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1 Naturaleza del Clan Rover Misin de la Seccin Rover Ayudar en la transicin del adolescente a la edad adulta y apoyar a los

jvenes en la fase final de su integracin en una sociedad adulta Objetivos -Proporcionar oportunidades a los jvenes para completar su desarrollo personal a travs de las seis reas de crecimiento. -Darle a los jvenes la oportunidad de descubrir los desafos del mundo actual y desarrollar la motivacin y las habilidades para encararlos, no slo dentro de su comunidad y su pas, sino tambin a nivel internacional. -Ayudar a los jvenes a adquirir experiencia y habilidades de liderazgo. -Ayudar a los jvenes a desarrollar su propio camino en la vida y planear activamente su futuro, particularmente en el campo del empleo. Estructura Clan Rover (Art. 68-b)* Parlamento Grupo de Accin / Reflexin Grupo de Trabajo Lderes Rover. Grupo de seguimiento. Equipo de Consejeros Rover Todos los artculos mencionados corresponden al Reglamento 2005 de la ASMAC aprobado por el Consejo Nacional el 15 de Octubre pasado Articulo 68 inciso b Clan Rover: -Integrada por jvenes desde los diecisiete y hasta antes de cumplir los veintids aos de edad. -Estas secciones podrn optar por operar de manera mixta, es decir con jvenes de ambos gneros integrados en la misma seccin o bien realizarlo en clanes divididos por gneros. -Un grupo no puede tener ms de dos Clanes Rovers, ya sea mixtos o no. ---En cuyo caso slo podr haber una de cada gnero. En el Clan Rover, sin importar la forma en la que operen, debern contar con no menos de 5 ni ms de 30 jvenes organizados en una o dos Clanes, considerando que nunca un clan puede tener ms de 30 jvenes. En el caso de grupos scouts que debido a las circunstancias propias del mismo cuenten con muchachos exclusivamente de un gnero, el Clan Rover, sea de uno u otro gnero deber contar con no menos de 4 ni ms de 20 jvenes. Estos grupos no podrn contar con ms de un clan. Estos casos sern considerados como especiales y por lo tanto requerirn de la aprobacin de la Comisin Ejecutiva Nacional para operar con un solo gnero en todas las ramas del grupo El Clan Rover se organiza segn lo establece la literatura bsica de la Seccin. -El Equipo de Consejeros Rovers, rgano formado exclusivamente por los adultos registrados como dirigentes de la seccin, es responsable de la orientacin educativa y apoyo en la evaluacin de la progresin personal de los jvenes que integran la seccin, as como aplicar adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo. Uno de los miembros del equipo de consejeros rovers representa a la seccin ante el Consejo de Grupo, sta persona es denominada Consejero Responsable. -La toma de decisiones respecto a las actividades a llevar al cabo dentro de un ciclo de programa es realizada por el Parlamento Rover, rgano integrado por todos los jvenes que integran el Clan Rover. -El Promotor Rover es el joven electo por los miembros del Clan Rover para hacerse responsable de la administracin operativa del Clan y coordinar las acciones del mismo. El Parlamento. -El Parlamento es el mbito formal en donde se toman las decisiones que hacen a la Vida de Grupo del Clan Rover.

2 -Funciones: Evaluar, legislar, recompensar, elegir (Art. 17-h, 68-b). -Forman el Parlamento de Clan Rover todos los Rovers (Art. 69-b). -Tiene reuniones regulares (al menos una por cada Ciclo de Programa). Sistema de Individuos Asociados -El sistema de pequeos grupos es el eje central del Mtodo Scout, ya que es un sistema de participacin de los jvenes en la toma de decisiones. -Cada Rover Individual se asocia a un pequeo grupo en el que puede encontrar el apoyo para reflejar y evaluar su progresin y/o llevar al cabo actividades y proyectos. -Por lo general encontramos dos tipos de pequeos grupos en el Clan Rover: -Grupos de Accin / Reflexin: un grupo de amigos que desarrollan actividades y proyectos juntos, comparten sus experiencias, reflejan y establecen juntos su plan personal. -Grupos de Trabajo: El Clan Rover puede dirigirse para establecer un grupo de trabajo especializado para preparar algunas actividades o proyectos. Los grupos de trabajo estn orientados principalmente a la accin y no tienen tiempo para compartir experiencias ni establecer planes personales. Conformacin del Grupo de Accin/Reflexin -Siempre se forma por amigos que han decidido estar juntos y compartir actividades y reflexiones. -Un Grupo de Accin / Reflexin se conforma por el grupo natural de amigos o el equipo generacional de la comunidad de caminantes. -El ingreso es voluntario -Pueden ser por gnero o coeducativos. -Sin nmero definido. Ideal de 3 a 6 rovers. -Puede tener un coordinador formal o no Funciones del Grupo de Accin/Reflexin. -Aprueba y evala las actividades del Grupo. -Elige al Coordinador y asigna funciones y tareas. Valora su desempeo. Las funciones son rotativas. Su prctica y evaluacin constituyen un aprendizaje progresivo: ejercen responsabilidades, incorporan conocimiento, asumen actitudes, adquieren habilidades y practican el liderazgo. -Administra los recursos del GA. El Grupo de Trabajo -El grupo de trabajo est conformado por jvenes de distintos Grupos de Accin / Reflexin del mismo Clan o de otros Clanes. -Se unen para realizar Actividades o Proyectos. -Son Temporales. -Estn orientados hacia la accin. Caractersticas del Grupo de Trabajo. -Se arman y desarman segn sea la actividad o el proyecto. -El proyecto no puede rebasarlos en su capacidad humana ni en la obtencin de recursos materiales y financieros necesarios. -Tienen que ser desafiantes para que motiven. -Deben producir un cambio en la conducta (en su saber, en su hacer o en su ser). -Deben reflejar los 6 aspectos que se contemplan en su formacin: corporalidad, creatividad, carcter, afectividad, sociabilidad y espiritualidad. Caractersticas del Grupo de Trabajo. -En consecuencia, el aprendizaje se da entre todos, es decir, EDUCACIN POR PARES -La informacin presentada encuentra respuestas en el momento que los llevan a informacin aprendida. -El aprendizaje se da en grupo presentando un ciclo: Comunidad de Aprendizaje Conformacin del Grupo de Trabajo. -No tiene un nmero determinado de integrantes. -Lo dirige un Lder de Grupo de Trabajo

3 -Los cargos y tareas se asignan de acuerdo a las habilidades y competencias de sus integrantes. -La estructura interna va en relacin al proyecto en el que estn trabajando. Lderes Rover. -Los Lderes del Clan Rover son jvenes elegidos por los Rovers para servir a su Clan. Cada uno, desempea alguna de las siguientes funciones: Promotor(a) Rover Coordinador de Grupo Accin / Reflexin Lderes de Grupo de Trabajo. Tesorero. Secretario. Asistente de Comunicacin. El Lder Rover. -No es un joven encantador que hace el gusto de los dirigentes, ni uno que lo sabe todo. -Caractersticas deseables: visin y objetivos claros. capacidad de comunicacin. voluntad para trabajar y cooperar abierto y con carcter Funciones: -Contribuye a que la agrupacin consiga sus objetivos y permite que los miembros cumplan sus necesidades. -Da cuerpo a los valores de la agrupacin que representa. -Mediador en conflictos. -Promotor de las acciones de su agrupacin. -Mantiene la cohesin. -Los Coordinadores de Grupo de Accin/Reflexin y los lderes de cada Grupo de Trabajo son escogidos por los miembros de cada uno respectivamente. -Todos los dems cargos son elegidos directamente en el Parlamento. -La responsabilidad del Promotor Rover de Clan debe ser completa y fuerte, ya que se encarga de la administracin operativa del Clan y coordinar las acciones del mismo. (Art. 68-b) -Deben ser reconocidos como lderes adultos, con acceso a entrenamiento (formacin) y tener el derecho de involucrase en los cuerpos de decisin de la Asociacin. Grupo de Seguimiento (GS) -De acuerdo a las caractersticas de cada Clan (nmero de miembros, distancias, etc.), podrn decidir la integracin de un Grupo de Seguimiento, es decir, es optativo -El GS es el cuerpo ejecutivo del Clan. -Esta formado por todos los Lderes Rover apoyados por los Consejeros de Clan. -Tiene reuniones regulares (al menos una al mes). -Est a cargo de organizar la vida del Clan, darle seguimiento al trabajo de los equipos y grupos de trabajo y tomar todas las decisiones administrativas y de planeacin. -El rol del GS es importante porque, por las caractersticas de este grupo de edad, el Clan tiene varios elementos que afectan su administracin: -Pueden haber proyectos simultneos, diversos y/o actividades que se llevan al cabo por los equipos, grupos de trabajo o individuos. -Algunos Rovers estarn la mayor parte del tiempo involucrados en sus proyectos individuales y solo regresarn al Clan para recibir apoyo o consejo. -Algunas actividades no seguirn el patrn de reuniones calendarizadas. Equipo de Consejeros Rover (Art. 68-b) -rgano formado exclusivamente por los adultos registrados como dirigentes de la seccin, es responsable de brindar orientacin educativa y apoyo en la evaluacin de la progresin personal de los jvenes que integran la seccin, as como de aplicar adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo.

4 -Uno de los miembros representa a la seccin ante el Consejo de Grupo y se le denomina Consejero Responsable. -Deben tener mnimo 23 aos para ser Consejero y 25 aos para ser Consejero Responsable. (Art. 16) Equipo de Consejeros Rover -Los Consejeros son un grupo amplio y flexible de gente con una estructura muy ligera, que proveen a los jvenes con muchas oportunidades de compartir con la sociedad fuera del Escultismo, de tomar responsabilidades en la administracin del Clan. -Los Consejeros tienen el deber especfico de asesorar, apoyar, y entrenar a los Lderes Rover y manejar cualquier posible conflicto. -El rol especfico y perfil se detallan mas adelante.

En Clan los distintivos de seccin y liderazgo se ven as: -Distintivo de Seccin -Promotor(a) Rover -Lider de Grupo de Trabajo Insignia de Enlace -Se entrega al inicio de la Senda de Enlace, por parte de la Seccin actual, acompaada de la publicacin de Bienvenida a la siguiente Seccin. -Se vende en la Tienda Scout como cualquier otra insignia. -ENLACE COMUNIDAD CLAN -ENLACE CLAN VIDA FUTURA Toma de Decisiones

-El sistema de grupos naturales ha sido malinterpretado frecuentemente. En algunos casos se ve como un sistema piramidal muy cercano a lo militar en su manera de trabajar, con los adultos en el rol de lderes dando rdenes a los guas de patrulla, considerados como lderes de confianza. -En algunos casos es descrito solamente como un sistema de trabajo en pequeos grupos, mientras que, si se observa su verdadera naturaleza, es un sistema de participacin y toma de decisiones. -La participacin de los jvenes en la toma de decisiones implica la existencia de varias instituciones. En cualquier democracia hay, al menos, tres tipos de instituciones: -En una seccin, las comunidades locales son los equipos (patrullas, seisenas). Estn formados por un pequeo grupo de amigos que han escogido estar juntos y que eligen a uno de ellos como su lder y representante. -En una seccin el Congreso es la Asamblea (Parlamento), que rene a todos los miembros para seleccionar actividades, evaluar la vida de grupo y establecer reglas a la luz de la Ley Scout. Funciones del Parlamento -Definir la modalidad de funcionamiento que tendr el Clan Rover considerando sus propias necesidades y expectativas y observando en todo momento los principios contenidos en la Ley, en la Promesa y en la Propuesta Educativa del Movimiento Scout. -Realizar el diagnstico del Clan Rover al inicio del Ciclo de Programa. -La presentacin de los proyectos Rovers. -Evaluar los proyectos desde la accin y el compromiso de los participantes, tanto los que estn en curso como los que han finalizado, recuperar los aprendizajes y el crecimiento como grupo humano a travs de los proyectos que se trabajen. Funciones del Parlamento -Seleccionar las actividades que el Clan Rover realizar en su conjunto y calendarizar el Ciclo de Programa. -Definir y evaluar los Ciclos de Programa. -Servir como lugar de reflexin personal y comunitaria donde se evala el compromiso de cada uno a la luz de la Ley Scout, la Promesa y la Carta de Clan Rover, especialmente en el cumplimiento de las acciones asumidas en los proyectos Rovers. -La presentacin e integracin de los nuevos Rovers. -Otorgar reconocimientos de la progresin personal -Cuando el proyecto elegido es de toda el Clan: distribuir las tareas y conformar los equipos para ese proyecto comn. -Proponer actividades extra-proyectos. -Evaluar la marcha del Clan Rover a la luz de la Promesa, la Ley y la Carta de Comunidad.

6 -Evaluar y actualizar la Carta de Clan Rover, cada vez que lo considere necesario. -Fijar los lineamientos para la redaccin de la Carta de Clan , definir un equipo de redaccin de la Carta y aprobarla. -Reflexionar sobre las distintas problemticas sociales del entorno del Clan, que determinan su accionar. Papel del Consejero Consejero Rover Responsable Consejero Rover Papel del Consejero -El primer rol del Consejero de Clan es el adiestrar y apoyar a los Rovers para que tomen responsabilidades y posiciones de liderazgo. -Esto es esencial en su preparacin para ser ciudadanos activos y responsables Empoderamiento y desarrollo de liderazgo. -El concepto de empoderamiento juvenil es central para entender cmo el apoyo adulto debe desarrollarse en la seccin Rover. -Empoderamiento Juvenil es ms que Involucramiento Juvenil. De manera general, empoderamiento es un proceso en el cual una persona o comunidad le dan o toman poder de otra. -En realidad el poder no es una cosa que se pueda tener o no, dar o recibir. El poder no esta fuera de la persona o comunidad. El poder debe verse como un recurso potencial en cada persona o comunidad. -Cada joven tiene potencialmente el poder de participar y contribuir en el desarrollo de la sociedad. El Consejero debe ayudarles a descubrir que ellos tienen este poder. -Este esfuerzo se llama desarrollo del liderazgo: un proceso que se fundamenta en los atributos del joven y que le proporciona experiencias que contrarrestan situaciones de invalidacin o inequidad. El desarrollo del liderazgo empodera a los jvenes. -La principal razn por la que la seccin Rover no es exitosa en muchos pases es que el desarrollo del liderazgo y el empoderamiento no se practican. -Ya sea que los adultos tienen todas las posiciones de responsabilidad y poder, o dejan a los jvenes trabajando solos sin estructura alguna que permita una diversidad de posiciones de liderazgo. Elementos clave para el desarrollo del liderazgo Promover relaciones. Aprendemos mejor de otros cuando nos aprecian. Para ser exitosos en nuestro desarrollo personal, necesitamos un mentor, un amigo, un consejero, que nos apoyan y motivan. Identificar el potencial individual. El potencial para el liderazgo frecuentemente no es obvio. A veces los lideres mas agresivos presentan caractersticas negativas asociadas con su dominio y aquellos que son menos abiertos, menos populares, menos asertivos pueden tener un mejor potencial Enfatizar logros. Las tareas en las que se involucren los jvenes para el beneficio de la sociedad deben tener resultados visibles y significativos. El Consejero debe proponer estndares altos de xito para obtener un claro reconocimiento de la sociedad. Corregir deficiencias acadmicas. Deben proponerse a los jvenes algunos talleres de desarrollo de habilidades para apoyarlos a adquirir capacidades que no han obtenido en la escuela: expresin oral, expresin escrita, como dirigir un grupo de discusin, cmo definir objetivos y organizar un plan de accin, cmo hacer reportes, etc. Ampliar el campo de actividades. El desarrollo del liderazgo no debe limitarse a las experiencias en el Escultismo. El entrenamiento en liderazgo debe darse de una manera que sea aplicable en la escuela, en la universidad, en la vida profesional y en el servicio a la sociedad.

7 Involucrarse con el mundo real. Cualquier problema al nivel de la sociedad local tiene una liga con asuntos globales. Los jvenes deben descubrir esta liga. Deben ser animados a no limitar su visin solamente a su comunidad local. Perfil y rol. El Consejero es un lider adulto que ha recibido entrenamiento especial para trabajar con jvenes. Es responsable de la implementacin de la Misin del Escultismo en el Clan Rover. El Consejero debe primeramente jugar el rol de Coach, pero todos los Rovers deben ser entrenados gradualmente para jugarlo tambien y adquirir la competencia.

La misin del Consejero es ayudar a los jvenes a tomar roles de liderazgo en la Comunidad y proveerles entrenamiento y asesora. Finalmente, el rol del Consejero es el de desarrollar, paso a paso, a la Comunidad hacia una Organizacin de Aprendizaje. La misin del Consejero es ayudar a los jvenes a tomar roles de liderazgo en la Comunidad y proveerles entrenamiento y asesora. Finalmente, el rol del Consejero es el de desarrollar, paso a paso, a la Comunidad hacia una Organizacin de Aprendizaje. Qu es una organizacin de aprendizaje? Los miembros del equipo desarrollan nuevas habilidades y capacidades que alteran lo que pueden hacer y entender. Asi como se desarrollan nuevas capacidades, tambin se desarrollan nuevas sensibilidades y conciencia. Est claro que el rol del Consejero de Clan Rover es demandante. El ayudar a los jvenes a ser conscientes de su potencial y encontrar sus caminos en la vida no es una tarea secundaria. Requiere de un perfil de adultos caracterizado por algunas cualidades especficas Los hombres y mujeres que estn experimentando ser Consejeros de Clan Rover deben tener cierta experiencia de vida. Deben haber resuelto por ellos mismos los problemas y preguntas de la adolescencia. Deben haber experimentado xitos y fracasos sin perder su ambicin y su optimismo. Deben tener una slida experiencia de relaciones humanas. Maduro y psicolgicamente estable. Los jvenes estn pasando por una etapa difcil en su vida. Deben enfrentarse a circunstancias particularmente difciles como problemas afectivos, depresin, abusos, comportamientos peligrosos, etc. Necesitan tener frente a ellos adultos suficientemente estables y maduros para enfrentar este tipo de problemas sin entrar en pnico ni reaccionar agresivamente. Bien establecido en la comunidad adulta. Los Consejeros de Clan pueden no tener todo el conocimiento y las habilidades que los jvenes requieren para implementar su plan personal o los proyectos de su equipo y/o comunidad. Para jugar su papel sucesivamente, los Consejeros de Clan deben tener un amplio rango de relaciones con la comunidad adulta que les permita encontrar los consejos, recursos y experiencia necesaria para ayudar a los jvenes a preparar actividades exitosas.

8 Capaz de comunicarse con los jvenes. Muchos jvenes han tenido relaciones difciles con los adultos en su familia, en la escuela/universidad, o en el trabajo. Sin embargo los Consejeros de Clan deben ser capaces de establecer relaciones positivas con ellos, basadas en la confianza. Deben evitar cualquier actitud que muestre que lo que buscan es popularidad entre los jvenes, y no deben dudar en expresar su desacuerdo cuando sea necesario. Dispuesto a aprender ms y desarrollar sus habilidades. Finalmente, el Consejero de Clan debe involucrarse en un amplio proceso de aprendizaje. Deben tratar de desarrollar su conocimiento sobre las tendencias de la sociedad y sobre problemas que afectan a los jvenes. Deben estar dispuestos a aprender ms sobre las necesidades y caractersticas de los jvenes, sobre las formas de satisfacerlos, sobre las formas de desarrollar sus habilidades educativas y su capacidad para implementar el Mtodo Scout. Deben querer intercambiar puntos de vista y experiencias con otros adultos involucrados en roles similares para capitalizar y desarrollar su experiencia y la capacidad global del Movimiento Scout para ayudar a los jvenes a encontrar sus caminos en la vida. El Consejero como aliado de los jvenes. Demasiados adultos: -Piensan que su rol es el de tomar todas las decisiones, y los jvenes solamente deben escuchar y obedecer. -Estn seguros que saben mejor que los jvenes, lo que es bueno para ellos. -Estn satisfechos con dar la apariencia de involucramiento juvenil, al hacer reuniones con jvenes, cuando las decisiones ya han sido tomadas, o incluyendo a un joven en algn comit sin escuchar sus puntos de vista. El Consejero debe: -Ser aliado de los jvenes, creando un cambio en la sociedad. -Incrementar la interaccin intergeneracional y el apoyo mutuo en la causa comn de ayudar a construir un mundo mejor. Los tres escalones ms bajos de la escalera son no participativos Simbolismo: esto describe situaciones en las cuales a los jvenes se les pide hablar en conferencias de grupos de representantes electos, pero sin aprender nada significativo sobre el tema tratado, determinando su propia posicin o consultando con otros jvenes, quienes son reivindicados, que representan a adultos espectadores. Decoracin: a los jvenes se les suele pedir que se vistan de determinada manera y acten para que apoyen la orden del da de los adultos, usualmente con el objetivo de promover una respuesta emocional por parte de los adultos espectadores Manipulacin: ocurre cuando los adultos usan a los jvenes para promover una causa en la que ellos se sienten cmodos, pero que no ayudan a los jvenes a entender la causa Los ltimos cinco escalones de la escalera representan los niveles donde existe la participacin y la oportunidad de aprendizaje Iniciado por los Adultos, compartir las decisiones con los jvenes: Los jvenes tienen un rol integral en la toma de decisiones, en lugar de ocupar un lugar consultivo Consultados e informados: el proyecto es diseado por adultos, pero las opiniones de los jvenes son tenidas muy en cuenta en el proceso de toma de decisiones Designados pero informados: aunque la participacin de los jvenes no es decidida por ellos, entienden los objetivos del proyecto, y quin decidi que ellos sean involucrados y por qu Iniciado por los Jvenes, compartir las decisiones con los adultos: los adultos estn involucrados como facilitadores para los objetivos de los jvenes, guindolos en los recursos que se necesitan, proveyendo soporte para el desarrollo de las habilidades necesarias, y ayudndolos a evaluar Iniciado y dirigido por los Jvenes: Tales proyectos son vistos con poca frecuencia, porque son pocos los adultos que estn dispuestos a dar total control a los jvenes. Por la falta de participacin de los adultos, estos proyectos normalmente fallan convirtindose en una preocupacin de la comunidad y permanecen marginados Marco Simblico

9 Qu es el Marco Simblico en el Escultismo? Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente mstico y estn formados por: 1. La Presentacin. Imagen de los muchachos y del Movimiento, por ejemplo: insignias, uniforme, nomenclatura, etc. 2. La Accin. Vida de las secciones conformada por: ceremonias, lema, tradiciones, etc. 3. El Espritu. Mstica Scout y su manifestacin de servicio a la comunidad. Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jvenes a la seccin es bienvenido al Marco Simblico, siempre y cuando no atente a la integridad fsica o moral de los integrantes. Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo. Nunca deben de ser distractores del propsito mismo del Marco Simblico de la Seccin. El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida Se apoya en 3 dinamismos esenciales propios de la edad Vivir: Continuar siendo el actor. Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta. Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar. Por qu este Marco Simblico? B.P. Defini en Roverismo hacia el xito : Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en l. El Roverismo es una aventura que ya no es imaginaria, porque les permite a los jvenes jugar roles adultos reales por medio de actividades de desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad mas all de barreras tnicas, sociales, culturales y motiva la integracin social y profesional Cumple las expectativas de los jvenes Ser Independiente, encontrar su propia identidad Encontrar su propio camino en la vida. Realizan actividades y proyectos que son caminos para encontrar su propia identidad Descubriendo el mundo Encontrar su propio camino y viajar para crecer en conocimiento antes de regresar a tomar su rol de adultos en la Comunidad Ser reconocido de forma til y servir a la comunidad Encontrar su propio camino encontrando el reconocimiento de sus amigos y de la comunidad, preparndose para ser un ciudadano activo y responsable Elegir el camino correcto Encontrar su propio camino tomando sus decisiones para el futuro, donde elija el mejor viaje por la vida. B.P. propuso la horquilla, simbolizando los futuros alternativos escogiendo el camino correcto Qu no es el Marco Simblico en el Clan? Los jvenes son fcilmente atrados por marcos simblicos que pueden presentar muchos peligros. Algunos tienen miedo al futuro y no saben que camino van a escoger. Entonces intentan refugiarse en un mundo imaginario y regresivo y de ah toman papeles basados en ficcin o medievales Y algunos creen convertirse en estos personajes!. Otros encuentran refugio en grupos cerrados en si mismos con lenguaje esotrico y/o ceremonias con valores opuestos a los que promueve el escultismo (como sumisin a la autoridad, jerarquas en vez de democracia, pensamientos mgicos o irracionales en vez de pensamientos crticos, etc) El Marco Simblico NO ES ESTO No est orientado a que vivas el pasado, sino a que vivas plenamente tu vida presente y futura y que descubras la realidad del mundo de hoy y te involucres en l. Es saludable porque no se acerca a la gente joven con un lenguaje sectario o esotrico.

10 Es posible que encuentres que tu Clan Rover tenga algn nombre relacionado con algn grupo histrico y ambienten sus actividades con los valores positivos de stos. El roverismo utiliza estos elementos nica y exclusivamente para ambientar las actividades (como el sentido de pertenencia a un grupo y motivacin entre otros), pero stos no deben limitar tu crecimiento personal y dentro de la seccin y tampoco deben de afectar el liderazgo que tomars en el Clan de Rovers. El Marco Simblico es una Herramienta Educativa Conlleva una visin de nuestros objetivos terminales y proporciona a los jvenes motivacin y energa necesarias para el crecimiento Desarrollarse como ciudadanos tiles, saludables y felices Da cohesin a las actividades Los 4 nfasis de las actividades estn ligados al marco simblico: Viajes Servicio Empleo o Vocacin Naturaleza Motiva la imaginacin y desarrolla la sensibilidad La experiencia de viajar, ampla sus horizontes y sirven para demostrar que la autorealizacin es alcanzable. Estos testimonios, permiten construir el significado de su propia realidad Motiva el logro de objetivos personales El roverismo significa desarrollar nuevos conocimientos, habilidades y actitudes para poder jugar un rol activo en el mundo. Se encuentra plasmado en el Sistema de Progresin Fortalece el sentido de pertenencia a una comunidad y es un ambiente de referencia para la vida de grupo Proporciona una forma atractiva de presentar los valores scouts Es por los caminos del mundo, compartiendo con otras personas, aprendiendo a aprender, a servir a la comunidad, como los rovers descubren que la Ley Scout sigue vigente para los adultos 1. La Presentacin: Insignias de progresin, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, agenda rover, etc. 1. La Accin: Ceremonias propias, lema Servir, tradiciones propias, etc. 1. El Espritu: Mstica del Rover como el Espritu Scout y su manifestacin servicio a los dems. Presentacin El color de fondo de las insignias de progresin representa a las cuatro secciones del movimiento scout. Horquilla: adems de ser el smbolo del caminante, representa la disyuntiva a la que se enfrenta continuamente el/la Rover en su peregrinar por la vida Motas de color rojo significan sacrificio y servicio La Bandera de Clan es en este momento la cruz de san jorge, aunque se consultar acerca de la adecuacin de la misma. Ceremonias Son actos para celebrar el avance en la progresin personal de muchachas y muchachos en el Clan. Son actos que enriquecen al Clan y refuerzan la unidad. Entre las ceremonias individuales tenemos: El Compromiso Rover Cambio de insignia de progresin Partida Rover Compromiso Rover El equivalente de la promesa scout es el Compromiso Rover. Cada Rover decide el momento adecuado para realizar su Compromiso, cuando ellos y ellas se sientan listos para hacerlo. Naturalmente el Compromiso es realizado al final del perodo introductorio a la Seccin. En realidad, es un doble compromiso.

11 Durante el perodo introductorio el/la Rover descubre la propuesta Rover y La Declaracin de los Rovers. Cuando siente que est listo, pide hacer su Compromiso Rover. Eso significa que promete hacer cuanto de l/ella dependa para cumplir La Declaracin de los Rovers. El texto central de la Ley y la Promesa Scout es el determinado en los Estatutos. Luego de formular su Promesa Scout el joven refuerza su compromiso con los valores del Movimiento Scout expresados en la Declaracin de los Rovers. Declaracin de los Rovers Como Rovers y en complemento a la Ley Scout, a la que adhieren al formular su Promesa, en esta edad se invita a los jvenes a adherir a una Declaracin que propone los valores universales en los cuales se basa el Movimiento Scout: responsabilidad individual, respeto por la dignidad humana e integridad de la naturaleza, el espritu de equipo y de comunidad, la solidaridad internacional, el rechazo de la violencia, buscar un significado a la vida, etc. Para la Declaracin de los Rovers, proponemos el texto siguiente: Como Rovers elegimos: El camino de la verdad y los valores espirituales El camino del conocimiento y la libertad El camino de la justicia y la paz El camino de la solidaridad y el servicio El camino del desarrollo sustentable y la ciudadana universal Ceremonia de Compromiso Se realiza al final del perodo introductorio (no ms de 4 meses) una vez que: -Se han acordado las metas personales de acuerdo al diagnstico y se plasman en la Agenda Rover -Se tiene un anteproyecto en cualquiera de los 4 campos de accin. -Estn de acuerdo con lo establecido en la Carta de Clan, y por lo tanto, con la Ley y la Promesa Scout -La investidura es la ceremonia de admisin. Se efecta de acuerdo a la costumbre del Clan y los deseos del candidato. -Esta hecha para demostrar al candidato que toma el Roverismo en serio y que est dispuesto a hacer cuanto pueda para entender sus objetivos, sus mtodos y la forma de llevarlos al cabo -Se utiliza la ceremonia de investidura rover, de acuerdo a la publicacin de la ASMAC, agregando al momento de decir la promesa, la declaracn de los rovers. Insignias de Progresin -El avance en la progresin personal debe celebrarse por todo el Clan. -Al termino del ciclo de programa, y una vez definido quien o quienes de los miembros han concluido su proyecto y avanzado en sus metas personales, el Parlamento toma nota de ello y se hace la entrega de las insignias. -Se hace una ceremonia sencilla durante la celebracin de fin / inicio de Ciclo de Programa -Participa todo el Clan y de manera opcional, parte del Grupo, los padres, amigos, etc. Partida Rover -Cuando un/una Rover han completado todos los campos de accin y logrado sus metas personales (progresin), ser invitado/a a tener su Partida Rover. -Durante esta ceremonia, el /la Rover explica al Clan lo que ha adquirido durante su recorrido como Rover y cuales son sus planes para el futuro. -Entonces retoma su Compromiso Rover y lo hace para toda su vida. -Se utiliza la ceremonia de partida rover, de acuerdo a la publicacin de la ASMAC, agregando la renovacin del compromiso, el Manifiesto (un texto libre de lo que significa el compromiso para la vida y lo que dejan al clan). Nomenclatura del Clan de Rovers -Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simblico de esta seccin que recordemos que es: El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida. Tendrn, si as lo quieren, un referente de alguna mstica en particular, pero nunca deber de anteponerse al verdadero Marco Simblico (El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida). Campos de Accin

12 -Mientras que el programa Rover debe proporcionar a los jvenes una gran variedad de actividades, tambin debe poner especial nfasis en actividades y experiencias que puedan ayudar a los jvenes a enfrentarse a retos especficos de su edad. -Es por eso que el programa Rover debe proponer a cada Rover el implementar, durante su progresin personal, cuatro tipos de actividades. A estas actividades se les denomina campos de accin Campos de accin: los cuatro Campos de Accin. -Viajes y experiencias interculturales Los Rovers son viajeros activos, lo que significa que se interesan por descubrir cmo vive la gente en diferentes ambientes, cul es su cultura, cules son sus creencias, sus expectativas -Los viajes son una forma de descubrir el ambiente natural, la historia, las formas de vida y la cultura de la gente. -La seccin Rover debe desarrollar tantas oportunidades de experiencias internacionales como sea posible, por ejemplo: -Intercambios juveniles entre dos o ms organizaciones Scouts Nacionales -Reuniones con grupos locales y clanes Rover extranjeros -Participacin en eventos internacionales -Participacin en programas internacionales como los desarrollados en el marco del Reconocimiento a los Scouts del Mundo (descubrimientos y servicios voluntarios en el extranjero). Aventuras al aire libre -Las actividades al aire libre y la vida en la naturaleza son un elemento importante del Mtodo Scout. -Las actividades al aire libre son esenciales para encontrar el balance natural y entrenar al cuerpo para estar preparado en cualquier circunstancia. -Superar los lmites mientras manejan riesgos de forma adecuada -Entender la importancia del ambiente natural, -Aprender de la gente que vive en el campo -Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo y su creatividad. Servicio a la Comunidad -Involucrndose en el servicio a la comunidad, los Rovers deben evitar limitarse solo a buenas acciones. -A veces son necesarios los servicios de emergencia, pero a travs del servicio a la comunidad, los Rovers deben adquirir las habilidades necesarias para ser ciudadanos responsables: pensamiento crtico, anlisis y resolucin de problemas, manejo de conflictos, administracin de proyectos, etc. Vocacin ntegracin social y econmica -El clan Rover debe proporcionar un universo de oportunidades que ayuden a los jvenes a encontrar su lugar en el mercado laboral: -Clulas de informacin vocacional administradas por algunos Rovers para recolectar informacin sobre el mercado laboral de la regin y organizar juntas y debates con sindicalistas o directivos de empresas; -Un sistema de servicios voluntarios (Reconocimiento a los Scouts del Mundo) que ayuden a los jvenes a aprender y experimentar habilidades que son esenciales en el trabajo profesional: administracin del tiempo, trabajo en equipo, toma de decisiones, etc. -Apoyo y oportunidades para desarrollar proyectos financieros para experimentar cmo trabaja en realidad una economa y desarrollar servicios o productos que respondan a las necesidades de la comunidad. Este tipo de proyectos pueden conducir a los Rovers a desarrollar microempresas o mini cooperativas y crear sus trabajos en pases donde los jvenes se enfrentan a muchos problemas para ingresar al mercado laboral. Proyectos Rover Qu es un proyecto? -Un proyecto es algo que uno quiere lograr para un tiempo determinado en el futuro. -Implica definir claramente cules son las metas a alcanzar; reflexionar qu necesitamos hacer, cundo y cmo hacerlo y luego: hacerlo!.

13 Definiendo qu es un proyecto scout -Un proyecto scout es una propuesta educacional que implica siete etapas en las que se toman en cuenta los diferentes talentos, capacidades y necesidades para vaciarlos en una empresa colectiva basada en el uso del mtodo scout en la que todos los jvenes en un equipo o unidad se comprometen a alcanzar con esfuerzo personal un objetivo claramente definido en un tiempo determinado en el futuro, incorporando una variedad de oportunidades de aprendizaje. Qu es un proyecto Scout?... Anlisis de caractersticas -Una empresa colectiva (algo que un equipo o una comunidad decide llevar a cabo juntos). -Que tiene un objetivo claramente definido (lo que el proyecto decide alcanzar). -Implica siete etapas (un proceso claro: llevar al proyecto de la etapa inicial, de las ideas iniciales expresadas, a la celebracin de los logros). -Est basado en el uso del mtodo Scout (la forma en la cual el proyecto es planeado organizado y llevado a cabo hace uso completo del mtodo Scout). -Incorpora una variedad de oportunidades de aprendizaje (proporciona a cada persona la posibilidad de obtener conocimientos, desarrollar aptitudes y actitudes en varias reas). -Toma en cuenta diferentes intereses, talentos, capacidades y necesidades (dentro del marco del proyecto los jvenes pueden realizar opciones de cmo van a contribuir al xito del proyecto). -Que todos los jvenes en un equipo o una unidad se comprometen a alcanzar con esfuerzo personal (el proyecto no se impone en los jvenes, sino que est basado en un objetivo claramente definido del que ellos forman parte para establecer y que quieren alcanzar). -Para un tiempo determinado en el futuro (tiene un comienzo claramente definido y un final que no se extiende para siempre). LA caracterstica -Cualquiera sea la naturaleza del trabajo, un proyecto Scout es algo que: -Est basado en las necesidades e intereses de los jvenes. Cules son los propsitos de un proyecto scout? Objetivos educacionales Qu van a aprender, obtener o entender los jvenes como resultado?. Objetivos de proyecto Por qu estamos haciendo este proyecto en particular?. D.U.R.A.S. -Las actividades que desencadena un proyecto scout son DURAS Desafiantes, ofrecen al joven la oportunidad de ir ms all de sus capacidades habituales, tanto como grupo y como individuo. tiles, para el final del proyecto, algo debe haber cambiado para mejor como resultado de haber formado parte de l. Recompensantes, ofrecen experiencias de aprendizaje constructivas Atractivas, permiten el ejercicio de libertades que normalmente le restringe su medio social. Seguras, no ponen en peligro la integridad de sus participantes Cun largo y complejo debe ser un proyecto scout? La duracin ideal y la complejidad ideal de un proyecto Scout dependen de muchos factores, que incluyen: El nivel de maduracin de los jvenes con el que estamos trabajando. La experiencia que ellos, y el scouter, tienen para trabajar juntos de esta forma. La cantidad de tiempo y energa que quieren o que estn dispuestos a aplicar a este proyecto. Qu puede ofrecer una propuesta de proyecto?... -Una propuesta de un proyecto proporciona un marco que puede ayudarlo a: -Promover un ambiente de aprendizaje rico en el cual todos los elementos del mtodo Scout se integren. -Ofrecer a los jvenes un sentido de propsito. Un proyecto puede ayudar a los jvenes a ver razones prcticas y tiles para aprender.

14 -Proporcionar un contexto de la vida real. Deben tomarse decisiones reales, implicar responsabilidades reales y sobreponerse con dificultades y desacuerdos reales. -Estimular la relacin constructiva entre los pares. Un proyecto puede ayudar a estimular el sentido de vida en grupo. El xito del proyecto depende de la participacin de todos. -Ofrecer un contexto de aprendizaje memorable. Las experiencias compartidas, las dificultades superadas, un repentino sentido de pertenencia, un giro particular en el progreso particular, etc., todo tiende a ser una situacin ms clara en tiempo y contexto para los jvenes -Adaptarse a las necesidades individuales y la variedad de intereses. cada persona es capaz de contribuir en forma igualmente significativa y vlida al xito del emprendimiento colectivo. -Ofrecer un esquema de progreso enriquecido. Puede ayudar a ampliar y profundizar la reflexin sobre las necesidades educacionales y los intereses de los jvenes en un cierto momento en una sociedad en particular. -Promover el aprendizaje basado en valores. Un proyecto requiere de un cdigo de convivencia concreto basado en la ley Scout. -Atender las necesidades e intereses de los jvenes. -Estimular una relacin significativa y constructiva entre los jvenes y ustedes como adultos. En formas diferentes, tanto el equipo de dirigentes como los jvenes pueden involucrarse y comprometerse al xito del proyecto. -Disfrutar de un rol enriquecido como lder adulto, siempre y cuando realmente desee ir ms all de la organizacin y el monitoreo de las actividades para lograr transformarse en un verdadero educador El rol del Scouter Establecer un vnculo. Guiarlos hacia proyectos factibles. Incorporar oportunidades de aprendizaje. Asegurar el progreso educativo. Ayudar a asegurar un resultado exitoso. Utilizar la ley Scout como cdigo de convivencia prctico. Hacer el mejor uso de todos los elementos del mtodo Scout. Conservar la motivacin y ofrecer apoyo. Construir sobre pequeos logros ms que recuperar el entusiasmo despus de un gran fracaso. Las Siete Fases de un Proyecto Scout 1. QU PROYECTO? Paso 1 Tiempo para soar Discutir, en equipos, lo que a los jvenes les gustara hacer. Paso 2 Compartir ideas con toda la unidad Compartir las ideas de los equipos y discutirlas como una unidad. Paso 3 Decodificar las ideas Reflexionar como una unidad sobre lo que es realmente importante para los jvenes en las ideas expresadas. Paso 4 Lograr el consenso Como una unidad, crear un proyecto incorporando lo que fue considerado importante en las ideas y unirlas hacia un objetivo acordado del proyecto (Ej. Una expedicin a X lugar para realizar Y accin). INTEGRAR OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE (Esta fase debe ser llevada a cabo por el equipo de dirigentes) Paso 1: Evaluar el nivel de dificultad Considerando y modificando, si es necesario, los aspectos que son demasiado difciles, no factibles, demasiado caros. Paso 2: Construir un boceto de proyecto Dar una mirada preliminar a las oportunidades de aprendizaje que pueden ser integradas para enriquecer el boceto del proyecto. Paso 3: Elaborar las oportunidades de aprendizaje

15 Revisar el boceto del proyecto en trminos de las oportunidades de aprendizaje. Paso 4: Hacer uso pleno del Mtodo Scout Chequear cmo usar de la mejor manera posible el Mtodo Scout. Paso 5: Hacer uso pleno de la dinmica Chequear cmo usar de la mejor manera posible la dinmica del Movimiento Scout. Planeacin Paso 1:Compartir el proyecto enriquecido con el Consejo de jefes de equipo Trabajando con los jefes de equipos Paso 2: Elaborar los aspectos de organizacin y el plan de actividades Enumerando todo lo que debe hacerse y cundo. Paso 3 Estimar un presupuesto Estableciendo un presupuesto preliminar. Paso 4: Elaborar la estructura de roles y grupos de trabajo Elaborando las diferentes reas de responsabilidad PREPARARSE Paso 1: Compartir la Fase 3 con la unidad Presentar a toda la unidad el proyecto enriquecido. Paso 2: Combinar los objetivos educativos con los grupos de trabajo Guiar a cada joven hacia los roles y grupos de trabajo que le corresponden por sus intereses personales y que les presentan desafos para su progresin personal. Paso 3: Aprender el trabajo Ayudar a los jvenes a adquirir el conocimiento y las habilidades necesarias. Paso 4: Tareas especficas para el equipo de dirigentes Monitorear el progreso y tratar los aspectos que estn ms all de las capacidades de los jvenes. LLEVAR A CABO EL PROYECTO EL GRAN EVENTO Paso 1 Llevar a cabo el proyecto EVALUACIN Y RECONOCIMIENTO DEL PROGRESO Paso 1: Evaluacin del proyecto y el progreso de cada uno Revisar, como una unidad, qu estuvo bien y qu no tan bien, los puntos sobresalientes y los no tanto. Revisar lo que los jvenes obtuvieron del proyecto y hasta qu punto ellos consiguieron hacer un progreso personal. Paso 2: Reconocer el progreso Reconocer formalmente el progreso hecho por cada uno de los jvenes. A FESTEJAR! Paso 1 Reflexionar sobre los valores espirituales Organizando un momento para la reflexin espiritual basada en las experiencias de los jvenes. Paso 2 Organizar los festejos Organizar un festejo (Ej. Una noche con los padres) con una muestra de fotos o audiovisual, o alguna otra forma de describir y festejar el proyecto. La Carta de Clan -En la Seccin Rover, cada Clan tiene la posibilidad de darse a s misma una forma de organizacin, un estilo de gestin de proyectos, normas internas de convivencia. -La Carta de Clan es el elemento que permite esto. -Es el producto del dilogo entre los miembros ms jvenes y los ms antiguos del Clan ; -Es, en sntesis; la oportunidad que ofrece la rama de experimentar formas de organizacin y de gestin eficaces, para la produccin de ms y mejores proyectos, para crear en cada seccin la vida de comunidad democrtica, participativa y abierta al mundo que deseamos que vivan los jvenes. -La Carta de Clan es el instrumento escrito que sirve de gua, inspiracin y orientacin de la accin en la vida del Clan Rover como grupo humano. -Adems fija las normas de grupo, ordenando el funcionamiento interno de cada seccin

16 Produciendo una Carta para el Clan Rover -La Carta es un instrumento valioso, desde el punto de vista educativo, que disean los propios jvenes con el asesoramiento de los dirigentes. -El diseo de la Carta es una actividad educativa en s y, por lo tanto, conlleva todo un proceso que como educadores debemos saber conducir, para que realmente sea una experiencia enriquecedora para todos. -Este proceso est marcado por los siguientes tiempos: Tiempo de Descubierta. Tiempo de Redaccin. Tiempo de Proclamacin. Tiempo de Descubierta: -La descubierta es una tcnica de animacin y de investigacin utilizado a partir de la Seccin de Caminantes y perfeccionada en la etapa Rover. -Tiene por objeto acercarse a distintas problemticas sociales con el fin de conocerlas, aprender sobre ellas y en la medida de las posibilidades intervenir para transformar la realidad. Es un tiempo de investigacin, de exploracin, de preguntarnos sobre La Descubierta Personal Por qu formo parte de este Clan Rover? Qu cosas deseo hacer? Qu cosas deseo aprender? Qu cosas espero de este Clan ? Cules estoy dispuesto/a a aportar? Estas son algunas de las preguntas que podra formularse un/a joven en su descubierta personal. La descubierta personal se realiza en un ambiente de sinceridad que debe ser motivado por los Consejeros, pudiendo utilizarse para ello algunas tcnicas grupales. La Descubierta Grupal Es en gran medida resultante de la descubierta Personal. Se trata de conocer las expectativas, intereses y necesidades del grupo como tal, con el objeto de fijar las normas de convivencia. Para esto tambin es recomendable utilizar tcnicas grupales que faciliten un proceso de apertura y sinceridad constructiva del grupo. La Descubierta Social -Consiste en conocer la comunidad (sociedad) local. -La descubierta social es una mirada sobre la comunidad local, que ayudar a construir la Carta del Clan Rover. -Cul ser la forma que define y adopta como su COMPROMISO este Clan Rover? -Cul ser la forma que define y adopta como SOLIDARIDAD este Clan Rover?; -Cmo ser el COMPROMISO SOLIDARIO de este grupo de jvenes, aqu y ahora? Para este tipo de descubierta es recomendable el armar equipos con misiones especficas como pueden ser: Equipo A: Visita las instituciones y organizaciones de la comunidad. Investiga Qu organizaciones pueden ser socios de los Rovers en Proyectos Comunes? Equipo B: Investiga sobre los problemas que aquejan a la comunidad, sus necesidades en general y la de los jvenes en particular. Equipo C: Organiza reuniones especiales con la participacin de expertos de la comunidad. En una Parlamento posterior a las tres descubiertas, y con el material resultante de las mismas, todos los miembros deciden las grandes lneas de la Carta del Clan Rover. Tiempo de Redaccin: Este es el tiempo de poner por escrito todas aquellas decisiones y conclusiones a las que arrib el Clan Rover, habiendo ya el Parlamento definido los grandes lineamientos de la futura Carta y teniendo en cuenta los aportes del tiempo de descubierta. La Carta tiene esencialmente dos partes: -Una parte orientada a la reflexin

17 -Otra parte orientada a la organizacin Redactando la parte orientada a la REFLEXIN -Esta parte de la Carta se caracteriza por tener un tono ms potico. Sirve de inspiracin e invitacin a la reflexin a los integrantes del Clan Rover. -En esta parte los jvenes manifiestan: La Misin del Clan Rover. Los Valores que los guan. Su postura frente a la realidad de la comunidad local en la que esta inserto el Clan Rover. Definiciones sobre el nombre y otros smbolos de el Clan Rover. Redactando la parte orientada a la ACCIN -En esta parte se establecen todos aquellos procedimientos que regulan la convivencia dentro del Clan Rover. -Es eminentemente organizativa, orienta a los jvenes en la gestin de proyectos y toma de decisiones. -Puede tocar aspectos tales como: Conduccin de Parlamentos y descripcin de funciones del secretario, moderador, etc. Objetivos del Clan Rover. Y todas aquellas cosas que hagan que el Clan Rover funcione bien. -Esta parte de la Carta describe la organizacin del Clan Rover. Estas tareas pueden ser: Proyectos Rovers, Actividades extra proyecto, Campamentos. -Es una forma de organizacin que permite agilizar los mecanismos administrativos, de gestin, evaluacin. -En sntesis, la forma de organizacin que nos damos debe caracterizarse por ser: GIL EFICIENTE PARTICIPATIVA ACTUALIZABLE RESPETUOSA DE LAS DECISIONES DEL CONGRESO La vida en Comunidad exige organizacin, para esto debemos tener en cuenta: -Que la forma de organizacin debe agilizar las decisiones, la gestin, evaluacin, etc., y no entorpecerlas o burocratizarlas. -Que ningn instancia (Grupo de Amigos, Grupo de Seguimiento, Grupo de Trabajo, etc.) creado por la Carta puede contradecir o avanzar sobre las atribuciones del Parlamento. -Que la forma de organizacin que se elija, debe brindar a todos los miembros la oportunidad de ejercer su liderazgo. -Que no es para siempre, sino que la conveniencia o no de una forma de organizacin debe probarse en la accin y no en los papeles. Tiempo de Proclamacin: -Una vez redactada la Carta del Clan el Parlamento debe aprobarla. -La puesta en vigencia de la Carta lleva todo un tiempo de trabajo en donde se pondr en marcha la organizacin propuesta. -El tiempo de proclamacin culmina con una fiesta, ya que la culminacin del diseo de la Carta es un logro importante en la vida del Clan Rover. -Es importante darla a conocer al Grupo Scout y a la sociedad local. Objetivos Educativos y Progresin Personal Objetivos Terminales -Los Objetivos Educativos en la Rama Rover son los Terminales en el Programa Scout, por ello, esta es la ltima contribucin que el Escultismo puede hacer al desarrollo personal del o la joven. -Los Objetivos Terminales son menos en numero (35) y mas amplios en su alcance en comparacin con las secciones previas. -Por lo tanto, cada Rover debe ser apoyado en la definicin de metas personales que correspondan a cada uno de los objetivos terminales. -Deben ser identificados y formulados por cada Rover con el apoyo de un tutor. -El rol del tutor (el Padrino/Gua) es similar a un Coach ya que ayudan al Rover a identificar los desafos, actividades relevantes para encararlos y monitorear su progresin. -Cada Rover debe escoger a su Padrino/Gua.

18 -Para los Rovers, la progresin personal es una manera de moldear su futuro. Por lo tanto en el campo de la progresin personal, nuestros objetivos sern: -Que los Rovers vean el pasado, presente y futuro de su vida como un continuo. -Introducir la idea de futuros alternativos (Mapa de la vida). -Ayudar a los Rovers a pensar en su Plan de Vida Futura. -Los Rovers son invitados a planear, en una lnea de tiempo, los pasos necesarios, actividades y proyectos que son necesarios para enfrentar los desafos que han identificado -Cada Rover recibir una Agenda Rover como una herramienta para la evaluacin personal de la progresin que lo ayudar a identificar los siguientes elementos: Objetivos terminales. Metas personales para cada Objetivo Terminal. Actividades planeadas para cumplir las metas, que pueden incluir actividades personales o proyectos. Un calendario de actividades planeadas. Notas acerca de la evaluacin y monitoreo Progresin Personal Insignias de Progresin en la Comunidad Rover Las insignias de progresin son un estmulo y se entregan conforme avanzan en el cumplimiento de sus objetivos Al inicio de la vida en la seccin 25 % de avance en el desarrollo de su plan, evaluacin profunda, 1 proyecto culminado 50 % de avance en el desarrollo de su plan, Evaluacin profunda, 2 proyectos culminados 75 % de avance en su plan, Evaluacin profunda, 3 proyectos culminados Campos de Accin Se establece para esta Seccin la obligatoriedad para cada joven de realizar al menos un proyecto (como si fuera una actividad fija propia de esta Seccin) en cada uno de estos campos de accin: Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza. Servicio: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta. Aventura/Viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos. Trabajo/Vocacin: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo. Insignia de Vida al Aire Libre La insignia de Vida al Aire Libre en su primer nivel ser otorgada cuando se adquieran los conocimientos y habilidades bsicas acordes con la seccin en la que se participa. Los siguientes niveles obedecern a adquisicin de mayores conocimientos y habilidades en los muy diversos aspectos relacionados con la Vida al Aire Libre: campismo, cabuyera, pionerismo, exploracin, orientacin, supervivencia, etc. Irn en la parte inferior de la manga de la camisola dejando espacio para el escudo de Clan Insignia de Participacin Institucional La Insignia de Participacin Institucional se obtendr al demostrar la participacin activa en Instituciones, obteniendo resultados concretos. Esto quiere decir con liderazgo, de manera propositiva y protagonista en sus distintas ocupaciones. Solo por poner algunos ejemplos de espacios en los que se puede participar institucionalmente, mencionaremos los siguientes: el Coro de una iglesia, alguna Asociacin Juvenil, alguna organizacin que cuida del Medio Ambiente, alguna institucin dedicada a al proteccin civil, la Sociedad de Alumnos, el Comit de Promocin del Deporte, el Voluntariado de ayuda comunitaria, etc. El sentido de sta insignia es el valorar el esfuerzo de nuestros jvenes en otros crculos sociales, promoviendo los valores scouts y representando nuestro Movimiento de manera activa. Irn en la parte inferior de la manga de la camisola

19 Insignias de Seccin Reconocen la participacin de los nios y jvenes en las secciones. Se entregan justo en el momento en el que dejan la seccin para ingresar a la siguiente, listo para renovar voluntariamente su Promesa Scout. Se porta en el uniforme de la seccin siguiente. En el caso del Clan Rover, se recibe en el momento de la Partida, tanto la insignia bordada, como el fistol metlico Insignia de Desarrollo ptimo Se reconoce que la Progresin se completa a travs de las especialidades y competencias, y las insignias de vida al aire libre y de participacin institucional. Esto da lugar a la Insignia de Desarrollo ptimo en la seccin. Fsicamente es similar a la Insignia de Seccin, cambindo nicamente el color del borde Las de Manada, Tropa y Comunidad se tramitan ante la Comisin de Programa Educativo de Provincia. La de Clan, siendo la nica realmente terminal, se tramita ante la Comisin Nacional de Programa Educativo. Los Requisitos que necesitan para tener la IS-DO son: Insignia de Clan 1. Estar por concluir su trabajo en los 4 campos de accin. 2. Contar con 3 competencias. 3. Haber obtenido la insignia de Vida al Aire Libre. 4. Tener la Insignia de Participacin Institucional. 5. Se entrega en el momento de comenzar su Partida Rover. Competencias Definiciones de competencia -El trmino competencia tiene antecedentes de varias dcadas, principalmente en pases como Inglaterra, Estados Unidos, Alemania y Australia. Las competencias aparecen primeramente relacionadas con los procesos productivos en las empresas, particularmente en el campo tecnolgico, en donde el desarrollo del conocimiento ha sido muy acelerado Se entiende por competencia -conjunto de conocimientos, saberes y aptitudes. La nocin de competencia proviene de la pedagoga de la formacin profesional en la empresa y comprende una preparacin para el ejercicio de una actividad definida o una profesin dada -el enfoque de formacin por competencia es el tema que en la presente dcada ms ha impactado la formacin profesional en el mbito internacional el establecimiento de un sistema de formacin por competencias se centra en su identificacin, en su incorporacin al currculo, en su efecto en la empleabilidad, en su evaluacin y certificacin Competencia -La competencia comprende la especificacin del conocimiento y habilidades, y la aplicacin de ese conocimiento y esas habilidades dentro de una ocupacin o actividad a un estndar de desempeo requerido Se expresan en trminos de : conocimientos habilidades actitudes, y resultados demostrables -El eje principal de la educacin por competencias es el desempeo entendido como "la expresin concreta de los recursos que pone en juego el individuo cuando lleva a cabo una actividad, y que pone el nfasis en el uso o manejo que el sujeto debe hacer de lo que sabe, no del conocimiento aislado, en condiciones en las que el desempeo sea relevante" (Malpica, 1996). Desde esta perspectiva, lo importante no es la posesin de determinados conocimientos, sino el uso que se haga de ellos.

20 Para determinar si un individuo es competente o no lo es, deben tomarse en cuenta las condiciones reales en las que el desempeo tiene sentido, en lugar del cumplimiento formal de una serie de objetivos de aprendizaje que en ocasiones no tienen relacin con el contexto Atributos de las competencias Son caractersticas permanentes de las personas. Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo. Estn relacionadas con la ejecucin exitosa de una actividad. Tienen una relacin causal con el rendimiento laboral, Pueden ser generalizadas a ms de una actividad. Se activan en situaciones contingentes Combinan lo cognoscitivo, lo afectivo, lo conductual PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE UN PROGRAMA DE CAPACITACIN POR COMPETENCIA -La enseanza debe ser menos dirigida a exponer temas y ms al proceso de aprendizaje de los individuos. -Hechos, conceptos, principios y otro tipo de conocimiento deben ser parte integrante de las tareas y funciones Las competencias se caracterizan por -Buscar una formacin que favorezca el desarrollo integral del hombre, haciendo posible su real incorporacin a la sociedad contempornea. -Promover una formacin de calidad, expresada en trminos de competencia para resolver problemas de la realidad. -Articular las necesidades de formacin del individuo con las necesidades del mundo del trabajo. Las competencias profesionales se caracterizan por -Promover el desarrollo de la creatividad, la iniciativa y la capacidad para la toma de decisiones. -Integrar la teora y la prctica, el trabajo manual y el trabajo intelectual. -Promover el desarrollo de competencias consideradas desde una visin holstica, tanto en trminos genricos como especficos -Promover cambios en lo que los individuos saben y en el uso que pueden hacer de lo que saben. Promover la autonoma del individuo. Promover la capacitacin continua y alterna. -Aprender a saber, nivel cero: este es el primer escaln cuando la persona tiene conocimientos sueltos sobre un tema o un rea, como datos aislados sin conexin a su estructura cognitiva, los retiene en su memoria temporalmente, sera el caso del alumno que faltando unas horas sabe datos para presentar el examen con el fin de pasar la asignatura. -Aprender a conocer, primer nivel: "reconocimiento y distincin de los elementos, objetos o cdigos propios de cada rea o sistema de significacin, es el primer eslabn cuando el joven va apropiando los conocimientos bsicos por medio de la abstraccin, simbolizacin y conceptualizacin, y se dice que l sabe. -Aprender a hacer, segundo nivel: interiorizado el nuevo conocimiento, el joven puede comunicarlo y utilizarlo, hace uso comprensivo de los objetos o elementos de un sistema de significacin. Puede aplicar los conocimientos adquiridos en su quehacer (prctica cotidiana, mtodo de casos) o a travs de ejemplos hipotticos elaborados planteando soluciones a problemas reales o figurados, adquirir habilidades para realizar procesos mentales y procedimentales (manuales, experimentales, investigativos, etc.). Se dice que el joven sabe conocimientos y los aplica, comprende el para qu los aprendi. -Aprender a emprender, tercer nivel: implica un mayor grado de apropiacin porque ahora el joven debe empezar a volar, para crear otras alternativas, para dar ms argumentos, para poder responder en diferentes situaciones o contextos ;debe analizar, sintetizar, inferir, asociar para particularizar los conceptos generales de un tema con explicaciones coherentes. -Aprender a ser, cuarto nivel: competencia que se aprende durante toda la vida, las competencias del saber o conocer, del hacer y del emprender slo tienen sentido en el ser. sta es el pilar fundamental, que debe tallarse para la realizacin ecunime del futuro, que urge en toda sociedad.

21 -qu diferencia hay entre una especialidad scout y una competencia scout En el clan de rovers se deber buscar que el y la joven desarrollen competencias en las siguientes reas Recomendaciones Definir reas de inters Que complementen mi formacin Que contrasten mi vocacin Con el apoyo de un asesor / experto en el tema, definir los estndares de desempeo. Definir un plan de trabajo para: Adquirir los conocimientos Desarrollar las destrezas / habilidades Fomentar la actitud adecuada Desarrollar las acciones definidas en el plan de trabajo segn la calendarizacin Definir las etapas de evaluacin en cuanto a los estndares, y evaluar con el asesor La competencia se debe probar en la vida real, o sea, hay que ponerla en prctica

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