Sunteți pe pagina 1din 23

1 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi

JOCURI ENERGIZANTE

Printre provocările pe care le-am intalnit foarte des în viețile noastre, a celor care lucram sau
interactionam, cu copiii am sa mentionez cateva:

1 . copiii isi pierd interesul repede la activitati, se arata plictisiti si parca nu mai reusim sa le captam
atenția de la activitățile care, aparent ii fascineaza mai tare

2. ramanem repede in pana de idei de joacă si simțim ca asta ne raceste si mai tare conexiunea cu
copiii

3. credem ca avem nevoie de materiale la jocuri de care noi nu stim de unde sa le procuram /nu
avem bani sa le cumparam sau ca avem nevoie sa stim jocuri noi si prea complicate ca sa reusim sa
le invatam

4. nu ne ajunge timpul si pentru joaca. Avem multe alte activități aparent mai importante care ne
ocupă tot timpul
Da, da, foarte des trecem prin situațiile sau gandurile astea care de fapt sunt greșite. Pentru a va
ajuta sa intelegeti ca de cele mai multe ori ne inselam cand gandim asa, mi-am propus ca zilele
acestea sa pregatesc pentru voi o colecție de Jocuri Energizante , care

se pot juca cu mai multe categorii de varsta,

in interior sau exterior,

la care nu avem nevoie de materiale pentru desfasurarea lor si mai mult decat atat,

sunt jocuri cu durata scurta de timp, care insa au o valoarea extrem de importantă pentru dinamica
grupului…
Genul acesta de jocuri

le putem folosi dimineața ca sa ne dezmortim, dupa cateva ore in care deja copiii au stat in
activități statice,

ca sa spargem gheata in anumite contexte sau pur si simplu sa mai destindem atmosfera prea
serioasa.

Jocurile energizante simple ne apropie unii de ceilalti si dinamica grupului va fi diferită, ne vor ajuta
sa ne implicam si sa lucram mult mai usor unii cu alții.
Dupa ce le rasfoiti am o rugaminte la voi: alegeti 1, 2, 3 jocuri la inceput si puneti-le in practica ….Abia
astept sa ne spuneti pe grupul https://www.facebook.com/groups/1090734958195680/?ref=share
cum a fost experienta

2 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Deseori ni se intampla ca participanţii de la activitatile noastre sa -si piarda din energie şi
concentraţie. Jocurile de energizare şi de spargere a gheţii sunt activităţi fizice care au scopul să
îmbunătăţească circulaţia sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind energia după o
pauză sau o activitate îndelungată. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri vor ajuta participanţii:
➔ să restabilească atenţia şi concentrarea;
➔ să se relaxeze,
➔ să-şi ridice dispoziţia şi să se distreze ( trezesc participantii înainte de o activitate sau în
timpul acesteia);
➔ să-şi schimbe locul de aflare în spaţiu;
➔ să stabilească contact între ei;
➔ să diminueze starea de monotonie sau tensiune ;
➔ să treacă mai uşor de la o activitate la alta;
➔ să încheie o activitate sau ziua pe o notă pozitivă.
Activităţile propuse în aceasta colectie sunt jocuri scurte şi distractive. Sunt foarte binevenite atunci
când participanţii obosesc şi nivelul de energie al grupului scade. Dar sunt la fel de utile când începi
să lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosferă de destindere şi a „sparge gheaţa” între
participanţii care abia s-au cunoscut. Totodată, multe din jocuri îi vor ajuta să se cunoască reciproc şi
îi va motiva să lucreze asupra unor viitoare proiecte şi activităţi. Mişcarea şi râsul prezente în
majoritatea jocurilor de energizare pun în funcţie mecanismul de relaxare psihologică şi fizică.
Acestea încearcă să elimine aspectul de competitivitate prin integrarea tuturor şi dezvoltarea spiritului
de echipă.
Le-am grupat in 7 categorii:
● Jocuri energizante de spart gheata
● Jocuri energizante distractive de grup
● Jocuri energizante cu cantec /muzica /versuri
● Jocuri energizante de formare a echipelor
● Jocuri energizante de comunicare
● Jocuri energizante distractive din copilarie
● Jocuri energizante de jucat la masa

Stiu, unii dintre voi veti spune ca desi sunt simple jocurile si nu avem nevoie de materiale de
desfasurare tot va parea greu sa le intelegeti si sa le puneti in practica :). Asta pentru ca avem nevoie
de exercitiu propiu-zis pentru a ni le insusi.
Pentru asta eu m-am gandit sa intram mai in profunzime in experimentarea jocurilor. Pe langa
aceasta colectie gratuita de jocuri energizante va stau la dispozitie cu intalniri fizice in sala pentru
minim 10 participanti!!! - da, da…am disponibilitate sa ma deplasez la voi in zona pentru a exersa
dinamica grupului si am inceput sa va pregatesc un Curs Online de Animatie Socioeducativa pentru
toti aceea care nu aveti acces in sala, curs ce va avea incluse exemple concrete de jocuri jucate in
sala….

Cere-mi detalii despre cursurile si workshop-urile la care lucrez acuma pentru voi
ioanagazdac@gmail.com/ 0741020439
Scrie-mi “Vreau Colectia de Jocuri energizante” si hai alaturi de mine in grupul de
animatie socioeducativa
https://www.facebook.com/groups/1090734958195680

3 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante de spart gheata

spune si versul corect. Cine greseste iasa din


1. La hipodrom: Copiii asezati in cerc joc.
vor “bate calutul imaginar, scos din buzunar de
catre animator si impartit la fiecare jucator,
apoi umflat, aflandu-se intr-o cursa la 5. Transmiterea ritmului
hipodrom… Mimand si scotand sunete pentru Participanţii se aşează într-un cerc. Animatorul
mers la dreapta, pentru mers la stanga, pentru stabileşte un ritm, de exemplu lovirea cu
gropi, pentru spini, pentru aplauze, pentru palmele peste propriile coapse, aplaudarea
fotografii, pentru italieni, pentru spectatori, sau baterea din palme cu vecinul. Ulterior,
pentru femei care zbiara, etc. acest ritm este transmis pe cerc. Odată ce
grupul s-a obişnuit cu el, animatorul măreşte
viteza. Când grupul poate face şi aceasta,
sunt introduse şi alte ritmuri, astfel încât mai
multe din ele circulă pe cerc în acelaşi timp.

6. Schiorul joc de energizant de


“incalzire”: Stand in cerc, copiii se vor folosi de
maini si picioare pentru a “mima” mersul cu
schiurile in timp ce vor “canta “ “Cichi chaca ,
cichi cha….” coordonati de animator…Mai intai
2. S-a facut o gaura in cer si a vor mima echipamentul de ski pe care il iau pe
ei pentru a se pregati de ski. (Pe rand vor
inceput sa picure “canta “ “Cichi chaca , cichi cha….” Pentru
Animatorul va spune versurile “S-a facut o mainile in fata, coatele indoite, picioarele
gaura in cer si a inceput sa picure” cand departate, genunchii apropiati, fundul scos
doreste ca in urmatoarele minute copiii sa (inafara), capul pe spate si limba scoasa.)
aplaude. Asfel ca, dupa ce le spune, va bate
cu un deget in palma, apoi cu doua, apoi cu
trei si tot asa, cu toata palma. Lafel trebuie sa
faca si copiii, in final auzindu-se picuri din ce in
ce mai puternici si ropote de aplauze din ce in
ce mai tare

3. I said “Boom”! Jucatorii sunt asezati


in cerc, in interior sau exterior. Acestea trebuie
sa imite si sa execute gesture pronuntand
urmatoarele “versuri”: “I said Boom./ I said
boom, cica boom./ I said
boom, cica raca, cicaraca, cica boom!/ A-ha!/
Oh, yea! On more time…” Se pot folosi de
fiecare data alte stiluri pentru tonul vocii. De
exemplu: gospodina, scafandru, bunic,
bebelus. Participantii pot inventa propriul stil. 7. Stai sobru Jucatorii formeaza 2 echipe,
4. Darli-da/ Aruncarea discului fiecare stând cu fata la celalalt. Jucatorii din
prima echipa au la dispozitie un minut pentru a
imaginar face oricare din membrii echipei opuse sa
Copiii sunt asezati in cerc, in interior sau râda. Jucatorii din prima echipa au voie sa se
exterior. Mai intai vor invata sa gesticuleze cu strâmbe, sa faca gesturi caraghioase, sa
palmele aruncarea unui disc imaginar ( freaca spuna glume, însa nu au voie sa-i atinga pe
palmele unele de celelalte, dreapta alunecand jucatorii echipei adverse. Dupa acesta,
inspre in fata). Apoi vor invata sa pronunte actiunea se inverseaza, echipele schimbând
niste versuri de genul: “ Dirli-da, dirli-da, dirli, rolurile. Orice jucator care râde trebuie sa iasa
dirli, dirli-da”. In timp ce spun cate o parte din din rând. Echipa cu cei mai multi jucatori
vers ei trebuie sa trimita “discul imaginar” la ramasi în joc va câstiga.
cineva din cerc. Acea persoana trebuie sa fie
atenta pt a-l trimite mai departe in timp ce

4 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


● Mingea fierbinte - stai drept şi cu
8. Vantul bate Copiii sunt asezati in cerc mâinile mimezi că ai avea o minge ca
in interior sau exterior. Cand coordonatorul şi când ai aplatiza-o;
jocului va spune “Vantul bate” urmat de ● Tehnica Maimuţei - te poziţionezi cu
anumite caracteristici ale jucatorilor (de mâinile în sus lateral dreapta şi stânga
exemplu, vantul bate persoanele cu ochelari, şi cu picioarele depărtate spre dreapta
cu pantaloni scurti, cu batic, carora le place şi stânga, scoţând şi un sunet specific
pizaa, etc), acei jucatori isi vor schimba locul (ca şi cum ar înnota o broscuţă).
in cerc. Inclusiv coordonatorul isi va gasi un După salut, japonezul va face o tehnică.
loc. Un copil va ramane pe dinafara si el va Discipolii săi trebuie să nu facă aceeşi tehnică,
striga in continuare “Vantul bate…”. Jocul se să răspundă cu alta dintre cele învăţate. Cine
termina după ce cel putin jumatate din copii au greşeşte iasă din joc. Câştigă japonezul care
fost vant sau cand se plictisesc copii. rezistă în joc până la final.

11. Elefantul Participanţii formează un


cerc. Un voluntar stă în mijloc şi când arată
spre cineva strigă „Elefantul!”. Acel participant
va ridica ambele mâini la urechi. Vecinul din
dreapta „elefantului” va ridica mâna dinspre
„elefant” la urechea stângă a sa, în timp ce
vecinul din stânga va ridica mâna apropiată de
9. Pac, pac!: Jucatorii sunt asezati in „elefant” la urechea dreaptă. Dacă unul din cei
trei face o greşeală acoperind urechea care nu
cerc. Unul va sta in mijloc si se va roti cu un
trebuie, sau folosind ambele mâini în loc de
pistol imaginar, ca si limba unui ceas iar cand
una, ori nu reacţionează deloc, atunci
se va opri in dreptul unui jucator acesta va
respectivul participant va ieşi în mijloc şi va
trebui sa se indrepte cu mana ridica ca si cand
continua jocul.
ar avea un pistol, spre cel mai apropiat
cojucator (din dreapta sau stanga), spunand:
“pac, pac!”…cel care reactioneaza mai rapid
va castiga runda jocului, ramanand in picioare, 12. Soarele si luna Participanţii formează
celalalt “moare” si se va lasa jos.
un cerc, înlăturând în prealabil obiectele care ar
face difi cilă mişcarea prin sală. Roagă fi ecare
participant să aleagă în mod secret pe cineva din
10. Samuraiul Ji Beng Animatorul este sală care să-i fi e „Soarele” şi pe altcineva care să
reprezinte pentru el „Luna”. Nu există anumite
japonez, specialist în artele “marţiene”. Le criterii pe care se vor baza alegerile lor – acestea
prezintă grupului câteva tehnici “marţiene” pe sunt absolut individuale. După ce fi ecare şi-a făcut
care aceştia sunt încurajaţi să le repete şi să alegerea, spune-le să se apropie cât de mult posibil
le înveţe: de „Soare”, plasându-se în spatele lui, şi în acelaşi
● Salut “Ji Beng - Ji Beng!” (stând drept timp păstrând o distanţă cât mai mare cu putinţă
te laşi uşor în faţă, te apleci, ţinând faţă de „Lună”. Participanţii pot să se mişte repede,
dar nu au voie să apuce sau să ţină alte persoane.
palmele unite);
După câteva minute, participanţii se opresc şi
● Pumnul magic - Tinând un picior în inversează acţiunile, apropiindu-se cât mai mult de
faţă şi unul puţin în spate, scoţi rapid persoanele „Lună” şi evitând „Soarele”
pumnul în faţă, scoţând şi ceva sunet
specific”;

5 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante distractive
1.Rata, rata, gasca! sau Pic, pic, 3. Pizza pe spate Participanţii stau
aşezaţi în cerc sau in sir indian asfel încât să-
picura!
şi poate atinge spatele colegului din faţă. Vor
Jucatorii formeaza un mic cerc si stau jos. O începe să facă pizza pe spatele celui din faţa
persoana este jucatorul "special" si se plimba lor fiind coordonaţi de animator la început sau
în afara cercului atingând jucatorii pe cap de unul dintre participanţi. Asfel că vor folosi
spunând "rata, rata, rata" si când se aproprie diverse “tratamente de masaj” pentru fiecare
de persoana pe care o alege sa-l urmareasca, ingredient din pizza. De exemplu,
va spune "gâsca". Gâsca se ridica rapid si faci aluatul - frâmânţi spatele;
urmareste jucatorul "special" în jurul cercului si întinzi aluatul - întinzi cu mâna pe tot spatele;
primul care ajunge în spatiul de plecare se pui sos de roşii - găseşti o modalitate de a
aseaza, celalalt devenind jucatorul "special". întinde sosul;
Dupa acelas principiu se poate juca cu pui legume, suncă, porumb, etc. până când
afirmatia “Pic,pic. picura” sau “ tomata, tomata, aluatul este pregătit de băgat la cuptor. Atunci
kechap!” . fiecare jucător va băga genunchii săi în
spatele genunchilor celui din faţa sa, ajungând
cu toţii să stea pe genunchii celuilalt. Este o
senzaţia tare interesantă....

2. Jokey Jucătorii stau pereche, cerc în


cerc. Se grupează câte doi şi se aşează cerc 4. Banană, Portocală, Kiwi
în cerc (perechea stă în spate). Jucătorul din Participanţii stau aşezaţi în cerc asfel încât să-
faţă este căluţul cel din spate este jokey. şi poate atinge spatele colegului din faţă.
Animatorul va da trei comenzi pentru care Pentru fiecare fruct vom avea o mişcare de
jokey-i şi căluţii trebuie să reacţioneze rapid şi făcut pe parcursul jocului:
corect: Banana - sari uşor în faţă un pas;
“Jokey, dreapta!” - aleargă în jurul cercului Portocală - sari uşor în spate;
spre dreapta repede ca să ajungă la căluţul Kiwi - te întorci.
său în spate. La startul animatorului, toţi jucătorii ar trebui să
“Jokey, stânga!” - aleargă în jurul cercului spre pornească şi să facă ceea ce sunt coordonaţi.
stânga repede ca să ajungă la căluţul său în De exemplu, Banana, portocală - kiwi (sari în
spate. faţă - sari în spate -te întorci); portocală -
“Jokey schimbă!” - se schimbă rolurile între cei banană, banană, portocală (sari în spate -sari
din perechi: cine este jokey va merge în faţă şi în faţă - sari în faţă - sari în spate); kiwi, kiwi,
devine căluţ. portocală; etc. Poate fii tare amuzant acest
Jocul se desfăşoare rapid, cei care greşesc joc.
vor ieşi din joc ( ajung târziu, greşesc direcţia,
etc.). Câştigă perechea care rezistă în joc
până la final.

6 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


defel, decat pt a lua forma dorita de catre
5. Simon spune. Se alege dintre “artist”. La final, sculptorii isi vor cara operele
jucatori o persoana care va fi Simon. de arta la expozitie pe sus, ajutandu-se unul
Simon va trebui sa le spuna celorlalti ce pe celalat. Acolo ei isi vor descrie, pe rand, in
sa faca. Ceilalti trebuie sa faca ce spune cateva cuvinte operele: ce sunt si ce
acesta doar daca acesta spune corect: “ reprezinta. Apoi se schimba rolurile: artistii
devin sculpturi si statuile artisti. Li se pot da la
Simon spune sa sariti!”; “Simon spune sa
dispozitie obiecte, haine, hartie creponata,
dansati”; “Simon spune sa nu va miscati!” markere de facepainting, de care se pot ajuta
Insa daca va spune doar: “ Sariti!” ; sau artistii sau pur si simplu, pot sa le creeze fara
“Dansati”, fara “Simon spune…” atunci obiecte de ajutor.
ceilalti nu trebuie sa execute. Au voie sa
greseasca doar de trei ori.

9.Adevarat sau fals Jucatorii sunt


împartiti în doua echipe stând de o parte si de
alta a unei linii de
centru. O echipa va fi "Adevarul" iar cealalta va fi
"Falsul". Fiecare echipa are o sarcina.
Când liderul va spune ceva adevarat cum ar fi
"Iarba este verde", jucatorii din echipa
adevarului vor alerga spre obiectivul lor, fiind
6. Pisici si soareci: Se sta in picioare in urmariti de jucatorii din echipa falsa. Daca
pereche, brat la brat cu partenerul. Doi vor fi prinsi, jucatorii din echipa adevarului vor
participanti sunt alesi sa fie soarecele si pisica. trece în echipa
Pisica trebuie sa prinda soarecele si alearga in
Varianta “Se face ziua, se face noapte” : una
jurul celorlalti. Soarecele poate sa ia de brat
dintre echipe este ziua si cealalta noaptea. Cand
pe cineva, iar persoana care e de partea
animatorul spune “se face …ziua” cei care sunt
cealalta devine pisica si cine era pisica devine ziua alearg dupa noaptea. Daca sunt prinsi devin
soarece. Daca pisica reuseste sa prinda prizonieri. Castiga cei care au reușit sa –I prinda
soarecele se schimba rolurile intre ei si tot pe toti adversarii.
asa.

7.Capitanul ametit sau
10. La vanatoare/ Vulpile Jucatorii
stau in cerc, tinandu-se strans de brate asfel
Uscat/mare/corabie incat sa se poata sprijini unii pe altii.
Participanţii stau în centrul sălii. Dacă Animatorul va avea rolul de vanator. El va
animatorul spune „Tribord!”, toţi aleargă în spune fiecarui participant un nume de animal
dreapta. Dacă el strigă „Port!”, toţi aleargă în la ureche, dupa care va incepe sa spuna o
stânga, iar dacă spune „Pe corabie!”, toţi poveste: “ Intr-o zi plecand la vanatoare,
aleargă înapoi în centru. Pot fi introduse şi alte mergand prin padure a impuscat un…..”.
enunţuri care urmează a fi mimate, de Jucatorul caruia i s-a spus numele acelui
exemplu „Urcaţi pe pânze!”, „Spălaţi puntea!” animal trebuie sa-si ridice picioarele si sa se
sau altele. sprijine doar in brate de “vecinii” din cerc.
Dupa un timp vanatorul va schimba numele
animalelor, spunandu-le la toti la ureche, in
8. Sculptorii si statuile lor: soapta “vulpe”, asa incat atunci cand va spune
Participantii sunt impartiti in perechi. Unul in poveste ca a impuscat o vulpe, toti jucatorii
dintre ei va fi sculptorul iar celalalt va fi opera vor cadea
sa de arta - scupltura. Timp de 5-10 min.,
artististii trebuie sa le de-a o forma sculpturlor,
copii care au acest rol nu trebuie sa se miste

7 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


11. Ucigasul. O persoana este aleasa a
fi alegatorul iar restul grupului va sta în linie cu
fata la perete si cu ochii închisi. Alegatorul îi
va atinge pe fiecare o data, însa pe cel care va
fi ucigasul îl va atinge de doua ori. Dupa ce
toata lumea va fi atinsa, grupul se va întoarce
cu fata de la perete. (Câteodata ucigasul este
dat de gol datorita zâmbetelor) Toata lumea va
începe sa dea mâna unul cu celalalt, pe rând,
într-un mod normal. Când da mâna cu cineva,
ucigasul trebuie sa îndoaie degetul aratator în
asa fel încât sa gâdile podul palmei al celui cu
care da mana. Dupa acest lucru, cel care a dat
mâna cu ucigasul trebuie sa dea mâna cu înca
doua persoane dupa care, discret cade la
pamânt. Daca ucigasul "omoara" pe toata
lumea jocul se va relua fiind ales un nou 13. Ce s-a schimbat? Participanţii se
ucigas. Scopul este ca ceilalti sa-si dea seama împart în perechi. Partenerii se analizează
cine este ucigasul reciproc, încercând să memoreze înfăţişarea
partenerului. Apoi unul dintre ei se întoarce cu
spatele, iar celălalt face trei schimbări în
aspectul său exterior, de exemplu îşi pune
ceasul pe altă încheietură, îşi scoate ochelarii
sau îşi sufl ecă mânecile. Prima persoană se
întoarce cu faţa şi încearcă să identifi ce cele
trei schimbări. Ulterior participanţii se schimbă
cu rolurile

12. Maimutele si nucile de cocos


Aranjează în formă de cerc un număr de
scaune egal cu jumătate plus unu din numărul
participanţilor. Ajută participanţii să formeze 2
grupuri. Unul trebuie să aibă cu o persoană
mai mult decât celălalt. Invită participanţii din
grupul mai mic să stea pe scaune (unul din
scaune va rămâne liber). Spune celor din al
doilea grup să stea în spatele fi ecărui scaun
(scaunul liber va avea de asemenea pe cineva 14. Duşul Se crează un culuar din două
în spate). Participanţii nu au voie să ţină şiruri de jucători. Acesta va fi duşul. Pe rând,
mâinile pe spetezele scaunelor sau pe umerii
partenerilor. Apoi anunţă că persoana care stă va trece câte un jucător prin duş şi va spune
în spatele scaunului liber trebuie să încerce să înainte să treacă cum îşi doreşte ca duşul să
„cheme” pe unul din participanţii ce stau pe fie. ( să fie rece, să fie cald, să fie rapid, să fie
scaune, făcându-i cu ochiul. Persoana căreia fierbinte, să fie jacuzzi, să fie lung, etc.).
i-a fost adresată chemarea trebuie să încerce Pentru fiecare solicitare, cei care sunt duşul se
să se mute pe scaunul liber fără a fi atinsă de vor gândi şi vor reacţiona rapid cu câte ceva
persoana care stă în spatele ei. Dacă este
simbolic pentru colegul lor din duş.
atinsă, atunci trebuie să se întoarcă înapoi pe
scaunul său şi cel care a lansat chemarea va
încerca din nou. Dacă a reuşit, atunci
participantul rămas fără pereche va continua.
Încă o regulă: persoana căreia îi este adresată
chemarea nu o poate ignora. Ea trebuie să
încerce să se mute pe scaunul gol. După ceva
timp, cei care au stat în picioare se vor aşeza
şi cei care au şezut, vor trece în spatele
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea
este foarte distractivă dacă ritmul de derulare
este rapid

8 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


15. A pipoti Un voluntar iasă afară. Cei
ce rămîn în interior vor alege un verb oarecare
care va fi înlocuit cu “A pipoti”. Jucătorul care
a ieşit când se va întoarce va trebui să
ghicească verbul punând întrebări şi ascultând
ce spun cei din sală doar folosind verbul “A
pipoti”. De exemplu dacă este ales verbul “a
livra”....Cei din sală îi spun tot felul, “ că se
bucură când i se pipoteşte ceva direct acasă”,
“ unii sunt neseriosi când pipotesc”, se
întîmplă să se strice lucruri/obiectele când
sunt pipotite”, etc. Dacă ghiceşte se alege alt
jucător şi jocul continuă cu alt verb.
18. Detectivii. Se formeaza doua grupe
16. Pisici si soareci: Se sta in
de copii care se aseaza fata in fata si se
privesc cu atentie, apoi un grup (detectivii)
picioare in pereche, brat la brat cu partenerul.
Doi participanti sunt alesi sa fie soarecele si iasa afara din sala . In acest timp, copiii din
pisica. Pisica trebuie sa prinda soarecele si grupul care a ramas in sala isi schimba intre ei
alearga in jurul celorlalti. Soarecele poate sa ia
de brat pe cineva, iar persoana care e de unele articole de imbracamente , accesorii
partea cealalta devine pisica si cine era pisica (fular, fundite, papuci, vesta, etc. ). Primul grup
devine soareci. Daca pisica reuseste sa prinda
soarecele se schimba rolurile intre ei si tot trebuie sa ghiceasca ce s-a schimbat. La
asa. urmatoarea runda de joc se schimba rolurile..
Care grup are cei mai buni detectivi?
17. Olandezul zburator. Jucatorii sunt
asezati in cerc, tinandu-se de maini. Un
participant alearga inafara cercului si la
19. Jocul "Eu" Jucătorii stau aşezaţi într-
unmomedat atinge o pereche (mainile lor). Ii un cerc, pe scaune sau pe jos. Pe rând vor
lasa sa alerge si se aseaza in locul unuia trebui să spună "Eu", fără să râdă. Dacă
dintre ei in cerc. Acestea dupa ce sunt atinsi
cineva greşeşte şi scapă un zâmbet, va primi
trebuie sa alerge unul intr-un sens si celalal in
altul, cat mai repede, ca sa ajunga la locul de un cuvânt de a vecinul din dreapta sau stânga,
unde au plecat. Castiga cel care a ajuns la cum se decide de la început, pe care va trebui
locul sau. Celalalt, ramas pe dinafara, alearga să-l spună de acum înainte de fiecare dată
inafara cercului si jocul continua... când spune "Eu". De exemplu, primeşte
Varianta in pereche. Daca fetele sunt
proportionale cu baietii, ii asezam o fata, un cuvântul " Curcă". Va trebui ca de fiecare dată
baiat; o fata, un baiat. Doi dintre jucatori când îi vine rândul, să spună " Eu, Curcă". Şi
alearga in jur ul cercului,tinandu-se de mana. tot aşa. Ceilalţi nu trebuie să râdă. Dacă se
In timp ce alearga, unul dintre cei doi atinge mai găseşte cineva să râdă i se dă alt cuvânt.
mainile altor doi jucatori ce fac parte din cerc. Jocul continuă şi uneori se ajunge să avem de
Acestea, cand simt atingerea, fug in partea
opusa directiei din care au venit primii doi. spus chiar propoziţii sau fraze.
Scopul este ca o pereche sa ajunga prima la Variantă. Putem să decidem de la început câte
locul ramas deschis in cerc. Cei care raman cuvinte acceptăm să ni se adauge la "Eu", iar
pe dinafara din nou alearga, aleg o alta când ajunge, să le adunăm pe toate să fim
pereche si tot asa… eliminaţi.
Sugestii. Pentru ca să ne "atingem scopul" de
a râde, ar trebui să folosim cuvinte de râs, sau
sunete, mimică în aşa fel încât să nu rezistăm
să nu râdem.

9 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante cu cantec /muzica /versuri
în vârful capului şi cu mâna stângă te gâdili
1. Aram - sam - sam sub bărbie
Jocul se desfăşoară cu un cântecel însoţit de Ram - sam - sam! - cu mâinile loveşti
nişte mişcări. genunchii
“ Aram - sam - sam, aram - sam sam,
Guli, guli, guli, guli, Araaabii! - cu palmele te apleeci în jos ca şi la
Ram - sam - sam! rugăciunile arabilori
Araaabii! - cu palmele te apleeci în jos ca şi la
Araaabii! Araaabii! rugăciunile arabilori
Guli, guli, guli, guli, guli - guli, Guli, guli, guli, guli, guli - guli, - cu mâna
Ram - sam - sam!” dreaptă te gâdili în vârful capului şi cu mâna
stângă te gâdili sub bărbie
Ram - sam - sam!” - cu mâinile loveşti
genunchii

La această variantă se pot schimba locul


mişcărilor în sensul că după ce cântăm prima
dată, a doua oară batem cu palmele pe
genunchii vecinului din dreapta şi ne gâdilim
pe noi, sau batem cu palmele pe genunchii
vecinului din stânga şi îl gâdilim pe vecinul din
Varianta 1, pentru copiii mai mici. Mişcările dreapta, sau tot felul de combinaţii amuzante
de dans: de acest fel, plus viteza de a cânta din ce în ce
“ Aram - sam - sam, - cu mâinile loveşti mai rapidă poate să amuze toţi paricipanţii la
genunchii joc.
Aram - sam sam, -cu mâinile loveşti genunchii
Guli, guli, guli, guli, - învârţi pumnii ca nişte
morişti
Ram - sam - sam! - cu mâinile loveşti
genunchii

Araaabii! - cu palmele unite atingi obrazul


drept ca şi când ai vrea să dormi
Araaabii! - cu palmele unite atingi obrazul
stâng ca şi când ai vrea să dormi
Guli, guli, guli, guli, guli - guli, - învârţi pumnii
ca nişte morişti
Ram - sam - sam!” - cu mâinile loveşti
genunchii

Se fac aceleaşi paşi de dans doar că se


schimbă viteza de desfăşurare, de la încet la
repede. Cine rezistă până la final câştigă.

Varianta 2, pentru copiii mai mari, mişcările


de dans:
“ Aram - sam - sam, - cu mâinile loveşti
genunchii
Aram - sam sam, -cu mâinile loveşti genunchii
Guli, guli, guli, guli, - cu mâna dreaptă te gâdili

10 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


din talie) Şi te roteşti Asta-i tot ce trebuie să
2. Am o casuta mica: Copiii vor trebui îndeplineşti!” Cântecul poate fi repetat de mai
sa spuna din ce in ce mai tare sau din ce in ce multe ori, de fi ecare dată înlocuind „piciorul
mai incet, condusi de animator, poezia: Eu am
drept” cu alte părţi ale corpului: piciorul stâng,
o casuta mica/ asa si asa… si fumul se ridica/
asa si asa… si bat la usa casei /asa si asa… mâna dreaptă, mâna stângă, capul sau tot
si-mi lustruiesc pantofii/ asa si asa… In timp trupul
ce mimeaza la “asa si asa”.

5. "Rezistenţă". Coordonaţi de
animator, copiii vor trebui să spună
următoarele versuri în timp ce sar şi
gesticulează.
La început se sare ( ca o minge) şi se spune
Rezistenţă, pace şi cadenţă
Cine nu mai poate,
3. My pony. Participanţii stau aşezaţi într- O mână la spate!
Rezistenţă, pace şi cadenţă
un cerc mare. La acest joc e nevoie de spaţiu.
Cine nu mai poate,
Jocul se va desfăşura cu un cântecel însoţit de
Două mâini la spate!
mişcări pentru fiecare vers pe care la început
Rezistenţă, pace şi cadenţă
animatorul le prezintă participanţilor şi le arată
Cine nu mai poate,
cum se va desfăşura jocul. Mai întâi un jucător
Capul pe spate!
pe muzică va sări în mijlocul cercului prin faţa
Rezistenţă, pace şi cadenţă
celorlalţi ca şi cînd ar merge călare pe
Cine nu mai poate,
versurile:
"HERE WE GO!
Un picior la spate!
Ride that pony, ride around Rezistenţă, pace şi cadenţă
That big fat pony Cine nu mai poate,
HERE WE GO!
Ride that pony Două picioare la spate!!! ( se sare cu ambele
This is how we do it!" , picioare sus, până la subfund) :)

până îşi găseşte o persoană în faţa căreea se


va opri şi va face mişcările reprezentative
pentru versuri,
"Front to front to front, my baby
Back to back to back, my baby,
Side to side to side, my baby,
THIS IS HOW WE DO IT!"

Cel din faţa se va implica la dans dacă doreşte


apoi, la final vor pleca împreună prin cerc pe
muzică şi fiecare îşi va alege altă pereche cu
care va dansa....Până în final când, fiecare
participant are o pereche cu care va dansa 6.Silabe muzicale Propune unui voluntar
prin spaţiul de joc. să iasă din sală. Grupului i se spune un cuvânt
din cel puţin trei silabe (de exemplu, ma-ri-
Acest joc este bine să îl facem după ce se nar). Se formează trei subgrupe
cunosc jucătorii puţin între ei. (corespunzătoare fi ecărei silabe). Aceste
grupuri îşi vor rosti concomitent silaba,
4. Hochei Pochei fredonând-o pe o melodie. Ulterior se invită
Participanţii stau pe cerc pentru a cânta persoana care a ieşit din sală pentru a încerca
melodia de mai jos şi a realiza mişcările: „Pui să ghicească cuvântul în întregime. Dacă
piciorul drept înăuntru, Scoţi piciorul drept în reuşeşte, poate propune următorul cuvânt.
afară Îl pui, îl scoţi Şi-l agiţi cât de tare poţi. Tu
faci Hochei Cochei (participanţii se răsucesc

11 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


7.Stai, aseaza-te si canta! Participanţii
şed pe scaune în cerc şi cântă o piesă
cunoscută de toţi. Se aleg două litere întâlnite
frecvent în cântec. Băieţii se vor ridica de pe
scaune când se va pronunţa un cuvânt care
conţine una din literele alese, de exemplu „m”,
iar fetele – odată ce va fi rostit un cuvânt ce
are a doua literă, de exemplu „f”

8. Câinele cel ciufulit. Un jucător este


ales să fie "câinele cel ciufulit". Acesta va
trebui să "doarmă" într-un loc special ales. 10. Cosmonauţii. Copiii "cosmonauţi''
Restul jucătorilor vor forma un cerc şi vor sunt aşezaţi în cerc, ţinându-se de mâini, cu
spune încet versurile: faţa spre centru. În spatele lor, la o anumită
" Câinele cel ciufulit, distanţă, sunt grupate câte trei scăunele,
S-a culcat în cuşcă. reprezentând rachete cosmice. Cele trei
Doarme acolo, liniştit, scaunele reprezintă locurile
Nu latră, nu muşcă." pentru ,,cosmonauţi''. Numărul lor este mai
Apoi încet, tiptil, se vor îndrepta spre el, mic decât numărul cosmonauţilor.
spunând: La comanda de începere a jocului
" Haideţi să-l trezim acum....." -îl ating uşor, îl ,,Cosmonauţii'' se învârtesc în cerc repetând:
gâdilă, să se trezească, "Suntem prichindei isteţi
"Şi-apoi să fugim! " Şi zburăm prin Univers !
Copii fug şi căţelul după ei. Cine este prins Ne-am făcut cosmonauţi
primul va fi următorul căţel ciufulit. In cazul Şi de-aceea o să zburăm
copiilor mai mari cine este prins ultimul Cu care navă apucăm !
va fi căţelul. În acest timp, cei prinşi rămân Jocul are un secret,
nemişcaţi. Cel ce va întârzia
Acasă, pe Pământ va sta !
Dupa ultimul "vers'' cosmonauţii aleargă spre
9. Vrajitoarea cea isteata. Un jucător navele cosmice ca să ocupe un scaunel (loc în
este ales să fie "vrajitoarea". Acesta va trebui navă), dar cel putin 2-3 vor
să "doarmă" într-un loc special ales – casa rămâne pe loc (sau fără loc). Jocul se repetă.
vrajitoarei. Restul jucătorilor vor forma un cerc Se mai pot folosi si următoarele versuri:
şi vor spune încet versurile: “Vrajitoarea cea "Suntem prichindei isteti
isteata/ A mancat cuburi de gheata/ Cuburile Si plecam in Univers !
s-au topit/Vrajitoarea a venit!!” Cu una, doua, trei rachete
Copiii alearga si vrajitoarea dupa ei. Cine este Pornim spre stele si planete !"
prins va fi vrajtoarea la urmatoarea runda.

12 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante - de cunoastere
1.Bulgarele de zapada. I se mai 4. Cerc în cerc - Joc de cunoaştere.
spune " Ma numesc asa si La început jucătorii stau într-un cerc mare. Se
semnul meu este asa" Participantii împart în 1, 2; 1, 2;, etc. ( animatorul stă în mijloc
stau într- un cerc. Primul trebuie sa-si şi le atrage atenţia cu degetul mare ridicat pt. 1,
spuna numele si sa faca un gest/ semn cu degetul mare + arătător pt. 2). Jucătorii care
care ii trece atunci prin minte (care sa-l
au nr. 2 formează un cerc mai mic în mijloc; se
reprezinte, amuzant) . Urmatorul copil va
întorc cu faţa către cei cu nr. 1 şi formează
spune mai intai prenumele celui/celor
perechi. La start fiecare jucător din perechi
dinaite si semnul/semnele lor, in ordinea
începe să discute încercând să găsească 3
care au fost spu se si apoi se prezinta el.
Jocul continua tot asa pana la ultimul din lucruri în comun şi o diferenţă. Când animatorul
cerc. Binenteles ca e mai greu pentru cei bate din palme, jucătorii care au nr. 1 schimbă
din urma, care trebuie sa memoreze toate locul în dreapta (cei cu nr. 2 rămân pe loc) (sau
numele si semnele, insa e un joc invers) şi continuă discuţia. Conversaţia se
amuzant. sfârşeşte când fiecare jucător a ajuns la locul de
unde a pornit. Se reface cercul mare. Dacă am
auzit ceva ce ne-a impresionat (despre cineva,
dacă am găsit lucruri interesante în comun)
spunem.

5. Joc de cunoaştere - “Ce avem în


comun?”
Animatorul le va propune jucătorilor mai
multe caracteristici personale în funcţie de
2. Cum te chiama? Jocul se va care aceştea se pot aşeza în spaţiul de
desfăşura într-un ritm rapid. Participanţii se joacă. De exemplu,
plimbă prin sală până când animatorul strigă o ● cine are vârsta sub 30 de ani şi
cifră. Atunci ei vor forma grupuri din numărul
cine are vârsta peste 30 de ani
respectiv de persoane şi îşi vor spune prenumele
în cadrul grupurilor formate. Acţiunea se repetă (exact 30 de ani),
de mai multe ori ● cine este căsătorit şi cine nu este
căsătorit, (într-o situaţie mai
3. Buna ziua, te salut! Participanţii stau ciudată),
în cerc. O persoană se deplaseaza jucaus ● cine are copii şi cine nu are copii,
în afara cercului (in spatele jucatorilor) şi la (copii pe drum),
unmomentdat loveşte uşor pe umăr un alt ● cine are băieţi sau fete (şi, şi),
participant. Persoana atinsă începe să se ● cine are animale de companie şi
mişte în jurul cercului în sens invers, până cine nu are;
când cei doi se întâlnesc. Ei se salută de trei ● cine lucrează în domeniul formal al
ori “buna ziua, te salut!” spunându-şi educaţiei şi cine lucrează în
prenumele, apoi îşi continuă drumul în sens domeniul non formal
invers în jurul cercului, alergând pentru a Caracteristicile pot fi adaptate în funcţie
ajunge la locul liber. Cel care rămâne fără de grupul cu care ne jucăm şi ceea ce
loc, merge din nou în jurul cercului. Jocul dorim să aflăm, sau să afle unii despre
continuă până când fiecare persoană a ceilalţi.
participat cel puţin o dată

13 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Variantă. Tot după aceeaşi regulă, jucătorii pot
6. Joc de nume - Scaunul liber în să spună în centru ceea ce le place sau nu le
place..."Imi place să..." sau "Nu-mi place..."..
dreapta Jucătorii stau pe scaune în cerc.
Unul dintre ei stă în mijlocul cercului în
picioare. Un scaun este gol. Cel care are 10 Doua adevaruri si o minciuna.
scaunul gol în dreapta sa va trebui să apeleze Jucatorii stau de regula in cerc, pe scaune, pe
pe nume pe cineva din cerc înainte ca scaunul jos sau in picioare, depinde de contextul in
să se ocupe de către cel care stă în picioare. care se realizeaza jocul. Pe rand fiecare
Dacă scaunul este ocupat înainte ca cel apelat jucator va merge in mijloc sau de unde se
să se aşeze se consideră că cel care l-a gaseste trebuie sa spuna cate ceva despre el
incepand mereu cu " Eu........" binenteles ca
apelat a “greşit” (a reacţionat încet sau prea
trebuie sa fie doua
târziu) sau cel care a fost apelat s-a mişcat afirmatii adevarate si una falsa (o minciuna).
prea încet şi el va merge în mijloc. Jocul se Fie se provoaca unii pe ceilalti, fie se foloseste
desfăşoară cu viteză, mai ales după ce o sticla.... De asemenea, se pot folosi biletele
jucătorii au înţeles regulile de desfăşurare. pe care sa scrie aceste lucruri despre ei si
apoi sa fie lipite undeva inspatiul de joaca.
Exemple de afirmatii care se pot regasi la un
7. Jocul Anotimpurile: Animatorul asfel de joc:
Eu nu pot sta treaz mai tarziu de 22
repartizeaza copii in patru patrate diferite in
Imi este frica de pasari
functie de ceea ce lor le place. De exemplu, le
Imi plac filmele de groaza
spune, cine s-a nascut
Imi plac clatitele cu ciocolata
primavera/vara/toamna/iarna si pentru fiecare
Ador rosiile cu ciuperci
le arata cate un patrat. “Cui ii place cremesul
Am invatat trei limbi straine si nu pot vorbi
aici, cui ii place broscuta, aici, cui ii place
niciuna
savarina aici, cui ii place tiramisul, aici”; Cui ii
Pot face o pirueta din prima
place verde/rosu/galbe/albastru; Cui ii
Pot alerga 4 km in 30 de minute
place…etc. Si tot asa.
Cant la chitara
Nu am fost niciodata in Las Vegas
8. Scufundarea pantofilor Fiecare Am facut bungy jumping
Si lista cu lucruri adevarate si false poate
participant îşi va descălţa pantoful stâng. Toţi
continua
pantofi i vor fi puşi într-o grămadă. La
comanda „Start!”, participanţii vor extrage din
grămadă câte un pantof. Participanţii vor găsi
proprietarii pantofi lor şi vor face cunoştinţă
11.Coco-Mimi Copiii sunt asezati in cerc
mai îndeaproape cu aceştia. Poţi folosi acest in interior sau exterior. Fiecare, pe rand isi va
joc pentru a introduce tema toleranţei, schimba prenumele pronuntand prima vocala
empatiei, diferenţelor etc., rugând participanţii de doua ori. De exemplu Cosmin se va numi
întâi să încalţe pantofi i extraşi din grămadă şi Coco, Mirela se va numi Mimi, Ioana se va
apoi să spună cum s-au simţit în pantoful numi Ioio si tot asa. Dupa ce se afla care le
altora. este noul nume al jucatorilor, copii trebuie sa-
si loveasca genunchii cu palmele de doua ori
pronuntandu-si noul nume. Apoi prima
9. Eu niciodata n-am. Jucătorul care nu persoana isi va striga numele in timp ce bate
pe genunchi si va chema o persoana din cerc.
are scaun va sta în mijlocul cercului şi va
spune tare un lucru pe care nu l-a făcut. De Acea persoana isi va striga numele sau si apoi
exemplu, "Eu niciodată nu am sărit cu alta persoana din cerc. Daca cineva greseste (
paraşuta" sau " Eu niciodată nu am furat", etc. nu isi aude numele strigat, nu raspunde, nu isi
Toţi cei care se regăsesc în ceea ce au auzit pronunta corect numele nou sau striga pe
trebuie să îşi schimbe locurile între ei foarte cineva care a iesit déjà din joc), iasa din joc. Si
repede. Ceea ce jucătorii spun este şi în tot asa pana cand, jucatorul ce a reusit sa
funcţie de cât de bine se cunosc. ramana in joc pana la final, castiga.

14 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante de formare a echipelor
care sunt lucrurile lor comune, iar apoi treci la
1. Joc de energizare şi de împărţire activitatea de bază. Această tactică poate fi
pe echipe. Jucătorii se ridică şi sunt folosită de mai multe ori şi este utilă la fel în
încurajaţi să se mişte prin sală; apoi pot să formarea grupurilor de 3 sau mai multe
alerge puţin; se grupează câte doi la îndemnul persoane. Ca alternativă, poţi citi o serie de
animatorului; se mişcă împreună; îşi lipesc enunţuri rugând participanţii să-şi ridice
degetele arătătoare şi se plimbă aşa, uşor; îşi mâinile atunci când unul dintre aceasta li se
vor lipi greznele şi se vor deplasa aşa. Apoi se potriveşte. Primii doi care şi-au ridicat mâinile
grupează câte 4 sau 5. La final sunt formate formează o pereche şi nu mai răspund la
echipele. celelalte afi rmaţii. Exemple de afi rmaţii:
culoarea mea preferată este roşu; sunt din
2. Alinierile Grupul se aliniază conform zodia Gemeni; sunt amator de baschet; am
oricărei variabile pe care o poţi inventa, de ochi albaştri; vorbesc limba franceză; am un
exemplu: de la cel mai mic la cel mai mare, de frate / o soră; prenumele meu începe cu litera
la cel mai înalt la cel mai scund, în ordine „A”; port ochelari; am părul deschis la culoare
alfabetică conform numelui sau prenumelui, etc.
cronologic după luna şi data de naştere, după
mărimea încălţămintei, după lungimea mâinilor
5 Numaratoarea Pentru a împărţi
întinse, după culoarea hainelor, ochilor sau participanţii în 5 grupuri, roagă-i să se numere
părului (de la cea mai deschisă la cea mai de la 1 la 5. Anunţă-i pe toţi cei cu cifra 1 să
închisă) etc. Dacă doreşti să adaugi mai multă formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. În
provocare acestui proces, interzi participanţilor loc de cifre poţi folosi şi alte categorii: fructe,
să vorbească. Cele două persoane de la legume, insecte, fl ori, culori, animale,
capete formează perechi, următorii doi anotimpuri, ţări, zile lucrătoare ale săptămânii,
devenind parteneri etc. feluri de mâncare etc

6. Cer albastru Spune participanţilor să


arate de la 1 la 5 degete când vei spune „Cer
albastru!”. Începe: „Câmpii verzi, pământ
negru, cer albastru. Acum!”. Roagă
participanţii să ţină degetele şi să se unească
cu cei care arată acelaşi număr.

7. Moleculele Roagă participanţii să se


grupeze după diferite principii: localitate (din
acelaşi oraş, sat, mahala, stradă), care au
aceeaşi lună sau an de naştere, după culoarea
3. Bula de apa Stând faţă în faţă, 2 ochilor, zodie, culoarea preferată, litera cu care
începe prenumele, numărul fraţilor şi surorilor,
participanţi se ţin de mâini şi se rotesc prin anotimpul preferat (în care s-au născut) etc. La
sală. Când se ating de o altă pereche, bat din fel, participanţii pot forma grupuri în funcţie de
palme unii cu alţii, se destramă şi formează vestimentaţie şi accesorii: cei care poartă pantofi
altă „bulă de apă”, unindu-se cu un partener cu tocuri, cei care au cămăşi, care au blugi, care
din cealaltă pereche. au ceasuri, care poartă adidaşi etc. şi ceilalţi
(care nu au nimic din cele enumerate anterior)
4.Lucruri comune Roagă participanţii
să-şi găsească un partener pe care îl cunosc 8. M&M Cumpără un pachet de bomboane M
cel mai puţin, dar cu care au ceva în comun,
& M şi invită fi ecare participant să ia câte una. Ai
ceva care nu este vizibil. După ce toţi au câte grijă să nu le mănânce înainte de a forma un grup
un partener, invită fi ecare pereche să spună cu cei ce au bomboane de aceeaşi culoare

15 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante de comunicare
posibilul ca mesajul sa nu fie receptionat
1. Joc de autocunoaştere -” Fă un corect, emitand zgomote si realizand miscari.
compliment” Jucătorii sunt împărţiţi în Dupa aproximativ doua minute jocul se
perechi. Timp de 30 de secunde vor trebui să- intrerupe si se constata daca mesajul a fost
şi facă câte un compliment unul celuilalt (un corect receptionat. Sirurile se schimba astfel
cuvânt sau o frază). Apoi se face un cerc cu incat fiecare dintre acestea sa fie pe rand
toţi participanţii şi au loc discuţii. emitatorul,receptorul si elementul perturbator
Cum ne simţim să facem complimente? al mesajului. Dupa ce fiecare echipa a trecut
Cum ne simţim să primim complimente? prin cele de trei roluri putem sa avem odiscutie
Când am făcut ultimul compliment? prin care sa tragem niste concluzii despre
Când am primit ultima dată un compliment? canalul de comunicare si la finalul caruia
Cum este în viaţa noastră, obijnuim să facem participantii sa ilcontientizeze
complimente? mai bine.
Ne este uşor/greu să primim/să oferim
complimente?
La ce ajută complimentele?
Ce efect au faţă de ceilalţi?
Credeţi că veţi aborda altfel complimentele de
acum în colo?

2. Turul întrebărilor Jucătorii sunt


aşezaţi unul în spatele celuilalt, în două şiruri
paralele. Fiecare participant dintr-un şir va
avea un partener de “dialog” din celălalt şir. Li
se dă jucătorilor un subiect de discuţie. (De
exemplu “în excursie”, sau “la grădiniţă”. Va 4. Sunt recunoscător Participanţii stau
avea loc dialoguri între jucătorii din faţa într-un cerc pe scaune sau în picioare. Cine
şirurilor în care se folosesc aceste subiecte de doreşte iasă în mijloc şi spune un motiv pentru
discuţie. Regula jocului este că obligatoriu se care este recunoscător/mulţumit. Ceilalţi îl pot
răspunde la întrebări cu alte întrebări şi nu se încuraja cu aplauze.
schimbă tema discuţiei. Cine greşeşte şi
răspunde cu o afirmaţie, merge la capătul
şirului. Câştigă echipa a căror mebrii au greşit 5. Mărul din copac. La început
mai puţin. De exemplu, participanţii sunt invitaţi să se mişte prin sală
“- Ai fost la grădiniţă? aşa cum simt; Animatorul alege o persoană
- Ce întrebare e asta? după care ne vom coordona ritmul de a ne
- Ai uitat că ai fost la grădiniţă? mişca prin sală; Animatorul bate din palme,
- Am fost colegi la grădiniţă?” şi dialogul poate semn pentru a se opri, dar şi pentru a se porni
continua până când cineva greşeşte. din nou. Acesta poate schimba ritmul dacă
doreşte.
La următoarele faze ale jocului, animatorul va
3. Zidul urlator. Grupul de participanti bate din palme pentru fiecare mişcare şi pas
pe care urmează să-l facem: 1. Te opreşti, 2.
se imparte in trei siruri paralele, asezate la o
Vezi un măr; 3. Iei mărul şi muşti cu poftă; 4.
distanta de un metru intre ele. Primul sir
Vezi partea stricată şi viermele, arunci cu
trebuie sa transmita un anumit mesaj celor din
scârbă mărul şi calci mărul cu piciorul şi 5.
al treilea sir. Sirul din mijloc trebuie sa faca tot

16 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


pleci mai departe cântând. Aceşti paşi pot să
fie urmaţi de mai multe ori. La unele grupuri
membrii pot ajunge să creeze un “raport de
grup” - toţi sau aproape toţi, ajung să cânte
după modelul unuia dintre ei.

6. Gheaţă pe mare. Unii copii sunt aleşi să


fie "nave". Pe mare sunt împrăştiate obiectele,
(icebergurile) care sunt foarte periculoase
pentru navigatori. La capătul opus al spaţiului
de joacă este "portul" în care trebuie să ajungă
"navele". Alţi copii sunt manevratorii. Copiii-
nave sunt legaţi la ochi şi manevratorii, de pe
margine, le dau indicaţii navelor să meargă,
asfel încât să nu lovească icebergurile şi să
ajungă în port
.

7. Joc de comunicare - “Simţurile”


Jucătorii sunt grupaţi în perechi.
Runda I. Unul dintre parteneri închide ochii şi
celălalt îl va coordona să se deplaseze prin
spaţiul de joc. Cei doi hotărăsc împreună care
le vor fi semnele (îl trage de mână, îi spune
verbal pe unde să se ducă, îl atinge, etc.) Apoi
se schimbă rolurile.
Runda II. Participanţii îşi aleg sunete care să îi
ajute să se coordoneze prin spaţiul de joc. Din
nou fac schimb de roluri după ce au exersat.
Runda III. Participanţii trebuie să găsească
soluţii pentru a se coordona, altele înafară de
sunete şi atingere. (de exemplu, cu ajutorul
mirosului sau a căldurii palmelor, suflat, etc.)

La finalul jocului, pot avea loc discuţii între


participanţi, se poate analiza jocul şi ceea ce
au simţit participanţii. Cum este mai uşor
pentru ei să se coordoneze.

17 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante distractive din copilarie
Varianta: un copil iasa din spatiul de joc si
1. Imparate cati pasi imi dai? Dintre ascunde unul dintre jucatori obiectul, sub
copii se alege un jucator care va fi imparatul. supravegherea animatorului, dupa care se
Acesta va sta la o distanta de cativa metri de intoarce si incepe sa caute cu aceeasi stimuli
ceilalti copii. Restul copiilor vor sta intr-un sir verbali.
drept cu fata spre imparat. Pe rand, fiecare
copil il va intreba pe imparat: “Imparate cati 4. Copilul disparut Participanţii se vor
pasi imi dai?”. Imparatul poate sa raspunda: x aranja în cerc sau în linie. Un voluntar va ieşi
pasi de barza (trebuie sa sara intr-un picior); în centrul sălii. După ce voluntarul va fi legat la
pasi de iepure (trebuie sa tina mainile pe cap ochi, participanţii îşi vor schimba locurile, iar o
sa formeze urechile si sa sara); pasi de furnica persoană se va ascunde. Apoi voluntarul va fi
(talpa langa talpa); pasi de pitic (mers pe dezlegat la ochi şi va avea la dispoziţie 1
vine); pasi de urias (facut de pasi mari); pasi minut pentru a spune care participant lipseşte.
de cangur; pasi de ballerina si se pot inventa Persoana care a ieşit, va fi legată la ochi şi va
si alti pasi. Copilul care ajunge primul la continua jocul
imparat, ii ia locul.

Varianta: jocul se poate juca pe iarba iar copiii 5. Unu, doi, trei, focul arde!/ sau 1,
trebuie sa mimeze animalele. (de ex. Pt sarpe 2, 3, la perete, stop! Unul dintre jucatori
se pune pejos si se afla la un capat al spatiului de joaca. Ceilalti
sunt asezati in sir, la o distanta de cativa metri
2. Păcălici.Copiii sunt aşezaţi în cerc. Se (20-30m), cu fata catre copilul din capat.
ţin de mâini. Un jucător este ales să fie Copilul “special” stand cu spatele, striga: “ 1,
Păcălici şi va sta în mijlocul cercului, legat la 2, 3, focul arde!”. In acest timp jucatorii
ochi. Copiii se vor roti în jurul său şi vor spune incearca sa ajunga cat mai repede la punctul
de trei ori: " Păcălici, păcălici, Pe cine prinzi tu in care se afla jucatorul care striga. Ei trebuie
aici". Apoi fiecare copil îi vor spune ceva în sa fie atenti pentru ca dup ace termina de
şoaptă la ureche, pentru a-l convinge pe strigat, cel din fata se intoarce. Atunci ei
Păcălici să-i aleagă. La final, Păcălici trebuie trebuie sa ramana nemiscati. Daca sunt vazuti
să se hotărască ce i-a plăcut cel ca se misca de catre acesta, sunt trimisi la
locul de start. Copilul care ajunge primul sa-l
atinga pe cel din fata, ii ia locul. Si tot asa.

Varianta: In interior distanta dintre cel din fata


si copiii care trebuie sa ajunga la el este mult
mai mica iar cel care striga va spune: “1, 2, 3,
la perete, stop!”.

3. Fierbinte sau rece / Unde am


ascuns jucaria? Este nevoie de o jucarie/
obiect mic. Copilul (copiii) stau cu ochii inchisi,
iar conducatorul jocului ascunde in camera o
jucarie anterior aleasa. Dupa ce jucaria a fost
ascunsa, copilul (copiii) pot incepe cautarea,
iar pentru mai mult amuzament se pot orienta
prin stimuli verbali de tipul cald/rece,
gheata/foc sau copiii pot fi pacaliti.

18 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


spus-o „Lupul”. Când „Lupul” va răspunde
6. Taietorii de lemne si ursul: „Ora mesei”, toţi participanţii vor alerga înapoi
Taietorii de lemne sunt raspanditi prin sala, ei la linia de start pentru a nu fi prinşi de „Lup”.
trebuie sa mimeze ca taie lemne. Unul dintre „Lupul” nu are voie să păşească peste linie.
copii este ursul si el sta la el in barlog, un loc Cei prinşi de lup devin şi ei „lupi”. Câştigă
amenajat undeva mai departe de taietori. La ultima persoana care reuşeşte să nu fi e
un momentdat vine inspre taietori mormaind, prinsă
iar acestea cand il vad trebuie sa ramana
stana de piatra in pozitia in care au fost gasiti,
fara sa se miste. Ursul se va duce la unul 9. Itele incurcate Participanţii formează
dintre ei si va incerca sa-l faca sa rada fara sa- un cerc, ţinându-se de mâini. Unul sau doi
l atinga. Daca reuseste, il ia cu el in barlog, voluntari vor fi „Doctorul încurcătură” şi vor
unde acesta se va transforma in urs. La părăsi sala pentru câteva minute. În acest timp
urmatoarea runda vin amandoi ursi si tot asa, ceilalţi vor face tot ce le stă în puteri pentru a
pana cand ramane un copil care, daca se crea o încurcătură mare, trecând peste sau pe
continua jocul, urmeaza sa fie primul urs. sub braţele celorlalţi, dar fără a lăsa mâinile.
Când cercul este sufi cient de încurcat,
Varianta: artunci cand copiii sunt mai mari, participanţii strigă „Doctorule încurcătură, vino
taietorii de lemne mancati de urs pot sa şi ne descâlceşte!”. „Doctorul” va veni şi va
ramana in barlog pana la sfarsitul jocului. încerca să descâlcească cercul, ghidând
participanţii să treacă peste sau pe sub braţele
celorlalţi pentru a rezolva problema
7. Dirijorul Intr-un cerc de jucatori
animatorul va alege pe unul dintre ei sa fie
dirijorul in timp ce un alt jucator sta in afara
cercului la o anumita distanta asfel incat sa nu
auda cine a fost propus sa fie dirijor. Dupa ce
dirijorul a fost ales, cel din afara este chemat
sa ghiceasca cine este dirijorul. In acest timp
dirijorul face tot felul de semne (bate din
palme, se scarpina la nas, sare, se roteste,
trage cu ochiul, etc.) iar ceilalti membrii din
grup fac exact ce face el, pana cand este
ghicit. Daca reuseste sa ghiceasca, dirijorul ia
locul celui care a fost afara si se alege alt
dirijor.
10 Piu piu Toţi participanţii închid ochii.
Fără ca cineva să vadă, animatorul va atinge o
persoană. Aceasta va fi cloşca. Ceilalţi vor fi
puişori. Cloşca deschide ochii şi se
deplasează într-un colţ al sălii, unde stă în
tăcere. La semnalul animatorului, puişorii
pornesc în căutarea cloştii. Atunci când un
participant îl întâlneşte pe altul, el trebuie să-l
atingă şi să spună „piu-piu”. Dacă răspunsul
este tot „piu-piu”, înseamnă că s-a întâlnit cu
un puişor şi cei doi vor merge mai departe să
caute cloşca. Dacă cel atins tace, înseamnă
că este cloşca. Acum persoana trebuie să tacă
şi să stea în linişte lângă cloşcă, până când
toţi puişorii se vor aduna împreună. Cei care
au găsit cloşca, pot deschide ochii. Jocul se
8. Cat e ora, lupule? Trasează o linie la încheie când toţi puişorii s-au adunat lângă
cloşcă
o distanţă de circa 1 metru de la un perete al
sălii. Toţi participanţii se vor plasa după
această linie, în timp ce „domnul Lup” va sta la
celălalt capăt al sălii, cu spatele la participanţi.
Participanţii vor înainta, întrebând: „Cât e
ceasul, domnule Lup?”. „Lupul” va răspunde,
indicând o oră oarecare, iar participanţii vor
face un număr de paşi egali cu ora pe care a

19 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


pana la final. Se desfasoara in felul urmator:
11. Eu spionez O persoana spune "Eu Gastele pleaca sa manance iarba tot
spionez cu ochiul meu micut ceva ce gangurind (ga, ga si iar ga, ga!, dand din
este…(culoare, cu forma…, care are…)". aripi). Spre "seara mama le chiama acasa".
Ceilalti vor încerca sa ghiceasca ce obiect Are loc dialogul:
este cel la care s-a gândit persoana, iar cel - Mama: Haideti,, gastelor la mama!
care va ghici va deveni noul spion. - Gastele in cor: Nu putem!
- Mama: De ce?
- Gastele in cor: E lupul sub pod...
12. Intr-o calimara plina cu cerneala. - Mama: si ce face?
Copiii sunt asezati in cerc tinand pumnii - Gastele in cor: se spala intr-un
inchisi in fata. Animatorul “va Numara” fiecare lighean de aur
pumn recitand: “ Intr-o calimara/Plina cu - Mama: cu ce?
cerneala/ Ce culoare are/ Calimara ta? “ . - Gastele in cor: cu un sapun de
Cand numaratoarea se opreste , animatorul il .."mere/miere"
intreaba pe copilul la care s-a oprit “Ce - Mama: cu ce se sterge?
culoare are ?” copilul va spune o culoarea - Gastele in cor: cu un prosop de
(obligat fiind sa aiba la el acea culoare)” eu argint
am cerneala de culoarea rosie” “ eu am ...
culoare de cuoare albastra”, ...Se continua - Mama: Fugiti!!!..
numaratoarea “ Ai tu in calimara culoarea Lupul atunci abia asteapta, intervine
rosie/albastra/gri..etc. ?” Daca jucatorul la si alearga gastele. Daca o prinde pe
care s-a oprit numaratoarea are culoarea una sau mai multe, le duce la el in
respective la el (imbracaminte.papuci, vizuina. Celelalte
accesorii), o arata si va ascunde un pumn la gaste s-au salvat. Vine noaptea, se
spate. Daca nu are culoarea respective, odihnesc si dimineata se pornesc iar
atunci va ascunde un pumn copilul care a la "pascut". Si tot asa.
cerut culoarea . Cand un jucatorul trebuie sa Se pot schimba copiii din rolurile de
ascunda doi pumni la spate va iesi din joc. lup si mama. De asemenea, se pot
Jocul continua pana cand ramana un singur inventa replici noi la dialog...
copil. Daca jucatorii sunt mai mari, se poate
Acesta va fi castigatorul jocului si devine si stabili numarul de runde pana cand
conducatorul jocului inlocul animatorului. lupul poate sa le prinda pe toate si
atunci este
desemnat castigator. Daca nu,
"echipa gastelor" a castigat.

13. Haideti, gastelor, la mama!.


Majoritatea participantilor sunt gaste. Acestea
au un loc in spatiul de joaca, "cu iarba" unde
gastele merg sa manance (merg la pascut
dimineata)...Un jucator este lupul si sta la
mijloc in spatiul de joaca "ascuns sub pod" si
mai avem un personaj, mama, care sta in
capatul opus al spatiului de joaca. Jocul
consta intr-un dialog intre mama si gasculite.
Scopul este ca lupul sa prinda toate gastele

20 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


14. Rândunică, mută-ţi cuibul !
Copiii se grupează câte doi, faţă în faţă,
ţinându-se de mâini. Se formează mai multe
perechi de acest fel reprezentând cuibul. În
mijloc va intra un al-3-lea copil cu rolul de
“rândunică” (cei 3 formează cuibul cu
rândunica în el). Un jucător rămâne fără cuib.
Când animatorul (educatorul, învăţătorul)
strigă: “rândunică, mută-ţi cuibul!” toate
rândunelele îşi schimbă cuibul, astfel copilul
rămas afară îşi va găsi un cuib şi un altul va
rămâne fără, acesta va trebui să-şi găsească
un altul la următoarea strigare. 15. Navodul si pestii Copiii sunt împărţiţi
în două echipe: Năvodul şi Peştii. Copiii ce
contituie năvodul se ţin de mâini într-un cerc
iar peştii înoată prin "mare". Pentru a prinde
peştii, navodul/plasa trebuie să se adune într-
un cerc să hotărască în secret o cifră de la 1
la 10 de exemplu. După ce s-au decis,
ridincând şi lăsând jos mâinile cu care fac
cercul, numără în timp ce peştii înoată
înăuntru şi afară din cerc. În momentul în care
năvodul a ajuns la cifra aleasă, lasă de tot
mâinile jos şi prinde toţi peştii care se află în
interiorul cercului. Aceştea se alătură copiilor
Sticluta cu otrava. Un copil va sta cu din năvod iar jocul continuă până când
mâinile întinse iar ceilalţi copii se vor ţine de
rămâne un singur peşte, ce va fi desemenat
câte un deget de-al său. Acesta trebuie să
câştigător. Apoi se face schimb de roluri.
spună: “
Acest joc se poate face si cu parasuta. La cei
Sticluţă, sticluţă cu ....(un lichid gen, apă, suc,
mici sa fiti atenti sa nu se loveasca cap in cap
ulei, şi alte lichide)...pâna când, la un
cand trec pe sub plasa alergan
momentdat, va spune “sticluţă cu otravă!”. În
acel moment toţi copii aleargă şi se se feresc
de cel ce a avut mâinile întinse care va alerga
să- i prindă. Dacă prinde un copil, acesta
trebuie să rămână nemişcat până când
reusşeşte să îi prindă pe toţi. Primul copil
prins va fi “sticluţa” la urmatoarea rundă de
joc.
Variantă: În momentul în care un copil e prins
şi rămâne nemişcat, el poate
fi salvat de un altul care aleargă şi îl atinge (îi
dă viaţă), el putând alerga din
nou. Jocul se termină când “ Sticluţa”
reuşeşte să-i facă pe toţi stane de
piatră.

21 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Jocuri energizante de jucat la masa
1.Palmele. Copiii sunt asezati sa stea la
masa, formand un cerc. Li se cere sa isi puna 5. Sus si jos! Participanţii şed pe scaune.
palmele intinse in fata pe masa. Apoi vor Fiecăruia i se atribuie câte o cifră (câţiva
trebui sa isi amestece palmele, asezand
participanţi pot avea aceeaşi cifră). Apoi
palma dreapta peste palma stanga a vecinului
din dreapta. Ideea jocului este ca jucatorii vor animatorul spune o povestire care să conţină
trebui sa bata palmele de masa in ordinea multe cifre, de exemplu: „Într-o zi 1 băiat a
acelor de ceasornic fiind foarte atenti cand le mers de 2 ori la magazin pentru a cumpăra 3
vine randul. Daca cineva bate mai tarziu sau pâini şi 10 bomboane. Pe drum s-a întâlnit cu
nu bate la timp, mana lui greseste si iasa din 3 amici şi au stat de vorbă 7 minute. La ora 8
joc. Castiga copilul care reuseste sa ramana in şi 5 minute seara împreună cu cele 4 surori
joc pana la final cu cel putin o mana. Jocul se
ale sale băiatul a strâns masa şi a spălat 6
poate complica schimbandu-se sensul de
bataie daca un jucator bate de doua ori cu farfurii, 6 furculiţe şi 6 căni etc.”. Atunci când
palma pe masa. va fi rostită o cifră, persoana sau persoanele
Varianta: copiii pot juca acest joc si stand in respective se vor ridica în picioare şi se vor
cerc pe jos, ca turcii, punandu-si palmele pe aşeza repede la loc.
genunchii vecinilor, jocul se joaca dupa regula
primei variante.

Varianta: daca se loveste cu pumnul, merge


6. Nume de orisice. Asezati in cerc,
ritmul din doi in doi. bateti cat mai repede din palme. Primul jucator
alege o categorie de cuvinte, de exemplu,
nume de copii/ bauturi/culori, etc. Apoi spune:
„nume de bauturi”. Jucatorul din stanga lui
trebuie sa fie cat mai rapid pentru ca jocul sa
se deruleze cat mai repede. Pentru cei care
ezita se poate stabili sa iasa din joc la a doua
greseala, iar cei care nu mai au cuvinte din
categoria stabilita sunt eliminati. Se joaca
pana raman doua persoane, iar dintre acestea
se va stabili castigatorul.

7. Obiecte care incap intr-o valiza


Incep cu un joc foarte simplu, pe care eu il joc
2.Chelnerul. Jucãtorii sunt în cerc. Cel de obicei in masina, la un drum mai lung sau
care a fost desemnat chelner trece pe rând pe la blocaje in trafic. Pot participa oricate
la fiecare participant si le ia comanda. Iese persoane, chiar si doua. Se alege o litera a
apoi din încãpere pentru a reveni cu comenzile alfabetului, cam ca la fazan. Apoi se stabileste
clienþilor. În timp ce serveºte spune fiecãrui ordinea, in sensul acelor de ceasornic e cel
client ce i-a adus pe tava imaginarã. Chelnerul mai simplu. Fiecare participant va spune un
care a gresit o comandã este înlocuit. Câºtigã
cuvant incepand cu litera aleasa. Acest cuvant
chelnerul care a reþinut cel mai mare numãr
de comenzi. desemneaza un obiect/un animal/ un material
etc. care ar avea loc intr-o valiza. Exemplu:
daca litera este C, pot fi folosite cuvinte ca:
3. Impuls Participanţii stau în cerc, se ţin ceas, caine, crema, cacao, cheie, cui...Nu se
de mâini şi se concentrează în linişte. iau in considerare, incercari ca „pude crocodil”
Animatorul transmite o serie de „impulsuri” în sau „camila mica” Atunci cand un jucator
ambele direcţii strângând discret mână celor
ce se afl ă în apropierea sa. Participanţii ramane in pana de cuvinte iese din joc. Cine
transmit aceste impulsuri pe cerc ca într-o ramane ultimul castiga. Va avertizez ca se
reţea electrică, strângând mâna persoanei de poate juca cateva ore bune…
alături pur şi simplu „energizând” grupul

22 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi


Pentru ca invatam in procent mult mai mare din practica propiu-zisa, pe langa aceasta colectie
gratuita de jocuri energizante va stau la dispozitie cu intalniri fizice in sala pentru minim 10
participanti!!! - da, da…am disponibilitate sa ma deplasez la voi in zona pentru a exersa dinamica
grupului si de asemenea, dezvolt un Curs Online de Animatie Socioeducativa pentru toate
persoanele care nu aveti acces in sala, curs ce va avea incluse exemple concrete de jocuri jucate in
sala….

Cere-mi detalii despre cursurile si workshop-urile la care lucrez acuma pentru voi
ioanagazdac@gmail.com/ 0741020439
Scrie-mi “Vreau Colectia de Jocuri energizante” si hai alaturi de mine in grupul de
animatie socioeducativa
https://www.facebook.com/groups/1090734958195680/

23 Pastram legatura in grupul de Animatie Socioeducativa alaturi de toti membrii valorosi

S-ar putea să vă placă și