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Pacote de Gnero do Cl Malkavian do OWBN

Maro 2007

ndice
Seo I: Seo II: Seo III: Seo IV: Seo V: A Teia Malkavian de Loucura..................p. 4 Prestgio de Cl........p. 7 Orculos e Videntes.......................................................................................p. 9 Perturbaes e Desordens Psicolgicas.............p. 11 Errata..........................p. 26

2007 Coordenador Malkavian: Brendan Ammerman


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Agradecimentos
Um bocado de tempo, trabalho, amor e obviamente insanidade foram colocados na criao deste manual de cl. Ns gostaramos de agradecer as diversas contribuies para esse projeto, todos os quais foram essenciais para sua criao:

A Equipe Malkavian do OWBN: Abby Graham (Visionrio/Orculos), Daniel Martins (Brasil), Duncan "Dunx" Wyley (Legado), James Sampers (Northern Midwest), Liz Lindberg (West Coast), Meg McCrady (Admin), Megan Lang (Southeast), Shawnna Goolsby (Southern Midwest). Cada um dos membros da Equipe Malk tomou responsabilidade por uma seo e trabalharam pra caramba, para tornar seus esforos em um manual de cl coerente. Andrew Sayman, Kory McJannet e Sonic: pelas maravilhosas contribuies deles para a seo de Perturbaes. Ed Nabors: webmaster extraordinrio. Os Jogadores Malkavian: por testarem as novas idias neste documento e pelos excelentes feedbacks/conselhos que temos recebido durante o processo. Muitos agradecimentos entusisticos para todos aqueles que ajudaram fazer este documento de gnero possvel!

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Nota do Coord

AVISO: Este no o seu manual de obrigaes de cl normal. Muitos dos outros manuais de Cl so preparados para definir parmetros rgidos para seus respectivos gneros. Isso completamente aceitvel, porque muitos dos outros Cls tm mais estrutura e requerem parmetros estritos para seus gneros. Os Malkavians, entretanto, sofreriam horrendamente se tentssemos aderir a uma linha-mestra similar aos Cls mais estratificados. Existe uma liberdade generalizada, algo de inacabado que no Cl Malkavian instrumental para seu gnero e a nossa primeira e constante prioridade ao escrever esse manual, a de manter intacto tanto desse esprito de inacabado quanto for possvel. Nossa inteno no a de sufocar ou de colocar coleira nos jogadores, mas esclarecer e auxiliar a interpretao do gnero. Com isso esclarecido, existem alguns elementos que gostaramos de definir claramente dentro dos padres de gnero do OWBN. Sees I (A TM) e II (Prestgio), em particular, contm definies claras do que pode ou no pode ser feito em seus cenrios. Ainda assim tentamos manter o esprito de inacabado em mente, mesmo quando sentimos a necessidade de definir claramente um elemento do gnero. Seo III (Orculos e Videntes), por exemplo, totalmente dedicada em fornecer mais opes de interpretao para orculos e videntes. Seo IV (Perturbaes e Desordens Psicolgicas) fornece um compndio das Perturbaes publicadas pela White-Wolf (e portanto obrigatrias segundo o estatuto 1 ) junto de um glossrio de novas Perturbaes e suas mecnicas sugeridas. E a Seo V (Errata) uma miscelnea de regras sugeridas de Conhecimentos, converses para MET para Combos de Disciplinas e uma seleo de outras dicas e descries, feitas para dar vida a personagens Malkavian e realmente incrementar a diverso de se interpretar um Malkavian. Este o primeiro Manual de Cl Malkavian na histria do OWBN. Tm sido um trabalho de amor para todos envolvidos em sua criao. Esperamos que isso leve tanta diverso para vocs quanto ns tivemos escrevendo!

Brendan Ammerman 2007 Coordenador Malkavian


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- N.T.: bylaws no original.

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Seo I: A Teia Malkavian de Loucura


Ele parece louco de fato, mas para poucos, porque a maioria est infectada pela mesma doena - Horace (Quintus Horatius Flaccus)

Tentar definir rigidamente a Teia Malkavian de Loucura como tentar definir o infinito: simplesmente no pode ser feito. Mesmo assim, existem vrios pedidos de jogadores e narradores de ao menos clarificar alguns dos parmetros da TM 2 . A Teia Malkaviana de Loucura diferente em todos os lugares aonde voc vai, porque Malkavians so diferentes aonde quer que voc v. Cada crnica tem uma forma diferente de conduzir a TM e essa mutabilidade um testemunho perfeito da natureza dinmica da teia em si. De certa forma uma caracterstica que ajuda a manter a Teia realmente louca. Na seo seguinte esperamos clarificar a TM um pouco no por criar fronteiras rgidas no que pode ser feito na TM, mas explicando o que no pode.

A Vantagem de Cl. "Pinging" no


Pinging 3 no existe e nunca deve acontecer. A Teia de Loucura um reflexo do inerente elo mental compartilhado por quase todas as Crianas de Malkav, no uma rede de computadores que permite um ping de IP para determinar se um Malkavian legtimo ou no. Na verdade os parmetros requeridos para torn-la em um aparato de deteco de infiltrao so antteses da prpria natureza da Teia de Loucura. Nada to dinmico e mutvel deveria ser to seguro. Entretanto, Malkavians podem com a apropriada habilidade de Tempo Malkavian usar o Tempo Malkavian em outro Malkavian para descobrir se a sua loucura est sendo lida no padro da Teia Malkavian de Loucura. Isso leva uma srie de testes estticos com dificuldade baseada nas caractersticas mentais do malkavian alvo. Nota: deve levar at 15 minutos dentro de jogo para ser resolvido. Deve ser usado na proximidade do sujeito(ou seja, no deve ser usado atravs de cidades). Para ajudar a entender como isso funciona, penso no seguinte: Uma orquestra composta de muitos instrumentos, cada um contribuindo para um som que maior que a mera soma de seus instrumentos. A Teia de Loucura , em essncia, uma sinfonia e cada Malkavian um instrumento. Com a quantidade de tempo certa e concentrao voc pode destacar o trompete da quarta fileira. Mas voc sempre tem que tirar algum tempo para ach-lo. Tambm deve ser notado que um Malkavian no pode simplesmente se desconectar da Teia de Loucura como se puxasse um plug ou como se apertasse um interruptor. Com grande dificuldade um Malkavian pode suprimir a Teia por algum tempo, mas no a regra. Tambm possvel(embora extremamente raro) que um Malkavian comece sua no-vida sem conexo alguma com a Teia de Loucura. Porm ainda possvel e deve ser uma trama ou objetivo para a personagem para esse tipo de Malkavian eventualmente se tornar conectado Teia de Loucura. Em muitos casos Malkavians como esse so vistos como defeituosos e so destrudos ou excludos.

Telepatia
Telepatia uma Disciplina possuda pelos Malkavians, no o que a Teia de Loucura faz. Malkavians podem mostrar emoo na Teia (aflio, dor, dio, prazer, etc.), entretanto no pode ser usada como uma forma de Telepatia. Um pensamento coerente no algo que a Teia de Loucura ir passar adiante de um Malkavian para outro. Este o porque tos Malkavians terem duas listas de e-mail separadas e distintas cobrindo a organizao: OWBN Malk (coerente, comunicao tradicional) e MMN (emoes, mensagens desconexas, imagens rpidas)

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-N.T.: MMN no original, abreviando Malkavian Madness NetworkTeia.

- N.T.: Pinging se refere tentativa de um malkaviano tentar reconhecer outro malkaviano atravs da teia, analogicamente como em redes de computador. O termo relativo a Ping-Pong, quando voc bate a bola e espera algum bater de volta. -4-

at possvel para dois Malkavians diferentes receberem a mesma mensagem diferentemente um do outro. A Perturbao pessoal do Malkavian pode ter um efeito de filtro nas imagens/mensagens recebidas, tanto quanto nas que forem enviadas. As emoes so as mesmas, apenas interpretadas diferentemente pela mente de um indivduo Malkavian. Aqui esto algumas formas sugeridas de como usar a Teia de Loucura para permitir informao de ser passada entre Malkavians em um jogo: Ao incio de cada jogo faa os jogadores Malkavian, ou o Narrador, escrever 6 sentenas no relacionadas em 6 cartes 4 diferentes. Quando um Malkavian tentar usar a Teia como um aparato de comunicao, pegue o seu nmero em Tempo Malkavian e remova essa quantidade de cartes preparados do monte. Ento o faa escrever o que est tentando comunicar e misture as palavras do comunicado com os cartes remanescentes que voc possui. Isso ir ajudar na representao da inexatido da loucura.

Conforme o necessrio faa os jogadores Malkavian ou o Narrador criar um monte de palavras aleatrias que so comuns no seu jogo. Cada uma dessas pode ir em um carto separado. Quando um Malkavian tentar enviar uma mensagem coerente na Teia, eles escrevem cada palavra em um carto separado. Para cada ponto de Tempo Malkavian que o personagem possuir permite enviar duas palavras. Para cada palavra acima desse limite voc aleatoriamente remove um carto e troca por um do monte (as palavras trocadas podem, ento, fazer parte do monte). Todas as palavras ento so colocadas em ordem aleatria e entregues para cada Malkavian no alcance. Cada Malkavian receptor pode at receb-los e ordens diferentes. Novamente isto para representar a inexatido da Teia e no um requerimento. Um terceiro exemplo utiliza maior envolvimento do Narrador. Quando um Malkavian deseja enviar uma imagem para outros Malkavians no jogo, ele a descreve ao Narrador. Ento eles fazem um teste de Tempo Malkavian (dificuldade decidida pelo Narrador) usando Tempo Malkavian como re-teste. Isso ir determinar se a mensagem enviada coerentemente para se comear e posteriormente a dificuldade de se receber e de se entender a imagem. Ento o Narrador vai e faz um desafio de Tempo Malkavian com cada um dos Malkavians receptores (Tempo Malkavian novamente o re-teste). Se tudo aconteceu com sucesso, a imagem enviada com pequena ou nenhuma distoro. Entretanto cada empate ou falha no processo ir distorcer a imagem, desde repondo objetos com outros sem sentido ou at mudando o que a imagem completamente.

Tempo Malkavian
Tempo Malkavian funciona como no livro, exceto pelos usos citados neste documento de gnero. altamente sugerido que os nveis 4 e 5 sejam definidos como objetivos de longa durao para PCs Malkavian tentarem atingir. Nenhum Malkavian deve ter mais que 3 nveis de Tempo Malk na criao de personagem.

Uma palavra final


A Teia Malkavian de Loucura deve ser uma ferramenta para ajudar aos jogadores e narradores a terem mais diverso no jogo. Narradores so encorajados a usarem a Teia Malkavian para envolver jogadores Malkavian com seu jogo. Ela no tem que ser um instrumento da trama toda vez que usada, mas adiciona muito prazer ao jogo quando personagens Malkavian se ocupam em tentar fazer caber suas vises em seus pontos de vista. Da mesma forma, jogadores Malkavian so encorajados a envolver seus narradores e outros jogadores com a loucura. Jogadores podem escrever ou mesmo falar para os narradores como seus personagens compreendem ou vem a Teia de Loucura e como a adaptam com suas no-vidas. Algumas vezes a
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- N.T.: No original em ingls fala-se item cards, no sentido de se usar os cartes usados para se registrar as informaes de um item que o personagem carregue. Na traduo houve uma simplificao at pelo desuso no Brasil by Night de item cards ou cartes de itens como termos de jogo(embora algumas crnicas registrem os itens em cartes) -5-

viso da Teia de Loucura pode ativar uma Perturbao. Isso tambm pode levar a algumas fantsticas cenas de interpretao de papel. Jogadores tambm podem ajudar e encorajar seus narradores a utilizar a Teia de Loucura como uma ferramenta para narrativa. A vantagem verdadeira da Teia de Loucura est em sua habilidade de encorajar uma boa interpretao, portanto a trama, e se divirtam

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Seo II: Prestgio


Insanidade em indivduos algo raro, mas em grupos, partidos,naes e pocas ela a regra. - Friedrich Nietzsche

O Sistema de Prestgio Malkavian reflete a natureza dinmica do Cl. No um Sistema que concede poder ou hierarquia, mas normalmente conectado a um reconhecer as idiossincrasias pessoais de algum e quanto pode ser confiado a um companheiro de cl. Alguns Malkavians usam Prestgio como apelidos, outros como forma de prank 5 . Porm intil tentar definir qual aplicao correta... muito mais fcil apenas dizer que o Prestgio Malkavian muito mais do que meros adjetivos sociais: Prestgio Malkavian sempre diretamente relacionado, de alguma forma, com quem o carrega. Prestgio pode vir na forma de um adjetivo, uma frase ou mesmo uma expresso comum. Seu significado pode estar conectado com um trao genrico do sujeito ou mesmo a um evento que melhor demonstre essa caracterstica. Criatividade nessa rotulao quase ilimitada(quase, sendo que outros Malkavians podem no gostar e apoiar isso) Prestgio Malkavian no um segredo de Cl, entretanto no foi feito para ser discutido ao redor de estranhos. Inclusive quando no-Malkavians so agraciados com Prestgio, as significaes so mantidas to internas quanto possvel. Eles no precisam saber que ns respeitamos eles e eles no precisam saber como. E enquanto no um crime deixar um no-Malkavian saber que eles desenvolveram alguma reputao dentro do Cl, metade da graa pode ser as tentativas deles de descobrir exatamente qual essa reputao! Prestgio Malkavian no pode ser usado como status da Camarilla. Um Malkavian no pode forar outro Malkavian a obedec-lo, simplesmente porque ele tem mais Prestgio. Por outro lado, Malkavians tambm no deveriam ignorar completamente o Prestgio de Cl. Por exemplo, um Malkavian com pouca estatura na Camarilla e com o Prestgio Malkavian de Mquina de Guerra poderia proporcionar, de fato, sbios conselhos militares em um tempo de necessidade. E o mais importante: Prestgio Malkaviano deve ser orgnico. Ele deve mudar se a opinio do Cl muda. Obviamente essas mudanas se alteram mais rapidamente quando afetando indivduos com baixas quantidades de Prestgio, do que quando afetando indivduos respeitados amplamente, mas a prpria natureza do Prestgio Malkavian dinmica e mutvel.

Iluminados
Iluminados Malkavian so essenciais ordem social interna Malkavian. Eles so pastores de seus rebanhos regionais, os exemplos para quem os companheiros de cl olham. Quase toda regio do mundo a casa de um Iluminado Malkavian e o Iluminado que definitivamente assume a responsabilidade de garantir e remover Prestgio Malkavian. Isso no significa de forma alguma que os outros Malkavians locais so menos respeitados. Pelo contrrio, na verdade. A posio de Iluminado simplesmente isso: uma posio. Suficientemente apropriada, ela carrega o Prestgio de Iluminado 6 um Prestgio que se ganha quando da elevao ao ttulo e perdido quando removido do ttulo. Nas Amrica do Norte e do Sul as seguintes regies de Ancies foram desde longa data estabelecidas: Northern Midwest, Southern Midwest, East Coast, NorthWest, Southwest, Southeast, Canad, Norte/Nordeste Brasil, Sul Brasil, Sudeste Brasil e Centro-Oeste Brasil. Pr-Requisitos de um Iluminado: 3 de Prestgio Malkavian ou mais
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- N.T.: Prank pode ser traduzido como brincadeira, pea ou trote. -N.T.: Enlightened One no original. -7-

Apoio da maioria de Malkavians de sua regio

Conferindo Prestgio
Prestgio Malkavian pode ser conferido atravs de aprovao do grupo e, quando necessrio, do Ancio: Primeiro Prestgio: Segundo Prestgio: Terceiro Prestgio: Quarto Prestgio: Quinto Prestgio: Dado pelo Primognito ou pelo Sire para descrever a personalidade do indivduo Necessita de 4 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 8 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 12 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 15 Malkavians e aprovao do Iluminado

Malkavians tambm podem conferir Prestgio para no-Malkavians, mesmo que os requisitos sejam bem maiores: Primeiro Prestgio: Segundo Prestgio: Terceiro Prestgio: Quarto Prestgio: Quinto Prestgio: Necessita de 4 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 8 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 16 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 24 Malkavians e aprovao do Iluminado Necessita de 30 Malkavians e aprovao do Iluminado

Removendo/Mudando Prestgio
muita fcil mudar ou remover que criar. Com isso em mente e com a natureza dinmica do Prestgio Malkavian tambm, apenas 4 Malkavians precisam concordam para mudar ou remover Prestgio Malkavian. A aprovao do Iluminado no necessria.

Prestgio Negativo
Qualquer Malkavian com ao menos o primeiro Prestgio pode sugerir um Prestgio negativo, mas todos os Prestgios Negativos necessitam da aprovao de ao menos um Iluminado. Primeiro Negativo: Nada demais. Algum com pouca inteligncia, talvez algum que precisa ser iluminado. Se estiver procurando um alvo aleatrio para algo ruim, use-os! Necessita do apoio de 4 Malkavians e a aprovao de um Iluminado. Eles esto comeando a virar problema. Tenha certeza que voc sabe como eles chegaram l. Se eles cruzarem seu caminho no oferea ajuda a no ser que seja muito importante para voc faz-lo. Mas lembre-se, ele(a) potencialmente perigoso(a). Necessita do apoio de 8 Malkavians e da aprovao de um Ilumiando. Os mortos que andam; devem ser ignorados como um todo pelo cl. Os Ancies e qualquer outro Malkavian garantir que todos fiquem sabendo que ele(a) odiado(a) pelo Cl. Se voc no pode dar problemas para ele(a), ignore-o(a). Se voc pode dar problemas, bem-vindo ao clube! Necessita do apoio de 12 Malkavians e a aprovao de dois Iluminados.

Segundo Negativo:

Terceiro Negativo:

Prestgio Negativo pode ser removido da mesma forma que ganho.

Reporting Prestige Changes OOC


TODA mudana de Prestgio, do primeiro de boas-vindas ao quinto, do interno para o externo, devem ser reportados ao Coord Malkavian. TODO Iluminado regional deve ser aprovado pelo Coord Malkavian.

TODO prestgio negativo aps o primeiro deve ser aprovado pelo Coord Malkavian.

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Seo III: Orculos e Videntes


"The folly of mistaking a paradox for a discovery, a metaphor for a proof, a torrent of verbiage for a spring of capital truths, and oneself for an oracle, is inborn in us." - Paul Valery

Muitos Malkavians so dotados com a intuio acerca do mundo ao redor deles. Atravs de sua loucura compartilhada e dos poderes da Demncia, muitos tem a capacidade de vislumbrar pedaos do futuro ou do passado. Orculos e Videntes, entretanto, vo alm desses talentos comuns. Eles so abenoados(ou amaldioados) com vises poderosas que surgem sem aviso. Alguns abraam seus poderes e tentam canaliz-los, usando cartas de tar, runas ou outros mtodos de adivinhao. Outros recuam dos ataques regulares do Destino s suas mentes e sofrem, a cada imagem invasora, com terror singular. Ser um Vidente no confere ao Malkavian todas as respostas. No permite que automaticamente decifrem toda charada, ver o outro lado da esquina. Para cada momento no tempo existem possibilidades infinitas sobre o que pode acontecer a seguir e enquanto um Vidente pode vislumbrar uma ou mais opes, no existe garantia que as circunstncias no iro mudar e deixar sua viso totalmente intil. Videntes normalmente sofrem com suas vises. Enxaqueca, tonturas, dores fantasmas 7 e at mesmo ficar sem conscincia so todos efeitos colaterais comuns de vises particularmente poderosas. Adicionalmente, mesmo quando o Destino fala com o Malkavian, a mente do Malkavian o palco para a viso e tudo que ele v deve ser interpretado de acordo com sua loucura e percepo. Comeando como um Vidente Se voc comear o seu personagem com uma qualidade de Orculo de algum tipo, ento voc deveria considerar no seu passado a afeto desse talento em sua vida. Ele teve vises quando criana? Ele teve sonhos profticos durante toda sua vida? Ou talvez foi o Abrao que despertou o talento latente e o Malkavian teve que aprender sobre esse poder juntamente com os outros que vieram com o sangue de Malkav? Comprando a Qualidade Depois Algumas crnicas iro permitir a compra de qualidades aps a criao de personagem. Se o seu Narrador permitir que compre uma Qualidade Oracular posteriormente na histria de seu personagem, voc deve interpretar o ajuste que o personagem deve fazer com seus novos poderes. Pode ser muito perturbador e at mesmo amedrontador, se tornar um Orculo tardiamente na vida. Videntes nos Outros Cls Malkavians no so as nicas pessoas no mundo que tem o talento para a divinao. Orculos e Videntes podem ser encontrados em qualquer cl e alguns, particularmente aqueles que usam de magia ou feitiaroa, parecem ter interesse especial naqueles que demonstram esse talento. O cl Malkavian no tem monoplio sobre o Destino. Dicas e Conselhos Jogue! Quando um Narrador der uma viso para voc, interprete o efeito. Seu personagem no est recebendo uma ligao telefnica, est tendo um episdio oracular. Voc no deveria apenas franzir e ento repetir o que o narrador falar interprete! Sndrome de Cassandra Exatamente como ningum acreditou na Profetiza de Tria, lembre-se que nem todo mundo ir acreditar nas vises de seu personagem tambm. Videntes so mais comumente vistos como Cassandras balbuciantes do que vistos como valorosas fontes de informao. O estigma parte e parcela de se ser um Vidente. parte da histria ento tente no se aborrecer fora do personagem, caso outros personagens apagam suas vises.

- Phantom Pain no original. Refere-se a dores que no deveriam existir, como uma pessoa com perna amputada que sente sua perna doer. -9-

Tente no exagerar Se voc est gastando todo jogo tremendo e rolando no cho por causa de vises, considere que existem outros participantes no jogo. Outras pessoas querem jogar tambm e enquanto vises e tramas relacionadas a vises podem ser bem dramticas e divertidas, tenta no fazer de si mesmo o centro de ateno de cada cena ou de todo jogo. Outros jogadores podem ficar frustrados e o seu personagem vai ganhar a reputao de canastro. No Infernize os Narradores Qualidades Oraculares no so solues automticas de tramas. Seus Narradores no esto submetidos a nenhuma obrigao de te dar as respostas de toda tramar ou, de outra forma, te dar considerao especial na soluo de mistrios s porque voc pediu que eles o fizessem. O uso exato de dons relacionados a Videntes varia por crnica, ento por favor se lembre que Qualidades Oraculares e Habilidades so apenas isso Qualidades e Habilidades. Assim como Santidade no uma forma barata de Majestade, Habilidade Oracular no dar a seu personagem uma chave para cada trama que seu Narrador quiser conduzir. Seja Criativo Aproveite essa parte da histria do seu personagem! Pergunte aos seus Narradores se voc pode escrever suas prprias vises ou adicionar coisas ao seu passado, para explicar como e porque o personagem se tornou um Vidente. Use sua imaginao e se divirta com o aspecto mstico. Habilidade Oracular no apenas sobre evitar a surpresa ou desamarrar tramas, pode ser uma grande parte da criao do personagem e de sua histria.

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Seo IV: Perturbaes e Desordens Psicolgicas

Mesmo que isso seja loucura, ainda existe mtodo nisso - William Shakespeare Hamlet

Perturbaes no devem usadas levianamente. So normalmente desordens mentais severas e podem costumeiramente ser debilitantes para os PCs em jogo. Algumas Perturbaes so quase impossveis de se interpretar em um cenrio de LARP, ento tenha certeza que: a) voc est confortvel em interpretar as Perturbaes que voc seleciona e b) que voc no trar repercusses OOC adversas para seu jogo no processo. Muitas dessas Perturbaes so baseadas e condies srias do mundo real e no devem ser usadas levianamente devido algumas caractersticas grficas que elas manifestam. Coisas para se lembrar sobre Perturbaes: Mesmo atravs que uma Perturbao tenha o mesmo nome para todos que a tm, ela diferente para cada pessoa. Nomes podem ser enganadores. Um nome pode soar como uma coisa mas pode significar algo completamente diferente. Esteja certo de olhar direito. Wikipedia.com tima para informaes bsicas sobre Perturbaes. Por que seu personagem tem essa Perturbao em particular? Ao contrrio de quando Perturbaes se manifestam em humanos, voc um vampiro; sua Perturbao conectada ao seu sangue. Foi algo que aconteceu no abrao que fez sua personalidade ser fraturada? Foi um medo seu que foi intensificado? Ache a razo. Perturbaes no so aquilo que conveniente para voc. Elas so uma praga na sua mente que nunca vai embora. Pode no estar frente de sua mente, mas ela est l. Aqui esto as descries de algumas das mais populares Perturbaes pela pesquisa feito com jogadores do OWBN. Por favor perceba que essas so Perturbaes sugeridas e sempre so sujeitas discrio do Narrador. E no se esquea de se divertir com isto, porque definitivamente a sua Perturbao vai se divertir com voc!

Previously Written 3rd Ed Derangements


Acute Sanguinary Aversion: Agoraphobia: Berserk: Blood Addiction: Blood Sweats: Blood Taste: Bulimia: Creation Memory: Crimson Rage: See page 71 of the Tzimisce Clan Book. See page 70 of the Tzimisce Clan Book (see also Phobia). See page 70 of the Sabbat Guide. See page 70 of the Sabbat Guide. See page 71 of the Sabbat Guide. See page 71 of the Sabbat Guide. See page 212 of Laws of the Night. See page 71 of the Sabbat Guide. See page 213 of Laws of the Night.
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Desensitization: Dissociative Blood-Spending: Fugue: Gluttony: Hierarchical Sociological Disorder: Histrionics: Hysteria: Immortal Terror: Manic Depression: Masochism: Megalomania: (also known as Power Madness) Memory Lapses:

See page 55 of the Malkavian Clan Book. See page 55 of the Malkavian Clan Book. See page 213 of Laws of the Night. See page 71 of the Sabbat Guide. See page 68 of the Tremere Clan Book. See page 62 of the Tzimisce Clan Book. See page 213 of Laws of the Night. See page 213 of Laws of the Night. See page 213 of Laws of the Night. See page 56 of the Malkavian Clan Book. See page 213 of Laws of the Night.

See page 56 of the Malkavian Clan Book.

Multiple Personalities: See page 214 of Laws of the Night. (also known as Dissociative Identity Disorder) Obsessive/Compulsive: Obsession: Pack Feeding: Paranoia: Paranoid of Ancients: Passion Player: Phobia: See page 214 of Laws of the Night. See page 71 of the Sabbat Guide. See page 71 of the Sabbat Guide. See page 214 of Laws of the Night. See page 72 of the Sabbat Guide. See page 72 of the Sabbat Guide. See page 72 of the Sabbat Guide. Also see page xx for a list of playable Phobias. See page 63 of the Tzimisce Clan Book.

Post-Traumatic Stress Disorder: (PTSD) Power Object Fixation: Regression:

See page 56 of the Malkavian Clan Book. See page 214 of Laws of the Night. Also see page 56 of the Malkavian Clan Book. See page 72 of the Sabbat Guide
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Ritual Freak:

Sanguinary Animism: Sanguinary Cryptophagy: Schizophrenia: Self-Annihilation Impulse: Sexual Dysfunction: Synesthesia: Thaumaturgical Glossolalia:

See page 214 of Laws of the Night. See page 68 of the Tremere Clan Book. See page 214 of Laws of the Night. See page 57 of the Malkavian Clan Book. See page 63 of the Tzimisce Clan Book. See page 57 of the Malkavian Clan Book. See page 69 of the Tremere Clan Book.

New and Revised Derangements for Play


Angelismo/Demonismo: Voc um Deus, um Anjo ou um Demnio dependendo da sua viso. Personagens com essa Perturbao tm um motivo maior, que necessita ser alcanado, seja ele de longa durao, interminvel ou tarefas menores. Vampiros com essa Perturbao normalmente vem sua imortalidade e sua longevidade como sendo um dom de Deus (ou de Sat) e vem a si mesmos como Anjos (ou Demnios). Eles so facilmente perturbveis por coisas que vo contra seus ditos pessoais e lutam por ordem (ou desordem) e at vo a extremos para eliminar o mal (bem) em nome da justia(anarquia). Por causa de suas longas vidas como Kindred e a sua resistncia devido sua condio de mortos vivos, muitos com essa Perturbao acredita que Deus (Sat) ir salv-los do perigo e que ele no podem fazer qualquer mal(bem). Essa uma Perturbao comum para muitas pessoas que a escolhem e uma tima Perturbao para se comear, para os jogadores que so novos no jogo. Muito similar ao Defeito, a Perturbao Amnsia funciona nas mesmas linhas.O personagem no sabe quem ele

Amnsia:

This is a common Derangement for many people to choose and is an excellent starting Derangement for those players that are new to the game. Very similar to the Flaw, Amnesia Derangement works along the same lines. The Character does not know who he or she is and does not remember his or her past. The Vampire may not remember much of anything including names, faces, or even a situation that happened just a few minutes ago. Whenever a Character with this Derangement is put in a situation where they must try to remember something important, they must win a static Mental challenge versus 10 traits to remember exactly what happened or the Derangement becomes activated (making them forget who they are, where they are from and what they were supposed to be doing at that time). Failure to win the test will also earn a Forgetful negative trait for the rest of the evening that may accumulate up to three. Anorexia: Mortals with this Derangement are obsessed with their body type and remaining slim. It can be a terribly debilitating for humans, and even
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more deadly for Kindred. A Vampire with this Derangement is also obsessed with their body type and believes that they can gain weight by drinking too much blood. They will attempt to be very picky when feeding, choosing to feed from slim people instead of those that are overweight. The Vampire will also attempt to feed less often, bringing themselves to the edge of starvation and to the verge of Hunger Frenzy. Characters with this Derangement come in with three less blood in his or her blood pool at the beginning of the game. Antisocial Personality Disorder: You disregard social norms, use any means necessary to get your way, lack planning, and are remorseless. The best way to remember this is that you are always CORRUPT: Cannot follow the laws, Obligations are ignored, Remorseless, Reckless, Underhanded, Planning ahead is not done, Temper. (formerly known as Sociopathy) Battered Person Syndrome: The term battered person is used in relation spouses who are subjected to prolonged abuse by their partner. In Vampiric society, Battered Person Syndrome is a Derangement that afflicts Kindred over long-term abuse from another Kindred, or may stem from their mortal days. Either way, this Derangement manifests in different ways when activated. The Character in question becomes severely depressed and will often cry and try to latch onto the first 'heroic' male (or female depending upon the personal history of the Character) vampire they can find to protect them from the feeling of desperation that has grown inside them. Once activated, the Character gains the negative traits of Shy x 1 and Submissive x 1, and has an overwhelming need to be nurtured. You switch between states of Mania and Depression. These switches in real life happen only once or twice a year. In WOD, however, make a test with a ST at the beginning of the night to see if you are up (win), down (lose) or unaffected (tie). This Derangement is similar to what mortals have, and often results in the desire to drastically to change ones appearance. Many who possess this Derangement also have Bulimia and/or Anorexia. This disorder is characterized by the overwhelming belief that that there is something physically wrong with themselves, whether is be they are too fat, too thin, their nose is too pointy, their lips too big or many other combinations. A Character with this Derangement will often take extreme measures to correct the perceived wrongs in their physical form. When this Derangement is active, the Character will take measures such as cutting off their nose, removing an eye, shaving their head, bleaching their skin or even disguising themselves in order to ensure their appearance change. When this Derangement is activated, the Character must make a static Mental challenge or begin taking extreme measures to change his or her appearance (with the added help of the Storyteller). You have a passion for something. You desire to do one thing more than any other. If given the choice, you would not stop doing your favorite thing.

Bipolar Personality Disorder:

Body Dysmorphic Disorder:

Compulsion:

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Compulsive Lying:

The Character has an overwhelming compulsion to lie for the thrill of it. The lies that the Character spouts can be as subtle or as outrageous as they wish, but it is the thrill of the lie that they are caught up in and compulsive need to obscure the truth. A Kindred with this affliction take pleasure from lying to others and getting away with it, and often sharpens their memory skills, Subterfuge ability, and Empathy ability in order to keep the lies completely hidden and well tracked. This Derangement is always active, and willpower must be spent in order to tell the truth. All Kindred with this Derangement have at least one Untrustworthy Negative Trait. (originally from Liber des Goules) A Character with this Derangement does not differentiate from one thing and another, and often are incapable of telling the difference between black and white. The Character is incapable of distinguishing between Toreador and Tremere or any other clans. This confusion often extends to species (such as Garou, Vampires, Mortals, Fae, Etc..). This Derangement is always active and requires mental challenge verses 10 traits is needed for the Character to make comparisons. When things get particularly hard to deal with, the Character often reverts to someone you can trust to do a better job than the Character can do. This new persona is often someone you can trust and is efficient, stalwart, and historical (for example: General Patton, Florence Nightingale, or Bruce Lee). No one believes the Character when they reintroduce themselves as the new persona as it is often too grand and historic a personality. This Derangement stems from the feeling of complete hopelessness and despair and can reflect a Kindred's deepest fears, and should not be confused with Multiple Personality Disorder. The identities the Character takes on are often so grand that the Kindred that has this disorder is quite aware of them, although has no control over them. The Character will secretly attempt to sharpen the skills of his Identities to make them as complete as necessary in his or her eyes. (originally from Liber des Goules) In this case, the Character believes he or she is something less than what they are, often to the point of utter self-deprecation. They are so fixated on this belief (most often times secretly) that nothing can change their minds from that which they think they are. This Derangement (also known as Impulsive Intoxication) often stems from a Kindred's mortal days and is very consuming when activated. The Character, when under stress, has an overwhelming need to drink his troubles away with alcohol. As Kindred are not apt to drinking anything other than blood, they often vomit up the alcohol unless they have the Eat Food Merit. When under stress, a simple test with the Storyteller is made to see if the overwhelming need is activated. If activated, the Character must seek refuge in order to drink his or her troubles away. Depending on the mood of the Character of the time, one of two things may be the end result of the intoxication. If the Character is a "Happy Drunk", the Kindred gains the Negative Traits of Witless x 1 and Lethargic x 2. If the Character is a "Angry Drunk", the Kindred gains the Negative Traits Shortsighted x 2 and Obnoxious x 1. (originally from Liber des Goules) The Character lives in the world that he or she
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Clan Confusion:

Delusional Identity:

Delusions of Inferiority:

Dipsomania:

Fantasy World/Reality Filter:

has made up. Everyone she knows are characters in her head in a long running script that is their life, whether it is the story of King Arthur and Camelot, Star Trek, or even a 'made up' story that is constantly running through their head. A Character with this disorder cannot differentiate reality from fantasy, and will often make up excuses of the horror that happens around them to make sense of the world that they cannot abided by. This Derangement is nearly always active, and a Character must make a mental challenge verse 10 traits to even differentiate the difference between his or her world, and the actual world around them. Flashbacks: You remember your creation or initiation. These painful memories come back and haunt you much like nightmares. A Vampire with this disorder has a strong and persistent cross-gender identification (not merely a desire for any perceived cultural advantage of being the other sex). This manifests via several symptoms: a) a stated desire to be the other sex, b) a frequent need to pass his or herself off as the opposite sex, c) a desire to live or be treated as the opposite sex, d) a persistent discomfort with his or her sex or sense of inappropriateness in the gender role of their sex. In mortals, this Derangement often leads to hormone injections, cross-gender dressing, surgery and other procedures to physically alter sexual characteristics. In Vampires that believe they were born (or embraced) as the wrong sex, this Derangement can often lead to drastic, self induced surgery, cross-gender dressing, the stealing of sexual organs, and much worse as the Vampiric psyche cannot handle the continual confrontation with themselves that they are the wrong gender. This is often seen in Tzimisce, who have the inherent ability to change their appearance. There is humor in everything, especially in the morbid happening in the world. Although Kindred with this Derangement do not always laugh or make jokes about someone's death, they do usually giggle at the most inappropriate and perverse times. The World giant and ironic to these Kindred, as Immortality has made them see the light and levity of death and its many vises. This Derangement is always active, and a Character must make a static challenge to NOT laugh at an inappropriate time. Guns are for mortals, but strength, speed and disciplines are for Kindred and are a true measure of a Vampire's ability. Hands should always be the weapons of choice for a Character with this Derangement as it is the test of true skill and power. A Vampire with this Derangement will only use weapons in extreme cases (i.e.: staking), as he or she prefers to use their bare hands and strength and skill to test themselves in combat. If a task cannot be done using strength and shadows, the Vampire will often not bother trying, as there is no sport in it. Also known as Disorganized Schizophrenia. The horror of the world has shattered your perceptions of everything that you once held as logical and real. The crisis of being what you are (Kindred) and the horrors you face (or have once faced) have plunged the Character into a state of mind in which you maintain your sanity by clinging to the idea that everything that is happening around you is "old hat," forcing a very flat or inappropriate response to a situation. For instance, seeing a baby thrown into traffic would cause a hebephreniac to laugh or even feel nothing. This Derangement is activated by high stress situations, and once activated,
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Gender Identity Disorder:

Habromania:

Handler:

Hebephrenia:

the Character gains the Negative Traits of Obnoxious x 1 and Condescending x 1, as you quickly believe even your best friends is nothing more than a figment of your imagination. (originally from Liber des Goules) Hysterical Illness: This Derangement is very similar to Hypochondria in that it creates realistic symptoms of illness for the character that seem real to them. It deviates from that diagnosis as it creates significant clinical disorders such as the paralysis of a limb, difficulty swallowing, hallucinations, loss of touch, double vision, blindness, deafness, seizures, loss of balance or even lose of speech. These symptoms are completely real to the Vampire in question. The Storyteller should work carefully with the player whose character has this to make up situations and illnesses for role-play. The Vampire no longer thinks as his or herself as "I". Something must have happened to the individual during the embrace or creation period, as the Character with this Derangement often refers to his or herself as "WE". This Derangement is always active, as the voices in your head (some times numbering in the hundreds) speak to you in unison. When full active, the Character is 2 traits down on all Perception related challenges due to the continuing rambling in his head, but is also 1 trait up on all Telepathy related challenges for the exact same reason. A Character inflicted with this Derangement is easily distracted and has trouble concentrating. They will often interrupt others, or answer questions before the questioner has even finished. They have a difficulty following through on instructions and even the simplest of tasks. They talk excessively and loudly, often interrupting large groups of people or matters at hand because they are not paying attention to what is being said. When this Derangement is active, the Character becomes Impatient x 2 and Tactless x 2, and must make a Self Control test or become distracted and stop paying attention to the words being said to them, or the task at hand. Also known as Waking Dreams. During times of great stress, the Character must make a static Mental challenge verses 9 traits. If the he or she fails, they experience a waking dream, causing hallucinations of startling and surreal imagery. Exactly what the Vampire sees and how long the hallucinations last are entirely up to the Storyteller, but it will usually be related to the cause of the stress. These waking dreams are completely real to the Vampire's psyche to the point where they cannot differentiate between friend and foe. The realism is so strong that it may require Courage checks for things like illusionary fires, sunlight, or werewolves. Since the Embrace, characters with this Derangement get sick every time they are confronted with a stressful situation. The symptoms often manifest as an upset stomach or headache, but can also be much worse. The symptoms, although consuming and real to the Character, are still phantom illnesses, and are psychologically manifestations of the characters overwhelming need to try and gain sympathy from those around them. Once activated, the Kindred gains the Negative Trait of Sickly and is effectively down one Physical Trait on any Physical challenges due to lack of concentration over the imaginary illness that has spontaneously come over them.
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Hive Mind:

Hyperactivity:

Hypnopompic Hallucinations:

Hypochondria:

Ideology Fanaticism:

The Character is overwhelmed by a specific ideology. Normally this ideology is easily suppressed and the Character is able to go about his or her nightly vampiric duties, but the subconscious mind never lets them go of what they "truly" believe is right and wrong. Whether is be religious, cultural, political or other, the ideology of a Vampire is very strong. The Derangement is always subconsciously active at all times, but boils to the surface when the Character is under stress or if confronted with negative versions of their ideology. Further provocation can lead to Frenzy. Everything is extremely logical to the Character. A Kindred with this Derangement refuses to show emotion and will relate everything in a logical, data-driven fashion (think of Spock from Star Trek), and intellectual vigor. The Character protects him/herself from the outside world by feeling nothing. Emotions have no place in this Character's world, but so much bottled up emotion will eventually make the Character burst. Whenever the Character is confronted with strong emotions (up to the Storyteller's discretion), the Character must make a Self Control check. If the Character wins, he or she becomes Oblivious x1. If the Character fails, he or she becomes Callous x 1. This can continue through out the evening until they reach maximum negative traits. Characters with this Derangement keep their emotions bottled up and must find a way to vent off their emotions before they boil. If not allowed to vent in private, they may have to make a Frenzy check. Mortals with this Derangement have a driving impulse to steal objects usually unnecessary ones for personal use or for monetary value. A Kindred with this Derangement often takes it one step further. A Vampire might still want to steal things that he or she does not need for the pleasure of stealing them, however they will often set their sights slightly higher (i.e.: Influence, cars, money, other Kindred, ghouls, etc.). A Self Control check is needed every time the Character is confronted with something that he or she can possibly steal and get away with. Failure means that Character must take action to steal the object of their desire (although not immediately). Winning the test means the Character does not have to steal the desired object or objects, but does cause stress and tension as the Character must cope with the fact that he or she cannot have what they want. The Character has a certain idealism that makes them believe they are a werewolf. This Derangement is rare among the mortal kind, and even rarer among Kindred. Activation of the Derangement is usually sensory: The smell of meat, the talking of the subjects of werewolves, the sound of dogs barking, the touch of a fur coat, or even the taste of fresh meat or blood can activate this Derangement. Once activated, the Kindred automatically believes he or she to be a Lycanthrope, becoming Feral x 2 and Violent x1. This can be extra difficult, as werewolves are the natural enemy of Vampires. The Character suddenly becomes a predator of Kindred and should be role-played appropriately. Characters with this Derangement also have a compulsion to parklands, full moons, and the study of Lupine Lore as well as Disguise that make them look more like a werewolf.

Intellectualization:

Kleptomania:

Lycanthropy:

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Melancholia:

This Derangement is very similar to depression except the Vampire in question encounters periods of time where they simply do not want to deal with the here and now. They will often seek out others to do their work for them so they can daydream and spend their time on other matters that fascinate them alone. Characters with this Derangement arent actually depressed, they just do not with to deal with certain subjects for they believe they are beneath them. Characters with Melancholia are often daydreamers and act as though they are sad, unresponsive, pensive, glum or down hearted. They have feelings of loss and remorse, often for no apparent reason. During bouts of melancholy, the Character gains the negative trait of Submissive x 1 and Dull x 1. Erratic, dramatic and emotional displays that bring you to the center of attention, because everyone should look at you. This infliction is categorized by uncontrollable attacks of self-induced sleep and sleepiness. Vampires normally sleep during the day and have very little or no dreaming problems. This Derangement is most often carried over from the time the vampire was mortal, and now inflicts bouts of sleep during the evening when the Vampire is most active. The Character is listless and sleepy all the time (often with 1 or more Lethargic Negative Traits), but when the Derangement is activated, the Character must make a Static Mental Challenge against 9 Traits to remain awake. Failure results in instant state of Torpor that lasts until the Character is awakened (usually through simple means, such as a nudge) or the end of the scene. Vampires with this Derangement do not have an inner voice to let them think privately. Characters are apt to speak their thoughts out loud, even thoughts that they would prefer to keep private. People around the Character can hear what they saying (this includes first impressions of people, your thoughts on the Prince's edicts, or even what you think of your own Clan). The Character must make a mental challenge verse 10 traits to keep from vocalizing his/her thoughts on matters. Although Vampires have no sexual organs that work anymore (or at least they do not work the way they used to), Characters afflicted with this Derangement still tend to prowl for sexual stimulation. Although Vampires cannot be satisfied sexually, Nymph/Satyrs tend to keep trying or looking for sex in the most unusual places due to their ferocious sexual appetite. Many Kindred that are afflicted with this Derangement have a type of paraphilia as their niche or obsession.

Narcissistic Personality:

Narcolepsy:

No Inner Voice:

Nymphomania/Satyriasis:

Oppositional Defiant Disorder: A Vampire inflicted with this Derangement is ALWAYS right, and other people are ALWAYS wrong. Character with Oppositional Defiance (or ODD) are argumentative and often lose their temper when opposed especially by perceived authority figures. They project the blame that would normally fall upon them towards others, and are often spiteful and vindictive. Other people who argue with the Character are lesser beings, and are often subject to the Characters wrath or ridicule. When this Derangement is active, the Character gains the negative traits of Untrustworthy x 2 and Condescending x 2. If discussions get too heated,

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the Character must make a Frenzy check. Panzaism: Panzaism is a psychiatric disorder that involves seeing the most extraordinary things as ordinary and rational. It is generally considered the opposite of Quixoticism. Nothing surprises you. Indeed, situations that might normally induce strong emotions are shrugged off as typical, unimportant occurrences. Once activated the Kindred gains the Negative Traits Docile x 1 and Oblivious x 2 until the wave of realization pass. (originally from Liber des Goules) When chaos reins supreme, a Kindred with this Derangement strives to maintain an aura of perfection around them. Characters afflicted with this disorder have a difficult time tolerating childish behavior and will do anything to resolve perceived disarray. Normally this Derangement manifests in mundane ways: meticulously cleaning house, speaking with perfect diction, or making sure objects or people are in their proper places. In Vampiric society, where chaos reins supreme, a Character inflicted with this Derangement often comes to odds with those who will strive to continue to chaos. When not allowed to properly maintain order, the Character must make a static Mental challenge verse 9 traits or become Violent x 1 and Tactless x 1. These negative traits can accumulate up to x 3, at which point a Frenzy check is needed. A Character with this Derangement is prone to sexual deviations or perversions that might include fantasies, behavior, or sexual urges that may be focused on unusual objects, activities, or situations. Vampires normally cannot have sex, but something from their old days as a mortal still drives them on. Sometimes this manifests during their feeding as that is the nearest erotic thing they can experience. There is a list of some of the most common paraphilias at the end of this compendium. In mortals this mental disorder is characterized by the persistent eating of non-nutritional substances for a period of at least a month. Vampires with this Derangement (which is usually a carry-over from their mortal days) tend to ingest substance that are much more toxic or substantial than just "food" and blood. For example, a Kindred with this Derangement may go on a spree of eating such things as tin cans, trash, toes, shoelaces, insects, or even bleach. This Derangement is not to be confused with the Conspicuous Consumption Flaw, as the Character in question does not have to ingest these things to stay alive and are not technically part of his or her dietary requirement. A Kindred with Pica very much knows that tin cans and shoelaces are not part of their diet, but cannot help themselves because to them, they are so damned tasty. Characters with Pica should take the Eat Food Merit. Mortals have sexual organs that allow them to create children. Once a mortal is embraced and becomes a Vampire, this need to procreate and create offspring is severely damaged and suppressed as the undead are incapable of creating natural children. Kindred however can create childer through the Embrace, and those Vampires that are inflicted with this Derangement strive to try to create childer over and over again in
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Perfectionism:

Paraphilias:

Pica:

Progenitor Syndrome:

secrecy. Although this Derangement is very subtle and can be seen as a breach of Tradition, Camarilla Kindred tend to kill their newly made neonate children soon after creating them. This is a harmful and unwholesome process. If a Vampire possessing this Derangement is allowed to create childer by his or her Prince, they will allow them to live for a period of time (determined by the Storyteller and the player) before killing them and any childer they may have made in the passage of time. This Derangement can often deviate from the Character's own lineage and they may become obsessed with the destruction of another's Kindred's lineage. Pyromania: Although not usually adherent to Kindred, this Derangement is believed to pass on the Character from his or her mortal days. Whenever the Character sees fire, smells smoke, hears the crackling of fire, or feels the warmth of fire, he or she must make a Self Control test against 4 Traits or be compelled to seek the fire out. In addition, the Character has the "spark" on their mind all the time. During stressful situations, or though dull periods of boredom, the Character must make a Conscience/Conviction test against 4 Traits to stop himself from starting a fire of his own. This Derangement is the opposite of Panzaism. The Character believes that everything they see and hear (yes there are fairies, and that guy over there with all that hair on his chin is indeed a werewolf because someone told you) is extraordinary even the most mundane activities. Most Kindred with this Derangement come from a very normal background, but the introduction in to being a Vampire shattered your reality to the point where paranoia has been taken to a new level. Everything is significant, even the stuff in your head. You make up excuses for stressful situations saying that Pixies are behind the disappearance of the Prince's sword, or that The Windmills are indeed Giants who must be conquered. Kindred with this Derangement will try to convince others that what they see is the truth. Once activated the Character gains the Negative Traits Gullible x 2 and is effectively down 2 Mental Traits on any Perception related challenge. (originally from Liber des Goules) You resort to cruelty when under pressure. Physical pain is the quickest relief, but a Sadist will often plot in advance in order to take pleasure from other's people's sorrow. Once activated the Character gains the Negative Traits Violent x1 and Callous x 2 until his or her frustrations are relieved. Sadists often evolve in their pleasurable releases, beginning with physical pain until the stimuli no longer appeals to them. This Derangement is very dark and should be roleplayed judiciously. Note: At no point should you actually ATTEMPT to do the things your character should do. (originally from Liber des Goules) A Vampire afflicted with this Derangement cannot stand the sight of blood, so much so that they must shut their eyes during feeding or be revolted by the scene. The Character loves the taste of blood, however, and will go out of his way to find unique ways of feeding and killing without bloodshed. Stranglers often act like they have a high Humanity rating for this purpose and will go out of their way to avoid a conflict where bloodshed may be the end result. Once fully activated, the Character becomes Cowardly x 2 and must make Courage checks versus 5 traits at the sight of blood or flee the scene.
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Quixotism:

Sadism:

Strangler:

Survival Instinct:

This is the ages-old Fight or Flight response that all animals have. Kindred, because they are so close to the Beast, try desperately to keep their animalistic instincts at bay, but once this Derangement becomes activated, the vampire becomes a primeval creature bent on fighting its way out of a situation (or running away from it at all costs). Once activated, the Character in question gains the Negative traits Feral x 1 and Callous x 1 until the situation they have been forced into has resolved itself. They will do anything to free themselves from the situation that has activated their Derangement, including throwing their friends at foes that are attacking them, using disciplines to escape or attack, or even breaching the masquerade to create a diversion. This Derangement causes Kindred to be confused about the order of events. Things that are planned for tomorrow may be thought of as things that have already happened. Needless to say, this Derangement makes it very difficult to schedule and even be present at events. It also manifests itself as a permanent state of dj vu, where events that are occurring in the present often register as memories, and can be very confusing to those that are around the Character. Game mechanics really do not apply for this Derangement, but a high degree of role-playing and an excellent memory is needed by the player. A Character inflicted with this mental disorder will experiences "tics" both physical (sudden, rapid, non rhythmic, stereotyped movements) and vocal (sudden, rapid, stereotypical vocalizations). These "tics" often happen through out the evening at random and at the most inconvenient times and can be quiet impairing to a Kindred's social life, and last for an hour or a scene. Once this Derangement is active (usually due to stress of physical endangerment) the Character in question becomes Obnoxious x 1 and Clumsy x 2 for the duration of the scene or hour. The pulling of one's hair out by one's hands due to extreme angst. Throughout the evening (particularly when no one is looking) the Character will begin removing his or her hair by hand. If allowed to continue without restraint of any means, the Character will begin removing additional body parts to feel relief (i.e. fingers nails, toe nails, eye-lashes, nose hairs, or ear lobs). Removing such body parts cause the Character lethal damage and requires a Self Control Check to stop or even slow down the process. Restraining a Trichotillomaniac against her will is a Frenzy Check. A Vampire with this Derangement has done something so terrible or so destructive that his or her past still haunts them. When ever reminded of this great evil or vile deed, the Character must make a Self Control check or enter into a state of such complete remorse and self-pity that they are incapable of taking any action (offensively for the scene or an hour) save defending themselves. If the pain from the memory becomes too great or they are constantly reminded more than 3 times during an evening, a Frenzy check is needed. Very similar to the Flaw, a Character with this Derangement will always find a way to avenge any slight against him or her. The manner in which the Character takes out their vengeance is up to the player and for the majority the Derangement is very much like the Flaw, except it goes one step farther. Kindred with this Derangement often go far and out of their
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Temporal Dysphoria:

Tourettes Disorder:

Trichotillomania:

Undying Remorse:

Unending Vengeance:

way to make their vengeance known to the world. The Kindred will often not kill the offender for their actions or words, but will destroy everything the offender holds dear to them. Plotting can take months, years, or even millennia and will typically never end until the offender is publicly and privately destroyed. Wrist Slitter's Hunger: The Character loves to bleed. Very similar to Masochism, pain is a good thing, and a Vampire inflicted with this Derangement is willing to slit their wrists for anyone wanting to drink or watch. Even when not hungry, the Character will open a wound and feed from his or herself or will search out another vampire (or mortals) to feed from instead, because the Character believes that blood is the true immortality and full of truth. To be denied such pleasures and release is the worst punishment the Kindred with this Derangement can face. Random hallucinations that are like your own personal movies that no one else can see. This could accompany Oracular ability, or they could just mess with what you think is real.

Visions:

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Phobias
Ablutophobia: fear of washing and bathing. Cyberphobia: Demonphobia: Acerophobia: fear of the dark (aka Nyctrophobia) Dextrophobia: Acrophobia: Aerophobia: Agoraphobia: fear of heights fear of breathing fear of leaving safe places (i.e. Havens) fear of needles or pointed objects (i.e.: stakes) fear of Garlic fear of men fear of people and society Epistemophobia: Erytophobia: Geliophobia: Aichmophobia: Hagiophobia: things. Hemophobia: Hydrophobia: Labophobia: Mythophobia: Aphenphosmphobia: fear of being touched Arsonphobia: fear of fire (lowers courage rating) fear of failure fear of being dirty fear of microbes Somniphobia: Cacophobia: Fear of being ugly or fear of ugly people fear of mirrors fear of money and Straurophobia: Technophobia: Wiccaphobia: fear of sleep fear of crosses fear of technology fear of witchcraft and magic fear of animals Necrophobia: fear of computers fear of demons and related subjects fear of objects on the right side of the body fear of knowledge fear of the color red fear of laughter fear of saints and holy

Alliumphobia: Androphobia: Anthrophobia:

fear of blood fear of water fear of speaking fear of myths, stories, or false statements fear of death and dead things fear of children fear of being loved or being in love

Atychiphobia: Automysophobia: Bacillophobia:

Pedophobia: Philophobia:

Catoptrophobia: Chrometophobia: wealth. Coulrophobia:

fear of clowns

Zoophobia:

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Paraphilias
Coprophilia: Exhibitionism: sex with feces the need to sexually expose one's self to others sexually excited at the sight of blood Scatologia: Hypoxyphilia: the lack of oxygen to the brain during sexual stimulation (strangling) sex with objects that you have stolen sexually stimulated by enemas the need to humiliate or hurt one's self for sexual stimulation sex with corpses Pedophilia: Puppetophilia: Sexual Sadism: sex with children sex with puppets the need to humiliate or hurt others for sexual stimulation sex with or concerning obscene phone calls the need to dress in women's clothes for sexual stimulation sex with or involving urine secretly seeking out others to watch them having sex sex with animals (also known as Bestiality)

Hemophilia:

Transvestitism:

Kleptophilia:

Urohphilia: Voyeurism:

Klismaphilia:

Sexual Masochism:

Zoophilia:

Necrophilia:

Other Disorders of Note


Encopresis: Enuresis: the repeated passing of feces into inappropriate places the repeated passing of urine into inappropriate places

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Seo V: Errata
Agora voc compreende a paixo Oriental por ch, disse Japhy. Lembra daquele livro que te falei? O primeiro gole alegria, o segundo prazer, o terceiro serenidade, o quarto loucura e o quinto estase. - Jack Kerouac

Conhecimentos
Essa seo d uma idia sobre o tipo de coisa que um jogador, com aquele nvel de conhecimento, pode saber. Entretanto, por favor mantenha em mente que ter um nvel particular de conhecimento no significa que voc sabe tudo que aquele nvel tem a oferecer. Existe uma chance de sab-lo, baseado nos antecedentes do personagem e em como ele aprendeu esse conhecimento. De qualquer forma, um teste esttico pode ser requisitado pelos narradores, para determinar se o personagem saber um pedao especfico de informao coberta por este conhecimento. Conhecimento Malkavian 1: Recm abraados Malkavian / Nefito de outros cls Voc consegue identificar um membro do cl com preciso razovel. Voc acredita nos conhecidos esteretipos do cl. Voc tambm acredita em alguns dos mitos sobre o cl. Conhecimento Malkavian 2: Nefitos Malkavians / Ancillae de outros cls Voc sabe como o cl organizado em nvel local. Voc sabe a diferena de mito e fato atravs de experincia pessoal. Voc sabe quem o lder do cl na cidade local. Conhecimento Malkavian 2: Ancillae Malkavians / Ancillae de outros cls particularmente bem informados Voc sabe quantos dos Malkavians locais esto ativos. Voc tambm sabe sobre muitos dos Malkavians proeminentes na regio e saber o nome do Ancio. Voc v a verdade nos jogos. Conhecimento Malkavian 4: Malkavians de Prestgio / Ancies de outros cls Voc vislumbrou informaes dos verdadeiros segredos do cl atravs do conhecimento de sua histria. Voc conhece a maioria, seno todos, dos malks na regio. Voc controla muitos dos jogos Malkavian na rea. Conhecimento Malkavian 5: Ancies Malkavian / Ancies de outros cls particularmente obcecados Voc sabe mais do cl que a maioria de seus membros desde as origens histricas at os dias modernos. Voc tambm sabe sobre as coteries mais poderosas e cultos no cl.

Combinao de Disciplinas
Padres Aleatrios 8 (Auspcios 2, Demncia 2 7XP) Pgina 141, Archons and Templars Desenvolvido por templrios Malkavian mas vagarosamente crescendo em uso entre archons,
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- N.T.: Random Patterns no original - 26 -

Padres Aleatrios permite que o personagem antecipe a prxima ao de um oponente a tempo de responder a ela. Golpes podem ser bloqueados our evitados antes que eles sejam feitos, perseguio pode ser cortada e blefes podem ser detectados. O poder no permite ao personagem ver o futuro em si, mais uma leitura dos padres de caos e chance aleatria que cercam o alvo e permitem ao Kindred determinam sua prxima ao, baseada nas aes prvias e nas linhas de probabilidade. Sistema MET: O personagem gasta um ponto de sangue para ativar o poder. O personagem ento faz um desafio mental esttico contra as caractersticas mentais do oponente (modificados pela deciso do Narrador de acordo com quo previsvel o oponente ; Perturbaes podem aumentar a dificuldade). O reteste Empatia. Se vitorioso, pelo resto do turno o personagem ganha um reteste em todos os desafios com aquele oponente. Por exemplo, o bnus pode ser aplicado para perseguir, lutar com armas brancas ou esquivar, mas no para ativar uma Disciplina.

Farejando a Loucura 9 (Demncia 2, Auspcios 3 9XP) Pgina 102, Counsel of Primogen Insanidade o mar atravs o qual Malkavians nadam como tubares, toda noite de suas no-vidas. Portanto eles sabem o aroma da loucura e podem senti-lo em outros da mesma forma que tubares cheiram sangue. Com esse refinamento o Malkavian pode analisar aquela cena em suas notas componentes, revelando exatamente qual sabor de insanidade ele percebe. Os usos que um Primognito pode dar para este conhecimento so uma legio. Esse um dos talentos bem guardados que do ao cl sua reputao de saber aquilo que no devia ser conhecido. Sistema MET: O Malkavian chega prximo o suficiente de forma que consiga sentir o cheiro do alvo; o Malkavian pode ser to discreto ou bvio sobre isso quanto ele quiser. Esse poder no ir funcionar se o Malkavian no tem sentido de olfato e pode ser sobrepujado por odores especialmente pungentes. O Malkavian tem que especificar, antes de fazer o desafio, qual das trs coisas que ele est farejando por: uma caracterstica Mental negativa, uma Perturbao ou um Lao de Sangue. De qualquer forma o Malkavian fazer um desafio esttico Mental contra o alvo (com uma penalidade de 3 caractersticas para detectar Laos de Sangue). Empatia o re-teste. Se vitorioso o Malkavian ir aprender a caracterstica Mental, a Perturbao ou o Lao de Sangue(se ele existe). Esse poder no ir revelar com quem o lao , apesar de que isso pode ser determinado atravs de formais mais comuns.

Aflio Fbica 10 (Demncia 3, Dominao 2 9XP) Pgina 102, Counsel of Primogen Loucura aterrorizante e o medo paralisa. Por se basear nos poderes de demncia que induzem a loucura e nas habilidades de controle mental da Dominao, o Primognito Malkavian pode instilar um sentimento de terror em sua vtima com nada mais que uma frase e um encontro de olhares. Outros iro escutar as palavras que o Malkavian fala, mas apenas o alvo ir escut-la como o Luntico queria que ele escutasse e sentir as ondas ocenicas de terror tomando conta dele. Embora o efeito seja passageiro, essa Disciplina normalmente o suficiente para evitar(ou terminar) um combate ou dividir uma votao no conselho da Primignie.

- N.T.: Catch a Wizz of Madness no original. - N.T.: Phobic Affliction no original. - 27 -

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A vantagem dessa Disciplina sobre Dominao que pode ser usada com certo grau de sutileza. Desde que o alvo percebe a ameaa das aparentemente incuas palavras do Malkavian, o Malkavian nunca tem que realmente dizer um comando ou uma ameaa. Sistema MET: O Malkavian tem que fazer contato visual com seu alvo e falar uma ameaa (ainda que velada) para ele. O Malkavian ento faz um desafio social esttico contra a fora de vontade do alvo, usando Intimidao para re-teste. Se o jogador vitorioso o alvo sucumbe a violentas ondas de terror e ansiedade evitando a ameaa e suas repercusses por um minuto, mais um minuto adicional por caracterstica social gasta. O alvo afetado no pode fazer nada seno correr ou fugir. Enquanto outros podem ouvir a ameaa, eles no sero capazes de entender o grau de seu impacto no alvo. Se o Malkavian tem mais que o dobro da fora de vontade permanente do alvo, o mesmo entra em frenesi de medo imediatamente.

Viso Antecipadora 11 (Auspcios 4, Ofuscao 3 12 XP) Pgina 142, Archons and Templars Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um archon investigativo, que estava frustrado pela sua inaptido para se infiltrar em uma reunio de um culto de Gehenna porque ele no sabia como quem ele deveria se disfarar. Viso Antecipadora permite que o Kindred aparea como qualquer pessoa que o alvo mais espere ver em uma dada circunstncia. O personagem ele mesmo, possui controle nenhum sobre como quem ela parece ser e pode at mesmo no perceber imediatamente a forma que ela tomou. Esse poder tem, por um bom tempo, sido usado apenas por archons. Sistema MET: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um desafio social esttico contra o alvo (Performance o re-teste). Se vitorioso, o personagem assume a forma imediatamente (conforme Mscara das Mil Faces) do indivduo que o alvo mais espera... O personagem pode no perceber imediatamente a forma que ela tomou, e pode ter dificuldades conduzindo a farsa aps o contato inicial. Enquanto esse poder fornece a forma do indivduo esperado, ela no fornece conhecimento algum de sua personalidade ou memrias; o personagem precisa ser extremamente cuidadoso para no se entregar atravs de comportamento suspeito. Um vampiro com Auspcios pode ver atravs deste poder se seu Auspcios ultrapassar a ofuscao do personagem.

Fala Antecipadora 12 (Auspcios 4, Ofuscao 3, Viso Antecipadora 10 XP) Pgina 142, Archons and Templars Um refinamento para Viso Antecipadora, esse poder foi criado em uma tentativa de reduzir as dificuldades de se passar por outra pessoa quando voc no sabe quem voc, supostamente, deveria ser. Quando Fala Antecipadora ativa, o alvo v no apenas quem ele espera ver, mas tambm escuta aquilo que ela espera ouvir. Isso funciona com frases curtas apenas, no para conversas inteiras, ento um archon ainda pode se dar uma rasteira facilmente se no for cuidadoso. Mas ainda assim Fala Antecipadora boa para cobrir pequenas gafes ou para circular usando palavras secretas e senhas.

Sistema MET:

Esse poder no necessita de gasto de sangue, por ser considerado ativo quanto o usurio bem sucedido invocando a Viso Antecipadora. A qualquer

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- Anticipatory Visage no original. - Anticipatory Locution no original. - 28 -

momento que o personagem fale uma pequena resposta a uma pergunta (no mais que uma simples e moderada sentena ou algo do tipo), o jogador faz um teste social esttico contra o alvo, usando lbia para re-teste. Se vitorioso o alvo escuta a resposta que ele esperaria de quem quer que seja que ele acredite que o personagem seja. Esse poder quebrado durante longas conversas ou sob um profundo questionamento e pode ser visto (escutado) por Auspcios se o Kindred tem Auspcios maior que a Ofuscao do personagem.

Jogos Malkavian
Malkavians sempre est dispostos a participar de jogos de um tipo ou outro. Esses jogos fornecem introspeco para os participantes pelos Malkavians envolvidos. Em muitos lugares outros Kindred no querer participar, ento os Malkavian iro esconder o fato de que um jogo em ordem de conseguir mais participantes. Como isso pode funcionar? Uma forma fcil apenas ficar parando e olhar para alguma coisa. Uma rachadura na parede, os padres da cermicas no cho, ou as telhas, ou a maaneta, ou qualquer outra coisa. Comece uma conversa com um grande grupo de Kindred e continuamente se deixe distrair por isso. Quando os outros olharem tambm voc saber que eles est prestando ateno. Aqueles que no olharem so aqueles necessitando de ajuda. Esse jogo algumas vezes chamados de Te Peguei 13 . No Midwest um variante do poker foi desenvolvido, prontamente chamado de Malkavian Poker. O nmero de jogadores no acertado, o nmero de cartas no importa (alguns mestres do jogo, jogam sem nenhum carta visvel) e as regras so sempre diferentes. Um exemplo de jogo o seguinte: Na maioria das verses do jogo todas as cartas so distribudas para os jogadores (algumas vezes o embaralhador ir jogar algumas cartas desnecessrias tambm). Ento um dos jogadores ir jogar uma carta, ou cartas, no centro com a face para cima, ou para baixo, e sem ser no mesmo monte ou lado. O jogo continua com o prximo jogador(que no tem que ser algum do lado do primeiro) e continua at todos ficarem sem cartas. Alguns jogadores iro tomar algum tempo e pensamento para colocarem suas cartas. Outros apenas iro jogar de qualquer jeito. A forma como uma pessoa joga pode dizer muita coisa sobre como ele pensa. E esse o verdadeiro ponto do jogo. Ao final do jogo, os Malkavian envolvidos que tenham Olhos do Caos podem usar a pilha de cartas para testar por um das duas coisas. Ou eles podem testar para ganhar a antecipao de no ser surpreendido ou podem tentar descobrir a Natureza dos jogadores. A segunda normalmente usada em jogadores no Malkavian. Em alguns lugares durante o curso do jogo, aqueles jogadores no Malkavian que esto sendo menos reveladores em seu mtodo de jogar quando atirar as cartas na pilha, ser referido como o blefador. Alguns dos Malkavians presentes iro portanto usar ou Paixo ou Assombrar a Alma no sujeito para distra-lo de forma a revelar mais sobre ele mesmo. Isso visto em jogos acirrados, no nos amigveis. Outros jogos podem ser sempre desenvolvidos pelos Malkavians em atividade. De toda forma eles ajudam os jogadores a aprender sobre as motivaes dos outros personagens no jogo. Mesmo um simples quebra-cabea deixado para que outros o ignorem ou resolvam ir conferir alguma percepo sobre o que faz vampiros e ghouls fazerem tick.

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- Made ya Look no original. - 29 -

Quebra-Cabeas e Enigmas
Ambos jogadores e narradores devem achar quebra-cabeas e enigmas seus melhores amigos durante o jogo. Narradores iro us-los de forma a fornecer pistas e entretenimento para jogadores Malkavian. Jogadores Malkavian iro us-los para compartilhar suas descobertas e conhecimentos com outros no jogo. Em alguns lugares, o jogo de competio pode ser comear entre dois Malkavians enquanto eles tentam superar ao outro com um quebra-cabea melhor ou charada. O ganhar sempre pode pedir um ttulo menor de enigmtico entre seus participantes. Em cidades com muitos Malkavians esse ttulo pode circular bastante. De qualquer forma uma boa idia para narradores e jogadores acharem e adquirirem um livro de quebra-cabeas ou charadas para aumentarem suas prprias capacidades nessas reas. No somente eles so divertidos de ler mas tambm eles iro auxiliar no como voc v e se aproximar da resoluo de problemas. Isso no til apenas no jogo, mas na vida real tambm.

Porque Malkavians So Valorizados


Todo Domnio que tm existido por alguma durao de tempo, descobriu que Malkavians so normalmente aqueles que percebem as coisas primeiro. Por que isso? porque eles esto sempre procurando! Enquanto outros Kindred esto ligados em suas maquinaes polticas interminveis e comportamentos repetitivos e entediantes, Malkavians esto l fora aprendendo quanto for possvel sobre tudo. Malkavians tem uma habilidade especial em aprender sobre qualquer coisa que eles queiram sobre outros Kindred e Kine. Por praticarem jogos com os Kine no poder eles podem achar pistas sobre quem controla aquele Kine. Por exemplo, voc faz um chefe de polcia fazer algo estranho. Ento quando o Kindred fala disso em Elysium voc sabe qual Kindred tem interesses na Polcia da cidade. Voc tambm pode causar um distrbio em um bar local ou clube. Quando os outros ficarem preocupados com isso, voc ir saber quem dono do clube ou se alimenta l. Combine esse conhecimento com as percepes que voc ganha de seus jogos noturnos e voc estar apto a saber quem faz o que e por que. Voc saber como manipular algum em sua cidade. Nenhum outro cl pode fazer isso to facilmente.

Ensinando Demncia para os Outros


comumente dito que Demncia s pode ser aprendido por aqueles com o dom da viso. Alguns descobriram que esse dom uma faca de dois gumes e que suas mentes so incapazes de manuse-la sem isto cortar o seu elo com a realidade. No final, o professor quem determina se o candidato capaz de lidar com as vises reveladas pela Demncia ou no. Na maioria dos casos o professor ir avalia o pupilo durante um perodo de tempo. O professor ir buscar pistas dentro do ser do pupilo, pedindo que o pupilo faa algumas coisas muito estranhas. A performance do pupilo revela coisas sobre ele mesmo nessas tarefas(o que no conduz usualmente a um objetivo predestinado). Coisas como medos, esperanas, moralidade, defeitos, caractersticas e at mesmo perturbaes so encontradas no processo. Esse tipo de informao ir normalmente ser dividida com outros Malkavians, enquanto eles tambm iro participar e auxiliar os outros no processo. Finalmente, se o pupilo corresponde s expectativas do professor Malkavian( se sua mente suficientemente aberta iluminao de Malkav), ento a ele pode ser garantido a viso do que a
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Demncia. Para aqueles que falhem mas ainda insistam em aprender, existe uma trilha muito mais difcil a seguir. Eles so os que precisam ser ensinados. Essa educao se manifesta na forma de partir suas mentes e ento reconstru-las novamente. Enfim, elas foram construdas com um ponto cego to grande logo de incio que elas precisam ser consertadas. Esse processo ir sempre resultar no pupilo sendo forado a fazer coisas que eles nunca quiseram fazer. Eles iro, invariavelmente ganhar uma Perturbao, seno mltiplas. Ento pode ser, finalmente, ensinada Demncia para eles. No fina, nem todo mundo pode lidar com a Disciplina da Demncia

Linhagens Malkavian
Linhagens dos PCs so uma parte integral, tanto da histria, quanto do futuro do One World by Night, e o Cl Malkavian a casa de algumas bem estabelecidas e conhecidas linhagens. Continue acompanhando o website Malkavian do OWBN pela seo detalhada das vrias linhagens Malkavian!

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