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Carrera: Tcnico en Computacin Curso: Algoritmos

16/08/2011

Docente: Franklin Cappa Ticona

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Es un conjunto de pasos lgicos ordenados, secuencialmente y finita, escritos de tal forma que permiten visualizar la solucin de un problema determinado en un momento especfico.

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El nombre en latn de algoritmo proviene de la traduccin que realiz Fibonacci, de la obra del matemtico rabe Al'Khwarizmi llamada , Algoritmi de Numero Indorum.

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FINITO

Debe tener Debe ser... terminar en algn momento

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CONCRETO

FINITO

Debe realizar las Debe tener funciones u Debe ser... terminar en algn operaciones para momento las que fue creado.

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CONCRETO

LEGIBLE

FINITO

Debe realizar las Debe estar bien Debe tener funciones u Debe ser... estructurado terminar en algn operaciones para para su fcil las que fue momento entendimiento. creado.

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CONCRETO

LEGIBLE

FINITO

Debe realizar las Debe estar bien operaciones u Debe tener funciones con Debe ser... estructurado terminar en algn operaciones de un mnimo para para su fcil momento utilizacin de las que fue entendimiento. recursos. creado.

EFICIENTE

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CONCRETO

LEGIBLE

FINITO

Debe realizar las Debe estar bien Debe estar libre operaciones u funciones con Debe ser... estructurado de errores. operaciones de un mnimo para para su fcil utilizacin de las que fue (Validado) entendimiento. recursos. creado.

EFICIENTE

NO AMBIGUO

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CONCRETO

LEGIBLE

FINITO

Debe realizar las Debe estar bien Debe indicar un Debe estar libre operaciones u Debe tener funciones con Debe ser... estructurado orden de terminar en algn operaciones de un mnimo para de errores. realizacin de para su fcil (Validado) momento utilizacin de las que fue entendimiento. cada paso. recursos. creado.

EFICIENTE

NO AMBIGUO PRECISO

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CONCRETO

LEGIBLE

FINITO

Debe realizar las Debe generarun Debe estar bien indicar el Debe estar libre Debe tener operaciones u funciones con Debe ser... mismo resultado estructurado orden de terminar en algn de errores. operaciones de un mnimo para siempre quede realizacin se para su fcil utilizacin de las que fue (Validado) momento entendimiento. cada paso. siga. recursos. creado.

EFICIENTE

DEFINIDO PRECISO

NO AMBIGUO

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Corresponden a los datos requeridos para realizar el algoritmo (datos de entrada) y los datos que son generados (datos de salida)

Datos

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Conforma el grupo de instrucciones que realizan las operaciones con los datos.

Datos

Procesos

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Determinan la organizacin de las instrucciones que deben ser realizadas.

Datos

Procesos

Estructuras de Control

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Las instrucciones que se van a realizar deben estar bien estructuradas y tener un orden lgico, con el fin de evitar inconsistencias en el resultado.

Definicin de variables y constantes


Proceso Estructuras de control

Entrada

Salida

Cuerpo del algoritmo

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Definicin de variables y constantes


Es necesario identificar que datos se necesitan ingresar, cuales sirven de forma auxiliar y cuales se van a generar.
Proceso Estructuras de control

Entrada

Salida

Cuerpo del algoritmo

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Toda persona, implcitamente y diariamente disea y realiza algoritmos, para dar solucin a situaciones cotidianas de forma natural. Sin embargo el programador, disea el algoritmo conciente de que al realizar cada paso obtendr la solucin de un problema especfico.

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El no programador hara lo siguiente:


Buscar la pgina de cines en elSupongamosmirar si diario local y que ve la pelcula anunciada. la deseamos ir al cine a verSi la ve anunciada mira en qu tercera pelcula de La cine la hacen y se va a Guerra delas Galaxias, verla. Si no la ve anunciada, cmo procedemos? espera a los estrenos de lasemana que viene.

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El programador sin embargo, lo hara de este otro modo:


Buscar la pgina de cines en el diario local, con fecha de hoy
2

Revisar la cartelera de arriba abajo y de izquierda a derecha, buscando entre los ttulos existentes.
3

Si se encuentra el ttulo La Guerra de las Galaxias, no seguir buscando. Apuntar el nombre del cine, su direccin y los horarios
4

Si no se encuentra el ttulo en la cartelera, esperar una semana y volver a empezar el proceso a partir del punto 1 de esta lista.
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Encender un automvil
1. Poner la llave. 2. Asegurarse que el cambio est en neutro. 3. Pisar el acelerador. 4. Girar la llave hasta la posicin arranque. 5. Si el motor arranca antes de 6 seg, dejar la llave en la posicin encendido. 6. Si el motor no arranca antes de 6 seg, volver al paso 3 (como mximo 5 veces). 7. Si el auto no arranca, llamar a la gra.

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Los algoritmos se crean para resolver problemas. Es importante que junto al algoritmo, describamos claramente el problema que ste nos permite resolver.

Debe Definirse del problema

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Debe Definirse del problema No debemos omitir el contexto de nuestros algoritmos. Es necesario establecer lo que se necesita y dnde se debe comenzar. Debe estar dentro de contexto

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Seguir los pasos del algoritmo debe llevarnos a la resolucin del problema. Siempre que sea posible seguiremos personalmente los pasos de nuestro algoritmo para comprobar que son efectivamente correctos y conducen efectivamente a la solucin esperada.

Debe Definirse del problema Debe estar dentro de contexto Debe resolver el problema

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Por ejemplo: Si se requiere hallar la velocidad de un automvil, es necesario, definir si la distancia debe ser en metros, kilmetros, etc y el tiempo estar dado en segundos u horas, ya que la velocidad puede representarse en Km/h mts/seg.

Debe Definirse del problema Debe estar dentro de contexto Debe resolver el problema Debe evitar la ambigedad

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Top Down Es una tcnica de diseo descendente donde se realiza un refinamiento sucesivo, que permite darle una organizacin a las instrucciones, en forma de mdulos o bloques.

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Top Down Est tcnica permite dividir el problema en pequeas partes, a las cuales se les da solucin por separado, luego se integran las soluciones para resolver el problema principal. Divide y vencers

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Es una tcnica que permite representar grficamente las operaciones y estructuras que se van a realizar, mediante una simbologa estndar, con un nico punto de inicio y uno de finalizacin.

Diagrama de Flujo Pseudocdigo

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Est tcnica permite representar el algoritmo mediante un lenguaje ms estructurado, facilitando su posterior codificacin.

Diagrama de Flujo Pseudocdigo


Inicio Instruccin 1 Instruccin 2 Si condicin entonces Instruccin 3 . . . Instruccin n Fin

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Cada instruccin que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc.
2

Se debe mantener una identacin o sangra sobre el margen izquierdo para identificar fcilmente el comienzo y final de las estructuras La representacin de las estructuras son similares u homnimas de los lenguajes de programacin, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita_hasta, si_entonces_sino, etc.

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Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo. Leer : Denota la accin de introducir datos o variables
desde un dispositivo estndar de entrada.

Imprimir : Representa la accin de enviar datos desde


variables a un dispositivo estndar de salida.

Calcular : Denota la realizacin de cualquier operacin


aritmtica que genere valores para ser almacenados en una variable.

Fin: Denota el punto de finalizacin del algoritmo.

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Inicio Fin
Se utiliza para indicar el punto de inicio y finalizacin del diagrama

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Lectura Inicio Captura Fin


Permite indicar la Se utiliza para Entrada de datos indicar el punto de desde iniciounfinalizacin y dispositivo del diagrama estndar

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Lectura Inicio Proceso Captura Fin

Permite indicar la Permite indicar la realizacin Se utiliza para Entrada de datos de el proceso indicar unpunto de desde matemtico, iniciounfinalizacin y dispositivo o una operacin de del diagrama estndar asignacin

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Impresin

Indica la realizacin de operaciones de salida a un dispositivo estndar (el monitor o impresor.)

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Impresin Decisin

Permite establecer una Indica la realizacin de condicin relacional operaciones de tomar lgica que puede salida a un un valor de verdadero o falso, de este smbolo se dispositivo estndar deducen 2 flujos (el monitor o alternativos de impresor.) ejecucin.

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Conectores Impresin Decisin

Permiten dar continuidad Permite establecer una Indica la realizacin de al condicin relacional diagrama si la pgina operaciones de tomar o rea de trabajo esta lgica que puede salida a se un valor de verdadero o llena, el crculo un utiliza como smbolo se falso, de esteunestndar dispositivo conector dentro(el monitor o deducen 2 flujos de la misma pgina, el otro smbolo alternativos de impresor.) se define como un ejecucin. conector a otra pgina.

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Conectores Impresin Decisin Flujo

Permiten enlazar los smbolos de un sentido nico pueden ser horizontales o verticales. Estas no pueden entrecruzarse y cada una de ellas debe tener un nico smbolo de partida y un nico smbolo de destino.

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Decisin Simple

Condicin Si

No

Si condicin entonces Instrucciones

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Decisin Decisin Simple Compuesta

Si condicin entonces
Si condicin entonces Instrucciones

Si

Condicin

No

Si condicin entonces si no Instrucciones Si condicin entonces


Instrucciones si no Instrucciones

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Decisin Anidada
Si No
Condicin

Si condicin entonces Si condicin entonces Instrucciones Instrucciones Si condicin entonces si no si nocondicin entonces Instrucciones Si Instrucciones Instrucciones
si no Instrucciones Si condicin entonces

Condicin

No No

Si

Condicin

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Ciclo Mientras
. . .
Mientras que condicin
Condicin Si
Instrucciones

No

Instrucciones Fin Mientras

. . .

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Ciclo Mientras Ciclo Hasta


. . .
Repita Instrucciones
Instrucciones

Hasta que condicin

. . .
No

Condicin Si

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Ciclo Para

. . . . Para v=valini, v=valfinal, inc . . Instrucciones .Instrucciones . Instrucciones .Hasta que condicin Fin Mientras . . v: variable . . valini: valor inicial . . valfinal: valor final inc: incremento
Repita Mientras que condicin Fin Para

v=valini,v=valfinal, incremento

Instrucciones

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Definicin del problema Anlisis del problema Seleccin de la mejor alternativa Diagramacin Prueba de escritorio

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Est dada por el enunciado del problema, el cul debe ser claro y completo Es importante que conozcamos exactamente que se desea. Mientras qu esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

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Los datos de entrada que nos suministran

Recursos

Frmulas

Proceso

rea de Trabajo

Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar


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Los datos de salida o resultados que se esperan

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Solucin ..1 Solucin ..3 Se debe tener en cuenta el principio de que las cosas siempre se podrn hacer de una mejor forma.

Solucin ..2

La que produce los Solucin ..5 Lo importante es Analizado el problema resultados Esperados en el Posiblemente tengamos determinar cul menor tiempo y al menor varias la mejor alternativa es formas de resolverlo costo
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Dibujar grficamente la lgica de la alternativa seleccionada Una vez que sabemos cmo resolver el problema

Plasmar la solucion mediante el Pseudocdigo

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Esta prueba consiste en:


Es Recomendable Se utiliza para Dar diferentes anterior Al realizar lo datos de se Dar diferentes datos el entrada y considerar todos corroborar que si el puede comprobar de entrada al programa los posibleses plasmado algoritmo casos, an los algoritmo correcto o de excepcin o cualquier no en si hay necesidad esperados, para asegurar seguir la secuencia de hacer presenta herramientaajustes que el programa no indicada (volver solucin al paso anterior) la al produzca errores en problema inicial ejecucin cuando se hasta presenten estos casos.

obtener los resultados

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Tipo de Dato Constante Variable Dato

Minima parte de la Corresponde al tipo de Corresponde a un informacin. que puede Corresponde a un valor espacio de memoria que Se refiere amemoria que espacio de los almacenarse en un almacena un dato elementos que se que almacena de memoria espacio un dato que dentro del programa en dentroeny a la cantidad definido los utilizan del programa en ejecucin mantiene ejecucin para requiere de espacio que algoritmoscambia o vara siempre su contenido su contenido para almacenar (valor).. realizar alguna un valor. (valor). operacin sobre estos.

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Boleano Real
Lgicos

cadena Caracter
Numricos Carcter

Entero

Tipos de Datos

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>= <= != <>

> < =

Relacionales

+ Aritmticos / % ^
No Y && O ||
Lgicos

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Fundamentos de Programacin. Algoritmos y Estructuras. Luis Joyanes Aguilar. Editorial Mc Graw Hill. http://fuxion.tripod.cl/fundamentos.htm#Q UE%20HERRAMIENTAS http://www.monografias.com/trabajos15/alg oritmos/algoritmos.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

www.eduteka.org/pdfdir/Algoritmos AlgoritmosProgra Algoritmos macion.pdf


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Este material es una modificacin de los autores.


Ing. Sonia Alexandra Pinzn Nuez Ing. Roco Rodrguez Guerrero Tecnologa en Sistematizacin de Datos Facultad Tecnolgica - Universidad Distrital

El archivo esta subido en la siguiente pagina web.


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