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EL UNIVERSO BANTU Para el bant, el universo no est muerto, es dinmico, est poblado de fuerzas misteriosas, supranaturales, fuera del

cauce normal en que fluye la vida del hombre y del grupo. Estas fuerzas luchan unas contra otras. Pueden sumarse, aumentar o disminuir y pueden influir en los humanos para el bien o para el mal. Captar esas fuerzas, conjurarlas o manipularlas, constituye el mundo mgico. Ah radica el secreto y el poder de esos seres privilegiados y temibles, que se llaman hechiceros, profetas, reveladores o brujos.

El universo sera como una telaraa. El pequeo movimiento de un hilo repercute en toda la red. Tal movimiento en tal sitio va a producir tal efecto en otra parte. Hay una correspondencia de opciones, una interaccin de fuerzas, que hay que descubrir e interpretar. No existe el azar ni las coincidencias. Sumemos an otros principios evidentes al bant: "La parte vale por el todo". Para actuar sobre una persona, me basta actuar sobre una parte de ella: cabellos, uas, dientes, vestidos... o sobre sus propias huellas.

Pongamos an la accin a distancia: puedes perseguir o aniquilar a una persona lo mismo con la intencin o el pensamiento que con una bebida ponzoosa o una cuchillada en el corazn. Y ya tenemos la maraa impenetrable de lo mgico en la que se enredan y pierden los bantes. Los bakongo llaman kindoki a la posesin de este poder supranatural.

Kindoki significa poder o fuerza. La acepcin corriente califica generalmente este poder de malfico. Sin embargo puede ser presentado tambin como benfico. De hecho se trata de un poder ambivalente, ambiguo, que suscita el miedo y el temor. Puede perjudicar, como puede proteger.

Ser positiva o negativa segn el empleo que le d el adivino. Puede ser empleada para destruir la vida o los bienes de otro o para enriquecer y reforzar la personalidad del poseedor o de su cliente. Ser una inteligencia y un poder, distintos y superiores a los simplemente humanos. La llaman significativamente inteligencia de la noche, ngangu za mpimpa, para expresar lo misterioso y oscuro de estas fuerzas suprahumanas. Todo lo que salga de lo normal y aparezca con visos de extraordinario tendern fcilmente a explicarlo, no por sus causas naturales, sino por su causalidad mgica. Un hombre enferma de repente, contrae una enfermedad mental, una apopleja, epilepsia... Son los brujos, bandoki, quienes lo han matado o lo atormentan.

Estas fuerzas misteriosas no actan por s solas. Los detentores de este poder tienen su tcnica. Las ponen en conexin con el mundo natural por medio de signos, objetos, fetiches, en los que han concentrado su fuerza, como una batera cargada de electricidad. No es indiferente emplear un signo, un objeto u otro, un fetiche u otro. Cada fetiche tiene que encontrar su longitud de onda para ser eficaz. Son fetiches especializados. La ley de semejanza o de contrastes o la de simple contagio, tienen aqu su aplicacin. As para atraer la lluvia, puede ser signo eficaz arrojar agua al aire o bien ofrecer un sacrificio de harina seca. Una fuente se considera portadora de fertilidad, porque el agua favorece la vegetacin.

Los protagonistas en accin Veamos ahora a los protagonistas en accin: hechiceros, brujos y adivinos: hombres privilegiados, con un poder y una inteligencia superiores a los dems mortales. Capaces de controlar esas fuerzas oscuras, de dominarlas y ponerlas al servicio o ruina de los hombres.

1. El hechicero (nganga nkisi) Es el personaje ms representativo del mundo mgico. Ni bueno ni malo. Respetado y temido al mismo tiempo. Posee un poder suprahumano, que va a emplear segn los deseos de su cliente de turno. Ejerce su actividad en los campos ms variados: enfermedad, desgracia, venganzas, prevencin de peligros. Para ganar un partido de ftbol, para obtener buenas cosechas, para triunfar en la vida, en el amor, en los exmenes, para curar la enfermedad... Quizs ante la sociedad, la imagen ms familiar del hechicero sea la de curandero. Trata la enfermedad y acta en la desgracia. Detrs de cada enfermedad o desgracia hay algo ms que una causa fsica o mera coincidencia. Hay un poder malfico que introduce los agentes patgenos en el organismo del enfermo. Su primer esfuerzo ser, pues, descubrir el verdadero agente de la enfermedad: un brujo, un antepasado... y por qu tal enfermo es objeto de sus iras. Solamente despus de una terapia religiosa, tendrn valor los frmacos naturales, de los que son grandes conocedores. Y as tenemos al hechicero convertido de golpe en protector, adivino, psiquiatra, sacerdote y mdico. Cinco funciones que enaltecen su figura. Pero el hechicero no siempre emplear su poder en hacer el bien. Puede convertirlo en potencia destructora, cuando el cliente acude a l para una venganza o designio malfico; o cuando el mismo hechicero lo ejerce para proteger sus propios intereses.

2. El brujo (ndoki) Es la personificacin misma del mal. Es la suya una fuerza malfica. Vampiro con forma humana, come a los hombres, bantu kadianga. Devorador de hombres. No es una antropofagia fsica, sino imaginaria o volitiva, pero real y terrible. La brujera es un estado, algo permanente y constitucional. El brujo lo es para siempre y su poder malfico est constantemente en accin, buscando nuevas vctimas. No emplea amuletos o medios especiales, como el hechicero. Un simple deseo, un gesto o una palabra desencadenarn las furias del mal, como un Jpiter tenante, contra su vctima. Pero en secreto normalmente se sirve del veneno para eliminarlas. Los brujos son las personas ms temidas, ms terriblemente odiadas y perseguidas de la sociedad bant. Hay que alejar de s hasta la ms mnima sospecha de brujera. As, por ejemplo, cuando un bant invita a beber, el que ofrece tomar el primer vaso ante todos, para mostrar que no hay veneno en la bebida, mu katula kindoki. Por el mismo motivo ha pasado a ser una norma de educacin bant, no servir la bebida cuando el invitado est ausente o distrado. Se puede ser brujo por nacimiento o por herencia, como un terrible sino que cae sobre ti, an sin saberlo. Por iniciacin: el maestro brujo inicia a su alumno en la utilizacin de un fetiche para conseguir sus fines. Esta categora de brujos necesita del fetiche para actuar y corren el riesgo de ser descubiertos. En una sociedad escamada de tantas venganzas y brujeras, existe una verdadera caza del brujo. Aparte del dictamen del hechicero o del profeta, hay ciertas pistas para descubrirlos o imputarles el crimen: la constitucin especial de ciertas personas, como gemelos, albinos... o personas con notables defectos fsicos por nacimiento; un cambio brusco de estatuto econmico; violentas reacciones psicolgicas, como estallidos de clera... pueden hacer recaer las sospechas de brujo, el mayor crimen que se puede achacar a un bant. Es una verdadera sentencia implcita de pena capital. Un buen cristiano, ya entrado en aos, me viene un da llorando porque un profeta en acto pblico lo haba inculpado de brujo. Es inocente, pero conoce su sentencia de muerte. Desde entonces se siente perseguido, aislado, hasta el punto que nunca podr aceptar una invitacin extraa, ni comer los manjares que su propia mujer le prepara... por miedo a ser envenenado.

3. El profeta o adivino (nganga ngombo) Es el tercer personaje del trptico mgico. Reverso del brujo, es un protector de la sociedad. Su misin es descubrir esas fuerzas mgicas malficas que actan sobre el individuo o el grupo y revelar el origen de las desgracias que los aquejan. Parece que estara en estrecha relacin con los muertos y hasta con Dios. Aunque no emplea fetiches, dictamina despus de haber auscultado las fuerzas mgicas a travs de objetos adivinatorios. As, por

ejemplo, examina atentamente las idas y venidas de un ratoncillo enjaulado o de una araa en su tela. Sacar las entraas de una gallina blanca para su anlisis clnico, o bien escribir a los muertos cartas requisitorias o escudriar el cielo como un astrlogo... Los adivinos son los ms cualificados detectives de los culpables de brujera. A veces los huelen con su propia nariz asomndola a una calabaza llena de agua en que ven reflejada su figura. Eran antiguamente los jueces en las ordalas o pruebas del fuego o del veneno. Se le haca beber al acusado veneno o agua hirviendo o se la derramaba sobre su cuerpo. Si se quemaba o falleca en la prueba, era condenado como culpable. Si sala indemne, era inocente. Aparte de estas tcnicas mgicas, el adivino no descuida tampoco lo psicolgico. Conoce perfectamente lo que pasa en cada aldea y antes del dictamen somete a sus pacientes a un verdadero anlisis psquico.

Estas son las actividades y tcnicas principales de los protagonistas del mundo mgico. Actividades que ms o menos se entremezclan en cada individuo. Un hechicero es tambin adivino, y un adivino es un hechicero de ms categora.

Los hechiceros, brujos y adivinos juegan un papel enorme en la vida de la sociedad bant. Cada clan, cada linaje y casi cada poblado tienen a su hechicero, o al menos a su curandero. Los curanderos- hechiceros son el bien ms preciado que poseen las sociedades africanas y su ayuda ms eficaz.

Su presencia responde a una concepcin religiosa o sacra del universo. El universo bant, dinmico y poderoso, est poblado de fuerzas que en definitiva provienen de Dios, pero que son inherentes a algunos seres espirituales o a objetos fsicos. Captar y controlar esas fuerzas es atributo absoluto de Dios; pero fragmentariamente pueden tambin dominarlas los espritus de los muertos y algunos mortales privilegiados. Estos especialistas son el smbolo y compendio de la participacin del hombre en un universo religioso. Sin ellos, las sociedades africanas perderan la visin y el contacto con este fenmeno religioso.

Este poder es ambivalente. En su aspecto positivo es utilizado para cuidar, proteger, producir y prevenir. Sus agentes son los hechiceros y adivinos. Ellos fabrican, manipulan y administran esos remedios cargados de poder, como fetiches, amuletos, plumas, huesos, plantas... En su aspecto negativo este poder destruye y devora la vida de sus vctimas. Ataca y provoca toda clase de desgracias. Sus agentes son los brujos, los ms peligrosos enemigos de la sociedad afro-negra. Es evidente tambin que esta creencia va acompaada y est apoyada en el miedo, en la mentira, en la sospecha y hasta en la venganza. Las tcnicas del fetichismo se trasmiten de generacin en generacin y siguen vivas en todos los ambientes. Enrique www.losarcanosdeltarot.es

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