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JUEGOS RECREATIVOS 2

1. Pelea de paoletas simple. 27.- Adentro del Crculo 52.- Gol en contra 2. Pelea de cuncunas con paol. 28.- Chinampinas 53.- Veneno 3. Pelea de paoletas a caballo. 29.- Carrera relevo y Equ. 54.- Las banderas. 4. Pelea de paoletas a ciegas. 30.- Pelea de Gallos 55.- Control personal 5. Los submarinos. 31.- Viendo con los dedos 56.- Pelea de gallos 6. Pelea de paoletas nocturna. 32.- Sacarle la cola al zorro 57.- Pelea de cangrejos 7. Un circulo y una paoleta 33.- Juego de acecho 58.- Una torre alta... 8. Dos lneas y una paoleta. 34.- Colonizadores e indios 59.- Matamoscas 9. Alcanzar las paoletas 35.- Asalto de Bandera 60.- Las parejas 10. Botar la botella. 36.- Traer a casa el elefante 61.- Splash 11. Guerra de aviones. 37.- Reloj 62.- Claves 12. Guerra de barcos. 38.- Carrera del Sapo 63.- Cruzando el ro 13. Caballos y camellos 39.- El barco 64.- Cacera de animales 14. Tumba trpode 40.- Escalando rboles 65.- Las cuatro colinas 15. Los contrabandistas 41.- Bsquetbol a caballito 66.- El fugitivo 16. Perronguis 42.- Ariete 67.- El prisionero 17. 18 Ideas. Juegos no muy detallados 43.- Zorro y Cazadores 68.- Acecho mutuo 18. Conociendo la ciudad 44.- Juego Activo 69.- Los animales sagrados 19. Juego de acecho 45.- Dime tu nombre 70.- El invisible 20. Carrera del gusano 46.- Guerra de Prendas 71.- La caza de la culebra 21. Juego del cuerpo 47.- Ataque al fortn 72.- El mundo al revs 22. Juego arrebatar 48.- Busca a tu espalda 73.- Cazar el ruidoso 23. Juego del canguro 49.- Obstculos humanos 74.- El gua ideal 24. El viejo Canguro 50.- El Gusano 75.- Juegos de relevos 25. Juego de fuerza 51.- Juegos de integracin. y presentacin. 76.- Gymkhana 26. Juego hechiceros 77.-Asesinatos en campamento 78.- El juego de la abuela 79.- La caza del bfalo

PELEA DE PAOLETAS SIMPLE.

Cada uno de los participantes en los juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de l. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin: El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo: En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante ms complicada y de mayor duracin. En una mueca: ms complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza: muuuuuuy peligroso!!!

- PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLETAS


Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe ms de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

- PELEA DE PAOLETAS A CABALLO


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes.

- PELEA DE PAOLETAS A CIEGAS


Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.).Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.

- LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados porlas instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es elencargado de guiar el submarino.

- PELEA DE PAOLETAS NOCTURNA


Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es quesea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botandoal suelo, etc.) se debe aclarar que es "sin" golpes.

- DOS LINEAS Y UNA PAOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntasde la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no al anz a c coger la paoleta) correr tras de l que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda aagilizar los reflejos, la agilidad.

- UN CIRCULO Y UNA PAOLETA


Muy parecido al juego anterior se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... Y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distingu cada equipo). Luego se forma un ir crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguienentre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta hacia l (o ms si se quiere), pasan en las piernas del compaero del lado y tre recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

- ALCANZAR EL PAOLIN
MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolines igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipoes alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastan te entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln.

- BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos,el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo men or, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensores deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo ms lejos posible las bolas que cojan.

- GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc.) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

- GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos co ntrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado en la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta sper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medi del barco, el que o ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

- CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Ademsdebe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes debenestar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que d mantener en tensin a los ebe participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.

- TUMBA TRIPODE
El grupo dividido en equipos ( patrullas ) escoger una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) e stos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos el jefe decidirs si ) acumulas puntos o eliminas a la patrulla que se le cay su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe: El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: - al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. - al siguiente silbato el juego contina, el rbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. - el jefe o rbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....o simplemente vale todo. - puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies.

- LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. 1 6. PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado ---------------------------------------- principio del campo------------ ----campo 1 --------- Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea campo 2 ---------------------------------------- Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo.El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar ala vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

- DIGALO CON MIMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por vez pasar al frente y los del otro grupo debern decirle el nombre de un libro, de una pelcula, de un programa de televisin, el cual tendr que representar solamente por medio de mmica. Segn el tiempo se adjudica el puntaje. Tambin se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta - JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojosvendados. Cuando el Profe hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

- CARRERA DEL GUSANO


En equipos, se sentarn uno detrs del otro tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

- JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente (nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

- JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todos se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej. n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el paueloy volver a su fila sin ser tocado. Si es tocado, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega asu sector tienen 1 punto.

- JUEGO DEL CANGURO


Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la profe: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos (sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

- EL VIEJO CANGURO
A un participante se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto delos compaeros. Cuando atrapa a uno, se le atan a este tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo participante.

- JUEGO DE FUERZA
Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego detirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

- JUEGO HECHICEROS
Uno de los nios es el hechicero y atrapa a los compaeros que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

- ADENTRO DEL CIRCULO


Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todos van hacia ese crculo y tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para hacerlo. El que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

-CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que los del crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en elmenor tiempo posible gana.

- CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO


Se dividirn por equipos, el primero de cada fila, tendr una cucharon o dos palitos. Si es cucharon llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar el cucharon a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver acomenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

- PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzados de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio.

- PEDRO LLAMA A PABLO


Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los dems son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", ste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco ll ma a a dos" y as sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el ltimo lugar a la derecha de Pedro y lo s dems se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan tambin pasan al ltimo lugar.

- VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiados por los compaeros de su mismo equipo, cuando llegue al profesor le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo quecree que es. El profe anota lo que dijo, sin que vean los del otro equipo. As todos lo integrantes del equipo. El que acierta ms objetos s gana.

- SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todos los nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con unamano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a los del otro equipo. Gana el equipo que tiene la mayor cantidad de pauelos.

- JUEGO DE ACECHO
El profesor, deber esconderse mientras los alumnos esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El profe, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que los nios puedan guiarse. l deber cambiar su posicin sin ser visto. Gana el que lo encuentra.

- COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de los nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

- ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los participantes se dividen en 2 bandos .Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera. Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos participantes pueden ser los centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso los centinelas podrn seguirlos. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin el profe sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier participante encontrado en terreno enemigo podr ser prisionero, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a l. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al profesor donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El profesor deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un integrante captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin sercapturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el profesor sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

- TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Altoque de silbato, el primero de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y los dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todos. El primer equipo que termina gana.

- RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la profe en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

- CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas el primero de cada fila tiene en sus manos unapelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

- EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por esemotivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, esembestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

- ESCALANDO ARBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm, tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

- BASQUETBOL A CABALLITO
Sabes jugar al bsquet? Conoces la guerra de caballitos? Mezcla los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del bsquet, son las mismas que en el bsquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

- ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipo se da las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

- ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

- JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en 2 o 3 grupos. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa ms larga.

- DECIME TU NOMBRE
Se enumeran de 1 a 4 todos los participantes. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines (1 sogun por equipo) con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo).Al silbato, el primer profesor de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan sunombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

- GUERRA DE PRENDAS
Se divide al grupo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo decada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que ms tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

- ATAQUE AL FORTIN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

- BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espaldaun papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tieneen su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

- OBSTACULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros deall, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

- EL GUSANO

Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la sealdel profe, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), al ltimo del gusano. Y siguen con el otro de atrs. Gana el equipo que menos quemados tuvo.

- ADIVINAR LA PALABRA SECRETA


Uno de los integrantes tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con algn tema o contenido a elegir. A la seal, los participantes debern descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante.

- GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por mediode pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1punto.

- VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el responsable o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los participantes tiran hacia atrs con toda su fuerza, el integrante que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite la secuencia hasta que quede un ltimo participante. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos almismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de l.

- LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y20 minutos, y est dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta sucampo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de l egar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

- CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, esos que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitosdespus de un determinado tiempo.

- PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas fleccionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

- PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad,coordinacin y viveza por parte de los participantes.

- UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : o 1 pegamento en barra por equipo o 2-3 diarios completos que se puedan usar o opcionalmente papel de volantn u otro para adornar. El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y s le e entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

- MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todoslos participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

- LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debetratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otrointegrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l.

- SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo.Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego.

- CLAVES
Se puede jugar por patrulla cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

- CRUZANDO EL RIO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararsesobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla deun ro (lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se aho gan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente. Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn.

- CACERIA DE ANIMALES
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de se utilizan el animal de su lva nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en centro del rectngulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectngulo, el cazador dir en voz alta el nombre del anim a cazar, este animal deber al llegar al otro lado del rectngulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambin en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectngulo el animal deber gritar "t y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al or el grito, aqu cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se contina de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobatoms veloz y gil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

- LAS CUATRO COLINAS


MATERIAL: Cada uno de los defensores debe llevar una linterna. Tener dos o tres lumigas en el permetro. Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores o Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el

permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.

- EL FUGITIVO
MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras No permanezcis agrupados No perdis nunca la orientacin Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

- EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encon trar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y d lo e apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en laoscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos delprisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero deveces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos ms un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

- ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' ms tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar susdescubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

- LOS ANIMALES SAGRADOS


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y convales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que elanimal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

- EL INVISIBLE

Uno de los alumnos ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y variosobjetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin) observar y recordar todo lo que hace evitar ser descubiertos no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

- LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vezeliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scauter a cierta distancia de los 2 a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

- EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera elvencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menospuntos.

- CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

- EL GUIA IDEAL
El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debereconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

- JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llenade agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegadoa donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada grupo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay unbarreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en elbarreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo,que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vasosiempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

- GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. -Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es elsiguiente: Erase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. E ntonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All

cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJRCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 responsable, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scauter todos juntos. Organizacin: 1 scauter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al profe la siguiente lista de cosas: Calcetn amarillo (o con algo amarillo) Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) Deportivos (tenis) blancos Calendario Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) Reloj con cronmetro 4.- Regala una sonrisa Los integrantes tienen que hacer rer al que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al alumno. El lugar debe ser reservado. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an ms Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

- ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO
En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policas los cuales desempearan su rol durante todo un da. Los asesinos tendrn que matar a la gente del pueblo y los policas descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ", "cmplice del asesino del guante", "polica"o nada. Los asesinos y cmplices tendrn como objetivo matar al mximo nmero de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarn en un lugar visible a lavctima. La vctima, cuando lea el mensaje tendr que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcar una X en la frente del color del asesino. Se puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una vctima es rematada el director de juego le marcar una / en la frente. Los cmplices se distinguen de los asesinos en que slo podrn matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El polica tendr que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las victimas. Final del juego: Por la noche se realizar la conclusin del juego. Ganar el asesino que haya matado a ms gente sin ser descubierto. Para ello se contarn las X de las f entes de las vctimas. r Cuando jugu yo, era el polica, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcin no m uy agradable para el polica pero muy divertida para el resto).

- EL JUEGO DE LA ABUELA
Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un da, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrn que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un da normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estn porque un duende lo ha robado. Este duende sali de una caja que la abuela abri sin conocer su contenido. Elduende rob la caja y la escondi por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los queindica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los ms mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valenta te acompaaran ****". Tambin les da un objeto a cada grupo, a elegir entre fruta, ropa,...La abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea nios por ningn sitio. La abuela se va y el desayuno contina En esta primera parte habrn varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la duea de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendr que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que est en esa prueba les manda a un lugar dondeestarn escondidas varias cajas, una de las cuales es la mgica (con msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el duende espindolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Despus de comer aparece el duende y, pasendose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que l no es quien ha robado el espritu de la actividad , sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren lallave se los tendrn que dar a l. En este momento habr duda de quin es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podr decir quin es el malo respondiendo s o no a tres preguntas. Cuando pase la ltima prueba les llevar a donde est el ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la caja. Los buhoneros estarn por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va laapertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan adiscrecin de los monitores.

- LA CAZA DEL BUFALO. GRAN JUEGO DE CAMPAMENTO


En el campamento se esconden 20 o 30 bisontes de cartn. Hay un grupo que sale a cazar. Dos o tres hechiceros buenos. (Responsables) Dos o tres hechiceros malos. (Responsables) El grupo sale a cazar los Bfalos y cada vez que encuentren uno se escondern en una zona limitada de antemanoy conocida por todos los participantes deben llevarlo a uno de los hechiceros buenos antes de seguir cazando.El hechicero bueno escribe el nombre del guerrero detrs del bfalo y lo esconde de nuevo. Los hechiceros malos pasearan por la zona embrujando a todos los guerreros que encuentren a su paso, que no podrn mirarlo ni tocarlo. Si el hechicero malo toca o mira a los ojos de un guerrero, este quedara paralizado, igualmente si el hechicero malo pronuncia el nombre Ttem del Guerrero o el nombre de pila del aspirante tambin quedar paralizado. Los guerreros podrn librarse del hechizo llamando (con un grito de guerra) al hechicero bueno que le pondr una prueba o un enigma para librarlos del encantamiento.Si un guerrero lleva un Bfalo cuando es hechizado tendr que entregarlo al hechicero malo que lo paralice. La caza de los Bfalos terminar transcurrido un tiempo establecido anteriormente. Se recogern todos los Bfalos y se comprobar que guerrero tiene su nombre escrito ms veces. El Guerrero que consiga mas Bfalos ser proclamado por la Tribu como el mejor cazador y ser paseado a hombros por todo el campamento.

-LIMON, MEDIO LIMON


Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el nmero cero. Entonces dir por ejemplo: cero limones, medio limn, tres limones. En este caso deber responder el que tiene el nmero tres. Lgicamente, cada uno despus de pronunciar su nmero de limones y medio limn, dir el nmero de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumar un punto en contra y a los 3 en contra recibir su castigo o prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarn vencerse. En este caso el que pronuncia el nmero de un eliminado tambin queda eliminado.

-NI SI, NI NO
Todos dialogan entre s unos 10 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas, ya que el que la dice deber entregar algo al alumno o la persona con quien habla. Se pueden tener tapitas plsticas de gaseosas para entregar, siendo el ganador q uien tiene ms tapitas al final.

-QU FALTA ?
Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carcter (tapitas, lapiceras, monedas, etc.). Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarn desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos debern

darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultndolo. Una vez dada la seal correspondiente, todos volvern a mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta. Variante: Cuntos recuerdo?

-QU FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR?


Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando vuelve debe descubri que fue lo que cambio de r lugar.

-EL SI DA DERECHO:
Sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel, que guardar como un testimonio, . Cada alumno del grupo har la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del conductor es afirmativa, este participante tendr derecho a formular una pregunta ms. De lo contrario, preguntar el siguiente. Todos debern ir deduciendo, cul es la palabra elegida, ganando aqul que a su turno la acierte. ste entonces actuar como conductor, eligiendo su pala bra oculta.

-AGACHARSE Y PARARSE:
Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharn las rdenes del profesor o animador cumplindolas caso contrario quedarn eliminados. El animador deber confundirlos con rdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con seas inversas a las rdenes que da.

-HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO


Los alumnos en fila o en ronda, escucharn las rdenes del profesor o animador cumplindolas sin tener en cuenta lo que haceya que ser para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y l se rasca las orejas; todos tendrn que aplaudir ya que el que se ra sque las orejas o haga otro gesto quedar eliminado.

-HILO ENTRE DOS BOCAS


En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeo objeto o un regalo. Dos concursantes debern introducir os l respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.

-ZAPATOS EN MONTON
Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan sus zapatos en un gran montn, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se d la seal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuel e al v punto de partida.

-BALON EN CIRCULO
Se forma un gran crculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un baln al medio. El juego consiste en hacerque el baln salga del crculo, golpendolo con el pie. Si el baln sale por encima de as cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el l baln sale por entre dos jugadores, quedan eliminados estos dos. El juego acaba cuando quedan en el crculo tres o cuatro personas.

-CORTAR EL HILO
En un grupo de jugadores uno de ellos se la queda . Este debe perseguir a un jugador determinado del grupo anuncindolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si durante la persecucin otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deber perseguir al que se le ha cruzado. Tambin puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de perseguidor.

-EL CIRCULO DE LA VIDA


Desde dos puntos diferentes saldrn dos grupos a por la posesin de un crculo de terreno equidistante. Para lograr la plena posesin del crculo hay que lograr que no quede dentro ningn jugador del otro bando. As pues, habr que sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Slo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del crculo queda eliminado.

-LOS CANTAROS
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la fila del centro pondrn sus manosen las caderas. Sern los cntaros y sus brazos las asas. A una seal del director del juego, las dos filas laterales se ponen adar vueltas alrededor de los cntaros. A otra seal del director del juego tratarn de introducir el brazo derecho en una asa. (Tambin se puede acordar el introducir el brazo izquierdo) Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cntaros y se repite el juego. Y as hasta que slo queden dos jugadores.

-CORRO FUERZA
Se forma un corro con los jugadores cogidos de las manos. En medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una seal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro e s rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha roto.

-LAS POSTALES ROTAS


Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos.Despus un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarn de recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sac, puede cambiarlo, pero slo un trozo cada vez.

-CARRERA DE GARBANZOS
Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la seal de comienzo, han de conduci r el garbanzo hasta la meta, pero slo a golpe de palillo.

-LOBOS Y CORDEROS
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El resto sern los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrndose por la cintura. El lobo se sita delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al ltimo cordero. La captura se har quitando el pauelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura. Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el ltimode la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al ltimo cordero, ste queda eliminado. Para que una captura sea vlida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios.

-PREGUNTA Y SALTO
Se distribuyen los grupos a lo largo de la lnea de salida. Cada grupo en fila india. El director del juego hace una preguntay el primero de cada fila (slo l) trata de contestar lo ms rpidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efecte un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Despus de cada pregunta e l primero de cada grupo pasa a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos , tambin.

-LiNEA DE FUEGO
Se coloca un grupo sobre una lnea marcada, con los ojos vendados y con la posibilidad de mover los brazos. Los dems jugadores intentarn pasar por el medio (por entre ellos) sin ser tocados.

-SALTO DEL OSO


En un crculo de 6 metros de dimetro se coloca en el centro uno de los dos equipos que can a jugar. Estarn unidos por los hombros con las cabezas hundidas y juntas. El otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado, pero c la dificultad de que han de saltar sin on ser antes tocados por un jugador del equipo que est formando el crculo y que hace de ama .

-LAS SERPIENTES
Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que ser la serpiente. La cabeza de la serpiente debe se r fcilmente reconocible (un gorro, un pauelo...). Las serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. El muchacho as tocado abandona su serpiente y se coloca detrs de la cabeza o de la cola de la serp iente que le ha cogido.

-LA CAZA DE LA PALOMA


Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados estn los cazadores y los que hacen de palomas estn en un extremo del pasillo. Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el final y volver, h abr lanzado una pelota al aire, y los cazadores que estn repartidos por el campo irn a coger el baln y sin moverse pasarlo a otros compaeros que intentarn darle con el baln recogido a la paloma que corre. Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sid o tocada. Si otra paloma logra cruzar y volver sin ser tocada, salva a una de las atrapadas. Si es mucho hacer ida y vuelta, puede hacerse slo ida.

-EL PITADOR

Un jugador se sita dentro de un gran crculo con los ojos vendados y unsilbato. Un equipo, partiendo de cualquier punto del crculo trata de acercarse al del silbato, el cual al or el ruido toca el silbato y seala su posicin o la direccin en que se acerca uno. Si la sealizacin es correcta el jugador sealado queda eliminado. El silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al delsilbato y hacer sonar el silbato, mientras que si son eliminados todos, gana el del silbato.

-APROXIMACION RAPIDA
Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca el silbato y cuenta hasta cinco. Los que no se hayan escondidoy sean vistos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan los que lleguen a tocar la mano del jugador del silbato.

- SOKATIRA CIRCULAR
Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fue ra. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura ya una seal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.

-LOS PRISIONEROS
Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen ahora de prisionero.

-EL PELOTAZO
En el centro de un gran crculo formado por jugadores de un grupo, se coloca un jugador de otro equipo. Los del crculo de fuera tratarn de darle al del centro con una pelota sin que se la atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que posteri rmente o de darle a l la pelota sta toque el suelo. Gana el equipo que antes lo consiga.

-LA CUA
Los jugadores se situarn en crculo, tocndose lateralmente hombro con hombro y con las manos atrs. Se trata de empujar con los hombros a los dems jugadores, resultando eliminado el que por efecto de la presin quede sin contacto con los dems.

-TRACCION A PATA COJA


Los jugadores formarn un crculo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de apoyo. Dentro del crculo se traza ot o r crculo ms pequeo y los jugadores tratarn de hacer entrar a los dems dentro del crculo pequeo. Quedar eliminado el que toque o entre en el crculo pequeo y tambin el que apoye la otra pierna en el suelo.

-PELEA DE MONOS
Los jugadores llevan sujeto con una gomita un pauelo en la rodilla. Hay que intentar quitar el pauelo al contrincante. Slose puede defender movindose y separando las manos del contrario. Ningn tipo de golpe o zancadilla es vlido.

-PELEA DE INDIOS
Cada jugador lleva a la espalda un pauelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar al contrario su pauelo. No valenlos golpes.

-ALERTA
Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El director da una seal y los jugadores tienen que esconderse en un pla zo de 10 segundos. A los que se les vea quedan eliminados. Despus puede acortarse el tiempo para esconderse.

-CUERPO A TIERRA
Los jugadores forman un crculo. Cuando se oye la seal todos se echan de cara al suelo. El ltimo en echarse queda eliminado Se . contina as hasta que slo quede uno.

-LANZAMIENTO DEL HUEVO


Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (o globo de agua) sin que se les explote. Cada vez que lo recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a lanzar a su compaero... y as hasta que se rompa el huevo. Gana la pareja que tire y recoja el huevo a mayor distancia, sin romperlo.

-EL DESPERTADOR

Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le venda los ojos y por turno han de ir con una tiza enla mano a trazar una circunferencia alrededor del despertador, lo ms pequea posible. Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es decir, si el jugador toca con la mano o con la tiza o con el pie o con lo que sea, al despertador, queda eliminado. Gana quien haga la circunferencia ms pequea.

-SENTADOS O EN PIE
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarn o se pondrn de rodillas o se pondrn de cuclillas. Queda eliminado el ltimo o el que se equivoque.

-TOMA VASO
Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pauelo en el cnto. Hay que quitar los pauelos de i los dems sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al que se le quita el pauelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados.

-EL TIRON
Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la cintura. El juego consiste en arrastrar a su oponente hacia su campo.

-LUCHAS EN CUCLILLAS
Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario

-LUCHA CON ALMOHADA


Se rellena una almohada o una funda con algo slido pero no contundente y a base de almohadillazos hay que lograr sacar al contrario de un crculo.

-LANZAMIENTO DE AROS
Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre varias clavijas hincadas en el suelo y pintadas de diversos colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo aro puede abrazar a varias clavijas a la vez.

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