms que deconcentrarle tirndose peos; unt a los jueces y fue declarado vencedor a ttulo pstumo. Al enterarse de la noticia, Oppenheimer declar que no volvera a jugar al ajedrez nunca ms. Y se tir un sonoro y apestoso pedo, para disgusto de los presentes.

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