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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER

LE DOMAINE DU FEU - PLANCHE 1/8

DOMAINE DU FEU - 1

DOMAINE DU FEU - 2

BOULE DE FEU
Valeur de Lancement : 5+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 1D6 touches de Force 4.

PE ARDENTE DE RHUIN
Valeur de Lancement : 5+ Lanc sur le sorcier lui-mme. Une lame magique et enflamme se matrialise dans sa main, elle est considre comme une arme magique. Le sorcier gagne +1 Attaque tant que le sort reste actif. Toutes les attaques du sorcier touchent sur un rsultat de base de 2+, et il bnficie dun bonus de +3 en Force lorsquil utilise lpe Ardente de Rhuin. Aussi longtemps quil la manie, elle est considre comme sa seule arme, elle ne peut pas tre combine avec une autre. RESTE EN JEU
dition Mars 2008

dition Mars 2008

DOMAINE DU FEU - 3

DOMAINE DU FEU - 4

TTE ENFLAMME
Valeur de Lancement : 8+ Une tte enflamme et fantomatique jaillit du sorcier et parcourt 18 ps en ligne droite, dans une direction choisie par le joueur. Toute figurine se trouvant sur son passage subit une touche de Force 4 (ceci est un peu rsolu comme le passage dun boulet de canon). Toute unit perdant au moins un Point de Vie cause du passage de la Tte Enflamme doit effectuer un test de panique.

EXPLOSION FLAMBOYANTE
Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 4.

dition Mars 2008

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DOMAINE DU FEU - 5

DOMAINE DU FEU - 6

CONFLAGRATION FATALE
Valeur de Lancement : 11+
Peut tre lanc sur nimporte quelle unit sur la table, pourvu quelle soit visible du sorcier. Sil est lanc avec succs, la cible prend feu et subit 1D6 touches de Force 4 et continue en subir si le feu ne steint pas. Pour reprsenter ceci, chaque joueur lance immdiatement 1D6. Si celui qui a lanc le sort obtient un rsultat infrieur ou gal celui de son adversaire, les flammes dteignent et rien dautre ne se passe, dans le cas inverse, ajoutez le rsultat au nombre de touches infliges. Les deux joueurs lancent alors nouveau chacun 1D6 et ceci tant que celui qui a lanc le sort nobtient pas un rsultat infrieur ou gal celui de son adversaire. Une fois le nombre total de touches supplmentaires dtermin, rsolvez les blessures de la manire normale.
dition Mars 2008

MUR DE FEU
Valeur de Lancement : 12+
Porte de 24 ps. Toute figurine (y compris les personnages) situe sur le premier rang de lunit subit une touche automatique de Force 4. Tant que le sort reste en jeu, si la cible se dplace pour une raison ou pour une autre, toutes les figurines de lunit subissent une touche supplmentaire de Force 4, puis le sort est automatiquement dissip. Sil est lanc sur une unit disposant dun angle de vision sur 360, comme des tirailleurs, le mur ne slve pas et lunit subit la place les effets dune Boule de Feu.

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Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER


LE DOMAINE DU MTAL - PLANCHE 2/8

DOMAINE DU MTAL - 1

DOMAINE DU MTAL - 2

RGLE DU FER ARGENT


Valeur de Lancement : 5+
Porte de 24 ps. S'il est lanc avec succs, il touche une seule figurine (choisie par le sorcier sans aucune restriction, si ce n'est qu'il doit avoir une ligne de vue sur elle) et lui inflige une touche de Force 1 si elle n'a pas de sauvegarde d'armure, de Force 2 si elle a une sauvegarde d'armure de 6, de Force 3 si elle a une sauvegarde d'armure de 5+, de Force 4 si elle a une sauvegarde d'armure de 4+, de Force 5 si elle a une sauvegarde d'armure de 3+, de Force 6 si elle a une sauvegarde d'armure de 2+, ou de Force 7 si elle a une sauvegarde d'armure de 1+ ou mieux. Aucune sauvegarde d'armure nest autorise contre ces touches. Il s'agit d'attaques enflammes.
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ASSERVISSEMENT DU BRONZE
Valeur de Lancement : 6+ Porte de 24 ps, peut tre lanc sur n'importe quel char ou machine de guerre. S'il est lanc avec succs, la cible ne peut pas tirer ou se dplacer jusqu' la fin de son prochain tour. Si elle est force de s'enfuir pour n'importe quelle raison, le sort cesse de fonctionner et la fuite a lieu normalement.

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DOMAINE DU MTAL - 3

DOMAINE DU MTAL - 4

TRANSMUTATION DU PLOMB
Valeur de Lancement : 7+ Peut tre lanc sur n'importe quelle unit ennemie engage au corps corps dans un rayon de 24 ps. S'il est lanc avec succs, les armes, les armures et autres quipements de l'unit sont transforms en plomb pour la dure de la phase de corps corps venir. L'unit affecte subit un malus de -1 pour toucher et pour blesser et un malus de -1 sa sauvegarde d'armure pour la dure de cette phase.
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PROJECTION DARGENT EN FUSION


Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 4. Attaques enflammes.

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DOMAINE DU MTAL - 5

DOMAINE DU MTAL - 6

LOI DE LOR
Valeur de Lancement : 8+ Le sort peut tre jet sur n'importe quelle unit ennemie dans un rayon de 24 ps. Le joueur qui la contrle doit nommer un objet magique port par n'importe quelle figurine de l'unit. Le sorcier jette alors 1D6. Sur un rsultat de 1-3, l'objet ne peut pas tre utilis jusqu' la fin du prochain tour de son porteur, et sur un rsultat de 4-6, il ne peut plus tre utilis de toute la partie. Ce sort n'a aucun effet sur une unit qui ne contient aucune figurine portant dobjets magiques.
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ESPRIT DE LA FORGE
Valeur de Lancement : 12+ Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie en vue du sorcier et dans un rayon de 24 ps. S'il est lanc avec succs, les armures de l'ennemi commencent rougir jusqu' ce qu'elles deviennent chauffes blanc. Les effets de ce sort sont les mmes que ceux de la Rgle du Fer Ardent, si ce n'est que 2D6 figurines de l'unit vise et non une seule sont affectes.

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Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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LE DOMAINE DE LOMBRE - PLANCHE 3/8

DOMAINE DE LOMBRE - 1

DOMAINE DE LOMBRE - 2

DESTRIER DOMBRES
Valeur de Lancement : 5+
Ce sort peut tre lanc sur le sorcier luimme ou sur n'importe quel personnage ami dans un rayon de 12 ps autour de lui, mme engag au corps corps, sans qu'une ligne de vue ne soit ncessaire. Ne peut tre lanc que sur un personnage ayant une Puissance d'Unit de 1. S'il est lanc avec succs, la figurine peut immdiatement effectuer un mouvement de vol de 20 ps, qui peut tre une charge (toutes les rgles habituelles gouvernant les charges s'appliquent). La figurine peut mme utiliser ce mouvement pour quitter un corps corps si elle le dsire, mais dans ce cas elle ne peut pas charger dans la foule.
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MORT RAMPANTE
Valeur de Lancement : 6+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 3D6 touches de Force 1, sans sauvegardes darmure.

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DOMAINE DE LOMBRE - 3

DOMAINE DE LOMBRE - 4

COURONNE DE TAIDRON
Valeur de Lancement : 8+ Si le sort est lanc avec succs, toutes les units se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, amies et ennemies (mais pas le sorcier luimme), sont affectes, mme si elles sont engages au corps corps. Chacune de ces units subit 1D6 touches de Force 4.

OMBRE DE LA MORT
Valeur de Lancement : 9+ Peut tre lanc sur une seule unit amie dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, mme si l'unit est engage au corps corps. L'unit cause dsormais la peur. Si elle causait dj la peur, elle cause la terreur.

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DOMAINE DE LOMBRE - 5

DOMAINE DE LOMBRE - 6

RDEUR INVISIBLE
Valeur de Lancement : 11+ Peut tre lanc sur une unit amie dans un rayon de 12 ps. S'il est lanc avec succs, elle peut un effectuer immdiatement mouvement, de la mme faon qu'un mouvement ordinaire effectu pendant la phase de mouvement. L'unit peut charger un ennemi si elle en a l'occasion, et toutes les rgles habituelles gouvernant les charges s'appliquent.

ABME DE NOIRCEUR
Valeur de Lancement : 12+
Peut tre lanc sur n'importe quelle unit ennemie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier, en vue de celui-ci et non engage au corps corps. S'il est lanc avec succs, le sol s'ouvre sous les pieds de la cible. Placez le petit gabarit rond au-dessus d'une seule unit ennemie. Toutes les figurines situes entirement sous le gabarit sont automatiquement touches, celles qui ne s'y trouvent que partiellement sont touches sur un rsultat de 4+. Chaque figurine touche doit effectuer un test d'Initiative pour viter de tomber. Si le test est russi, la figurine est indemne. Les figurines qui ratent le test sont avales par la terre et sont retires comme pertes, quelles que soient les protections magiques et les rgles spciales dont elles disposent. Aprs cela, la terre se referme, ne laissant aucune trace de l'abme.

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LE DOMAINE DE LA BTE - PLANCHE 4/8

DOMAINE DE LA BTE - 1

DOMAINE DE LA BTE - 2

FUREUR DE LOURS
Valeur de Lancement : 4+
Peut tre lanc sur le sorcier lui-mme ou sur n'importe quel personnage ami dans un rayon de 12 ps autour de lui, mme engag au corps corps et sans qu'une ligne de vue ne soit ncessaire. Ne peut tre lanc que sur un personnage ayant une Puissance d'Unit de 1. La cible du sort devient aussi froce et puissante qu'un ours gant. Elle gagne +3 Attaques, +2 en Force et +1 en Endurance. Elle ne peut pas utiliser darme ou de bouclier tant que ce sort est actif.

TAUREAU INDOMPTABLE
Valeur de Lancement : 5+ Peut tre lanc sur n'importe quelle unit amie en fuite, n'importe o sur la table. S'il est lanc avec succs, l'unit se rallie automatiquement, quel que soit le nombre de figurines qui lui restent.

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DOMAINE DE LA BTE - 3

DOMAINE DE LA BTE - 4

FESTIN DU CORBEAU
Valeur de Lancement : 7+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 3.

PEUR ANIMALE
Valeur de Lancement : 7+
Peut tre lanc sur une unit de cavalerie, une nue, un char ou un monstre (avec ou sans cavalier) ennemi, n'importe o sur le champ de bataille et mme si la cible est engage au corps corps. S'il est lanc avec succs, toutes les cratures de l'unit (mais pas leurs cavaliers) prennent peur et n'attaqueront pas lors de la phase de corps corps du tour en cours. De plus, elles refuseront obstinment de bouger jusqu' la fin de leur prochaine phase de mouvement, hormis pour fuir.

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DOMAINE DE LA BTE - 5

DOMAINE DE LA BTE - 6

LANCE DU CHASSEUR
Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 1 touche de Force 6, sans sauvegarde darmure. La lance traverse ensuite les rangs de sa cible comme un projectile de baliste (voir le chapitre Machines de Guerre, pages 90-91, pour de plus amples dtails).

LOUP EN CHASSE
Valeur de Lancement : 9+
Peut tre lanc sur une unit de cavalerie, une nue, un char ou un monstre (avec ou sans cavalier) ami se trouvant dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. Si le sort est lanc avec succs, l'unit se dplace de 2D6 ps vers une unit ennemie qu'elle peut voir. Si aucun ennemi n'est visible, elle ne bouge pas. Si son mouvement est suffisant pour qu'elle atteigne l'ennemi, l'unit compte comme ayant dclar une charge et toutes les rgles de charge habituelles s'appliquent, si ce n'est qu'en cas de charge rate, l'unit avance de la totalit du mouvement indiqu par les ds.

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LE DOMAINE DES CIEUX - PLANCHE 5/8

DOMAINE DES CIEUX - 1

DOMAINE DES CIEUX - 2

PRSAGE DE FAR
Valeur de Lancement : 5+ Peut tre lanc sur une unit amie dans un rayon de 12 ps, mme si elle est engage au corps corps. S'il est lanc avec succs, vous pouvez relancer tous les jets pour toucher ou pour blesser ayant donn 1 et obtenus par cette unit pour le reste du tour. Si vous obtenez de nouveaux 1, vous ne pouvez pas les relancer : un d ne peut tre relanc qu'une seule fois.

SECOND SIGNE DAMUL


Valeur de Lancement : 5+ Permet au joueur de relancer un certain nombre de ds durant le reste de son tour. Ces relances peuvent tre utilises sur des jets pour pour blesser, des toucher, sauvegardes d'armure ou des sauvegardes invulnrables. Si le sort est lanc avec succs, jetez 1D3 pour dterminer le nombre de relances dont dispose le joueur. Toute relance non utilise d'ici la fin du tour du lanceur est perdue.

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DOMAINE DES CIEUX - 3

DOMAINE DES CIEUX - 4

CLAIR FOURCHU
Valeur de Lancement : 6+ Peut tre lanc sur une unit ennemie en vue du sorcier. S'il est lanc avec succs, la cible est frappe par un clair et subit 1D6 touches de Force 4.

BOUCLIER CLESTE
Valeur de Lancement : 7+ Peut tre lanc sur une unit amie en vue se trouvant dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. dispose alors d'une L'unit sauvegarde invulnrable de 4+ contre tous les projectiles, magiques et ordinaires.

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DOMAINE DES CIEUX - 5

DOMAINE DES CIEUX - 6

FOUDRE DURANON
Valeur de Lancement : 9+ Peut tre lanc sur une unit ennemie en vue du sorcier. S'il est lanc avec succs, celle-ci est frappe par la foudre, qui cause 1D6 touches de Force 4 interdisant les sauvegardes d'armure.

COMTE DE CASSANDORA
Valeur de Lancement : 12+
Lanc sur n'importe quel point du champ de bataille. S'il est lanc avec succs, placez un marqueur sur le point vis. Tant que dure le sort, le sorcier jette 1D6 au dbut du tour de chaque joueur. Sur un rsultat de 1 3, rien ne se passe, mais il ajoute un nouveau marqueur sur celui ou ceux dj en jeu. Sur 4+, la comte frappe le point indiqu. Toute unit, amie ou ennemie, se trouvant dans un rayon de 1D6 ps multipli par le nombre de marqueurs subit 2D6 touches de Force 4. Une dissipation russie annule compltement le sort, et tous les marqueurs sont retirs du jeu.

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LE DOMAINE DE LA LUMIRE - PLANCHE 6/8

DOMAINE DE LA LUMIRE - 1

DOMAINE DE LA LUMIRE - 2

REGARD EMBRAS
Valeur de Lancement : 5+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 1D6 touches de Force 4. Les dmons et les morts-vivants subissent la place 1D6 touches de Force 6. Le Regard Embras est une attaque enflamme.

ILLUMINATION DE PHA
Valeur de Lancement : 5+
Peut-tre lanc sur le sorcier lui-mme ou sur n'importe quel personnage ami dans un rayon de 12 ps, sans qu'une ligne de vue soit ncessaire. Ce sort ne peut tre lanc que sur un personnage ayant une Puissance d'Unit de 1, mme s'il est engag au corps corps. Tant que le sort est actif, le personnage dispose dsormais de 3 Attaques et d'une Force de 5 (quelles que soient ses caractristiques), il ne peut pas utiliser d'arme et les armes magiques employes pour l'attaquer comptent comme des armes ordinaires du type appropri.

RESTE EN JEU
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DOMAINE DE LA LUMIRE - 3

DOMAINE DE LA LUMIRE - 4

GURISON
Valeur de Lancement : 5+
Peut tre lanc sur le sorcier lui-mme ou sur n'importe quelle figurine amie, n'importe o sur la table, mme si elle est engage au corps corps. Aucune ligne de vue n'est requise. S'il est lanc avec succs, la figurine regagne 1 Point de Vie prcdemment perdu. Dans le cas d'un personnage sur monstre, choisissez qui du cavalier ou de la monture sera affect. Ce sort n'a aucun effet sur les mortsvivants, les dmons, les machines de guerre ou les chars.
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AVEUGLEMENT
Valeur de Lancement : 6+ Peut tre lanc sur une unit ennemie engage au corps corps dans un rayon de 18 ps. Aucune ligne de vue n'est requise. S'il est lanc avec succs, la cible est blouie, et sa Capacit de Combat est rduite 1 pour la dure de la phase de corps corps de ce tour.

dition Mars 2008

DOMAINE DE LA LUMIRE - 5

DOMAINE DE LA LUMIRE - 6

FANAL
Valeur de Lancement : 8+
Affecte toutes les units amies dans un rayon de 12 ps autour du lanceur. Aucune ligne de vue n'est requise. Si le sort est lanc avec succs, ces units deviennent immunises la psychologie tant quelles restent dans le rayon daction du sort. De plus, les units en fuite et situes dans ce rayon daction lors de la phase de ralliement des troupes en fuite russissent automatiquement leurs tests de ralliement, mme si leurs effectifs sont tombs sous le seuil fatidique de 25%.

LUMIRE PRUFICATRICE
Valeur de Lancement : 10+ Si le sort est lanc avec succs, toutes les units ennemies dans un rayon de 12 ps autour du lanceur sont affectes, mme si elles sont engages au corps corps. Chaque unit affecte subit 1D6 touches de Force 5. Les morts-vivants et les dmons subissent la place 1D6 touches de Force 6.

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LE DOMAINE DE LA VIE - PLANCHE 7/8

DOMAINE DE LA VIE - 1

DOMAINE DE LA VIE - 2

MATRESSE DES MARAIS


Valeur de Lancement : 4+
Peut tre lanc sur une unit ennemie, mme engage au corps corps, dans un rayon de 12 ps autour du sorcier ou d'une rivire, d'un marais, ou n'importe quel autre terrain aquatique ayant t clairement dfini comme tel avant la partie. Si le sort est lanc avec succs, le sol se transforme momentanment en marcage, et l'unit ne pourra se dplacer qu' demi-vitesse jusqu' la fin de son prochain tour. Si elle fuit ou poursuit, pour une raison ou une autre, elle le fait aussi demi-vitesse (jetez normalement les ds en fonction du Mouvement de l'unit, puis divisez le rsultat par deux). Ce sort n'a aucun effet sur les cratures volantes ou thres.
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MATRE DU BOIS
Valeur de Lancement : 6+ Peut tre lanc sur une unit ennemie se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du lanceur ou autour d'une fort, d'un bosquet ou de n'importe quel autre lment de terrain bois ayant t clairement dfini comme tel avant la bataille. La cible doit galement tre en vue du lanceur. Si le sort est lanc avec succs, elle subit 1D6 touches de Force 4. Si la cible se trouve ne serait-ce que partiellement dans un bois, les touches sont de Force 5.
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DOMAINE DE LA VIE - 3

DOMAINE DE LA VIE - 4

DON DE VIE
Valeur de Lancement : 7+ Peut tre lanc sur le sorcier luimme ou une figurine amie dans un rayon de 12 ps, mme si la cible est engage au corps corps. Aucune ligne de vue n'est requise. Si le sort est lanc avec succs, la figurine rcupre tous ses Points de Vie perdus. S'il s'agit d'un monstre mont, le lanceur choisir qui du monstre ou du cavalier sera guri. Ce sort n'a aucun effet sur les mortsvivants, les dmons, les machines de guerre ou les chars.
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VENT HURLANT
Valeur de Lancement : 7+
Peut tre lanc sur le sorcier lui-mme. S'il est lanc avec succs, aucun tir de Force 4 ou moins ne peut tre dirig sur les units se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, mme si elles ny sont que partiellement. Cela n'empche toutefois pas les units de tirer hors de ce rayon ou travers ce rayon pour viser des cibles situes au-del. Les machines de guerre ne sont pas affectes et peuvent viser les units dans ce rayon. Les projectiles magiques ne sont pas affects.

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DOMAINE DE LA VIE - 5

DOMAINE DE LA VIE - 6

SEIGNEUR DE LA PLUIE
Valeur de Lancement : 8+
Peut tre lanc sur une unit ennemie visible dans un rayon de 24 ps. S'il est lanc avec succs, une averse s'abat sur l'unit, qui compte comme tant trempe pour le reste de la partie. Les figurines trempes subissent une pnalit de -1 sur leurs jets pour toucher au tir, qui passe -2 si elles utilisent des armes notes armes perforantes. Si les tirs de l'unit ne sont pas rsolus l'aide de la CT (comme les canons), elle ne peut tirer que si le joueur obtient 4+ sur 1D6, chaque tour. tre tremp plusieurs fois n'a pas d'effet supplmentaire.
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MATRE DU ROC
Valeur de Lancement : 8+
Peut tre lanc sur une unit ennemie se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du lanceur ou autour d'une colline, d'un amas de rochers, de ruines ou de n'importe quel autre lment de terrain rocheux, surlev ou en ruine ayant t clairement dfini comme tel avant la bataille. La cible doit galement tre en vue du lanceur. Si le sort est lanc avec succs, elle subit 1D6 touches de Force 5. Si la cible se trouve ne serait-ce que partiellement sur l'lment de terrain, les touches sont de Force 6.

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LE DOMAINE DE LA MORT - PLANCHE 8/8

DOMAINE DE LA MORT - 1

DOMAINE DE LA MORT - 2

MAIN DE LA MORT
Valeur de Lancement : 5+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 1D6 touches de Force 4.

DVOREUR DMES
Valeur de Lancement : 8+ Peut tre lanc sur une figurine ennemie dans un rayon de 12 ps (sans aucune restriction de vise). Si le sort est lanc avec succs, la cible perd 1 Point de Vie, sans aucune sauvegarde d'armure possible. De plus, le sorcier gagne 1 Point de Vie supplmentaire pour la dure de la bataille. Ce sort peut amener les Points de Vie du sorcier au-del de la limite indique sur son profil, et ce de faon cumulative.

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DOMAINE DE LA MORT - 3

DOMAINE DE LA MORT - 4

VENT DE MORT
Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 2D6 touches de Force 4.

MORT EN MARCHE
Valeur de Lancement : 9+ Peut tre lanc sur une unit amie dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, mme si elle est engage au corps corps. S'il est lanc avec succs, l'unit cause maintenant la peur. Si elle causait dj la peur, elle cause dsormais la terreur.

RESTE EN JEU
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DOMAINE DE LA MORT - 5

DOMAINE DE LA MORT - 6

FATALITAS !
Valeur de Lancement : 9+
Peut tre lanc sur une unit ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps autour du sorcier, mme si elle est engage au corps corps. Si le sort est lanc avec succs, l'unit est plonge dans un dsespoir sans pareil. Pour le reste du tour, l'unit affecte subit une pnalit de -3 tous les tests bass sur le Commandement qu'elle est amene effectuer. Au dbut de son prochain tour, elle devra russir un test de Commandement ( -3) ou rester affecte par le sort pour la dure du tour. Aprs cela, le sort n'a plus d'effet. Les units immunises la psychologie ne peuvent pas tre affectes par ce sort.
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DRAIN DE VIE
Valeur de Lancement : 10+ S'il est lanc avec succs, ce sort affecte toutes les units ennemies dans un rayon de 12 ps autour du sorcier, mme si elles sont engages au corps corps. Chaque unit subit 1D6 touches de Force 3, interdisant les sauvegardes d'armure.

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